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文檔簡介

1、電腦教育游戲中的學習模式研究摘要:本文通過闡述電腦教育游戲的內涵、特點,構成要素及其激勵機制,對網(wǎng)絡游戲進行分析總結出其中所蘊涵的“學習模式”,并對“學習模式”進行了簡要說明,最后從課堂教學、教學軟件和虛擬學習環(huán)境三個方面討論了游戲中的“學習模式”在教育教學中的引申應用,探討了游戲對于教育的積極作用,論述了網(wǎng)絡游戲給不同方式教育教學帶來的啟發(fā)和實際應用,以促進電腦教育游戲的蓬勃發(fā)展。關鍵詞:電腦教育游戲學習模式教學1 .問題的提出在信息技術的推動下,電腦游戲得到迅速的普及和發(fā)展,電腦游戲以其獨特的魅力吸引了大批玩家的參與,根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心數(shù)據(jù)和中國新聞出版總署公布的20032007年度中國游

2、戲產(chǎn)業(yè)報告整理得:截至2007年12月,中國網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)已達到4017萬,2007中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的總收入達到了105億元。1,由2010年中國網(wǎng)絡游戲市場年度報告可知:2010年互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶總數(shù)突破1.2億人,2010年中國自主研發(fā)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品在國內市場的運營收入達到185.1億元2為什么電腦游戲具有令人著迷的魅力?這是一個深刻而涉及面廣泛的問題,對電腦游戲的內部機制做一番研究也許可以部分地解答這一問題。在游戲中玩家兢兢業(yè)業(yè)的學習各種復雜的游戲規(guī)則;在游戲過程中,又能表現(xiàn)出不同尋常的努力探求的精神。而這不正是老師、家長們所苦心孤詣追求的嗎?那么,電腦游戲的成功之處對于我們日常的教學活動

3、是否有值得借鑒之處?作為一種計算機軟件,電腦游戲是成功的,那么對教學、教學軟件的設計、開發(fā)又有著怎樣的意義呢?因此在這種情況下提出了電腦教育游戲的學習模式研究。試想如果能把游戲的激勵機制恰當?shù)剡\用到教學中,使學生對于學習的興趣就像對于游戲的興趣一樣,那么學生的學習效率和成績將會得到快速的提高。2 .電腦教育游戲概述2.1 .電腦教育游戲的內涵教育游戲目前尚屬新生事物,業(yè)界沒有明確的定義。這里將“教育游戲”定義為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。電腦教育游戲就是電腦游戲與教育軟件的結合體,是將學習因素恰當?shù)厝谌氲接螒蚧顒又械囊环N新型的

4、教學活動3O在電腦教育游戲中,學習者會在一種輕松愉快的情境下輕松獲得知識、使能力得到提高。2.2 電腦教育游戲的特點對于游戲的特點目前也沒有統(tǒng)一的看法,可謂是仁者見仁智者者見智。例如game-2train公司的總裁在Digitalgame-basedlearning一書中對游戲特征概括如圖所示:這只是其中的一種,還有許多不同的對于游戲特點的描述,經(jīng)過對于多種游戲特點概括的總結,認為游戲的特點可以概括如下:(1)故事傳說這是電腦游戲中特別觸動玩家心靈的地方,這些故事大多都有比較強的故事情節(jié),學習對象多是青少年,在故事主線的貫穿之下,更能對青少年產(chǎn)生強大的觸動。(2)交流功能游戲中的交流功能是至關

5、重要的,他提供了玩家之間溝通的工具,是玩家交友和獲得歸屬感的前提。有學者從心理需求滿足的角度對網(wǎng)絡游戲者的動機和需求進行分析,認為網(wǎng)絡游戲的匿名性和多種人格的扮演成為了發(fā)展友誼、獲得歸屬感的重要途徑4。(3)自主控制玩家在進入游戲后創(chuàng)建游戲角色,同時對于游戲角色擁有了絕對的控制權,這使得玩家可以獲得主動參與其中并控制角色發(fā)展的快感。(4)虛擬現(xiàn)實游戲虛擬現(xiàn)實的程度比較高,很多東西都是現(xiàn)實中存在并在游戲中得到應用和發(fā)展,某種程度上,游戲就是一個“真實社會”,玩家也能通過游戲去了解所在的現(xiàn)實社會。(5)推陳出新這是單款游戲取得持續(xù)發(fā)展的法寶,一款游戲不管多精良,如果長久不變那么玩家會覺得沒有意思而

6、離開,所以推陳出新不斷改良游戲不光是玩家對于游戲的期盼也是游戲不斷發(fā)展的途徑。(6)公平待遇在網(wǎng)絡游戲中,每個玩家的出生都是一樣的,他們站在相同的起點開始在游戲中的歷練,并且在沒有特殊道具的情況下各種任務獎勵對于每個玩家來說都是一樣的,每個玩家經(jīng)過努力都能過獲得相應的級別和經(jīng)驗,這對于渴望得到平等待遇的玩家來說是很重要的。(7)顛覆現(xiàn)實游戲中很多東西都是顛覆現(xiàn)實的,比如人物死亡后復活,這就給了玩家大膽嘗試的機會,玩家可以大膽嘗試有難度的任務,就算人物死亡那么可以復活再來。另外人物的飛翔、魔法等都是顛覆現(xiàn)實的,可以給玩家現(xiàn)實中無法得到的體驗。(8)挑戰(zhàn)升級游戲中難度等級逐漸增加的挑戰(zhàn)模式也是電腦

7、游戲的重要特點,電腦游戲中任務都是難度逐漸增大的,開始基本都是單人能夠完成的任務,而隨著級別的提高,漸漸的任務難度越來越大,同時玩家完成任務得到更多獎勵,玩家成功后所得到的成就感也越大。3 .電腦教育游戲中的激勵機制游戲有如此大的吸引力,于是人們會想“究盡玩家的動機是什么?”。很多人對于游戲的動機進行過研究,2006年,中國網(wǎng)絡游戲市場調查研究報告從目的、因素、類型和交互等方面對游戲動機進行了研究,對于玩家游戲目的調查結果如下圖:4.50%4.70%6.70%:7.30%7.50%:9.70%|59.60%其它消遣時間純粹娛樂交友0.00%10.00%20.00%30.00%40.00%50.

8、00%60.00%70.00%圖2玩家游戲目的的調查研究游戲的動機能夠了解玩家在游戲中想得到什么,并且對研究游戲的激勵機制有很大的幫助,通過對于各種有關玩家動機的調查資料的研究發(fā)現(xiàn),游戲的動機大體分為以下八種:(1)領導動機領導動機是指渴望實現(xiàn)影響或控制他人而使他們情愿地、熱情地為實現(xiàn)組織或群體的目標而努力的動機。領導的實質是獲得權力,權力是領導影響力的來源。(2)鍛煉智力有一部分游戲對于開發(fā)和鍛煉智力很有幫助,所以有一部分玩家進入游戲就是為了鍛煉自己的智力,提高自己的敏捷力、判斷力等。(3)休閑動機這類玩家有將網(wǎng)絡游戲休閑化的傾向,進入游戲他們沒有確定的目標,只是放松休閑。游戲參與者通常在現(xiàn)

9、實中感到煩惱、有壓力,這些煩惱和壓力可能是來源于現(xiàn)實中對自己或他人行為的不滿、自己的內心矛盾、孤單、生活乏味以及自己表現(xiàn)平平等。參與者希望游戲中追求的是忘卻煩惱、釋放壓力。(4)親和動機親和動機主導的游戲參與者將游戲視為一種背景,他們玩游戲的主要目的是希望結交朋友、與朋友交談、從屬于一個朋友圈、有事情發(fā)生時可以依賴朋友。(5)探索動機這類動機主導的游戲參與者追求的是對角色的感悟和體驗。這類游戲參與者對游戲中提供的角色感興趣,他們也對通過游戲中的交流平臺與其他游戲參與者互動過程中體會到的角色豐富性非常感興趣。4.電腦教育游戲中的學習模式4.1 電腦教育游戲中的學習因素進行游戲中學習因素的挖掘時,

10、首先我們要明確一點,即電腦游戲中的學習因素要怎么界定。如果我們僅僅把這種“學習因素”界定為科學知識的學習,顯然是不恰當?shù)?,進行如此的界定那么游戲中也就幾乎沒有了“學習因素”。那究竟要怎么界定呢?首先我門把學習的范圍擴大,把知識由“不知”到“知道”的過程叫做學習,那么我門就可以把網(wǎng)絡游戲中的學習因素初步界定為:游戲的開始和進行過程中,完家對于游戲操作的熟悉、場景的了解、道具的使用、任務的完成、玩家間的合作與競爭和玩家間的交流等。這些內容促使玩家全身心的投入游戲中,對游戲進行探索體驗,能夠擴展玩家的知識面、發(fā)展人的認知、啟發(fā)玩家的思維、豐富玩家的心理體驗和提高玩家在實際中問題解決的能力等,對其進行

11、總結,游戲中的學習因素有以下幾個方面:(1)知識方面-知識面的豐富和擴展有學者指出,人類有80%勺知識來自傳統(tǒng)教育之外的“非正式”學習5。許多的游戲當中也包含著許多歷史和人文知識的學習,例如現(xiàn)在一款很紅的網(wǎng)絡游戲誅仙,該游戲是一個RPG游戲,每天下午7點都有一個新科試煉的游戲環(huán)節(jié),該環(huán)節(jié)就能很好的來傳遞知識,每次共會出30個題目,這些題目包括各方面的知識點。另外現(xiàn)實歷史題材的即時戰(zhàn)略、經(jīng)營和角色扮演游戲也是這種“非正式”學習途徑之一,它能夠在娛樂的同時豐富擴大知識面,加深對某些書本上較難理解的概念、原理、關系等的理解,最典型的是三國志系列。(2)認知方面-鍛煉思維敏捷性、創(chuàng)新性等認知工具是指那

12、些能夠幫助學習者鍛煉思維能力的軟件系統(tǒng)。人的思維發(fā)展與環(huán)境的刺激與互動分不開,電腦游戲是人在一種準環(huán)境、實驗下進行的,它對人大腦皮層的刺激與真實場景的效果是基本一致的。首先益智游戲對人思維能力的發(fā)展能夠取得很好的效果這個是不用說的。許多冒險、解謎、偵案和競技性游戲中充滿著的驚險畫面、瞬息萬變的場景、迷霧重重的環(huán)境、強烈的對戰(zhàn)氣氛,對訓練提高參與者思維的敏捷性、發(fā)散性、創(chuàng)新性具有直接的作用。想射擊賽車棋牌游戲甚至是RPG游戲都需要玩家擁有很好的反應能力和判斷能力,也能鍛煉玩家的鎮(zhèn)靜能力,策略性游戲更能鍛煉玩家把握全局統(tǒng)籌全局的能力。(3)技能方面-解決問題等能力得到充分發(fā)展電腦游戲對于玩家解決實

13、際問題的能力和與人交往能力的培養(yǎng)主要在一下幾個方面:第一:游戲的操作上,特別是對于游戲中比較復雜的系統(tǒng)如策略類游戲當中訓練士兵、開發(fā)經(jīng)濟、修筑建筑和調兵遣將等項目的操作。第二:操作物具、使用工具以及工具間的組合,便是訓練實際動手、解決問題的能力的體現(xiàn);第三:網(wǎng)絡游戲對提高參與者的交往、語言表達等能力則是顯而易見的。(4)心理方面-耐心、細心、信心和膽略等網(wǎng)絡游戲中許多因素會對人的心理產(chǎn)生影響,電腦游戲影響人的心理主要源于藝術和內容兩方面。在藝術方面主要是給予我門美感,這些美關往往都是來源于網(wǎng)絡游戲的細膩而有美麗的畫面,還有優(yōu)美的音樂,更有游戲角色的舞蹈般輕靈脫俗的技能動作,這些所具有的視覺感知

14、、藝術感染力,讓人過目難忘;內容上對于心理上的培養(yǎng)更是潛移默化,首先在游戲中的復雜操作就要很多時間來學習,另外在游戲角色不斷進步、不斷提高的過程中,玩家在細心、信心和膽略方面也能到到提高。(5)探索性方面-游戲過程就是一個探索的過程在許多防I戲中,玩家往往要通過十分小心的偵察、試探才能開辟一片疆土;在另外一些游戲中,玩家盡可瀟灑地閑逛,通過與系統(tǒng)設定的各種人或物打交道,漸漸熟悉其他事物的特性。無論是哪種情況,玩家都處于一種積極主動的探索學習狀態(tài)中。而且,這種學習是富有成效的,因為幾乎所有制作較好的游戲對玩家的行動都能給予及時的反饋,且這種反饋一般都是鼓勵性的。他們會在一次次的探索嘗試中體驗成功

15、的快樂、從而開展更多的創(chuàng)造性的學習行為。整個游戲過程充分體現(xiàn)了游戲者的主體性,即人的主動性、獨立性和創(chuàng)造性。從活動內容、方式和方法的選擇和決定上,到對環(huán)境的主動探索,使得玩家在探索中學習,在探索中成長。(6)社會性方面-促進游戲者社會性的發(fā)展從某種意義上來講,游戲環(huán)境是一個并不“虛擬”的現(xiàn)實。在這些玩家選擇自己希望扮演的角色,與其他的角色分工合作,這樣個體的游戲活動變成群體游戲活動,通過網(wǎng)絡,這種群體游戲活動又被帶入社會。在這一過程中,游戲者必須遵守共同的規(guī)則,和大家和諧相處,接受集體的支配,履行集體的一致要求,這就需要游戲者不斷解除自我中心,公正地評價伙伴和自己的行為舉止,逐漸培養(yǎng)了友誼、公

16、正、負責的意識和觀念??梢哉f,游戲的過程也是游戲者自我意識不斷發(fā)展完善的過程,不斷社會化的過程,同時玩家在游戲中建立自己的朋友圈或者找到幫派的歸屬感,這對玩家的社會性有巨大的促進作用。(7)人格方面-促進游戲者健康人格的形成與完善健康的人格是個體身心和諧發(fā)展的重要體現(xiàn),追求自由是人所具有的共性,一旦人的基本生理需求得到基本滿足之后,就會產(chǎn)生追求自由的需求。在電子游戲中,游戲玩家可以使自己從當前情景的束縛中解放出來,宣泄不良情緒,消除緊張,獲得心理平衡與性情的愉悅,游戲者可在短時間內體驗成功與失敗,體驗人生。同時個人價值的實現(xiàn)不再像現(xiàn)實生活中那樣遙不可及,童年的夢想似乎又回到了每個人身上。在互動

17、的體驗中,一切變得真實起來,創(chuàng)造出極大的快感。心理學家貢不里希指出:“游戲的假裝顯然深深植根于我們對感情生活的需要,學會玩游戲其實就是學會能夠安全建立一些發(fā)泄感情的渠道?!庇纱擞^之,游戲是人們保持良好情緒狀態(tài)與健康人格的重要途徑與手段。4.2電腦教育游戲中的學習模式(1)以故事為背景的學習模式比如完美國際來源于一個復雜的神話傳說故事,故事的內容包括人類起源、妖族起源、羽族起源和汐族起源,同時又包含天上哪個人間、飛天傳奇、人魚傳說和天怒神罰等,為該游戲披上了神秘的奇幻色彩為玩家也創(chuàng)設了一種絢麗神秘的游戲氛圍。(2)以角色扮演為主的學習模式這類游戲通常被稱為RPG游戲中有很多職業(yè),每種職業(yè)都有各自

18、特別的職業(yè)技能和職業(yè)定位,并且在一些復雜任務當中,每種職業(yè)所擔任的作用也是不同的,每種角色都有四中不同的屬性點,每種職業(yè)由于技能和發(fā)展方向的不同所以其加點方式也個有不同。玩家進入游戲選擇自己喜歡的職業(yè)建立角色,通過早游戲中的歷練和成長,不斷的強大自己的角色,并發(fā)展自己的關系網(wǎng)。(3)以任務為主的學習模式任何網(wǎng)絡游戲都有著自己的任務系統(tǒng),任務系統(tǒng)是玩家升級所必須依賴的系統(tǒng),在游戲的初期,許多裝備和道具都是通過任務系統(tǒng)獲得的,并且任務系統(tǒng)能夠增加游戲的趣味性,這些任務都是由簡單任務走向復雜任務,如開始的時候都是些在完美大陸地圖上消滅普通怪的任務,當時等到玩家的級別達到了一定的程度,就開始了完美的F

19、B任務,F(xiàn)B任務里面都是精英怪和BOS驊,難度系數(shù)較大,同時任務的獎勵也更加豐富。(4)交流系統(tǒng)網(wǎng)絡游戲同時也是一個網(wǎng)上的交流平臺,有一部分的玩家走走入游戲就是為了交友,在完美國際中玩家見的交流可分為普通頻道聊天、密語聊天、組隊聊天、幫派聊天同時還有建立聊天室進進行聊天,由于完美國際暫時沒有語音聊天的功能,所以玩家還會借助其他軟件如:IS和YY進行語音聊天彌補游戲交流系統(tǒng)的不足(5)激勵機制這一點集中表現(xiàn)在游戲的獎懲機制上,激勵機制能夠對游戲者的心理產(chǎn)生影響,通過對游戲過程中游戲者行為的反饋來予以實現(xiàn),在完美國際中,對于剛進入游戲的玩家,系統(tǒng)只會派發(fā)簡單的任務給他們,通過完成簡單任務對他們進行

20、一定的物質和精神獎勵,激勵玩家的游戲熱情。(6)支持系統(tǒng)在玩家進行游戲的過程中,可能會遇到很多這樣或者那樣的問題,如完美國際中玩家剛剛進入游戲,首先的難題就是游戲的操作問題,這是就需要游戲的支持系統(tǒng)中的“幫助”模塊對玩家進行指導,引導玩家熟悉游戲的操作。5 .電腦教育游戲對教育教學的啟發(fā)和引中應用5.1 課堂中的應用在課堂中借鑒網(wǎng)絡游戲中的積極因素這已經(jīng)是一個老的話題了,但是在這方面的實際操作中仍然存在著很多問題,首先只是停留在教學娛樂性上,缺乏更加深層的思考和實踐,游戲對于課堂教學的積極作用遠不止在它的娛樂性上,還應該有以下幾點的啟發(fā):7(1)在教學過程中學生缺乏主動性,而游戲是玩家進行自主

21、探索的過程,通常在課堂的教學過程中,學習者只是在被動的接受著教育者對其進行的知識的灌輸,缺乏主動探索的過程,這樣不僅會大大降低學習者的學習興趣同時還會大大降低學習者對知識的理解和記憶效率。(2)在日常的課堂教學中多數(shù)同學得不到教育者的鼓勵和積極評價學習者在學習的過程中總希望自己能夠經(jīng)常得到鼓勵和認可,那樣就能夠不斷激發(fā)他們的學習動機,然而在實際的教學過程中,只有很少部分的學生能夠得到積極的鼓勵和認可,而在網(wǎng)絡游戲中,所有的玩家都能夠得到游戲本身的激勵和認可,不斷激發(fā)他們的游戲熱情。(3)課堂中基本是單純記憶的重復過程由于知識是采用的灌輸式的方法教授給學生的,因此就缺乏挑戰(zhàn)性和不斷挑戰(zhàn)的成就感,

22、在游戲中玩家一般不斷選擇有挑戰(zhàn)性的任務,不段挑戰(zhàn)自我從游戲中獲得成就感,在這個過程中玩家的各種能力都能得到很大的提高。比如在教授學生理科類實驗時就可以采用這種學習模式。這種模式能夠讓學生獲得實際操作的經(jīng)驗,同時可以熟悉和熟練使用實驗中的各種工具,并且當學生在實驗中遇到問題未達標時,可以通過原因的分析加深對實驗的理解更好的掌握所學實驗。5.2 教學軟件中的應用目前教學軟件在教育過程中主要存在兩個方面的問題:一是教學軟件內容覆蓋面比較小,很多教學軟件僅僅是將課本的知識進行電子化的在學生面前呈現(xiàn),這中教學軟件只是課本知識的電子化,沒有更深刻的意義;二是軟件花哨,只流于形式,并不能真正意義的激發(fā)學生的

23、學習動機。通過上面的分析,我們可以得出網(wǎng)絡游戲在教學軟件中的應用可以考慮以下幾點:(1)適當?shù)膶局R進行游戲化而不單單只是電子化在這一過程中要注意游戲對知識的包含,我們既要保征以此設計的教學軟件的知識傳授性,同時也要兼顧其中的游戲性。(2)打破傳統(tǒng)的知識學習的觀念認清學習是一個由“不知到知”的過程,同時學習也要注重學習者各種能力的培養(yǎng)而不光只是知識的死記硬背。首先教學軟件要對每次的學習制訂一個學習目標,學習者在進行學習之后利用軟件的測試功能對自己的學習效果進行檢測,達到學習目標中所要求達到的分數(shù)后方可進行下一階段的學習,如果沒有達到目標,則無法進行下階段的學習,學習者就要分析原因從新進行知識的學習。5.3 虛擬學習環(huán)境中的應用虛擬學習環(huán)境是指是一個支持合作學習的可視化的多用戶系統(tǒng)。實際上網(wǎng)絡游戲對于游戲玩家來說就是一個虛擬的學習環(huán)境,網(wǎng)絡游戲是一種基

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