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文檔簡介
1、2022年某市電子競技運動發(fā)展調(diào)研報告電子競技主要是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。*高校眾多,年輕人多,如何讓年輕人走出課堂后進行有意義的電競活動,一直是體育局思考的問題。為做好電競運動,我們利用兩周時間聯(lián)合山東大學、天津大學專家教授對我市電子競技及國內(nèi)電子競技情況進行了調(diào)研分析。一、 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈及國內(nèi)發(fā)展現(xiàn)狀2021年全國電競整體市場規(guī)模突破1000億元。未來,電競商業(yè)化發(fā)展將進一步助推電競整體市場的增長,預計在2022年將突破1600億元。全國電競用戶突破4億人,其中
2、54.2%的用戶月平均消費在300-1000元,月消費超過3000元的用戶能達到16.5%,我省電競用戶高達2800萬,存在著相當巨大的市場潛力。舉例: 反恐精英項目 CS (當年人數(shù)最多的游戲與現(xiàn)實反恐相近)內(nèi)容授權(quán)游戲研發(fā)和發(fā)行方為暴雪公司 游戲的設置規(guī)則比較適合比賽,所有就出現(xiàn)了內(nèi)容制作方來制定規(guī)則舉辦比賽,例如WCG比賽就有了出資的X 集團和賽事執(zhí)行方中國電子競技聯(lián)盟和國內(nèi)廣大參賽者。為了更好的贏得比賽就出現(xiàn)了專業(yè)的俱樂部來培養(yǎng)高水平的選手以及高水平的解說員。如果賽事想更好更加正軌的推廣離不開政府部門的支持,媒體和賽事對戰(zhàn)平臺參與到了賽事的直播和報道也就產(chǎn)生了電競明星、電競節(jié)目、電競專
3、訪等。廣大的普通玩家通過賽事平臺可以觀看比賽,媒體和平臺積累了大量的觀眾,觀眾也就成為了客戶,這些客戶也就是電商公司銷售游戲的周邊產(chǎn)品和硬件外設的主力(一)電子競技與體育2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2013年 3月19日,國家體育總局競體司下發(fā)了關(guān)于確定第四屆亞洲室內(nèi)和武道運動會最終參賽人員的通知,電子競技項目首次組建一支17人組成的電子競技國家隊。2018年8月26日,2018 年雅加達亞運會的電競表演項目正式開打,這是電競比賽第一次被納入到亞運會這種級別的大型賽事中,中
4、國隊取得了兩金一銀的好成績,可以算是一個里程碑式的節(jié)點。2021年12月16日亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,并參與2022年杭州亞運會。2022年9月9日,亞洲奧林匹克理事會官網(wǎng)發(fā)文,宣布8個入選2022年杭州亞運會的電競項目。分別是:王者榮耀、爐石傳說、夢三國2、DOTA2、FIFA、和平精英、英雄聯(lián)盟、街霸5。1896年,首屆現(xiàn)代奧運會正式誕生,當時,奧運會有田徑、游泳、舉重、射擊、自行車、古典式摔跤、體操、擊劍和網(wǎng)球等九大項目。相較于過去田徑、摔跤這類單純的身體競技,射擊、自行車的出現(xiàn),標志著人類對于自我的突破開始講求與器械的配合。工業(yè)文明的推進讓我們見識到在追求“更
5、快、更高、更強”時,用工具前行的新形態(tài),是人類對自我極限的進一步探求。相較于大開大合的身體競技,器械讓人們的競技層面變得更廣。射擊不止是瞄準度的較量,還有心態(tài)的博弈;F1講究著手眼協(xié)調(diào),是對反應靈敏度的沖擊;棋類運動則是腦力智慧的極限而到了當下這個數(shù)字時代,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的崛起,人們尋求自身突破的體育需求又再次迎來翻天覆地的變化。在享受高度科技文明成果之時,對于腦力與肢體的同步協(xié)作有了更高的要求。追求協(xié)調(diào)極限的電子競技,與Z世代理想中的體育形態(tài)不謀而合。作為互聯(lián)網(wǎng)時期誕生的新鮮產(chǎn)物,同時具備競技體育表層樣式與精神內(nèi)涵的電子競技,正是體育形態(tài)的數(shù)字化延伸。在年輕一代看來,無論是賽場外選手的奮斗故事
6、,還是賽場上你來我往的競技過程,其都令觀眾血脈賁張,鼓舞人心。再加上一以貫之的公平與公正,電競帶來的效果,與傳統(tǒng)體育是一脈相承的。體育本身就在一直隨著社會的發(fā)展和演變,改變著自身的形態(tài)與邊界,而不變的內(nèi)核則是人類對于突破極限的渴望。電子競技的出現(xiàn),給追求腦力與肢體操作極限的人群帶來新的刺激,在數(shù)字時代下,將電競視為體育新形態(tài)的合理性毋庸置疑。從傳統(tǒng)身體競技到器械加入,再到現(xiàn)代數(shù)字競技,是人類不同時期對于極限的追求紀實,也是體育曲折前進的真實寫照。(二)電子競技與科教2016年9月,教育部下發(fā)關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知,確定“電子競技運動與管理”為高等職業(yè)教育(??疲?/p>
7、專業(yè)。2019年1月,人力資源和社會保障部組織專家嚴格按照新職業(yè)評審標準對征集的新職業(yè)有關(guān)材料進行了評審論證,確定電子競技員與電子競技運營師兩個為新職業(yè)。2019年6月,全國首個電子競技運動與管理本科專業(yè)今年正式招生,山東體育學院將面向山東地區(qū)招收50名學生。山東體育學院成為全國首家開辦電子競技運動與管理專業(yè)的本科院校,開創(chuàng)了電子競技本科教育的先河。據(jù)2019年中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告統(tǒng)計,截止2019年初,中國電競從業(yè)者已經(jīng)達到7.1萬人。相比之下,數(shù)據(jù)顯示只有26%的崗位處于人力飽和狀態(tài),還有近15萬勞動力缺口仍待補足。行業(yè)急速擴張,市場對人才的需求就越來越迫切。據(jù)不完全統(tǒng)計,到2021年,電
8、競行業(yè)人才缺口或擴大至 50 萬。根據(jù)艾媒咨詢報告顯示,2022年,中國電競規(guī)模將突破1800億元,用戶規(guī)模也將達到4.18億人。上述種種跡象都在說明一個問題,電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)速度,趕不上行業(yè)擴張的速度。除了電子競技專業(yè)本身,眾多程序研發(fā)與設計、舞臺藝術(shù)與設計、播音主持與影視表演、動漫設計與動畫等眾多專業(yè)都開設了以電子競技為人才培養(yǎng)方向的專業(yè),清華大學、中國傳媒大學、上海戲劇學院等知名高校均在其中。(三)電子競技與文化產(chǎn)業(yè)2014年3月20日,文化部印發(fā)關(guān)于貫徹落實國務院關(guān)于推進文化創(chuàng)意和設計服務與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見的實施意見,在促進文化與體育產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展中提到:鼓勵文化企業(yè)向體育領(lǐng)域拓
9、展,支持發(fā)展體育競賽表演、電子競技、體育動漫等新業(yè)態(tài)。2016年4月15日,國家發(fā)展改革委聯(lián)合24等部委聯(lián)合印發(fā)關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知,在“教育文化信息消費創(chuàng)新行動”類目中明確要求“開展電子競技游戲游藝賽事活動,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動?!?016年9月18日,文化部印發(fā)文化部關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見中提到:鼓勵娛樂場所豐富經(jīng)營業(yè)態(tài)。鼓勵游戲游藝場所積極應用新設備、改造服務環(huán)境、創(chuàng)新經(jīng)營模式,支持其增設上網(wǎng)服務、休閑健身、體感游戲、電子競技、音樂書吧等服務項目。鼓勵在大型商業(yè)綜合設施設立涵蓋上網(wǎng)服務、歌舞娛樂、游戲游藝、電子競技等多
10、種經(jīng)營業(yè)務的城市文化娛樂綜合體。2022年6月15日,文化和旅游部發(fā)布關(guān)于印發(fā)“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃的通知,旨在加快健全現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)體系,推動文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,建設社會主義文化強國。娛樂業(yè)方面,推動娛樂業(yè)轉(zhuǎn)型升級、創(chuàng)新發(fā)展,實施陽光娛樂行動,開發(fā)健康向上、技術(shù)先進的新型娛樂方式,創(chuàng)新娛樂業(yè)態(tài)和產(chǎn)品,促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品。電子競技的發(fā)展離不開競技游戲的內(nèi)容設計及研發(fā),城市名片旅游發(fā)展與文化輸出,大型的體育賽事活動更是推動當?shù)芈糜螛I(yè)會展業(yè)的發(fā)展。(四)電子競技與健康休閑產(chǎn)業(yè)2016年10月25日,國務院辦公廳印發(fā)國務院辦公廳關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的
11、指導意見,在發(fā)展特色運動中提到:推動極限運動、電子競技、擊劍、馬術(shù)、高爾夫等時尚運動項目健康發(fā)展,培育相關(guān)專業(yè)培訓市場。加強對相關(guān)體育創(chuàng)意活動的扶持,鼓勵舉辦以時尚運動為主題的群眾性活動。2019年5月27日,世界衛(wèi)生組織通過國際疾病分類第11次修訂本,首次將稱為“游戲障礙”電子游戲上癮行為列為疾病。新標準將于2022年1月1日起生效。在中國,“游戲障礙”在2017年就被衛(wèi)生部門認定為精神類疾病。2022年8月30日,國家新聞出版署下發(fā)關(guān)于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知,針對未成年人過度使用甚至沉迷網(wǎng)絡游戲問題,進一步嚴格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲,切實保護未成
12、年人身心健康。任何新興體育運動的發(fā)展都是一把雙刃劍,傳統(tǒng)摔跤、拳擊、極限運動等也曾因為暴力、危險性遭遇了眾多的質(zhì)疑,由于我國暫未施行電影分級和游戲分級制度,部分競技類網(wǎng)絡游戲的色情、暴力、血腥、網(wǎng)絡成癮問題同樣遭受眾多家長的詬病,隨著國家相關(guān)部門的重拳整頓,亞運會正式項目的公布,上述的問題已經(jīng)逐漸得到解決。二、山東省內(nèi)電子競技發(fā)展現(xiàn)狀2017年1月,山東省電子競技運動協(xié)會成立。2017年5月16日,山東省人民政府辦公廳關(guān)于貫徹國辦發(fā)201685號文件進一步擴大旅游文化體育健康養(yǎng)老教育培訓等領(lǐng)域消費的實施意見中提到,針對居民文化消費新需求,培育數(shù)字創(chuàng)意、電子競技、網(wǎng)絡娛樂、數(shù)字閱讀、文博創(chuàng)意產(chǎn)品
13、等新型文化消費業(yè)態(tài)。開展文化惠民消費季活動,可通過優(yōu)惠票價、發(fā)放文化惠民卡等多種方式,引導市民在圖書、電影、演藝等方面消費,培養(yǎng)城鄉(xiāng)居民的文化消費習慣和消費熱情。積極開展各類藝術(shù)形式進社區(qū)(農(nóng)村)、進機關(guān)、進校園、進企業(yè)等活動。(省文化廳、省財政廳、省新聞出版廣電局按職責分工負責)。2017年7月20,山東省文化廳引發(fā)山東省文化領(lǐng)域供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革實施方案,提到大力發(fā)展數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),培育5-10家具有全國影響力的網(wǎng)絡原創(chuàng)內(nèi)容制作企業(yè),到2021年培育30個在國內(nèi)具有較強競爭力和影響力的動漫品牌和骨干動漫企業(yè),擁有1-2項全國知名電子競技游戲游藝賽事活動。2017年7月20,山東省文化廳引發(fā)山東
14、省文化領(lǐng)域供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革實施方案,提到大力發(fā)展數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),培育5-10家具有全國影響力的網(wǎng)絡原創(chuàng)內(nèi)容制作企業(yè),到2021年培育30個在國內(nèi)具有較強競爭力和影響力的動漫品牌和骨干動漫企業(yè),擁有1-2項全國知名電子競技游戲游藝賽事活動。2018年5月15日,山東省體育總會確認山東省電子競技運動協(xié)會為山東省第八屆全民健身運動會電子競技比賽的承辦單位,標志著電子競技大賽在我省的正式展開。2018年6月25日.山東省人民政府關(guān)于印發(fā)山東省醫(yī)養(yǎng)健康產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2018-2022年)的通知中,體育健身領(lǐng)域重點建設內(nèi)容包括發(fā)展特色體育用品,重點發(fā)展電子競技產(chǎn)品(*、濟南)。2018年7月6日,山東省人力
15、資源和社會保障廳印發(fā)關(guān)于組織開展2018年山東省“技能興魯”職業(yè)技能大賽的通知,將電子競技列為省級二類競賽項目。整個北方在電子競技方面均起步較晚,自2016年以后,上海、廣州、深圳、成都、西安、南京、杭州、重慶、廈門、銀川、寧夏、海南、河北等20多個省市已出具了電子競技相關(guān)的扶持政策,把電競產(chǎn)業(yè)列入優(yōu)先發(fā)展的新經(jīng)濟體。其中孕育了上海網(wǎng)易游戲、VSPN英雄體育、深圳騰訊游戲、成都光子工作室這樣的市值千億萬億的游戲研發(fā)類企業(yè);以及合肥CEST(中國電子競技娛樂大賽)、廈門NEST(全國電子競技大賽)、成都NESO(全國電子競技公開賽)這樣的品牌賽事,2022杭州亞運會更是推動杭州當?shù)仉娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)的
16、發(fā)展;廣州超竟教育集團、南京直尚電競、安徽新華電腦學校等更是發(fā)展為以電子競技人才培養(yǎng)為主要內(nèi)容的教育產(chǎn)業(yè)集團;同樣也產(chǎn)生了像廣州虎牙直播、武漢斗魚直播、上海比心陪玩等直播陪玩的獨角獸企業(yè)。省內(nèi)賽事方面,青島2019年引入的英雄聯(lián)盟德瑪西亞杯,投入近1000萬元;濟南2021年9月引入的FIFA S8全國總決賽,投入近200萬元;濟南2022年6月舉辦的王者榮耀高校聯(lián)賽全國總決賽,各方投入約300萬元;淄博于2022年1月舉辦的ACL全國高校電子競技總決賽,投資也近200萬元。自有IP賽事方面,山東省體育局在2017年就將電子競技納入全民健身賽事體系,山東省人社廳在2018年連續(xù)四年將電子競技納
17、入“技能興魯”職業(yè)技能大賽二類競賽項目,山東共青團、山東省教育廳也多次組織高職、大學生電子競技聯(lián)賽,淄博在2022年10-11月將舉辦“世界足球起源地杯”電子競技大賽,投入也將在200萬元以上。山東是教育大省,目前省內(nèi)已有近30所高等院校開設相關(guān)專業(yè),其中,電子競技本科院校全國有四所,其中山東即有山東體育學院和齊魯工業(yè)大學兩所,高職院校、技工技師類院校開設電子競技及相關(guān)方向的專業(yè)更是多達近40所,同時山東還擁有濰坊超竟國際電競學院、濟南新華電腦培訓學院這樣的電競教育的頭部企業(yè)布局,各校年輸送電競?cè)瞬乓堰_1000人以上。但同時,由于山東文化體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展較落后,大多學生就業(yè)前往發(fā)達省市,如何留住人
18、才一直是行業(yè)難題。山東是體育大省。山東省體校、淄博體校、濰坊體校、均已開設電子競技運動隊培養(yǎng)計劃,在為將來電子競技職業(yè)化輸入新鮮血液。山東是文化大省。國內(nèi)部分城市開發(fā)出了眾多以紅色、抗戰(zhàn)、當?shù)貧v史人物為題材的優(yōu)秀競技類游戲,在休閑娛樂的同時,做到文化自信與文化輸出,王者榮耀國際版即是其中的代表作之一,其中眾多的歷史人物和技能對話的趣味性讓人津津樂道。山東是制造業(yè)大省。*更是制造業(yè)強市,但是互利網(wǎng)基因整體匱乏,青島的海爾雷神已投入近30億元建設了電子競技產(chǎn)業(yè)園,預計2022年完工;濟南的邦尼集團一期投入近20億元打造了山東省電子競技產(chǎn)業(yè)基地,二期還將投入10億元打造專業(yè)的電子競技賽事場館,并已列
19、入濟南十四五規(guī)劃重點項目;融通集團、歷下控股、齊魯置業(yè)、水發(fā)集團、山東高速等眾多央企國企也開始在山東布局電競酒店、游戲直播、電競綜合體、電競產(chǎn)業(yè)園、電競賽事等行業(yè)生態(tài)。三、*電競發(fā)展現(xiàn)狀*市作為首批沿海開放城市,經(jīng)濟發(fā)達,交通便利,自然資源豐富多彩,又是“山東半島藍色經(jīng)濟區(qū)”的重要組成部分。*的高校數(shù)量不及青島和濟南,但平均每所高校內(nèi)的報名人數(shù)和關(guān)注度是全省最高的,高校以外早在2002年開始民間比賽不斷,游戲氛圍一直不錯,2004年網(wǎng)通代表隊參加ESWC比賽獲得全國第三名,聯(lián)通代表隊參加WCG全國賽獲得全國第四名。*自2008年國際動漫藝術(shù)節(jié)開始,舉辦大型電子競技賽事,但自2011年動漫藝術(shù)節(jié)
20、停辦后,*沉寂幾年。2017年開始市體育局主辦的*市全民健身運動會設置電子競技項目,至今已經(jīng)連續(xù)舉辦了四屆,每年參賽人數(shù)均不低于5000人。市級電競比賽的成功舉辦,讓我們看到了*電競行業(yè)發(fā)展還有很大潛力可挖。這些都為*發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)打下了良好的基礎。近年來隨著*社會經(jīng)濟的發(fā)展,*體育事業(yè)也得到了快速發(fā)展,尤其是在今年東京奧運上,我市運動員奪得3枚金牌,創(chuàng)造了我市參加歷屆奧運會最佳成績,*體育進入了由體育大市向體育強市轉(zhuǎn)變的歷史機遇期。以奧運會為契機,積極貫徹落實“健康中國”、“體育強國”的國家戰(zhàn)略,在項目發(fā)展和區(qū)域合作上逐步延伸,發(fā)展壯大特色體育平臺,推動*體育事業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,是當前和今后一
21、個時期我市體育工作發(fā)展目標和任務,我市電子競技運動的發(fā)展一定會也必須有所作為。四、 關(guān)于*電競發(fā)展的思考和建議*早在2002年就開始舉辦電競比賽,當時主辦單位主要以網(wǎng)絡通信運營商為主,電信、網(wǎng)通、聯(lián)通以網(wǎng)吧為依托舉辦比賽,當年參賽人數(shù)平均在500人次。近幾年,*電競賽事的熱度在不斷更新,從早起的CS、星際、DOTA到如今的LOL、王者榮耀等,都是用戶追逐熱度較高的電競項目。電子競技可以把多方資源整合,包括游戲研發(fā)、網(wǎng)絡平臺構(gòu)建、電競綜合服務平臺、網(wǎng)絡和電視直播、贊助企業(yè),再到IT行業(yè)等都密切相關(guān),是一個多元融合發(fā)展、多方受益的產(chǎn)業(yè)。對此,在加強現(xiàn)有高熱度賽事規(guī)模的同時,不能忽略小眾電競?cè)后w。發(fā)
22、展多元化的電競項目不僅可以滿足更多用戶的需求,而且有利于加大電競產(chǎn)業(yè)的力量。目前正在建設的福山中傳文化科技產(chǎn)業(yè)基地,是由國家文旅部直屬的中國文化傳媒集團投資建設,是在山東省布局打造的省內(nèi)唯一文化科技產(chǎn)業(yè)基地項目,重點培育發(fā)展文創(chuàng)、科創(chuàng)、文旅等產(chǎn)業(yè)。該項目位于福山區(qū)福桃路與王懿榮大街交匯西南角,投資15億元,其中規(guī)劃了2300平,可容納600人的專業(yè)電競賽事場館,也將是我市第一個專業(yè)電子競技賽事場館。針對上述情況, 提出如下建議:(一)成立*市電子競技運動協(xié)會。目前,我省僅有*、泰安、威海、聊城、濱州五個城市暫未成立電競協(xié)會,*作為全國經(jīng)濟、教育、體育強市,擁有眾多的企業(yè)、高校資源,盡快成立電競
23、協(xié)會,該組織成立后將加強并集中各方的力量,積極推動電子競技在*的快速發(fā)展。(二)積極引進承辦知名電競比賽,提升城市知名度。國家發(fā)改委、文化和旅游部在關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知、文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃等文件中明確指出,“舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動、推進游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級、大力發(fā)展電子競技等新業(yè)態(tài)的發(fā)展?!眹艺叩膶?,也給城市發(fā)展帶來新機遇。建議由團委、人社、教育、體育等部門組織各高校開展電子競技品牌運營、直播經(jīng)紀、動漫游戲設計類智能競賽,引入具有一定影響力的國際、國內(nèi)大賽,積極爭取多方資源承辦電競職業(yè)賽事,可選取英雄聯(lián)盟、王者榮耀等受關(guān)注程度高的單項比賽先行先試,積攢辦賽經(jīng)驗、聚攏觀眾人氣,繼而適時擴大承辦規(guī)模和賽事水平。并適時打造具有*體育特色的電子競技賽事項目。市工信局牽頭,鼓勵企業(yè)對電競比賽運營、參賽團隊等進行冠名贊助,形成長效合作機制,讓*企業(yè)品牌亮相電競職業(yè)賽場,打響*城市知名度。(三)積極引入電競俱樂部,打造城市電競新品牌。電競俱樂部作為電競產(chǎn)業(yè)的重要IP,對一個城市電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展意義重大。濟南市在9月5日正式成為RW俠電競俱樂部王者榮耀分部的主場城市。國內(nèi)知名電競俱樂部RW俠的入駐,無疑為濟南帶來重磅影響力。不僅電競賽事、游戲展會等相關(guān)主題活動會陸續(xù)在濟開展,同時俱樂部日常運營中,
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