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文檔簡介

1、產(chǎn)品經(jīng)理培訓提綱v1.2盛大游戲目錄產(chǎn)品經(jīng)理的定義與職責3我們?nèi)绾巫層脩魸M意4預算的制定與監(jiān)控5用數(shù)據(jù)把握世界6PRAPA 入門教程7市場,媒體的價值10口碑營銷11節(jié)假日運營(未錄入)征途的虛假繁榮(未錄入)DNF 的成功經(jīng)驗(未錄入)CSP 模式下商業(yè)化手段(未錄入)運營風險的應對與處理(未錄入)游戲產(chǎn)品的周期與節(jié)點(未錄入)一, 產(chǎn)品經(jīng)理的定義與職責(一),什么是產(chǎn)品經(jīng)理產(chǎn)品經(jīng)理意味著將為一款網(wǎng)絡游戲的生死存亡而負責到底。(二),產(chǎn)品經(jīng)理的三大鐵律1,任何時候,任何情況下,不可以為自己或他人的私利而動用特權。(用戶信賴)2,檢驗運營對錯的基本原則就是看是否滿足用戶的正常需求。(工作思路)

2、3,嚴格履行保密義務,任何時候任何情況下不向用戶和競爭對手透露商業(yè)信息。(職業(yè)操守)(三),產(chǎn)品經(jīng)理下屬部門六大職能工作1,新手引導2,版本控制3,市場宣傳4,活動策劃/執(zhí)行5,事件策劃/執(zhí)行/處理6,商城制定(四),產(chǎn)品經(jīng)理的五大遵守格言1,講道理沒有數(shù)據(jù)就沒有發(fā)言權2,創(chuàng)新用在運營上,學習用在研發(fā)上(運營向群眾學習,研發(fā)向大師學習)3,細分你的用戶4,用戶是否滿意是檢驗我們運營工作的唯一標準5,專注1) 不要在一個時間點做太多事情2) 不要把未來的事情放到現(xiàn)在來做3) 不做自己不能做的事情(五),產(chǎn)品經(jīng)理的十大素養(yǎng)1,服務意識* 2,團隊意識3,成本意識* 4,保密意識5,責任意識 6,考

3、核意識7,市場意識 8,流程意識9,計劃意識 10,創(chuàng)新意識(六),產(chǎn)品經(jīng)理的三大職責1,產(chǎn)品預算制定與實施2,跨部門的資源協(xié)調(diào)3,運營工作組織和突發(fā)事件處理(七),簡單概括一個產(chǎn)品經(jīng)理的最基本素養(yǎng)1,激情2,操守3,執(zhí)行力(戰(zhàn)略制定>分解>執(zhí)行>反饋,影響戰(zhàn)略)二, 我們?nèi)绾巫層脩魸M意(一),讓用戶滿分為兩步走1,確定用戶需求2,如何滿足用戶需求(二/1),什么是用戶需求1,用戶喜歡什么2,用戶在游戲中/進入游戲有什么困難3,用戶想要什么樣的活動4,用戶未來想要什么以上我們可以通過1)問卷調(diào)查,2)論壇QA等渠道獲得。(二/2),用戶不知道要什么的時候我們怎么辦1, 客服統(tǒng)

4、計用戶投訴與詢問進行判斷2, 看論壇內(nèi)容,用戶在聊什么,說什么話3, 做用戶調(diào)研,掌握用戶的游戲習慣與生活習性再進行判斷(三),如何滿足用戶需求幾個要點1,知道用戶需求后該做什么1)分析真正的原因2)采用正確的解決方法3)打破常規(guī),隨機應變2,說實話,辦實事1) 實事求是是一種不錯的方法3, 有時候,不需要做任何事1) 無為而治2) 過猶不及4, 靈活選擇參與方式1) 官方主導方式<1>官方活動,新版本發(fā)布2) 借力<1>異業(yè)合作,媒體專區(qū)3) 發(fā)動玩家<1>公會比賽,師徒帶練,玩家懸賞5, 及時給予用戶反饋1) 不能虎頭蛇尾2) 多做一步,多用心一些,及時

5、給于總結匯報6, 對可能發(fā)生的情況充分準備1) 預先準備熱點問題,根據(jù)情況隨時調(diào)整2) 意見集中處理,對于用戶的問題快速集中給予回答,緩解其他相關部門壓力。7, 給對手后路(四),總結1,用戶第一,引導第二2, 用戶,充分了解用戶不斷變化的需求3,用腦,努力思考問題背后的深層原因4, 用知識,用科學的手段給予分析和改進總之,運營需要投入真感情,要有點執(zhí)著,有點狂熱。三, 預算的制定與監(jiān)控(一) 預算制定監(jiān)控的意義1, 對于公司的意義:1) 明確戰(zhàn)略方向,保證價值最大化2) 估測財務情況,向資本市場提供信息2, 對于項目組的意義:1) 考核(二) 如何看待預算制定與監(jiān)控1, 根據(jù)預算制定部門長期

6、目標2, 根據(jù)預算調(diào)整短期目標3, 根據(jù)預算控制人員管理(三) 預算是什么預算收入成本所以我們需要:1, 養(yǎng)成每天檢查收入的習慣2, 要清楚報出每一項工作的準確成本(四) 預算的管理預算是根據(jù)以下幾個步驟參與進入運營的整體過程。1, 編制預算 2,執(zhí)行預算 3,監(jiān)控執(zhí)行 4,分析之前的執(zhí)行4, 根據(jù)分析調(diào)整預算 6,考核(五) 游戲行業(yè)當前收入來源消耗收入(道具,時間)廣告收入無線增值業(yè)務收入海外收入?yún)^(qū)運收入其他收入其中目前國內(nèi)大部分廠商以消耗收入為主,大約占總收入的90%左右。(六) 收入的確認標準1, 所有權轉(zhuǎn)移2, 無繼續(xù)管理權3, 經(jīng)濟利益流入4, 收入成本可計量例:永久道具用戶購買之

7、后可永久使用,故需要確定一個合理的期間作為收入攤銷的時間,通常為3個月。(因盛大是上市公司,故此方面較為嚴格,僅作參考)(七) 收入相關指標1, 付費人數(shù)(有過消耗的用戶數(shù)量,去除免費卡消費數(shù)量)注:休閑游戲的付費人數(shù)轉(zhuǎn)化率通常為6%-7%,而MMO通常高達60-70%(盛大數(shù)據(jù))(八) 成本:市場費用(八/1) 什么是市場費用1, 廣告投入:網(wǎng)絡廣告為主2, 分紅推廣:推廣員3, 地面推廣:網(wǎng)吧,地面,新手卡等(八/2)市場費用的注釋1, 市場費用通常為最大的費用。2, 其中,支付現(xiàn)金的費用:廣告,海報等等。3, 其中,不入現(xiàn)金帳的費用:點卡,道具等等。4, 差旅費用并不計入市場費用。(九)

8、 成本:運維費用運維費用包念以下五塊:1, IDC分成費用2, IDC托管費用3, 服務器設備折舊4, 服務器軟件攤銷5, 無形資產(chǎn)租賃費(十) 成本:銷售費用1, 銷售分成費用2, 游戲版權攤銷3, 制卡費(十一)成本:其他費用1, 人力費用2, 其他費用(十二)預算編制注意事項1, 理解游戲和項目情況與未來變化2, 理解預算模版1) 收入與成本確認2) 預算模版的鏈接關系3, 相關人員的有效溝通4, 與歷史數(shù)據(jù)對比1) 增長率2) 利潤率5, 保守機密(十三)預算控制引出的PRAPA模型 Ppromotion:投入 Rregister:注冊用戶 Aactive:活躍用戶 Ppay:付費用戶

9、 AARPU:用戶消費額四, 用數(shù)據(jù)把握世界(一) 數(shù)據(jù)分析需要擁有的三種精神1, 理性的精神1) 公正,客觀2) 追求過程3) 邏輯2, 鉆研的精神3, 培養(yǎng)數(shù)據(jù)為先的文化(二) 數(shù)據(jù)分析之收入的分解1, 收入各地域收入之和2, 收入(道具銷量*單價之和)×折扣3, 收入(角色消耗之和)×折扣4, 收入付費用戶數(shù)×平均ARPU值×折扣學會分解收入并進行分析(三) 狹義的PRAPA模型P-R關鍵詞:CPLR-A關鍵詞:新用戶保有率A-P關鍵詞:活躍用戶轉(zhuǎn)化付費率P-A關鍵詞:ARPU值,千人收益(四) PRAPA模型的目的1,PRAPA是用來把握投入/產(chǎn)

10、出關系的模型1) 投入產(chǎn)出是商務活動的本質(zhì)2) 投入產(chǎn)出是一個完整邏輯2,PRAPA提介是以用戶為著眼點的運營思路,客戶是正常商務活動最基礎的著眼點。3, PRAPA以用戶生命周期為主線索。五, PRAPA入門教程(一) PRAPA五個字母分別的定義Ppromotion:投入Rregister:注冊用戶Aactive:活躍用戶Ppay:付費用戶樣 AARPU:用戶消費額(二) R的定義及關鍵數(shù)據(jù)1, R就是新登錄用戶:每日首次登錄游戲的用戶2, 新登錄用戶來源:1) 注冊用戶2) 平臺其他游戲用戶3, 影響登錄數(shù)量的因素:1) 下載<1>客戶端大小 <2>補丁 <

11、3>下載方式2) 安裝<1>首次安裝客戶端的用戶,以MAC地址記錄為數(shù)據(jù)。(三) A的定義及關鍵數(shù)據(jù)1,A就是每日登錄用戶數(shù),即活躍用戶數(shù)。2, 關鍵數(shù)據(jù):1) 人均在線時長2) 登錄次數(shù)3) 人均登錄次數(shù)4) 在線人數(shù)分為最高同時在線人數(shù)與日平均在線人數(shù)(四) R-A的轉(zhuǎn)換1, 注冊且登錄比率,意味著注冊了游戲并當天登錄游戲的比例。通常MMORPG為50%-60%。影響登錄數(shù)量的因素在R的定義中已經(jīng)說明。通常注冊游戲三天后不登錄游戲的玩家,基本處于流失狀態(tài)。通常再登錄的比率在5%以下,休閑游戲則更低。2, 留存率公式第N天留存率新用戶首登錄后第N天內(nèi)再登錄/新登錄用戶數(shù)3,

12、 月PRAPA數(shù)據(jù)1) 新用戶首次登錄后在首月內(nèi)產(chǎn)生再次登錄行為則記為月保有用戶數(shù)。關鍵數(shù)據(jù)1) 新登錄用戶數(shù)2) 月保有用戶數(shù)3) 月保有用戶率月保有用戶數(shù)/新登錄用戶數(shù)(五) P的定義及關鍵數(shù)據(jù)1, P就是Pay user,即消耗用戶數(shù)。2, 我們將P分為兩塊來說,A為充值,B為消耗3, 充值的關鍵數(shù)據(jù)1) 充值用戶數(shù)2) 充值量3) 充值ARPU充值量/充值用戶數(shù)4) 充值渠道5) 充值次數(shù)6) 新充值用戶數(shù)(即首次充值用戶數(shù))4, 消耗的關鍵數(shù)據(jù)1) 消耗用戶數(shù)2) 消耗量3) 消耗ARPU消耗量/消耗用戶數(shù)4) 消耗次數(shù)5) 新增消耗用戶數(shù)5, 考核指標1) 財務收入消耗收入成本(此

13、處為盛大計算方式,如有疑問可解惑)2) 待完成財務收入(指標收入)/所剩時間6, 一些常規(guī)的消耗數(shù)據(jù)1) 各類游戲首日消費用戶占總消費用戶的比例<1>MMORPG:60%<2>休閑游戲:40%<3>網(wǎng)頁游戲:50% 2)88%-94%的消耗用戶會在30天內(nèi)發(fā)生消費。(六) A-P的轉(zhuǎn)換 1,A-P的轉(zhuǎn)抽牽扯到數(shù)個相關數(shù)據(jù),其中最受我們關心的數(shù)據(jù)應該為月消耗轉(zhuǎn)換率。關鍵數(shù)據(jù)為:1) 月消耗用戶數(shù)2) 月消耗量3) 月消耗ARPU4) 月消耗轉(zhuǎn)換率月消耗用戶數(shù)/月保有用戶數(shù)5) 月千人收益(月消耗量/新登錄用戶數(shù))×1000(七) 狹義PRAPA通過之

14、前的一系列介紹,我們可以小結出狹義PRAPA的一些關鍵數(shù)據(jù)排列1, 新登錄用戶數(shù)2, 保有用戶數(shù)3, 保有率保有用戶數(shù)/新登錄用戶數(shù)4, 消耗用戶數(shù)5, 轉(zhuǎn)換率消耗用戶數(shù)/保有用戶數(shù)6, 消耗ARPU消耗量/消耗用戶數(shù)7, 千人收益(消耗量/新登錄用戶數(shù))×1000(七/1) PRAPA模塊表(此表以月為單位制作)PP-RRR-AAA-PPP-AA投入登陸成本新登陸用戶留存率月保有用戶轉(zhuǎn)換率消耗用戶數(shù)付費金額ARPU千人收益說明:灰色為輸入數(shù)字,黃色為通過公式計算數(shù)字(八) 流失統(tǒng)計1, 通常的統(tǒng)計周期按7天作為一個流失周期。2, 流失定義:90-120天未登錄(盛大平臺定義)3,

15、活躍定義:統(tǒng)計日之前90-120天內(nèi)登錄過游戲(盛大定義)4, 流失率流失用戶數(shù)/活躍用戶數(shù)5, 細化流失:可按地域查詢流失。6, 流失活躍比(九) P的定義及關鍵數(shù)據(jù)1, P定義為推廣,在這里我們認為是廣告數(shù)據(jù)。1) 投入數(shù)據(jù)2) 點擊廣告后48小時內(nèi)登錄游戲為有效2, 關鍵數(shù)據(jù)1) 有效用戶數(shù):各項目不同,根據(jù)各項目組自定義,如:10級,消耗用戶數(shù)等。2) 以CPX的方式進行考核(十) 數(shù)據(jù)異常的分析思路1, 社會因素2, 公司特有因素3, 游戲本身原因1) 游戲生命周期2) 上一級指標異常3) 相關指標異常4) 下級指標異常,如地域5) 分析其他重要指標是否變化(十一) 盛大計算公測首日

16、在線人數(shù)的兩個小公式(有端)1, Y0.680214×首次安裝客戶端數(shù)2, Y1.036092×客戶端下載量六, 市場,媒體的價值(一) 媒介:不是(不僅僅是)面對媒體公關(二) 市場推廣和媒介的目的:1, 新產(chǎn)品上市,打開知名度2, 老品牌維護品牌形象,口碑吸引新用戶3, 競爭激烈傳遞產(chǎn)品信息4, 活動信息傳遞(三) 推廣中的幾個問號1, 我是什么?產(chǎn)品定位清晰2, 怎么告訴他?宣傳通路3, 他在哪里?他要什么?目標用戶要學習競爭對手的推廣模式(關鍵字:快速,敏感)(四) 市場推廣中的四個關鍵詞1, 計劃:時間充裕,越細越好2, 漸進:按照產(chǎn)品生命規(guī)律,有條理有節(jié)奏推進3

17、, 堅持:產(chǎn)品研發(fā)堅持既定思路,市場專業(yè)人士專業(yè)部門運作4, 開放:尊重用戶,尊重數(shù)據(jù),尊重市場(五) 廣告投放三部曲1, 投放前調(diào)研2, 投放中數(shù)據(jù)監(jiān)控,調(diào)整及時3, 投放后廣告檢測(六) 好廣告的四大判斷點1, 信息傳遞2, 沖擊力,吸引力,是否抓住受眾眼球3, 是否有別于其他廣告4, 靈感(七) 廣告的目標新手進入引導頁1, 官網(wǎng)引導頁最主要,要吸引人。2, 廣告說新用戶能夠聽得懂的話(調(diào)查宣傳方式)3, 新用戶出現(xiàn)的地方(大眾媒體)(八) 投放的幾個關注點1, 網(wǎng)頁上方比下方更好2, 廣告面積越大越好3, 經(jīng)常更換廣告素材 3-5天4, 采用合適廣告語5, 使用網(wǎng)站最主要內(nèi)容附近的位置

18、6, 廣告點擊到引導頁7, 適當運用動畫圖片(效果3倍于靜態(tài))8, 不可忽視純文字鏈的作用9, 選擇合適網(wǎng)站(不同網(wǎng)站,不同素材)(九) 廣告宣傳中最需要關注,影響成敗的是細節(jié)!(十) 最后的小結我們通過市場媒介的這一課了解了市場推廣,廣告等內(nèi)容。事實上,我們在說的,還是以下幾點:1, 為游戲?qū)ふ沂袌?,我們先要細分用戶?, 要尋找廣告受眾,要進行用戶行為分析。3, 投放廣告,用戶感受需要印象深,容易記。4, 后續(xù)數(shù)據(jù)跟蹤反饋十分重要!七, 口碑營銷(一) 口碑營銷宣傳的三個關鍵詞1, 符號2, 傳播3, 觀念(二) 宣傳分為宣與傳1, 宣:創(chuàng)意,廣告,軟文2, 傳:用戶告知,新聞(三) 口碑營銷的目的1, 讓廣告(產(chǎn)品的特色口碑)具備傳播價值,更易于傳播。舉例柯達,富士。2, 引導客戶進行體驗消費,人為制造滿意老用戶。(制造標榜)3, 在非主體產(chǎn)品上提供超出預期滿意度的細節(jié)服務,服務量大于心理預期。舉例:海爾。4, 依托品牌,進行口碑營銷。舉例:夢幻國度借勢魔獸,可口可樂合作打造百度可樂合作。5, 直接給于利益。(四) 口碑營銷的價值舉例:美國汽車業(yè),一個滿意的客戶可能帶來8個潛在用戶,至少有一筆成交。而一個不滿意的用戶,會影響到25個潛在用戶。(五) 宣傳的5W1H原則1, WHO(宣傳者):誰在說,下面有4個要點:1) 依靠強大品牌效應2) 低調(diào)的自信3)

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