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文檔簡介
1、第一部分:選擇題1、3Dmax中相機默認的鏡頭長度是( D )A、24.123mmB、48.214mmC、36.24mmD、43.456mm2、將圖中虛線框選部分在整個渲染窗口中渲染出來的方法是(A)A、在渲染類型選項中選擇放大,然后進行渲染B、在渲染類型選項中選擇區(qū)域,然后進行渲染C、在渲染類型選項中選擇裁剪,然后進行渲染D、在渲染類型選項中選擇選定對象邊界,然后進行渲染men tai ray 渲染器的選擇指定渲染器,單men tal ray 渲染器。3、為了使用更高級的渲染器來實現(xiàn)下面的渲染效果,打開 方法是(A )。A、單擊渲染場景對話框,在彈出的窗口中,單擊公用標簽, 擊產(chǎn)品級后面的
2、按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中單擊B、單擊渲染場景對話框,在彈出的窗口中,單擊渲染器標簽,選擇指定渲染器,單擊產(chǎn)品級后面的按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中單擊mental ray 渲染器。C、單擊渲染場景對話框,在彈出的窗口中,單擊Render Elements標簽,選擇指定渲染器,單擊產(chǎn)品級后面的二I按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中單擊mental ray 渲染器。D、單擊渲染場景對話框,在彈出的窗口中,單擊高級照明標簽,選擇指定渲染器,單擊產(chǎn)品級后面的二!按鈕,在打開的選擇渲染器窗口中單擊men tal ray 渲染器4、在3DSMAX中,可以將多種材質(zhì)應用于同一物體的不同部分的材質(zhì)類型是(D
3、 )A、標準材質(zhì) B、變形器材質(zhì) C、頂/底材質(zhì)D、多維/子對象材質(zhì)5、在3DSMAX中,復制單個對象最快捷的方法是()A、按住Shift鍵移動對象B、按住Ctrl鍵移動對象C、按住Alt鍵移動對象D、按住Shift鍵變換對象6、想要最快速地將圖1電話的造型編輯修改成圖2電話造型的效果應執(zhí)行的操作是(C)A、使用【點編輯】工具B、使用【彎曲變形】工具,調(diào)整其彎曲中心C、使用【彎曲變形】工具,選擇軸向,調(diào)整彎曲度數(shù)D、使用【扭曲變形】工具,并調(diào)整其扭曲角度圖1圖27、繪制了圖1所示的線條,想使用車削工具制作成魚缸,卻出現(xiàn)了圖2的效果,要想制作成圖3樣式的魚缸的最理想修改方法是( A )oA、進入
4、 層次面板,將線條的中心軸移動到右端,然后再次執(zhí)行車削工具B、進入3運動面板,將線條的中心軸移動到右端,然后再次執(zhí)行車削工具C、增加車削工具的分段數(shù)D、重新繪制線條然后在旋轉(zhuǎn)變換然后在旋轉(zhuǎn)變換8、要將下圖中選擇的對象準確地在 X軸向旋轉(zhuǎn)-12.6度,最快捷有效的操作方法是(C )A、在物體上右擊,在彈出對話框中單擊旋轉(zhuǎn)后面的方框,輸入對話框中的X軸向欄輸入-12.6B、在物體上右擊,在彈出對話框中單擊旋轉(zhuǎn)后面的方框, 輸入對話框中的絕對世界 X軸向欄輸入-12.6C、在物體上右擊,在彈出對話框中單擊旋轉(zhuǎn)后面的方框,然后在旋轉(zhuǎn)變換輸入對話框中的相對世界X軸向欄輸入-12.6D、直接用旋轉(zhuǎn)手柄慢慢
5、的在 X軸向上旋轉(zhuǎn)12.69、在Photoshop中設置前景色的快捷鍵是(B )。D、DeleteA、Ctrl+DeleteB、Alt+DeleteC、Shift+Delete 10、在如圖所示的材質(zhì)編輯器窗口中,框選處A、【顯示最終結(jié)果】功能B、【使唯一】功能C、【在視口中顯示貼圖】功能D、【按材質(zhì)選擇】功能D、幾個面的法線出現(xiàn)了翻轉(zhuǎn),可以使用以下方法進行修改:轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,進入面模式,選擇顯示不正常的幾個面,使用【翻轉(zhuǎn)】工具,翻轉(zhuǎn)其法線方向即可11、在3DSMAX中,復制多個對象時最好使用( A )A、陣列命令B、Ctrl+C、Ctrl+VC、批量復制命令D、按住Shift鍵移動對象
6、12、FFD3 (錯)3 (錯)3編輯修改器擁有多少控制點( A )A、27 個 B、9 個C、18 個 D、30 個13、想要使一個材質(zhì)產(chǎn)生線框渲染效果,需要開啟的功能是(A )A、線框復選框B、面貼圖復選框 C、雙面復選框D、燈光陰影復選框14、 下面不屬于復合物體的命令是(D)A、Connect(連接)B、Terrain(地形)C、Loft (放樣)D、Cone、15、用于光滑三維物體的命令是(A)A、Mesh SmoothB、Edit MeshC、Noise D、Refine17、 如果給一個幾何體增加了一個UVWMap編輯修改器,并U Tile設置為2,同時將該幾何體 材質(zhì)的Coor
7、dinates 卷展樣中U Tling設置為3 ,那么貼圖的實際重復次數(shù)是( D )次。A、2B、3C、5D、618、能夠訪問次對象,并且能夠給堆棧傳遞次對象選擇集的網(wǎng)格編輯修改器為(A. Camera MapB. Cap HolesC. Delete MeshD. Edit Mesh19、在樣條線編輯中,下面哪種節(jié)點類型可以產(chǎn)生沒有控制手柄,且節(jié)點兩邊曲率相等的曲線(C )A. CornerB. BezierC. SmoothD. Bezier CornerA )A )B. 一個圓將一個圓完全包容D. 一個矩形將文字完全包容20、在默認的狀態(tài)下激活材質(zhì)編輯器的快捷鍵是(A. MB. NC.
8、1D. Alt+W21、下面哪一組圖形之間一定能夠進行布爾運算(A. 一個圓將一個矩形完全包容C.兩個封閉的二維圖形,而且有重疊的部分22、 用于光滑三維物體的命令是(A )A、Mesh Smooth B、Edit MeshC、Noise D、Refine23、 在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)建。( C )A、類 B、面板 C、對象D、事件24、 在3ds max 6.o中保存當前模型場景的命令是(C )A、File/Reset B、File/OpenC、File/SaveD、File/Merge25、3DS MAX默認的坐標系是( B )A、世界坐標系B、視圖坐標系 C、屏幕坐標系D
9、、網(wǎng)格坐標系 26、File、Save (文件、保存)命令可以保存( A )類型的文件A、MAX B、DXFC、DWG D、3DS27、在標準幾何體中,惟一沒有高度的物體是(C )A、Box B、ConeC、Plane D、Pyramid28、以下不屬于粒子系統(tǒng)的是(B )A、雪B、炸彈C、噴射D、粒子云29、在3DSMAX中,復制多個對象時最好使用( A )A、陣列命令 B、Ctrl+C、Ctrl+VC、批量復制命令D、按住Shift鍵移動對象 30、在3DSMAX中,對象修改器是放在哪里的。( D )A、對象中B、子對象中C、場景中D、修改器堆棧中 31、物體表面的法線是(A、穿過物體的一
10、條直線B、垂直于表面的一條向量C、垂直于表面的一條矢量D、垂直于物體的一條向量32、編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與(B )相關(guān)。A、對象在場景中的位置B、對象在場景中的方向C、對象的使用順序D、對象在場景中是否移動33、對多個對象使用相同的編輯修改器,這些修改器之間的關(guān)系是(C )A、實例化的B、參數(shù)化的C、獨立的D、相互鏈接的34、將編輯修改器堆棧進行塌陷將(A )A、刪除所有的編輯修改器B、合并所有的編輯修改器C、替換所有的編輯修改器D、重命名所有的編輯修改器35、下圖紅線框選處的四條線框從內(nèi)到外分別表示A、顯示區(qū)域、動作安全區(qū)、標題安全區(qū)、用戶安全區(qū)B、活動區(qū)域、動作安全區(qū)、標題安全區(qū)、動畫安全
11、區(qū)C、用戶安全區(qū)、標題安全區(qū)、動作安全區(qū)、活動區(qū)域D、顯示區(qū)域、動作安全區(qū)、標題安全區(qū)、中心安全區(qū)(C)36、3dmax是制作三維動畫的重要工具,但有時也需要借助后期軟件進行特效處理,這就涉及到一個影像文件的連接問題。在3dmax中將動畫制作完成后,渲染輸出到后期特效軟件中進行特效處 理,效果最好的文件格式是(B)0A、輸出AVI動畫文件B、輸出Tif圖片序列文件C、輸出無壓縮的AVI動畫文件D、輸出Jpg圖片序列文件37、可以使用哪個編輯修改器改變面的ID號( A )A、Edit MeshB、 Mesh SelectC、 Mesh Smooth D、 Edit Spline38、 下面哪一項
12、是Edit Mesh編輯修改器的選擇層次(A )A、節(jié)點、邊、面、多邊形和元素B、節(jié)點、線段和樣條線C、節(jié)點、邊界和面片D、節(jié)點、CV線和面39、 下列選擇項中屬于模糊控件的是(A )A、BlurB、Checker C、GlossinessD、Bitmap 40、在材質(zhì)編輯器中,要實現(xiàn)下圖所示的材質(zhì)預覽小樣中,有凹凸質(zhì)感和真實反光的地磚材質(zhì)效果的正確操作是(D)在漫反射顏色、高A、建立一個新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強度和范圍,然后分別光顏色以及高光級別上添加正確的地磚貼圖B、建立一個新的多層材質(zhì),調(diào)整高光強度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別 以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖C
13、、建立一個新的雙面材質(zhì),調(diào)整高光強度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級別 以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖D、 建立一個新的Blinn材質(zhì),調(diào)整高光強度和范圍,然后分別在漫反射顏色、高光顏色、高光級 別以及凹凸貼圖上添加正確的地磚貼圖要實現(xiàn)下圖中的渲染效果,41、在使用3d max默認掃描線渲染的情況下,如果 一定要求(C )。A、將材質(zhì)調(diào)整成透明材質(zhì)B、為材質(zhì)的反射項增加一個反射/折射貼圖C、為材質(zhì)的反射項增加一個光線跟蹤貼圖D、為材質(zhì)的反射項增加一個平面鏡貼圖42、在制作影片的時候,有時會將三維制作的角色和環(huán)境渲染成二維效果,這時候就要用到卡通材質(zhì)。下面兩張圖所顯示的都是卡通材
14、質(zhì)渲染的效圖2出現(xiàn)的效果不同的主要原因是(C)果,其中圖1和A、圖1比圖2的【繪制級別】高,B、圖1比圖2的【繪制級別】低,C、圖1比圖2的【繪制級別】低,D、圖1比圖2的【繪制級別】高,【墨水寬度】高【墨水寬度】低【墨水寬度】高【墨水寬度】低圖143、在Photoshop的下列工具中,(C )用來填充封閉圖形的顏色A、魔棒工具B、移動工具C、油漆桶工具D、吸管工具44、下面命令中表示對曲線進行編輯的是(B )A、Cap HloesB、 Edit SplineC、VertexPaintD、Affect Region45、縮放工具的縮放方式有(ABC )A、不等比縮放B、等比倒縮放C、擠壓縮放D
15、、不擠壓縮放46、3DS MAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有( ACD )A、爆炸特效B、噴灑特效C、燃燒特效D、霧特效47、3DS MAX軟件的四個默認視圖包括有(ABC )A、TopB、LeftC、FrontD、Right48、材質(zhì)編輯器中的CCon rtols” (顏色控制)用于設置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)為(ACD )A、Specular(反射顏色)C、Diffuse(散射光)B、Self Illumination(自發(fā)光)D、Ambient(環(huán)境色)49、在Photoshop中,使用魔棒工具加選區(qū)域要按?。?A )鍵A、ShiftB、AltC、Ctrl D、空格50、 渲
16、染時,不能看到大氣效果的視圖有()A、前面視圖B、頂部視圖C、透視視圖D、相機視圖51、渲染的種類有(ABCD )A、渲染場景B、渲染上次C、快速渲染D、浮動渲染52、“突出”工具的“Capp ing ” (端面選項)面板中,可以將生成的端面輸出為BC )A、頂點物體B、網(wǎng)格物體 C、變形物體D、面片物體53、在Photoshop中,使用仿制圖章工具取源時要按住(B)鍵A、Shift B、Alt C、CtrlD、Del54、圖中紅色線框選按鈕的主要作用有(AB)厲*; 録蟹站A、如果勾選,每次繪制的線條都是一個全新的物體B、如果取消勾選,新繪制的線條都會成為前面線條的一部分C、如果取消勾選,每
17、次繪制的線條都是一個全新的物體D、沒有任何作用55、 以下(A )參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度A、AmountB、Segments C、CappingD、Output56、在默認情況下當打開3dmax時,下列有關(guān)快捷鍵Ctrl+x和Ctrl+z的作用描述正確的有(BC)A、Ctrl+ x是剪切選中的物體B、Ctrl+ x是進入專家模式的快捷鍵,其目的是隱藏所有工具條,進入專家模式C、Ctrl+ z是撤銷前一步操作D、Ctrl+ z是繼續(xù)上一步操作57、 用對物體表面的點進行隨機變動,從而使造型表面產(chǎn)生不規(guī)則的崎嶇效果的命令是(C )A、Mesh SmoothC、Edit Mes
18、hC、Noise D、Refine58、 相機默認的鏡頭長度是(D )A、24.123mmB、48.214mmC、36.24mmD、43.456mm59、File/Save (文件/保存)命令可以保存( A )類型的文件A、MAXB、DXFC、DWGD、3DS 60、本來應該平滑顯示的紅色線框選處出現(xiàn)了黑斑,認真觀察后發(fā)現(xiàn)其造型結(jié)構(gòu)也沒有出現(xiàn)問題,D )。通常情況下,出現(xiàn)此種情況的原因及修改的方法是(部分一樣的材質(zhì) 法進行修改:轉(zhuǎn)換 使用【翻轉(zhuǎn)】工具,B )A、面沒有封閉的原因,將此面封閉即可B、幾個面所賦予的材質(zhì)不對,重新賦予和周圍C、幾個面的法線出現(xiàn)了翻轉(zhuǎn),可以使用以下方為可編輯多邊形,進
19、入面模式,選擇所有的面, 翻轉(zhuǎn)其法線方向即可61、繪制星形時,扭曲變形角度數(shù)值大于 0時,將(A、往順時針方向扭曲B、往逆時針方向扭曲C、不扭曲D、以下都不對62、主工具欄中的三個標準工具是(BCDA、選擇”工具B、選擇并且移動”工具C、選擇并且旋轉(zhuǎn)”工具D、選擇并且縮放”工具63. 、放樣的最基本元素是(A )A、截面圖形和路徑B、路徑和第一點C、路徑和路徑的層次 D、變形曲線和動畫64、布爾運算中實現(xiàn)合并運算的選項為(A、Subtraction(A-B)B、CutC、In tersect ionD、Union65、在放樣的時候,默認情況下截面圖形上的哪一點放在路徑上(A、第一點B、中心點C
20、、軸心點D、最后一點66、不屬于材質(zhì)類型的有( B DSta ndardB、GradientC、MorpherD、Bitmap67、F面那種材質(zhì)類型與面的ID號有關(guān)( D )Sta ndardB、Top/BottomC、BlendD、Multi/Sub-Object ?68、在 3DSMAX中,視口最大化的快捷鍵是(A、Ctrl+lB、Ctrl+UC、Alt+T D、Alt+w69、在 3DSMAX中,面總是由多少條邊圍成的。A、4條B、3條C、5條 D、8條70、在3DSMAX 中,當對對象施加某一編輯修改器后,在對象周圍出現(xiàn)的黃色線框叫做什么(A )A、Gizmo B、控制柄C、圍包 D、
21、線框71、 在3DSMAX中,縮放場景除了可以使用場景縮放工具,還可以怎樣做(C )A、使用鼠標右鍵B、使用方向鍵C、使用鼠標滾輪D、同時按下鼠標左鍵和右鍵72、在3DSMAX中,視口最大化的快捷鍵是( D )A、Ctrl+l B、Ctrl+U C、Alt+T D、Alt+w73、合成物體可以使用(ABCD)方式進行布爾運算A、相加B、相減C、剪切D、相交74、 以下哪些幾何體可以實現(xiàn)一步完成(AB )A、球體B、茶壺C、立方體D、圓環(huán)75、 能夠?qū)崿F(xiàn)彎曲物體的編輯修改器是(A )A、Be ndB、NoiseC、TwistD、Tap er76、 要修改子物體上的點時應該選擇次對象中的(A )A
22、、Vertex B、PolygonC、Edge D、Element77、在3DSMAX中,默認的備份路徑是( A )D、c:program files'backupA、3dsmaxautobackB、c:backupC、c:temp78、擴展名為OBJ的文件的作用是什么( D )A、3DSMAX項目文件B、3DSMAX的幫助文件C、一中二進制格式文件D、一種文本格式的,用于在多種 3D軟件之間交換3D信息的文件79、在3DSMAX中,默認的備份路徑是( A )A、3dsmaxautobackB、c:backupC、c:tempD、c:program filesbackup80、在3DS
23、MAX視口中,孤立選中對象的快捷鍵是( C )D、Alt+wA、Ctrl+W B、Ctrl+Q C、Alt+Q 81、在3DSMAX中,對物體的顏色影響最大是哪種材質(zhì)參數(shù)( B )A、高光顏色B、漫反射顏色 C、高光反射顏色 D、透明度82、能夠訪問次對象,并且能夠給堆棧傳遞次對象選擇集的網(wǎng)格編輯修改器為(D )A. Camera MapB. Cap HolesC. Delete MeshD. Edit Mesh83、下面哪一組圖形之間一定能夠進行布爾運算( A )A. 一個圓將一個矩形完全包容B. 一個圓將一個圓完全包容C.兩個封閉的二維圖形,而且有重疊的部分D. 個矩形將文字完全包容84、
24、 使用下面的哪個對齊工具可以方便地將一個Box放置在圓錐的錐面上( B )A. Alig nB. Normal Alig nC. Alig n CameraD. Alig n View85、 以下不屬于幾何體的對象是(D )A.球體B.平面C.粒子系統(tǒng)D.螺旋線86、3dsmax中材質(zhì)編輯器中最多可以顯示的樣本球個數(shù)為( D )A. 9B.13C.8D.2487、在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時,需要對某個造型細節(jié)進行精確變換??梢源蜷_【移動 變換輸入】對話框,準確的輸入該造型移動的方向和距離的操作是( D)0A、將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標右鍵,即可打開【移動變換輸入】
25、對話框B、 將光標移動到主工具欄中的°【移動】按鈕上,單擊鼠標中鍵,即可打開【移動變換輸入】對話 框C、將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標左鍵,即可打開【移動變換輸入】對話框D、 將光標移動到主工具欄中的 E【移動】按鈕上,單擊鼠標右鍵,即可打開【移動變換輸入】對 話框88、 在photoshop 中,新建文件的快捷鍵是(C )。A、Shift+N B、Alt+N C、Ctrl+N D、Ctrl+C89、以下屬于幾何體對象的是(AB )A、基本幾何體B、擴展幾何體C、粒子系統(tǒng)D、樓梯90、在3DSMAX中,可以將多種材質(zhì)應用于同一物體的不同部分的材質(zhì)類型是(D )A、標
26、準材質(zhì) B、變形器材質(zhì) C、頂/底材質(zhì)D、多維/子對象材質(zhì)91、FFD3 (錯)3 (錯)3編輯修改器擁有多少控制點( A )A、27 個 B、9 個 C、18 個D、30 個92、 想要使一個材質(zhì)產(chǎn)生線框渲染效果,需要開啟的功能是(A )A、線框復選框B、面貼圖復選框 C、93、3DS MAX提供了的攝像機類型有(A、動畫攝像機B、目標攝像機94、3DSMAX可應用在以下哪些領(lǐng)域?(A、電視廣告B、電腦游戲雙面復選框D、燈光陰影復選框BC )C、作用攝像機D、漫游攝像機ABCD )C、建筑裝潢設計D、工業(yè)產(chǎn)品造型95、為便于操作已經(jīng)將下圖所示的手槍群組在一起,現(xiàn)機扳動的動畫,應該進行的正確操
27、作是C )。選擇“組”一“成組”命令,選擇“組”一“炸開”命令,選擇“組”一“打開”命令,選擇“組”一“打開”命令,A、然后選擇扳機制作移動動畫B、然后選擇扳機制作旋轉(zhuǎn)動畫C、然后選擇扳機制作移動動畫D、然后選擇扳機制作移動動畫在想要制作手槍扳96、F面命令中表示對曲線進行編輯的是(B )A、Cap HloesB、Edit SplineC、VertexPaintD、Affect Region97、使用'選擇和移動'工具時,利用(B )鍵可以實現(xiàn)移動并復制。A、CtrlB、ShiftC、AltD、Ctrl+Shift98、能實現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是( A )A、Smooth+H
28、ighlightsB、SmoothC、Wire frameD、Facets99、3DS MAX 5.0的選擇區(qū)域形狀有( C )101、可編輯網(wǎng)格中有幾個次物體類型(A.5B.4C.3D.6102、將下面工作視圖中圖1用戶視圖的顯示內(nèi)容調(diào)整成圖2的顯示內(nèi)容應進行的正確操作是(A)圖1圖2A、直接打開渲染工具,進行渲染B、調(diào)整椅子的材質(zhì)高光和背景顏色Active Shade 視圖C、在視圖左上角的用戶位置右擊,在彈出菜單的視圖項中選擇D、在該視圖顯示模式中打開Active Shade顯示模式 103、以下屬于切片模式的是( AB )D、移除底部A、增加網(wǎng)格B、切片網(wǎng)格C、移除頂部 104、在樣條
29、線編輯中,下面哪種節(jié)點類型可以產(chǎn)生沒有控制手柄,且節(jié)點兩邊曲率相等的曲線A. CornerB. BezierC. SmoothD. Bezier Corner105、在默認的狀態(tài)下激活材質(zhì)編輯器的快捷鍵是(A )A. M B. N C. 1 D. Alt+W 106、3DS MAX 的三大要素是( ABC )107、對"材質(zhì)編輯器"敘述正確的是(BCDA、按字母G鍵可直接打材質(zhì)編輯器.B、材質(zhì)編輯器里默認情況下只能使用 24個材質(zhì)球.C、材質(zhì)編輯器可以對物體進行貼圖操作.D、材質(zhì)編輯器可以改變物體的形狀和亮度.108、在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時,需要對某個造型細節(jié)進
30、行精確變換??梢源蜷_【移動變換輸入】對話框,準確的輸入該造型移動的方向和距離的操作是(D )。A、將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標右鍵,即可打開【移動變換輸入】對話框B、將光標移動到主工具欄中的目【移動】按鈕上,單擊鼠標中鍵,即可打開【移動變換輸入】對話 框C、將光標移動到主工具欄中的任意工具按鈕上,單擊鼠標左鍵,即可打開【移動變換輸入】對話框D、將光標移動到主工具欄中的目【移動】按鈕上,單擊鼠標右鍵,即可打開【移動變換輸入】對話 框109、 下面說法中正確的是()A、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素B、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、C、
31、尺寸越大,渲染時間越長,圖像質(zhì)量越低D、尺寸越大,渲染時間越短,圖像質(zhì)量越低110、為便于操作已經(jīng)將下圖所示的手槍群組在一起,扳機扳動的動畫,應該進行的正確操作是(C)0“組”一“成組”命令,“組”一“炸開”命令,“組”一“打開”命令,“組”一“打開”命令,A、選擇B、選擇然后選擇扳機制作移動動畫C、選擇然后選擇扳機制作旋轉(zhuǎn)動畫D、選擇然后選擇扳機制作移動動畫然后選擇扳機制作移動動畫現(xiàn)在想要制作手槍111、選擇不同的視圖控制工具,能對視圖角度、位置進行調(diào)整,下面視圖控制工具中紅色框選圖標所代表的意思是(B)A、推拉攝影機B、側(cè)滾攝影機C、弧形旋轉(zhuǎn)D、弧形旋轉(zhuǎn)視窗112、三維動畫渲染圖像尺寸的輸
32、入取決 列渲染輸出尺寸設置中,屬于當前我國電視(C )。A、NTSC D-135U 1.316:1 穽電量35u 1.3T:3學淹(電螫$3BKK35u)E髓曬的IIUX (WE)Vist-sVi fl:>n(24m X.堆創(chuàng)燈片T.險_.GXnoriwwwiVwvrwM問its? m (視卿D-1 itffll于最終播出平臺的標準,下模擬信號的尺寸標準是B、720 (錯)480 的 PAL D-1C、720 (錯)576 的 PAL D-1D、HDTV113、當制作復雜的max項目時,經(jīng)常會在不同的場景中進行建?!,F(xiàn)在要將一個名為“汽車。max”的模型文件引入到當前的戶外場景中,下列操
33、作正確的是( B)0A、選擇“文件”B、選擇“文件”C、選擇“文件”D、選擇“文件”-“替換”命令,將“汽車。-“合并”命令,將“汽車。一“合并動畫”命令,將“汽車。max ”輸入進來max ”合并進來max ”合并進來max ”輸入進來114、在 Photoshop 中,按()鍵可設置默認的前景/背景-“保存副本為”命令,將“汽車。115、在3DSMAX中,對象修改器是放在哪里的。( D )116、物體表面的法線是( B )A、穿過物體的一條直線B、垂直于表面的一條向量C、垂直于表面的一條矢量D、垂直于物體的一條向量117、在Photoshop中,(C )工具既可以實現(xiàn)同一文件中對象的移動,
34、也可實現(xiàn)不同文件中對象 的移動。A、魔棒工具B、吸管工具C、油漆桶工具D、移動工具118、在Photoshop中,合并相鄰圖層的快捷鍵是(C )。A、Ctrl+AB、Alt+EC、Ctrl+ED、Ctrl+S119、在進行復雜物體貼圖制作的時候,我們通常要編輯物體的貼圖方式。將下圖中左邊的物體貼圖方式修改成右邊的貼圖效果比較可行的方法是(A)0A、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現(xiàn)右邊所示的 貼圖效果模式下選擇所有面這樣就可以出現(xiàn)場B、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯
35、器,切換到面 之后進入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】, 景中右邊所示的貼圖效果。C、首先對物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進入編輯UVW窗口,然后再對照貼圖的位置移動每塊面的位置,直到場景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果D、對六個不同的面賦予不同的材質(zhì)。120、在給物體設置燈光時,會用到一個叫“三點光源法”的基本打光方法。其中的三個光源分別被 稱作(D )oA、主光、反光和輪廓光B、主光、輔光和背景光C、主光、反光和背景光D、主光、輔光和輪廓光121、 使用下面的哪個對齊工具可以方便地將一個Box放置在圓錐的錐面上( B )A. Alig nB. Normal Al
36、ig nC. Alig n Camera D. Alig n View122、( A )是用于在數(shù)量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的麻煩。A、選擇過濾器B、選取范圍控制C、選取操作D、移動對象 123、在Photoshop 中,(D )工具可選取相似的顏色區(qū)域。A、移動工具B、吸管工具C、油漆桶工具D、魔棒工具影,將圖1中的陰影效是(A )o124、下圖是用陰影貼圖方式投射的陰 果調(diào)整成圖2中的陰影效果的可行方法 A、增加陰影貼圖參數(shù)中的采樣范圍B、將陰影的顏色調(diào)亮C、提升燈光的亮度D、修改燈光的顏色西越多西越少125、圖中3d max所建立的相機的鏡頭與視野所起到的具體
37、作用是( D )A、鏡頭越大,視野越大,鏡頭畫面中看到的東B、鏡頭越小,視野越大,鏡頭畫面中看到的東C、鏡頭越大,視野越小,鏡頭畫面中看到的東西越多D、鏡頭越大,視野越小,鏡頭畫面中看到的東西越少126、在Photoshop 中,存儲文件的快捷鍵是()A、Ctrl+AB、Alt+S C、Shift+SD、Ctrl+S127、3ds max 的標準燈光有( C )種。A、2B、3 C、6 D、7128、在3DSMAX中,復制單個對象最快捷的方法是( A )A、按住Shift鍵移動對象B、按住Ctrl鍵移動對象C、按住Alt鍵移動對象D、按住Shift鍵變換對象129、 對多個對象使用相同的編輯修
38、改器,這些修改器之間的關(guān)系是(C )A、實例化的 B、參數(shù)化的 C、獨立的D、相互鏈接的130、 將編輯修改器堆棧進行塌陷將(A )A、刪除所有的編輯修改器B、合并所有的編輯修改器C、替換所有的編輯修改器D、重命名所有的編輯修改器131、下面關(guān)于編輯修改器的說法正確的是(D )A、編輯修改器只可以作用于整個對象B、編輯修改器只可以作用于對象的某個部分C、編輯修改器可以作用于整個對象,也可以作用于對象的某個部分D、以上答案都不正確132、以下(A )參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。A、Amount B、SegmentsC、CappingD、Output133、 在渲染時會經(jīng)常因忘記
39、激活需要渲染的相機視圖而渲染出錯誤的畫面,為避免這一問題的發(fā)生, 最有效的做法是(D)0A、每次都記得激活正確的渲染視圖B、記得快速渲染的快捷鍵C、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設置成需要渲染的相機D、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設置成需要渲染的相機,并單擊右邊的鎖定按鈕,這 樣就可以鎖定一直要渲染的視圖B )o框中的【文件】按鈕,134、在場景中實現(xiàn)右側(cè)顯示背景圖效果的方法是(A、進入視圖菜單,執(zhí)行【視口背景】命令,單擊對話選擇背景圖片B、進入視圖菜單,執(zhí)行【視口背景】命令,單擊對話框中的【文件】按鈕,選擇背景圖片,在窗口F面勾選“顯示背景”項C、進入渲染窗菜單,執(zhí)行【環(huán)境
40、】命令,單擊對話框中的【貼圖】按鈕,選擇背景圖片,勾選“使 用貼圖”項D、進入渲染窗菜單,執(zhí)行【環(huán)境】命令,單擊對話框中的【顏色】按鈕,選擇背景圖片,勾選“使 用貼圖”項135、 金屬材質(zhì)的選項為(C )A、Bli nnB、Pho ngC、Metal D、Multi-Layer136、 可以使用哪個編輯修改器改變面的ID號( A )A、Edit Mesh (編輯網(wǎng)格)B、Mesh Select (網(wǎng)格選擇)C、Mesh Smooth (光滑網(wǎng)格物體)D、Edit Spline (編輯曲線)137、在生成Lathe (旋轉(zhuǎn))物體時,可以使頂蓋和底蓋平整的參數(shù)選項是( C )A、AlignB、Fi
41、lp NormalsC、Weld CoreD、Segments138、建立正確的Video Post鏡頭特效的方法是(D )。A、進入渲染菜單,執(zhí)行【Video Post】命令,在對話框中單擊匕添加場景事件,選擇相機后單擊國 添加圖像過濾事件和具體效果細節(jié)B、進入渲染菜單,執(zhí)行【Video Post】命令,在對話框中單擊舊添加場景事件,然后單擊田執(zhí)行序 列輸出C、進入渲染菜單,執(zhí)行【Video Post】命令,在對話框中單擊四添加場景事件,選擇相機后單擊風 添加圖像過濾事件和具體效果細節(jié),最后進行動畫渲染D、進入渲染菜單,執(zhí)行【Video Post】命令,在對話框中單擊四添加場景事件,選擇相機
42、后單擊園 添加圖像過濾事件和具體效果細節(jié),最后單擊陰執(zhí)行序列輸出139、 以下不屬于幾何體的對象是(D )A.球體 B.平面C.粒子系統(tǒng)D.螺旋線140、3dsmax中材質(zhì)編輯器中最多可以顯示的樣本球個數(shù)為( D )A.9B.13C.8D.24141、可編輯網(wǎng)格中有幾個次物體類型()A.5B.4C.3D.6142、將下面工作視圖中圖(A )。1用戶視圖的顯示內(nèi)容調(diào)整成圖2的顯示內(nèi)容應進行的正確操作是圖1圖2A、直接打開渲染工具,進行渲染B、調(diào)整椅子的材質(zhì)高光和背景顏色C、在視圖左上角的用戶位置右擊,在彈出菜單的視圖項中選擇D、在該視圖顯示模式中打開Active Shade顯示模式Active
43、Shade 視圖143、如圖所示,已經(jīng)使用囲為兩個物體建立了剛體收集器,并設置好了球體和擋板的 EI物體屬性,但單擊叵強宀動畫播放按鈕時卻發(fā)現(xiàn)物體沒有動態(tài)主要在于(A)0A、沒有執(zhí)行reactor中的翼【Create Animation】碰撞過程,其原因具/、B、沒有執(zhí)行reactor中的二【Preview Ani mation】工具C、沒有執(zhí)行reactor中的囲【Create Rigid Body Collection】工具D、其它原因 61、如圖所示,已經(jīng)建立好相機、螺旋線和茶壺,接下來要制作路徑沿著螺旋線,而且目標盯住茶 壺的動畫應(A )oA、在運動工具欄中為相機的位置增加一個【路徑
44、約束】工具,按下【拾取目標】按鈕單擊茶壺,按下【添加路徑】按鈕,單擊螺旋線B、 在運動工具欄中為相機的位置增加一個【位置約束】工具,按下【拾取目 標】按鈕單擊茶壺,按下【添加路徑】按鈕,單擊螺旋線C、在運動工具欄中為相機的位置增加一個【路徑約束】工具,按下【添加路徑】按鈕單擊茶壺,按 下【拾取目標】按鈕,單擊螺旋線D、在運動工具欄中為相機的位置增加一個【位置約束】工具,按下【添加路徑】按鈕單擊茶壺,按 下【拾取目標】按鈕,單擊螺旋線144、三維基本造型的創(chuàng)建包括(AB )A、標準造型B、擴展造型C、放樣造型D、粒子造型145、下列哪些是三維標準幾何物體( ACD )A、BoxB、lineC、S
45、phereD、Tube146、在創(chuàng)建在Cylinder時,用于控制柱體的光滑效果的參數(shù)命令有哪些()A、Sides(邊數(shù)) B、Smooth(平滑) C、Radius(半徑) D、Height(高度)147、 在二維圖形里,勾選什么可以使二維圖形變的平滑(AB )A、StepsB、AdaptiC、SidesD、Radius148、 以下對二維圖形里的“線條”敘述錯誤的是( CD )A、它可以對點、線、面進行編輯修改。B、可以繪制復雜的線條結(jié)構(gòu)。C、它不能進行線條的偏移。D、它只能繪制直線不能繪制曲線。149、 簡述對“Groi群組”菜單敘述不正確的是( ABD )A、在群組后的物體中,不能再進
46、行群組。B、只能群組二個物體。C、群組后的物體可以打散成個體。D、群組的的物體不能再進行任何編輯操作。150、在制作復雜角色動畫時經(jīng)常會遇到唇型對位動畫的制作,即要根據(jù)說話的發(fā)音來制作嘴的動畫 這時就要求在3d max場景中輸入角色的說話聲音,那么在場景中輸入聲音并在時間線上顯示出來的 方法是(C )。A、執(zhí)行文件菜單下面的【打開】命令,打開聲音文件,聲音文件的波形自動在時間線上顯示出來B、執(zhí)行文件菜單下面的【導入】命令,打開聲音文件;在時間滑竿上右擊,在配置菜單中勾選【顯 示聲音軌跡】C、進入軌跡視圖,打開聲音的屬性,單擊【選擇聲音】打開聲音文件;在時間滑竿上右擊,在配置 菜單中勾選【顯示聲
47、音軌跡】D、進入軌跡視圖,打開聲音的屬性,單擊【選擇聲音】打開聲音文件;在時間滑竿上右擊,在過濾 器菜單中勾選【顯示聲音軌跡】151、 下面說法中正確的是(A )A、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素B、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、C、尺寸越大,渲染時間越長,圖像質(zhì)量越低D、尺寸越大,渲染時間越短,圖像質(zhì)量越低152、 堆棧編輯器由(ABC)組成A、名稱和顏色框B、參數(shù)面板C、修改器列表D、拾取堆棧'按鈕153、 大氣效果的基本類型有(ABCD )A、火焰B、體積霧C、體積光 D、霧154、 編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇(ABCD )來對物體進行進一
48、步地精細加工。A、節(jié)點B、邊C、三角面D、四邊面155、 以下屬于復合物體中的命令有(BD )A、膠囊體B、布爾運算C、拉伸D、放樣156、在Photoshop 中,油漆桶工具可用來填充( AB )。A、前景色B、圖案C、背景色D、漸變色157、 在3dmax視圖的工作視窗中,下列有關(guān)默認鍵盤 M鍵和Z鍵的描述不正確的有(BC)A、M鍵是材質(zhì)編輯器的快捷鍵B、M鍵是渲染工具的快捷鍵C、Z鍵是取消最近一步操作的快捷鍵D、不選擇物體時,Z鍵是在所有視圖中顯示全部物體的A、DiscreetB、 AdobeC、MicrosoftD、Apple160、3DS MAX默認的坐標系是(A、世界坐標系B、視圖
49、坐標系C、屏幕坐標系D、網(wǎng)格坐標系室內(nèi)設計師考試(筆試)題庫快捷鍵E、選擇物體時,Z鍵是在所有視圖中最大化顯示選擇物體的快捷鍵158、要制作完成如圖所示的三維造型,可能使用到的操作有(BD )A、使用【編輯邊工具】B、使用【編輯樣條線】工具C、使用【彎曲】工具D、使用【倒角】工具159、3DS MAX 軟件由AutoDesk 公司的多媒體分部( A)設計完成161、下面場景中,左邊的茶壺調(diào)整到右邊的效果可能使用的操作有(ADE)A、提高了分段數(shù)B、使用了透明材質(zhì)C、使用了多層材質(zhì)D、取消了壺蓋和壺嘴的選項E、創(chuàng)建了雙面材質(zhì)Q豈1(CD )。162、圖中紅色框選區(qū)域沒有包含的工具有A、材質(zhì)動畫預
50、覽B、材質(zhì)采樣類型C、從場景中獲取材質(zhì)D、在場景中顯示貼圖E、采樣UV平鋪163、下列對三維修改器"Edit Mesh 編輯網(wǎng)格"敘述正確的是( ABD )A、可以對點進行任意的編輯和修改B、可以對三角形面進行任意的編輯和修改.C、在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里不能對物體進行任何操作.D、在Edit Mesh編輯網(wǎng)格里可對物體進行倒角處理.164、 下列對移動工具敘述正確的是(BC )A、只能向一個方向進行移動。B、移動物體的同時可按Shift鍵復制物體。C、可以對物體進行任意移動。D、以上都不正確。165、 下列對“Recta ng矩形”描述正確的是( AC )A、Rec
51、tangle矩形只能對自身參數(shù)進行修改,而不能對點、線、面進行修改。B、Rectangle矩形是由“點、線、面”組合而成的二維圖形。C、Rectangle矩形只能倒圓角。D、Rectangle矩形可以倒圓角和方角。166、 簡述對"Bend彎曲"命令,敘述正確的是(BC )A、 Bend彎曲命令在默認情況下可以對任何三維物體進行彎曲操作.B、使用Be nd彎曲命令時,最好給物體增加片段數(shù)C、它可以改變物體的形狀和方向.D、它只能對物體進行一次操作,而不能多次操作。球,其制作實現(xiàn)的萬167、使用默認創(chuàng)建工具制作圖中的兩個半球體,將半球參數(shù)設法可能有(AB )。A、使用【建立球
52、體】工具,建立一個默認的置為0.5,左邊球體選擇的是切除選項B、 使用【建立球體】工具,建立一個默認的球體,將半球參數(shù)設置為0.5,右邊半球體選擇的是擠 壓選項C、使用【建立球體】工具,建立一個默認的球體,然后再刪除下邊的面D、使用默認的【創(chuàng)建半球體】工具,建立以上的兩個球體168、在Photoshop 中,縮放和旋轉(zhuǎn)對象的快捷鍵是(D )A、Ctrl+DB、Alt+D C、Shift+T D、Ctrl+T169、為了提升工作效率,人們通常會設置自己習慣的快捷鍵。在自定義快捷鍵的過程中,一定會 經(jīng)過的步驟有(ABCD )。A、在自定義菜單中選擇【自定義用戶界面】命令B、在自定義用戶界面中進入鍵
53、盤選項,找到要建立快捷鍵的命令C、在熱鍵欄輸入快捷鍵D、單擊【指定】命令將快捷鍵指定給選中的命令170、 層級列表中的層次結(jié)構(gòu)屬(A )A、樹形B、網(wǎng)狀C、星形D、總線型171、在3DSMAX中,()是用來切換各個模塊的區(qū)域。A、視圖B、工具欄C、命令面板D、標題欄172、 使用( A)對齊工具可以方便地便地將一個 BOX對齊球體的某個面。A、AlignB、Normal AlignC、Align cameraD、Align View之后,需要對以徑進行配置,在作有(ABC)0【配置用戶路173、當重新安裝完3d max前的貼圖和光度計量文件路這一過程中一般會執(zhí)行的操A、進入自定義菜單并執(zhí)行徑】命令B、在配置用戶路徑窗口中,添加貼圖路徑C、在
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