室內(nèi)方案設(shè)計(jì)書(shū)師考試(筆試)題庫(kù)_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、第一部分:選擇題1、3Dmax中相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長(zhǎng)度是( D )A、24.123mmB、48.214mmC、36.24mmD、43.456mm2、將圖中虛線框選部分在整個(gè)渲染窗口中渲染出來(lái)的方法是(A)A、在渲染類(lèi)型選項(xiàng)中選擇放大,然后進(jìn)行渲染B、在渲染類(lèi)型選項(xiàng)中選擇區(qū)域,然后進(jìn)行渲染C、在渲染類(lèi)型選項(xiàng)中選擇裁剪,然后進(jìn)行渲染D、在渲染類(lèi)型選項(xiàng)中選擇選定對(duì)象邊界,然后進(jìn)行渲染men tai ray 渲染器的選擇指定渲染器,單men tal ray 渲染器。3、為了使用更高級(jí)的渲染器來(lái)實(shí)現(xiàn)下面的渲染效果,打開(kāi) 方法是(A )。A、單擊渲染場(chǎng)景對(duì)話(huà)框,在彈出的窗口中,單擊公用標(biāo)簽, 擊產(chǎn)品級(jí)后面的

2、按鈕,在打開(kāi)的選擇渲染器窗口中單擊B、單擊渲染場(chǎng)景對(duì)話(huà)框,在彈出的窗口中,單擊渲染器標(biāo)簽,選擇指定渲染器,單擊產(chǎn)品級(jí)后面的按鈕,在打開(kāi)的選擇渲染器窗口中單擊mental ray 渲染器。C、單擊渲染場(chǎng)景對(duì)話(huà)框,在彈出的窗口中,單擊Render Elements標(biāo)簽,選擇指定渲染器,單擊產(chǎn)品級(jí)后面的二I按鈕,在打開(kāi)的選擇渲染器窗口中單擊mental ray 渲染器。D、單擊渲染場(chǎng)景對(duì)話(huà)框,在彈出的窗口中,單擊高級(jí)照明標(biāo)簽,選擇指定渲染器,單擊產(chǎn)品級(jí)后面的二!按鈕,在打開(kāi)的選擇渲染器窗口中單擊men tal ray 渲染器4、在3DSMAX中,可以將多種材質(zhì)應(yīng)用于同一物體的不同部分的材質(zhì)類(lèi)型是(D

3、 )A、標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì) B、變形器材質(zhì) C、頂/底材質(zhì)D、多維/子對(duì)象材質(zhì)5、在3DSMAX中,復(fù)制單個(gè)對(duì)象最快捷的方法是()A、按住Shift鍵移動(dòng)對(duì)象B、按住Ctrl鍵移動(dòng)對(duì)象C、按住Alt鍵移動(dòng)對(duì)象D、按住Shift鍵變換對(duì)象6、想要最快速地將圖1電話(huà)的造型編輯修改成圖2電話(huà)造型的效果應(yīng)執(zhí)行的操作是(C)A、使用【點(diǎn)編輯】工具B、使用【彎曲變形】工具,調(diào)整其彎曲中心C、使用【彎曲變形】工具,選擇軸向,調(diào)整彎曲度數(shù)D、使用【扭曲變形】工具,并調(diào)整其扭曲角度圖1圖27、繪制了圖1所示的線條,想使用車(chē)削工具制作成魚(yú)缸,卻出現(xiàn)了圖2的效果,要想制作成圖3樣式的魚(yú)缸的最理想修改方法是( A )oA、進(jìn)入

4、 層次面板,將線條的中心軸移動(dòng)到右端,然后再次執(zhí)行車(chē)削工具B、進(jìn)入3運(yùn)動(dòng)面板,將線條的中心軸移動(dòng)到右端,然后再次執(zhí)行車(chē)削工具C、增加車(chē)削工具的分段數(shù)D、重新繪制線條然后在旋轉(zhuǎn)變換然后在旋轉(zhuǎn)變換8、要將下圖中選擇的對(duì)象準(zhǔn)確地在 X軸向旋轉(zhuǎn)-12.6度,最快捷有效的操作方法是(C )A、在物體上右擊,在彈出對(duì)話(huà)框中單擊旋轉(zhuǎn)后面的方框,輸入對(duì)話(huà)框中的X軸向欄輸入-12.6B、在物體上右擊,在彈出對(duì)話(huà)框中單擊旋轉(zhuǎn)后面的方框, 輸入對(duì)話(huà)框中的絕對(duì)世界 X軸向欄輸入-12.6C、在物體上右擊,在彈出對(duì)話(huà)框中單擊旋轉(zhuǎn)后面的方框,然后在旋轉(zhuǎn)變換輸入對(duì)話(huà)框中的相對(duì)世界X軸向欄輸入-12.6D、直接用旋轉(zhuǎn)手柄慢慢

5、的在 X軸向上旋轉(zhuǎn)12.69、在Photoshop中設(shè)置前景色的快捷鍵是(B )。D、DeleteA、Ctrl+DeleteB、Alt+DeleteC、Shift+Delete 10、在如圖所示的材質(zhì)編輯器窗口中,框選處A、【顯示最終結(jié)果】功能B、【使唯一】功能C、【在視口中顯示貼圖】功能D、【按材質(zhì)選擇】功能D、幾個(gè)面的法線出現(xiàn)了翻轉(zhuǎn),可以使用以下方法進(jìn)行修改:轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,進(jìn)入面模式,選擇顯示不正常的幾個(gè)面,使用【翻轉(zhuǎn)】工具,翻轉(zhuǎn)其法線方向即可11、在3DSMAX中,復(fù)制多個(gè)對(duì)象時(shí)最好使用( A )A、陣列命令B、Ctrl+C、Ctrl+VC、批量復(fù)制命令D、按住Shift鍵移動(dòng)對(duì)象

6、12、FFD3 (錯(cuò))3 (錯(cuò))3編輯修改器擁有多少控制點(diǎn)( A )A、27 個(gè) B、9 個(gè)C、18 個(gè) D、30 個(gè)13、想要使一個(gè)材質(zhì)產(chǎn)生線框渲染效果,需要開(kāi)啟的功能是(A )A、線框復(fù)選框B、面貼圖復(fù)選框 C、雙面復(fù)選框D、燈光陰影復(fù)選框14、 下面不屬于復(fù)合物體的命令是(D)A、Connect(連接)B、Terrain(地形)C、Loft (放樣)D、Cone、15、用于光滑三維物體的命令是(A)A、Mesh SmoothB、Edit MeshC、Noise D、Refine17、 如果給一個(gè)幾何體增加了一個(gè)UVWMap編輯修改器,并U Tile設(shè)置為2,同時(shí)將該幾何體 材質(zhì)的Coor

7、dinates 卷展樣中U Tling設(shè)置為3 ,那么貼圖的實(shí)際重復(fù)次數(shù)是( D )次。A、2B、3C、5D、618、能夠訪問(wèn)次對(duì)象,并且能夠給堆棧傳遞次對(duì)象選擇集的網(wǎng)格編輯修改器為(A. Camera MapB. Cap HolesC. Delete MeshD. Edit Mesh19、在樣條線編輯中,下面哪種節(jié)點(diǎn)類(lèi)型可以產(chǎn)生沒(méi)有控制手柄,且節(jié)點(diǎn)兩邊曲率相等的曲線(C )A. CornerB. BezierC. SmoothD. Bezier CornerA )A )B. 一個(gè)圓將一個(gè)圓完全包容D. 一個(gè)矩形將文字完全包容20、在默認(rèn)的狀態(tài)下激活材質(zhì)編輯器的快捷鍵是(A. MB. NC.

8、1D. Alt+W21、下面哪一組圖形之間一定能夠進(jìn)行布爾運(yùn)算(A. 一個(gè)圓將一個(gè)矩形完全包容C.兩個(gè)封閉的二維圖形,而且有重疊的部分22、 用于光滑三維物體的命令是(A )A、Mesh Smooth B、Edit MeshC、Noise D、Refine23、 在3DSMAX中,工作的第一步就是要?jiǎng)?chuàng)建。( C )A、類(lèi) B、面板 C、對(duì)象D、事件24、 在3ds max 6.o中保存當(dāng)前模型場(chǎng)景的命令是(C )A、File/Reset B、File/OpenC、File/SaveD、File/Merge25、3DS MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是( B )A、世界坐標(biāo)系B、視圖坐標(biāo)系 C、屏幕坐標(biāo)系D

9、、網(wǎng)格坐標(biāo)系 26、File、Save (文件、保存)命令可以保存( A )類(lèi)型的文件A、MAX B、DXFC、DWG D、3DS27、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒(méi)有高度的物體是(C )A、Box B、ConeC、Plane D、Pyramid28、以下不屬于粒子系統(tǒng)的是(B )A、雪B、炸彈C、噴射D、粒子云29、在3DSMAX中,復(fù)制多個(gè)對(duì)象時(shí)最好使用( A )A、陣列命令 B、Ctrl+C、Ctrl+VC、批量復(fù)制命令D、按住Shift鍵移動(dòng)對(duì)象 30、在3DSMAX中,對(duì)象修改器是放在哪里的。( D )A、對(duì)象中B、子對(duì)象中C、場(chǎng)景中D、修改器堆棧中 31、物體表面的法線是(A、穿過(guò)物體的一

10、條直線B、垂直于表面的一條向量C、垂直于表面的一條矢量D、垂直于物體的一條向量32、編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與(B )相關(guān)。A、對(duì)象在場(chǎng)景中的位置B、對(duì)象在場(chǎng)景中的方向C、對(duì)象的使用順序D、對(duì)象在場(chǎng)景中是否移動(dòng)33、對(duì)多個(gè)對(duì)象使用相同的編輯修改器,這些修改器之間的關(guān)系是(C )A、實(shí)例化的B、參數(shù)化的C、獨(dú)立的D、相互鏈接的34、將編輯修改器堆棧進(jìn)行塌陷將(A )A、刪除所有的編輯修改器B、合并所有的編輯修改器C、替換所有的編輯修改器D、重命名所有的編輯修改器35、下圖紅線框選處的四條線框從內(nèi)到外分別表示A、顯示區(qū)域、動(dòng)作安全區(qū)、標(biāo)題安全區(qū)、用戶(hù)安全區(qū)B、活動(dòng)區(qū)域、動(dòng)作安全區(qū)、標(biāo)題安全區(qū)、動(dòng)畫(huà)安全

11、區(qū)C、用戶(hù)安全區(qū)、標(biāo)題安全區(qū)、動(dòng)作安全區(qū)、活動(dòng)區(qū)域D、顯示區(qū)域、動(dòng)作安全區(qū)、標(biāo)題安全區(qū)、中心安全區(qū)(C)36、3dmax是制作三維動(dòng)畫(huà)的重要工具,但有時(shí)也需要借助后期軟件進(jìn)行特效處理,這就涉及到一個(gè)影像文件的連接問(wèn)題。在3dmax中將動(dòng)畫(huà)制作完成后,渲染輸出到后期特效軟件中進(jìn)行特效處 理,效果最好的文件格式是(B)0A、輸出AVI動(dòng)畫(huà)文件B、輸出Tif圖片序列文件C、輸出無(wú)壓縮的AVI動(dòng)畫(huà)文件D、輸出Jpg圖片序列文件37、可以使用哪個(gè)編輯修改器改變面的ID號(hào)( A )A、Edit MeshB、 Mesh SelectC、 Mesh Smooth D、 Edit Spline38、 下面哪一項(xiàng)

12、是Edit Mesh編輯修改器的選擇層次(A )A、節(jié)點(diǎn)、邊、面、多邊形和元素B、節(jié)點(diǎn)、線段和樣條線C、節(jié)點(diǎn)、邊界和面片D、節(jié)點(diǎn)、CV線和面39、 下列選擇項(xiàng)中屬于模糊控件的是(A )A、BlurB、Checker C、GlossinessD、Bitmap 40、在材質(zhì)編輯器中,要實(shí)現(xiàn)下圖所示的材質(zhì)預(yù)覽小樣中,有凹凸質(zhì)感和真實(shí)反光的地磚材質(zhì)效果的正確操作是(D)在漫反射顏色、高A、建立一個(gè)新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,然后分別光顏色以及高光級(jí)別上添加正確的地磚貼圖B、建立一個(gè)新的多層材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級(jí)別 以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖C

13、、建立一個(gè)新的雙面材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級(jí)別 以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖D、 建立一個(gè)新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強(qiáng)度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級(jí) 別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖要實(shí)現(xiàn)下圖中的渲染效果,41、在使用3d max默認(rèn)掃描線渲染的情況下,如果 一定要求(C )。A、將材質(zhì)調(diào)整成透明材質(zhì)B、為材質(zhì)的反射項(xiàng)增加一個(gè)反射/折射貼圖C、為材質(zhì)的反射項(xiàng)增加一個(gè)光線跟蹤貼圖D、為材質(zhì)的反射項(xiàng)增加一個(gè)平面鏡貼圖42、在制作影片的時(shí)候,有時(shí)會(huì)將三維制作的角色和環(huán)境渲染成二維效果,這時(shí)候就要用到卡通材質(zhì)。下面兩張圖所顯示的都是卡通材

14、質(zhì)渲染的效圖2出現(xiàn)的效果不同的主要原因是(C)果,其中圖1和A、圖1比圖2的【繪制級(jí)別】高,B、圖1比圖2的【繪制級(jí)別】低,C、圖1比圖2的【繪制級(jí)別】低,D、圖1比圖2的【繪制級(jí)別】高,【墨水寬度】高【墨水寬度】低【墨水寬度】高【墨水寬度】低圖143、在Photoshop的下列工具中,(C )用來(lái)填充封閉圖形的顏色A、魔棒工具B、移動(dòng)工具C、油漆桶工具D、吸管工具44、下面命令中表示對(duì)曲線進(jìn)行編輯的是(B )A、Cap HloesB、 Edit SplineC、VertexPaintD、Affect Region45、縮放工具的縮放方式有(ABC )A、不等比縮放B、等比倒縮放C、擠壓縮放D

15、、不擠壓縮放46、3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有( ACD )A、爆炸特效B、噴灑特效C、燃燒特效D、霧特效47、3DS MAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖包括有(ABC )A、TopB、LeftC、FrontD、Right48、材質(zhì)編輯器中的CCon rtols” (顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為(ACD )A、Specular(反射顏色)C、Diffuse(散射光)B、Self Illumination(自發(fā)光)D、Ambient(環(huán)境色)49、在Photoshop中,使用魔棒工具加選區(qū)域要按?。?A )鍵A、ShiftB、AltC、Ctrl D、空格50、 渲

16、染時(shí),不能看到大氣效果的視圖有()A、前面視圖B、頂部視圖C、透視視圖D、相機(jī)視圖51、渲染的種類(lèi)有(ABCD )A、渲染場(chǎng)景B、渲染上次C、快速渲染D、浮動(dòng)渲染52、“突出”工具的“Capp ing ” (端面選項(xiàng))面板中,可以將生成的端面輸出為BC )A、頂點(diǎn)物體B、網(wǎng)格物體 C、變形物體D、面片物體53、在Photoshop中,使用仿制圖章工具取源時(shí)要按?。˙)鍵A、Shift B、Alt C、CtrlD、Del54、圖中紅色線框選按鈕的主要作用有(AB)厲*; 録蟹站A、如果勾選,每次繪制的線條都是一個(gè)全新的物體B、如果取消勾選,新繪制的線條都會(huì)成為前面線條的一部分C、如果取消勾選,每

17、次繪制的線條都是一個(gè)全新的物體D、沒(méi)有任何作用55、 以下(A )參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度A、AmountB、Segments C、CappingD、Output56、在默認(rèn)情況下當(dāng)打開(kāi)3dmax時(shí),下列有關(guān)快捷鍵Ctrl+x和Ctrl+z的作用描述正確的有(BC)A、Ctrl+ x是剪切選中的物體B、Ctrl+ x是進(jìn)入專(zhuān)家模式的快捷鍵,其目的是隱藏所有工具條,進(jìn)入專(zhuān)家模式C、Ctrl+ z是撤銷(xiāo)前一步操作D、Ctrl+ z是繼續(xù)上一步操作57、 用對(duì)物體表面的點(diǎn)進(jìn)行隨機(jī)變動(dòng),從而使造型表面產(chǎn)生不規(guī)則的崎嶇效果的命令是(C )A、Mesh SmoothC、Edit Mes

18、hC、Noise D、Refine58、 相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長(zhǎng)度是(D )A、24.123mmB、48.214mmC、36.24mmD、43.456mm59、File/Save (文件/保存)命令可以保存( A )類(lèi)型的文件A、MAXB、DXFC、DWGD、3DS 60、本來(lái)應(yīng)該平滑顯示的紅色線框選處出現(xiàn)了黑斑,認(rèn)真觀察后發(fā)現(xiàn)其造型結(jié)構(gòu)也沒(méi)有出現(xiàn)問(wèn)題,D )。通常情況下,出現(xiàn)此種情況的原因及修改的方法是(部分一樣的材質(zhì) 法進(jìn)行修改:轉(zhuǎn)換 使用【翻轉(zhuǎn)】工具,B )A、面沒(méi)有封閉的原因,將此面封閉即可B、幾個(gè)面所賦予的材質(zhì)不對(duì),重新賦予和周?chē)鶦、幾個(gè)面的法線出現(xiàn)了翻轉(zhuǎn),可以使用以下方為可編輯多邊形,進(jìn)

19、入面模式,選擇所有的面, 翻轉(zhuǎn)其法線方向即可61、繪制星形時(shí),扭曲變形角度數(shù)值大于 0時(shí),將(A、往順時(shí)針?lè)较蚺で鶥、往逆時(shí)針?lè)较蚺で鶦、不扭曲D、以下都不對(duì)62、主工具欄中的三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)工具是(BCDA、選擇”工具B、選擇并且移動(dòng)”工具C、選擇并且旋轉(zhuǎn)”工具D、選擇并且縮放”工具63. 、放樣的最基本元素是(A )A、截面圖形和路徑B、路徑和第一點(diǎn)C、路徑和路徑的層次 D、變形曲線和動(dòng)畫(huà)64、布爾運(yùn)算中實(shí)現(xiàn)合并運(yùn)算的選項(xiàng)為(A、Subtraction(A-B)B、CutC、In tersect ionD、Union65、在放樣的時(shí)候,默認(rèn)情況下截面圖形上的哪一點(diǎn)放在路徑上(A、第一點(diǎn)B、中心點(diǎn)C

20、、軸心點(diǎn)D、最后一點(diǎn)66、不屬于材質(zhì)類(lèi)型的有( B DSta ndardB、GradientC、MorpherD、Bitmap67、F面那種材質(zhì)類(lèi)型與面的ID號(hào)有關(guān)( D )Sta ndardB、Top/BottomC、BlendD、Multi/Sub-Object ?68、在 3DSMAX中,視口最大化的快捷鍵是(A、Ctrl+lB、Ctrl+UC、Alt+T D、Alt+w69、在 3DSMAX中,面總是由多少條邊圍成的。A、4條B、3條C、5條 D、8條70、在3DSMAX 中,當(dāng)對(duì)對(duì)象施加某一編輯修改器后,在對(duì)象周?chē)霈F(xiàn)的黃色線框叫做什么(A )A、Gizmo B、控制柄C、圍包 D、

21、線框71、 在3DSMAX中,縮放場(chǎng)景除了可以使用場(chǎng)景縮放工具,還可以怎樣做(C )A、使用鼠標(biāo)右鍵B、使用方向鍵C、使用鼠標(biāo)滾輪D、同時(shí)按下鼠標(biāo)左鍵和右鍵72、在3DSMAX中,視口最大化的快捷鍵是( D )A、Ctrl+l B、Ctrl+U C、Alt+T D、Alt+w73、合成物體可以使用(ABCD)方式進(jìn)行布爾運(yùn)算A、相加B、相減C、剪切D、相交74、 以下哪些幾何體可以實(shí)現(xiàn)一步完成(AB )A、球體B、茶壺C、立方體D、圓環(huán)75、 能夠?qū)崿F(xiàn)彎曲物體的編輯修改器是(A )A、Be ndB、NoiseC、TwistD、Tap er76、 要修改子物體上的點(diǎn)時(shí)應(yīng)該選擇次對(duì)象中的(A )A

22、、Vertex B、PolygonC、Edge D、Element77、在3DSMAX中,默認(rèn)的備份路徑是( A )D、c:program files'backupA、3dsmaxautobackB、c:backupC、c:temp78、擴(kuò)展名為OBJ的文件的作用是什么( D )A、3DSMAX項(xiàng)目文件B、3DSMAX的幫助文件C、一中二進(jìn)制格式文件D、一種文本格式的,用于在多種 3D軟件之間交換3D信息的文件79、在3DSMAX中,默認(rèn)的備份路徑是( A )A、3dsmaxautobackB、c:backupC、c:tempD、c:program filesbackup80、在3DS

23、MAX視口中,孤立選中對(duì)象的快捷鍵是( C )D、Alt+wA、Ctrl+W B、Ctrl+Q C、Alt+Q 81、在3DSMAX中,對(duì)物體的顏色影響最大是哪種材質(zhì)參數(shù)( B )A、高光顏色B、漫反射顏色 C、高光反射顏色 D、透明度82、能夠訪問(wèn)次對(duì)象,并且能夠給堆棧傳遞次對(duì)象選擇集的網(wǎng)格編輯修改器為(D )A. Camera MapB. Cap HolesC. Delete MeshD. Edit Mesh83、下面哪一組圖形之間一定能夠進(jìn)行布爾運(yùn)算( A )A. 一個(gè)圓將一個(gè)矩形完全包容B. 一個(gè)圓將一個(gè)圓完全包容C.兩個(gè)封閉的二維圖形,而且有重疊的部分D. 個(gè)矩形將文字完全包容84、

24、 使用下面的哪個(gè)對(duì)齊工具可以方便地將一個(gè)Box放置在圓錐的錐面上( B )A. Alig nB. Normal Alig nC. Alig n CameraD. Alig n View85、 以下不屬于幾何體的對(duì)象是(D )A.球體B.平面C.粒子系統(tǒng)D.螺旋線86、3dsmax中材質(zhì)編輯器中最多可以顯示的樣本球個(gè)數(shù)為( D )A. 9B.13C.8D.2487、在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時(shí),需要對(duì)某個(gè)造型細(xì)節(jié)進(jìn)行精確變換??梢源蜷_(kāi)【移動(dòng) 變換輸入】對(duì)話(huà)框,準(zhǔn)確的輸入該造型移動(dòng)的方向和距離的操作是( D)0A、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵,即可打開(kāi)【移動(dòng)變換輸入】

25、對(duì)話(huà)框B、 將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的°【移動(dòng)】按鈕上,單擊鼠標(biāo)中鍵,即可打開(kāi)【移動(dòng)變換輸入】對(duì)話(huà) 框C、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)左鍵,即可打開(kāi)【移動(dòng)變換輸入】對(duì)話(huà)框D、 將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的 E【移動(dòng)】按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵,即可打開(kāi)【移動(dòng)變換輸入】對(duì) 話(huà)框88、 在photoshop 中,新建文件的快捷鍵是(C )。A、Shift+N B、Alt+N C、Ctrl+N D、Ctrl+C89、以下屬于幾何體對(duì)象的是(AB )A、基本幾何體B、擴(kuò)展幾何體C、粒子系統(tǒng)D、樓梯90、在3DSMAX中,可以將多種材質(zhì)應(yīng)用于同一物體的不同部分的材質(zhì)類(lèi)型是(D )A、標(biāo)

26、準(zhǔn)材質(zhì) B、變形器材質(zhì) C、頂/底材質(zhì)D、多維/子對(duì)象材質(zhì)91、FFD3 (錯(cuò))3 (錯(cuò))3編輯修改器擁有多少控制點(diǎn)( A )A、27 個(gè) B、9 個(gè) C、18 個(gè)D、30 個(gè)92、 想要使一個(gè)材質(zhì)產(chǎn)生線框渲染效果,需要開(kāi)啟的功能是(A )A、線框復(fù)選框B、面貼圖復(fù)選框 C、93、3DS MAX提供了的攝像機(jī)類(lèi)型有(A、動(dòng)畫(huà)攝像機(jī)B、目標(biāo)攝像機(jī)94、3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?(A、電視廣告B、電腦游戲雙面復(fù)選框D、燈光陰影復(fù)選框BC )C、作用攝像機(jī)D、漫游攝像機(jī)ABCD )C、建筑裝潢設(shè)計(jì)D、工業(yè)產(chǎn)品造型95、為便于操作已經(jīng)將下圖所示的手槍群組在一起,現(xiàn)機(jī)扳動(dòng)的動(dòng)畫(huà),應(yīng)該進(jìn)行的正確操

27、作是C )。選擇“組”一“成組”命令,選擇“組”一“炸開(kāi)”命令,選擇“組”一“打開(kāi)”命令,選擇“組”一“打開(kāi)”命令,A、然后選擇扳機(jī)制作移動(dòng)動(dòng)畫(huà)B、然后選擇扳機(jī)制作旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)C、然后選擇扳機(jī)制作移動(dòng)動(dòng)畫(huà)D、然后選擇扳機(jī)制作移動(dòng)動(dòng)畫(huà)在想要制作手槍扳96、F面命令中表示對(duì)曲線進(jìn)行編輯的是(B )A、Cap HloesB、Edit SplineC、VertexPaintD、Affect Region97、使用'選擇和移動(dòng)'工具時(shí),利用(B )鍵可以實(shí)現(xiàn)移動(dòng)并復(fù)制。A、CtrlB、ShiftC、AltD、Ctrl+Shift98、能實(shí)現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是( A )A、Smooth+H

28、ighlightsB、SmoothC、Wire frameD、Facets99、3DS MAX 5.0的選擇區(qū)域形狀有( C )101、可編輯網(wǎng)格中有幾個(gè)次物體類(lèi)型(A.5B.4C.3D.6102、將下面工作視圖中圖1用戶(hù)視圖的顯示內(nèi)容調(diào)整成圖2的顯示內(nèi)容應(yīng)進(jìn)行的正確操作是(A)圖1圖2A、直接打開(kāi)渲染工具,進(jìn)行渲染B、調(diào)整椅子的材質(zhì)高光和背景顏色Active Shade 視圖C、在視圖左上角的用戶(hù)位置右擊,在彈出菜單的視圖項(xiàng)中選擇D、在該視圖顯示模式中打開(kāi)Active Shade顯示模式 103、以下屬于切片模式的是( AB )D、移除底部A、增加網(wǎng)格B、切片網(wǎng)格C、移除頂部 104、在樣條

29、線編輯中,下面哪種節(jié)點(diǎn)類(lèi)型可以產(chǎn)生沒(méi)有控制手柄,且節(jié)點(diǎn)兩邊曲率相等的曲線A. CornerB. BezierC. SmoothD. Bezier Corner105、在默認(rèn)的狀態(tài)下激活材質(zhì)編輯器的快捷鍵是(A )A. M B. N C. 1 D. Alt+W 106、3DS MAX 的三大要素是( ABC )107、對(duì)"材質(zhì)編輯器"敘述正確的是(BCDA、按字母G鍵可直接打材質(zhì)編輯器.B、材質(zhì)編輯器里默認(rèn)情況下只能使用 24個(gè)材質(zhì)球.C、材質(zhì)編輯器可以對(duì)物體進(jìn)行貼圖操作.D、材質(zhì)編輯器可以改變物體的形狀和亮度.108、在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時(shí),需要對(duì)某個(gè)造型細(xì)節(jié)進(jìn)

30、行精確變換??梢源蜷_(kāi)【移動(dòng)變換輸入】對(duì)話(huà)框,準(zhǔn)確的輸入該造型移動(dòng)的方向和距離的操作是(D )。A、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵,即可打開(kāi)【移動(dòng)變換輸入】對(duì)話(huà)框B、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的目【移動(dòng)】按鈕上,單擊鼠標(biāo)中鍵,即可打開(kāi)【移動(dòng)變換輸入】對(duì)話(huà) 框C、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)左鍵,即可打開(kāi)【移動(dòng)變換輸入】對(duì)話(huà)框D、將光標(biāo)移動(dòng)到主工具欄中的目【移動(dòng)】按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵,即可打開(kāi)【移動(dòng)變換輸入】對(duì)話(huà) 框109、 下面說(shuō)法中正確的是()A、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素B、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、C、

31、尺寸越大,渲染時(shí)間越長(zhǎng),圖像質(zhì)量越低D、尺寸越大,渲染時(shí)間越短,圖像質(zhì)量越低110、為便于操作已經(jīng)將下圖所示的手槍群組在一起,扳機(jī)扳動(dòng)的動(dòng)畫(huà),應(yīng)該進(jìn)行的正確操作是(C)0“組”一“成組”命令,“組”一“炸開(kāi)”命令,“組”一“打開(kāi)”命令,“組”一“打開(kāi)”命令,A、選擇B、選擇然后選擇扳機(jī)制作移動(dòng)動(dòng)畫(huà)C、選擇然后選擇扳機(jī)制作旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)D、選擇然后選擇扳機(jī)制作移動(dòng)動(dòng)畫(huà)然后選擇扳機(jī)制作移動(dòng)動(dòng)畫(huà)現(xiàn)在想要制作手槍111、選擇不同的視圖控制工具,能對(duì)視圖角度、位置進(jìn)行調(diào)整,下面視圖控制工具中紅色框選圖標(biāo)所代表的意思是(B)A、推拉攝影機(jī)B、側(cè)滾攝影機(jī)C、弧形旋轉(zhuǎn)D、弧形旋轉(zhuǎn)視窗112、三維動(dòng)畫(huà)渲染圖像尺寸的輸

32、入取決 列渲染輸出尺寸設(shè)置中,屬于當(dāng)前我國(guó)電視(C )。A、NTSC D-135U 1.316:1 穽電量35u 1.3T:3學(xué)淹(電螫$3BKK35u)E髓曬的IIUX (WE)Vist-sVi fl:>n(24m X.堆創(chuàng)燈片T.險(xiǎn)_.GXnoriwwwiVwvrwM問(wèn)its? m (視卿D-1 itffll于最終播出平臺(tái)的標(biāo)準(zhǔn),下模擬信號(hào)的尺寸標(biāo)準(zhǔn)是B、720 (錯(cuò))480 的 PAL D-1C、720 (錯(cuò))576 的 PAL D-1D、HDTV113、當(dāng)制作復(fù)雜的max項(xiàng)目時(shí),經(jīng)常會(huì)在不同的場(chǎng)景中進(jìn)行建?!,F(xiàn)在要將一個(gè)名為“汽車(chē)。max”的模型文件引入到當(dāng)前的戶(hù)外場(chǎng)景中,下列操

33、作正確的是( B)0A、選擇“文件”B、選擇“文件”C、選擇“文件”D、選擇“文件”-“替換”命令,將“汽車(chē)。-“合并”命令,將“汽車(chē)。一“合并動(dòng)畫(huà)”命令,將“汽車(chē)。max ”輸入進(jìn)來(lái)max ”合并進(jìn)來(lái)max ”合并進(jìn)來(lái)max ”輸入進(jìn)來(lái)114、在 Photoshop 中,按()鍵可設(shè)置默認(rèn)的前景/背景-“保存副本為”命令,將“汽車(chē)。115、在3DSMAX中,對(duì)象修改器是放在哪里的。( D )116、物體表面的法線是( B )A、穿過(guò)物體的一條直線B、垂直于表面的一條向量C、垂直于表面的一條矢量D、垂直于物體的一條向量117、在Photoshop中,(C )工具既可以實(shí)現(xiàn)同一文件中對(duì)象的移動(dòng),

34、也可實(shí)現(xiàn)不同文件中對(duì)象 的移動(dòng)。A、魔棒工具B、吸管工具C、油漆桶工具D、移動(dòng)工具118、在Photoshop中,合并相鄰圖層的快捷鍵是(C )。A、Ctrl+AB、Alt+EC、Ctrl+ED、Ctrl+S119、在進(jìn)行復(fù)雜物體貼圖制作的時(shí)候,我們通常要編輯物體的貼圖方式。將下圖中左邊的物體貼圖方式修改成右邊的貼圖效果比較可行的方法是(A)0A、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開(kāi)】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開(kāi)貼圖】,然后再對(duì)照貼圖的位置移動(dòng)每塊面的位置,直到場(chǎng)景中出現(xiàn)右邊所示的 貼圖效果模式下選擇所有面這樣就可以出現(xiàn)場(chǎng)B、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開(kāi)】編輯

35、器,切換到面 之后進(jìn)入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開(kāi)貼圖】, 景中右邊所示的貼圖效果。C、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開(kāi)】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,然后再對(duì)照貼圖的位置移動(dòng)每塊面的位置,直到場(chǎng)景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果D、對(duì)六個(gè)不同的面賦予不同的材質(zhì)。120、在給物體設(shè)置燈光時(shí),會(huì)用到一個(gè)叫“三點(diǎn)光源法”的基本打光方法。其中的三個(gè)光源分別被 稱(chēng)作(D )oA、主光、反光和輪廓光B、主光、輔光和背景光C、主光、反光和背景光D、主光、輔光和輪廓光121、 使用下面的哪個(gè)對(duì)齊工具可以方便地將一個(gè)Box放置在圓錐的錐面上( B )A. Alig nB. Normal Al

36、ig nC. Alig n Camera D. Alig n View122、( A )是用于在數(shù)量非常多的對(duì)象類(lèi)型場(chǎng)景中選取需要的對(duì)象類(lèi)型,排除不必要的麻煩。A、選擇過(guò)濾器B、選取范圍控制C、選取操作D、移動(dòng)對(duì)象 123、在Photoshop 中,(D )工具可選取相似的顏色區(qū)域。A、移動(dòng)工具B、吸管工具C、油漆桶工具D、魔棒工具影,將圖1中的陰影效是(A )o124、下圖是用陰影貼圖方式投射的陰 果調(diào)整成圖2中的陰影效果的可行方法 A、增加陰影貼圖參數(shù)中的采樣范圍B、將陰影的顏色調(diào)亮C、提升燈光的亮度D、修改燈光的顏色西越多西越少125、圖中3d max所建立的相機(jī)的鏡頭與視野所起到的具體

37、作用是( D )A、鏡頭越大,視野越大,鏡頭畫(huà)面中看到的東B、鏡頭越小,視野越大,鏡頭畫(huà)面中看到的東C、鏡頭越大,視野越小,鏡頭畫(huà)面中看到的東西越多D、鏡頭越大,視野越小,鏡頭畫(huà)面中看到的東西越少126、在Photoshop 中,存儲(chǔ)文件的快捷鍵是()A、Ctrl+AB、Alt+S C、Shift+SD、Ctrl+S127、3ds max 的標(biāo)準(zhǔn)燈光有( C )種。A、2B、3 C、6 D、7128、在3DSMAX中,復(fù)制單個(gè)對(duì)象最快捷的方法是( A )A、按住Shift鍵移動(dòng)對(duì)象B、按住Ctrl鍵移動(dòng)對(duì)象C、按住Alt鍵移動(dòng)對(duì)象D、按住Shift鍵變換對(duì)象129、 對(duì)多個(gè)對(duì)象使用相同的編輯修

38、改器,這些修改器之間的關(guān)系是(C )A、實(shí)例化的 B、參數(shù)化的 C、獨(dú)立的D、相互鏈接的130、 將編輯修改器堆棧進(jìn)行塌陷將(A )A、刪除所有的編輯修改器B、合并所有的編輯修改器C、替換所有的編輯修改器D、重命名所有的編輯修改器131、下面關(guān)于編輯修改器的說(shuō)法正確的是(D )A、編輯修改器只可以作用于整個(gè)對(duì)象B、編輯修改器只可以作用于對(duì)象的某個(gè)部分C、編輯修改器可以作用于整個(gè)對(duì)象,也可以作用于對(duì)象的某個(gè)部分D、以上答案都不正確132、以下(A )參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。A、Amount B、SegmentsC、CappingD、Output133、 在渲染時(shí)會(huì)經(jīng)常因忘記

39、激活需要渲染的相機(jī)視圖而渲染出錯(cuò)誤的畫(huà)面,為避免這一問(wèn)題的發(fā)生, 最有效的做法是(D)0A、每次都記得激活正確的渲染視圖B、記得快速渲染的快捷鍵C、在渲染場(chǎng)景對(duì)話(huà)框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī)D、在渲染場(chǎng)景對(duì)話(huà)框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機(jī),并單擊右邊的鎖定按鈕,這 樣就可以鎖定一直要渲染的視圖B )o框中的【文件】按鈕,134、在場(chǎng)景中實(shí)現(xiàn)右側(cè)顯示背景圖效果的方法是(A、進(jìn)入視圖菜單,執(zhí)行【視口背景】命令,單擊對(duì)話(huà)選擇背景圖片B、進(jìn)入視圖菜單,執(zhí)行【視口背景】命令,單擊對(duì)話(huà)框中的【文件】按鈕,選擇背景圖片,在窗口F面勾選“顯示背景”項(xiàng)C、進(jìn)入渲染窗菜單,執(zhí)行【環(huán)境

40、】命令,單擊對(duì)話(huà)框中的【貼圖】按鈕,選擇背景圖片,勾選“使 用貼圖”項(xiàng)D、進(jìn)入渲染窗菜單,執(zhí)行【環(huán)境】命令,單擊對(duì)話(huà)框中的【顏色】按鈕,選擇背景圖片,勾選“使 用貼圖”項(xiàng)135、 金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為(C )A、Bli nnB、Pho ngC、Metal D、Multi-Layer136、 可以使用哪個(gè)編輯修改器改變面的ID號(hào)( A )A、Edit Mesh (編輯網(wǎng)格)B、Mesh Select (網(wǎng)格選擇)C、Mesh Smooth (光滑網(wǎng)格物體)D、Edit Spline (編輯曲線)137、在生成Lathe (旋轉(zhuǎn))物體時(shí),可以使頂蓋和底蓋平整的參數(shù)選項(xiàng)是( C )A、AlignB、Fi

41、lp NormalsC、Weld CoreD、Segments138、建立正確的Video Post鏡頭特效的方法是(D )。A、進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行【Video Post】命令,在對(duì)話(huà)框中單擊匕添加場(chǎng)景事件,選擇相機(jī)后單擊國(guó) 添加圖像過(guò)濾事件和具體效果細(xì)節(jié)B、進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行【Video Post】命令,在對(duì)話(huà)框中單擊舊添加場(chǎng)景事件,然后單擊田執(zhí)行序 列輸出C、進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行【Video Post】命令,在對(duì)話(huà)框中單擊四添加場(chǎng)景事件,選擇相機(jī)后單擊風(fēng) 添加圖像過(guò)濾事件和具體效果細(xì)節(jié),最后進(jìn)行動(dòng)畫(huà)渲染D、進(jìn)入渲染菜單,執(zhí)行【Video Post】命令,在對(duì)話(huà)框中單擊四添加場(chǎng)景事件,選擇相機(jī)

42、后單擊園 添加圖像過(guò)濾事件和具體效果細(xì)節(jié),最后單擊陰執(zhí)行序列輸出139、 以下不屬于幾何體的對(duì)象是(D )A.球體 B.平面C.粒子系統(tǒng)D.螺旋線140、3dsmax中材質(zhì)編輯器中最多可以顯示的樣本球個(gè)數(shù)為( D )A.9B.13C.8D.24141、可編輯網(wǎng)格中有幾個(gè)次物體類(lèi)型()A.5B.4C.3D.6142、將下面工作視圖中圖(A )。1用戶(hù)視圖的顯示內(nèi)容調(diào)整成圖2的顯示內(nèi)容應(yīng)進(jìn)行的正確操作是圖1圖2A、直接打開(kāi)渲染工具,進(jìn)行渲染B、調(diào)整椅子的材質(zhì)高光和背景顏色C、在視圖左上角的用戶(hù)位置右擊,在彈出菜單的視圖項(xiàng)中選擇D、在該視圖顯示模式中打開(kāi)Active Shade顯示模式Active

43、Shade 視圖143、如圖所示,已經(jīng)使用囲為兩個(gè)物體建立了剛體收集器,并設(shè)置好了球體和擋板的 EI物體屬性,但單擊叵強(qiáng)宀動(dòng)畫(huà)播放按鈕時(shí)卻發(fā)現(xiàn)物體沒(méi)有動(dòng)態(tài)主要在于(A)0A、沒(méi)有執(zhí)行reactor中的翼【Create Animation】碰撞過(guò)程,其原因具/、B、沒(méi)有執(zhí)行reactor中的二【Preview Ani mation】工具C、沒(méi)有執(zhí)行reactor中的囲【Create Rigid Body Collection】工具D、其它原因 61、如圖所示,已經(jīng)建立好相機(jī)、螺旋線和茶壺,接下來(lái)要制作路徑沿著螺旋線,而且目標(biāo)盯住茶 壺的動(dòng)畫(huà)應(yīng)(A )oA、在運(yùn)動(dòng)工具欄中為相機(jī)的位置增加一個(gè)【路徑

44、約束】工具,按下【拾取目標(biāo)】按鈕單擊茶壺,按下【添加路徑】按鈕,單擊螺旋線B、 在運(yùn)動(dòng)工具欄中為相機(jī)的位置增加一個(gè)【位置約束】工具,按下【拾取目 標(biāo)】按鈕單擊茶壺,按下【添加路徑】按鈕,單擊螺旋線C、在運(yùn)動(dòng)工具欄中為相機(jī)的位置增加一個(gè)【路徑約束】工具,按下【添加路徑】按鈕單擊茶壺,按 下【拾取目標(biāo)】按鈕,單擊螺旋線D、在運(yùn)動(dòng)工具欄中為相機(jī)的位置增加一個(gè)【位置約束】工具,按下【添加路徑】按鈕單擊茶壺,按 下【拾取目標(biāo)】按鈕,單擊螺旋線144、三維基本造型的創(chuàng)建包括(AB )A、標(biāo)準(zhǔn)造型B、擴(kuò)展造型C、放樣造型D、粒子造型145、下列哪些是三維標(biāo)準(zhǔn)幾何物體( ACD )A、BoxB、lineC、S

45、phereD、Tube146、在創(chuàng)建在Cylinder時(shí),用于控制柱體的光滑效果的參數(shù)命令有哪些()A、Sides(邊數(shù)) B、Smooth(平滑) C、Radius(半徑) D、Height(高度)147、 在二維圖形里,勾選什么可以使二維圖形變的平滑(AB )A、StepsB、AdaptiC、SidesD、Radius148、 以下對(duì)二維圖形里的“線條”敘述錯(cuò)誤的是( CD )A、它可以對(duì)點(diǎn)、線、面進(jìn)行編輯修改。B、可以繪制復(fù)雜的線條結(jié)構(gòu)。C、它不能進(jìn)行線條的偏移。D、它只能繪制直線不能繪制曲線。149、 簡(jiǎn)述對(duì)“Groi群組”菜單敘述不正確的是( ABD )A、在群組后的物體中,不能再進(jìn)

46、行群組。B、只能群組二個(gè)物體。C、群組后的物體可以打散成個(gè)體。D、群組的的物體不能再進(jìn)行任何編輯操作。150、在制作復(fù)雜角色動(dòng)畫(huà)時(shí)經(jīng)常會(huì)遇到唇型對(duì)位動(dòng)畫(huà)的制作,即要根據(jù)說(shuō)話(huà)的發(fā)音來(lái)制作嘴的動(dòng)畫(huà) 這時(shí)就要求在3d max場(chǎng)景中輸入角色的說(shuō)話(huà)聲音,那么在場(chǎng)景中輸入聲音并在時(shí)間線上顯示出來(lái)的 方法是(C )。A、執(zhí)行文件菜單下面的【打開(kāi)】命令,打開(kāi)聲音文件,聲音文件的波形自動(dòng)在時(shí)間線上顯示出來(lái)B、執(zhí)行文件菜單下面的【導(dǎo)入】命令,打開(kāi)聲音文件;在時(shí)間滑竿上右擊,在配置菜單中勾選【顯 示聲音軌跡】C、進(jìn)入軌跡視圖,打開(kāi)聲音的屬性,單擊【選擇聲音】打開(kāi)聲音文件;在時(shí)間滑竿上右擊,在配置 菜單中勾選【顯示聲

47、音軌跡】D、進(jìn)入軌跡視圖,打開(kāi)聲音的屬性,單擊【選擇聲音】打開(kāi)聲音文件;在時(shí)間滑竿上右擊,在過(guò)濾 器菜單中勾選【顯示聲音軌跡】151、 下面說(shuō)法中正確的是(A )A、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素B、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、C、尺寸越大,渲染時(shí)間越長(zhǎng),圖像質(zhì)量越低D、尺寸越大,渲染時(shí)間越短,圖像質(zhì)量越低152、 堆棧編輯器由(ABC)組成A、名稱(chēng)和顏色框B、參數(shù)面板C、修改器列表D、拾取堆棧'按鈕153、 大氣效果的基本類(lèi)型有(ABCD )A、火焰B、體積霧C、體積光 D、霧154、 編輯網(wǎng)格命令可以通過(guò)選擇(ABCD )來(lái)對(duì)物體進(jìn)行進(jìn)一

48、步地精細(xì)加工。A、節(jié)點(diǎn)B、邊C、三角面D、四邊面155、 以下屬于復(fù)合物體中的命令有(BD )A、膠囊體B、布爾運(yùn)算C、拉伸D、放樣156、在Photoshop 中,油漆桶工具可用來(lái)填充( AB )。A、前景色B、圖案C、背景色D、漸變色157、 在3dmax視圖的工作視窗中,下列有關(guān)默認(rèn)鍵盤(pán) M鍵和Z鍵的描述不正確的有(BC)A、M鍵是材質(zhì)編輯器的快捷鍵B、M鍵是渲染工具的快捷鍵C、Z鍵是取消最近一步操作的快捷鍵D、不選擇物體時(shí),Z鍵是在所有視圖中顯示全部物體的A、DiscreetB、 AdobeC、MicrosoftD、Apple160、3DS MAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是(A、世界坐標(biāo)系B、視圖

49、坐標(biāo)系C、屏幕坐標(biāo)系D、網(wǎng)格坐標(biāo)系室內(nèi)設(shè)計(jì)師考試(筆試)題庫(kù)快捷鍵E、選擇物體時(shí),Z鍵是在所有視圖中最大化顯示選擇物體的快捷鍵158、要制作完成如圖所示的三維造型,可能使用到的操作有(BD )A、使用【編輯邊工具】B、使用【編輯樣條線】工具C、使用【彎曲】工具D、使用【倒角】工具159、3DS MAX 軟件由AutoDesk 公司的多媒體分部( A)設(shè)計(jì)完成161、下面場(chǎng)景中,左邊的茶壺調(diào)整到右邊的效果可能使用的操作有(ADE)A、提高了分段數(shù)B、使用了透明材質(zhì)C、使用了多層材質(zhì)D、取消了壺蓋和壺嘴的選項(xiàng)E、創(chuàng)建了雙面材質(zhì)Q豈1(CD )。162、圖中紅色框選區(qū)域沒(méi)有包含的工具有A、材質(zhì)動(dòng)畫(huà)預(yù)

50、覽B、材質(zhì)采樣類(lèi)型C、從場(chǎng)景中獲取材質(zhì)D、在場(chǎng)景中顯示貼圖E、采樣UV平鋪163、下列對(duì)三維修改器"Edit Mesh 編輯網(wǎng)格"敘述正確的是( ABD )A、可以對(duì)點(diǎn)進(jìn)行任意的編輯和修改B、可以對(duì)三角形面進(jìn)行任意的編輯和修改.C、在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里不能對(duì)物體進(jìn)行任何操作.D、在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里可對(duì)物體進(jìn)行倒角處理.164、 下列對(duì)移動(dòng)工具敘述正確的是(BC )A、只能向一個(gè)方向進(jìn)行移動(dòng)。B、移動(dòng)物體的同時(shí)可按Shift鍵復(fù)制物體。C、可以對(duì)物體進(jìn)行任意移動(dòng)。D、以上都不正確。165、 下列對(duì)“Recta ng矩形”描述正確的是( AC )A、Rec

51、tangle矩形只能對(duì)自身參數(shù)進(jìn)行修改,而不能對(duì)點(diǎn)、線、面進(jìn)行修改。B、Rectangle矩形是由“點(diǎn)、線、面”組合而成的二維圖形。C、Rectangle矩形只能倒圓角。D、Rectangle矩形可以倒圓角和方角。166、 簡(jiǎn)述對(duì)"Bend彎曲"命令,敘述正確的是(BC )A、 Bend彎曲命令在默認(rèn)情況下可以對(duì)任何三維物體進(jìn)行彎曲操作.B、使用Be nd彎曲命令時(shí),最好給物體增加片段數(shù)C、它可以改變物體的形狀和方向.D、它只能對(duì)物體進(jìn)行一次操作,而不能多次操作。球,其制作實(shí)現(xiàn)的萬(wàn)167、使用默認(rèn)創(chuàng)建工具制作圖中的兩個(gè)半球體,將半球參數(shù)設(shè)法可能有(AB )。A、使用【建立球

52、體】工具,建立一個(gè)默認(rèn)的置為0.5,左邊球體選擇的是切除選項(xiàng)B、 使用【建立球體】工具,建立一個(gè)默認(rèn)的球體,將半球參數(shù)設(shè)置為0.5,右邊半球體選擇的是擠 壓選項(xiàng)C、使用【建立球體】工具,建立一個(gè)默認(rèn)的球體,然后再刪除下邊的面D、使用默認(rèn)的【創(chuàng)建半球體】工具,建立以上的兩個(gè)球體168、在Photoshop 中,縮放和旋轉(zhuǎn)對(duì)象的快捷鍵是(D )A、Ctrl+DB、Alt+D C、Shift+T D、Ctrl+T169、為了提升工作效率,人們通常會(huì)設(shè)置自己習(xí)慣的快捷鍵。在自定義快捷鍵的過(guò)程中,一定會(huì) 經(jīng)過(guò)的步驟有(ABCD )。A、在自定義菜單中選擇【自定義用戶(hù)界面】命令B、在自定義用戶(hù)界面中進(jìn)入鍵

53、盤(pán)選項(xiàng),找到要建立快捷鍵的命令C、在熱鍵欄輸入快捷鍵D、單擊【指定】命令將快捷鍵指定給選中的命令170、 層級(jí)列表中的層次結(jié)構(gòu)屬(A )A、樹(shù)形B、網(wǎng)狀C、星形D、總線型171、在3DSMAX中,()是用來(lái)切換各個(gè)模塊的區(qū)域。A、視圖B、工具欄C、命令面板D、標(biāo)題欄172、 使用( A)對(duì)齊工具可以方便地便地將一個(gè) BOX對(duì)齊球體的某個(gè)面。A、AlignB、Normal AlignC、Align cameraD、Align View之后,需要對(duì)以徑進(jìn)行配置,在作有(ABC)0【配置用戶(hù)路173、當(dāng)重新安裝完3d max前的貼圖和光度計(jì)量文件路這一過(guò)程中一般會(huì)執(zhí)行的操A、進(jìn)入自定義菜單并執(zhí)行徑】命令B、在配置用戶(hù)路徑窗口中,添加貼圖路徑C、在

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