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文檔簡介
1、動畫角色的形象設(shè)計及建模目錄一、引語-三維動畫角色形象設(shè)計及建模二、動畫角色的形象設(shè)計及建?!?.1】角色設(shè)計在動畫中的重要性【2.2】影響動畫角色設(shè)計的重要因素【2.3】優(yōu)秀動畫作品角色形象設(shè)計分析【2.4】角色建模的注意問題三、動畫角色設(shè)計,建模及制作工具【3.1】 maya軟件特點介紹及其應(yīng)用領(lǐng)域【3.2】 maya在動畫中的應(yīng)用四、三維動畫制作與模型創(chuàng)建過程【4.1】一般的動畫制作流程【4.2】優(yōu)秀三維作品制作過程分析【4.3】我的作品設(shè)計和制作過程4.3.1創(chuàng)作思路4.3.2.制作過程4.3.3重點與難點五、結(jié)語-我對動畫角色的理解和三維動畫未來發(fā)展展望六、致謝一、引語-三維動畫角色
2、形象設(shè)計及建模計算機三維動畫又成為3D動畫。是借助計算機,通過3D電腦軟件,在虛擬的空間中生成的三維立體的模型,來創(chuàng)造一個虛擬的世界的。在這個虛擬的世界中,不僅有模型,還要賦予模型材質(zhì)、光源、等等,最后模擬攝像機,就可以獲得各個角度的物體圖像。以此技術(shù)為基礎(chǔ),創(chuàng)作出的動畫,即是三維動畫。電腦三維動畫也是一種藝術(shù)形式,比起傳統(tǒng)的二維動畫來說,它多了一個第三維的深度空間,并且它通過對現(xiàn)實拍攝的模擬,透視效果強,360度全方位空間,不受場景限制等優(yōu)點而一部好的動畫作品,特別是三維動畫往往需要一些亮點。里面的角色通常就是動畫的靈魂所在!動畫角色在動畫片中的重要性我想已經(jīng)不言而喻了,通過這篇論文,我想通
3、過我大學(xué)中制作三維動畫的經(jīng)歷,簡略的介紹一下三維動畫中的角色形象設(shè)計以及作品建模的有關(guān)問題。并在文章最后,詳細(xì)地分析我的畢業(yè)設(shè)計作品廁所故事的創(chuàng)作思路及其制作過程。二、動畫角色的形象設(shè)計及建?!?.1】角色設(shè)計在動畫中的重要性 動畫里面的角色就像話劇里的演員,演員通過形象來表達(dá)作者的思想,從而達(dá)到與觀者的交流。從動畫制作整體的角度考慮,角色可以說是一部動畫成功的關(guān)鍵,也是影響著整個動畫的前提。它不僅影響著劇情的發(fā)展,還影響著動畫整體的風(fēng)格、定位??梢哉f角色是一個動畫片的靈魂所在。所以,角色成功的前提是要有成功的造型。不同的造型可以顯示出來不同角色的各種性格。在人物真正開口說話之前,當(dāng)觀眾們先看
4、到這個角色形象的時候,就可以通過角色的外在形象來判斷它的性格,而被深深吸引,那么這個動畫的角色設(shè)計就可以說是成功的。角色形象設(shè)計在動畫制作的過程中占有非常重要的地位,不管是迪士尼、米高梅、還是皮克斯等公司在創(chuàng)作動畫的過程中,對于角色設(shè)計這一環(huán)節(jié)都是非??粗氐??!?.2】影響動畫角色設(shè)計的重要因素影響動畫角色設(shè)計成功與否的要素有很多,我主要從兩個大的方面來談。其一是設(shè)計角色屬性,換句話說就是角色設(shè)計的具體內(nèi)容上說,其二是從藝術(shù)表現(xiàn)的效果上說。對于角色形象內(nèi)容的設(shè)計,無非就是一些基本的屬性。比如:性別、姓名、特點、愛好等等。重要的是要符合這個動畫的整體風(fēng)格。使適當(dāng)?shù)慕巧线m當(dāng)?shù)纳矸荻ㄎ?、環(huán)境和故
5、事情節(jié)等。特別是其特點,如口頭禪,經(jīng)常做出的動作,喜歡的東西。要讓動畫中的角色個性特征明顯。但又不啰啰嗦嗦、面面俱到。要充分體現(xiàn)出角色性格中的特點。使這些角色對于觀眾而言,并不是一個空虛呆滯的外殼,而是一個個現(xiàn)實生活中人物或動物的抽象夸張。讓人過目不忘。比動畫小雞快跑中的主人公金婕,喜歡坐在高高的雞舍上眺望;身旁還有一只超級肥胖的母雞,特點就是時刻不停地織毛衣,好像永遠(yuǎn)也織不完的樣子。甚至在大家都在大逃亡的關(guān)鍵時刻,它還在忙著踏腳蹬,仍舊不忘織毛衣,作者把角色的這種愛好織毛衣,表現(xiàn)的淋漓盡致,從而樹造了一個非常成功的動畫形象。影響角色設(shè)計的另外一方面重要因素就是藝術(shù)表現(xiàn)力了。直白的說就是一種讓
6、觀眾一眼就喜歡的感覺,也可以說是一種藝術(shù)感染力、吸引力了。這是一個動畫角色的生命力的持所在,想想為什么有的一部動畫片已經(jīng)問世多年,劇情已經(jīng)被人們“淡忘”而角色卻常常在一些地方出現(xiàn)比如米老鼠和唐老鴨鐵臂阿童木這些優(yōu)秀的動畫形象。,而有的動畫角色卻在停播后很少有人問津?我想答案就在其中。在所有優(yōu)秀的動畫作品中,角色形象設(shè)計所具有的藝術(shù)性往往主要表現(xiàn)在其趣味性、夸張性、新穎性、和親和力上。【2.3】優(yōu)秀動畫作品角色形象設(shè)計分析 卑鄙的我是 2010 年廣受好評的動畫電影。影片以輕松幽默的故事內(nèi)容,講述了深刻的大道理和主人公的思想的巨大改變。情節(jié)感人至深。里面的主角格魯、四個小女孩和配角“小膠囊”們,
7、都是一個個生動可愛的動畫角色形象。這部動畫影片無論從故事還是角色形象設(shè)計,都是十分成功的。故事從非洲金字塔被盜開始引出。主人公格魯從小就是個“夢想家”,經(jīng)常喜歡發(fā)明,卻經(jīng)常被別人忽視。長此以往,于是變成了一個“叛逆少年”。影片通過這種方式來介紹角色的特點和他的經(jīng)歷,非常新穎。于是,他開始計劃偷月,從此引發(fā)一系列曲折離奇的故事。將角色與故事內(nèi)容緊密結(jié)合。直到格魯內(nèi)心想法的轉(zhuǎn)變。這所有的一切,功勞來自于動畫片中的每一個人。特別值得一提的是那些“小膠囊”們,起到不容忽視的作用。一般動畫影片的配角設(shè)計都是含蓄的,陪襯的,以突出和刻畫主要角色,而這部動畫片中的小角色也十分有個性,真可謂是以小見大。這樣的
8、角色設(shè)計在動畫片的設(shè)計中要求較高,因為一不小心,生動的配角就會“搶了主角的風(fēng)頭”,另外,這樣的角色是否能夠得到觀眾的喜愛,也是很大的挑戰(zhàn)。所以只有在動畫中角色被表現(xiàn)的合理適當(dāng)、并且活靈活現(xiàn),才會使內(nèi)在的故事變得豐富起來。玩具總動員里的牛仔伍迪和巴斯光年。這部動畫是由迪斯尼公司發(fā)行、皮克斯公司制作的。故事講的是玩具直接由對立到合作的事情。用巴斯與伍迪之間的故事講述人與人之間最為珍貴的友情。這是孩子們世界的微縮。故事里的角色形象設(shè)計也是活靈活現(xiàn)。 牛仔伍迪的角色形象設(shè)計是個身穿花格襯衣頭戴牛仔帽腳著牛仔靴的代表傳統(tǒng)的拉線木偶玩具。牛仔伍迪的動畫形象在動畫片中剛出場時語言和動作表達(dá)都非常自信。巴斯光
9、年的到來,打破了他的地位,使他對巴斯充滿了敵意。暴露出惶恐不安、焦灼、嫉妒等 “人性中的弱點”。動畫片在刻畫動畫形象伍迪時,嫻熟地對動畫形象伍迪和巴斯光年進(jìn)行了層次遞進(jìn)的個性表現(xiàn)方式,牛仔伍迪在順境中的個性是自信、熱情、樂觀開朗,面對競爭和挑戰(zhàn),伍迪表現(xiàn)出來的卻是相反的狀態(tài)。 巴斯光年是勇猛自負(fù)的太空機器人,是同牛仔伍迪傳統(tǒng)玩具角色形象相對應(yīng)的新型玩具。表現(xiàn)在巴斯光年的競爭能力上。創(chuàng)作者巧妙地對角色進(jìn)行了符號運用。比如:還未出場的巴斯光年具有新穎靚麗的包裝;初現(xiàn)銀幕的巴斯光年有著時尚帥酷的造型;作為玩具的巴斯光年另外還有著和其他玩具不具備的新的好玩的功能這些加入角色中的和傳統(tǒng)玩具迥然不同的“符
10、號”設(shè)計營造著戲劇沖突的氛圍。在角色設(shè)計的特點上,巴斯光年的個性特點是熱心、善良而固執(zhí)和自以為是,充滿了個人英雄主義式的美國傳統(tǒng)地方特色由于以上種種原因,巴斯光年和牛仔伍迪的角色形象深深的印在了觀眾的腦海里。在動畫片放映之后,成為市場上經(jīng)久不衰的動畫角色形象。【2.4】角色建模的注意問題設(shè)計了良好的角色形象之后,要想把動畫作品最終呈現(xiàn)在觀眾面前,是需要建模和一步一步做下去的。據(jù)我了解,完整動畫片的制作具有詳細(xì)的分工,明確的階段性、清晰的制作流程,這樣就要求有嚴(yán)格的計劃和規(guī)范。動畫角色的原始造型設(shè)計是角色建模過程中的重要參照依據(jù)。沒有標(biāo)準(zhǔn)角色造型設(shè)計就沒有統(tǒng)一的動畫形象,也就不能創(chuàng)造出完整的動畫
11、了。角色建模的工程中,就是以參考標(biāo)準(zhǔn)的角色造型設(shè)計,并且和同伴來相互配合完成的。以我個人經(jīng)驗并吸收了一些資料的參考,我覺得在參考標(biāo)準(zhǔn)角色造型進(jìn)行具體的角色建模的過程中,應(yīng)該著重注意表現(xiàn)性的塑造手法。作為動畫藝術(shù)作品,用三維的手法表現(xiàn)。可以通過空間、光影、色、運動、鏡頭語言等元素來完成。在視覺形象中則要通過人物的細(xì)節(jié)和服飾生動體現(xiàn)了人物的性格,從事的職業(yè),強化了主人公的內(nèi)心世界。從而引起觀眾的共鳴,因此可以拉近角色與觀眾之間的距離。動畫角色的藝術(shù)形象決不單單像鏡子一樣反映現(xiàn)實。是一種源于生活,高于生活的品味。里面的角色、特性雖然都在現(xiàn)實生活中可以找到原型,但是作為動畫中的角色形象就要使用更加凝練
12、、概括的表現(xiàn)方法。比如夸張手法就是常常使用的技巧,其特征是對于故事、角色的寓意性、特征、性格給予特別強調(diào)或減弱。在三維動畫作品中,為了突出表現(xiàn)角色的神態(tài)、動作或者特征,可以將角色形象整體或局部上加以大幅度的調(diào)整和變形,表現(xiàn)為極度的夸大或縮小。這種夸張后的形態(tài)特征在現(xiàn)實生活中往往是不能做到或者難以做到的,所以,具有明顯的“不可能性”。在某種意義上講,是對敘事的合理性、真實性的弱化和主觀選擇性的加強,通俗一點就是說加入了更多主觀的色彩判斷。由于人們的好奇心,往往會對經(jīng)過特別強調(diào)夸張加工的角色形象留下深刻的印象。另外,還要注意的就是在建模的過程中,盡量要把角色的內(nèi)在性格外在化,讓人一眼就看出這個人的
13、基本狀態(tài)。動畫片中的角色形象大多數(shù)是擬人化的,雖然它們形象各異,有會說話的動物植物,會走的動的建筑,甚至于現(xiàn)實生活中根本不存在的“怪物“。但是無論如何,所表達(dá)的思想都是人類的情感。他們都是有特點、有思想、有靈魂的。因此在角色建模的過程中,要想更好的向別人表達(dá)這個角色,就要以人類的基本形體結(jié)構(gòu)、運動規(guī)律為角色形象設(shè)計的立足點。角色的動作表情等都應(yīng)模仿人類的表達(dá)方式,將內(nèi)在的角色性格盡量制作的外在化。三、動畫角色設(shè)計,建模及制作工具【3.1】 maya軟件特點介紹及其應(yīng)用領(lǐng)域 Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。May的功
14、能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。三維動畫軟件提供了實用的工具集,能夠幫助企業(yè)開發(fā)和維護(hù)先進(jìn)的開放式工作流,從容應(yīng)對三維動畫、視覺特效、游戲開發(fā)和后期制作方面的挑戰(zhàn)。面向動態(tài)仿真、動畫和渲染的強大全新工具集能夠幫助您實現(xiàn)全新的創(chuàng)意水平,日常生產(chǎn)力提升可幫助他們更高效地完成項目。目前Maya主要應(yīng)用的領(lǐng)域有:包裝設(shè)計、銷售及市場營銷領(lǐng)域、印刷物廣告、培訓(xùn)及證書的設(shè)計、產(chǎn)品可視化及動畫、在線發(fā)布信息和打印目錄。以及電影的特技等方面。【3.2】 maya在動畫中的應(yīng)用maya是目前最為流行的頂級三維動畫軟件之一。雖然國內(nèi)大多數(shù)都在使用3d max,但
15、是在國外絕大多數(shù)的動畫設(shè)計領(lǐng)域都在使用maya,按照目前的發(fā)展形勢,即使在國內(nèi)該軟件也是越來越普及。三維動畫的出現(xiàn)導(dǎo)致了動畫產(chǎn)業(yè)的變革。不僅僅是因為視覺效果的關(guān)系,更重要的是它改進(jìn)了動畫的制作方式。對制作者而言,三維動畫的定義就是在計算機中生成立體圖象并使之運動,制作出來的作品可以多角度觀看,模型反復(fù)使用。由于maya軟件功能更為強大,體系完善,因此非常適合制作三維動畫,而且很多公司也都開始利用maya作為其主要的創(chuàng)作工具。現(xiàn)在很多的大城市和經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū),maya軟件已成為三維動畫軟件的主流。比如說最終幻想系列,精靈鼠小弟系列等,都是出自maya之手。另外它在三維建模、多邊形和細(xì)分網(wǎng)格建模、曲
16、面建模、UV、常態(tài)和頂點顏色方面都有自己的獨到之處。四、三維動畫制作與模型創(chuàng)建過程【4.1】一般的動畫制作流程1.寫劇本,畫鏡頭設(shè)計稿子,角色形象設(shè)計以及畫出三視圖。 2.模型創(chuàng)建和骨骼綁定。3.設(shè)定燈光,擺放攝像機鏡頭。 4.制作動畫,同時進(jìn)行燈光的布置和材質(zhì)貼圖的繪制以及一些特殊特效的制作 5.渲染 6.后期合成【4.2】優(yōu)秀三維作品制作過程分析翩翩起舞是以羌族小女孩角色形象主的一個優(yōu)秀三維作品,主要使用了Maya、并輔助Photoshop、Nuke、AE等軟件。通過制作過程的分析,詳細(xì)說明了建模、構(gòu)圖、材質(zhì)、貼圖、燈光、渲染等步驟的制作過程。 首先是角色形象的設(shè)計和解決構(gòu)圖、比例等問題。
17、此個作品使用的倒三角的構(gòu)圖形式。給畫面帶來一種動感。 下面,使用Polygons方法建模,從一個簡單的幾何體開始,通過加線加面,由整體到局部的方式把握大結(jié)構(gòu),逐步刻畫細(xì)節(jié)(比例是基礎(chǔ),大形準(zhǔn)確后,細(xì)節(jié)才可以慢慢深入)。在制作模型中最好把Persp視窗的Focal Length焦距改成80,這樣制作出來模型與眼看到的基本一致,可以減少焦距變形。 整體布局的線框圖如下。 在進(jìn)行貼圖前,需要對角色進(jìn)行UV拆分。使用Unfold3d。先在Maya里Cut接縫,然后將Cut好接縫的模型導(dǎo)出OBJ,在Unfold中展開。在進(jìn)行UV展開的時候,給模型一個棋盤格貼圖,這樣有利于觀察。一邊觀察棋方格的變化并調(diào)整
18、UV,盡量達(dá)到均勻,避免拉伸。 接下來是貼圖繪制,繪制紋理貼圖主要在Photoshop中完成,首先用Maya Ambient Occlusion Map貼圖做為顏色層的基。Color Map完成后,再制作Specular Map。高光部分應(yīng)該注意整體顏色的深淺,將顏色圖去色,修改制作Bump圖。然后把顏色圖的色調(diào)和細(xì)節(jié)做了調(diào)整之后,再用來作為表皮和真皮層的貼圖。 然后是燈光布置和參數(shù)設(shè)定。大體綁定后,擺個Pose作為最終動作,然后就開始進(jìn)行燈光測試。采用三點光源法來體現(xiàn)立體感,即一個主光,一個輔光和一個背光,配合Final Gather制造基本全局和漫反射效果。 首先,將一盞聚光燈(KeyLi
19、ght)設(shè)置為主光源,調(diào)整燈光的顏色和強度,在顏色選項中加了一點黃色模擬天光,把主光源設(shè)置成光線追蹤,陰影設(shè)置柔和。主光源在這里起到一個主要照明的作用,選定主光源的位置是個嘗試的過程,需要根據(jù)畫面效果最終確定位置。 其次,在物體右上側(cè)設(shè)置一盞輔光(FillLight),顏色為淡藍(lán)色,主要作用是為了讓暗部通透起來。它的強度和陰影要比主光源弱些,還可以增加一兩盞補光,使亮部和暗部間更加的有層次。接著,在物體背后設(shè)置兩盞背光(BackLight)來照亮物體的邊緣,勾勒輪廓線,這樣做是為了讓角色和背景拉開距離,增強空間感。燈光的參數(shù)設(shè)置如下圖。最后一步是分層渲染。 【4.3】我的作品設(shè)計和制作過程4.
20、3.1創(chuàng)作思路 本短片講述的是三只小怪獸在廁所里因手紙兒發(fā)生的小故事,分別表現(xiàn)了三只小怪獸在面臨各自情況所做出來的不同作為。 短片中的三只小怪獸是比擬了現(xiàn)實社會中的人借以體現(xiàn)生活中某些人的生活態(tài)度,為人處事,并以這個小故事呼喚大家要互相幫助,為他人打開一扇方便之門,方便自己的同時也方便他人。4.3.2.制作過程 角色的設(shè)定 短片廁所故事中設(shè)定的主要角色有一個,紅色小怪物,還有兩個輔助角色藍(lán)色,綠色小怪物。 角色的造型風(fēng)格根據(jù)角色的性格特點來設(shè)計角色的造型風(fēng)格,如圖所示: 圖3圖2圖1圖1 表現(xiàn)的是主人公張揚的夸張性格,火爆的脾氣。圖2 表現(xiàn)的藍(lán)色小怪物自己只顧自己,不管他人的冷漠。圖3 表現(xiàn)的
21、綠色小怪物的沉默。 角色制作(1)將之前畫好的小怪獸的圖面準(zhǔn)備好,這樣制作出來的小怪物模型各個部分才會準(zhǔn)確。(2)打開Maya,切換到四視圖模式,在front視圖菜單中選擇“view, Image Plane(參考圖像), Import Image(導(dǎo)入圖像)”命令,打開對話框。(3)找到準(zhǔn)備好的文件后,單擊“Open”即可。(4)按F3進(jìn)入多邊形建模模塊,創(chuàng)建一個多邊形球體,以y軸為中心留下半球體,使用“復(fù)制 關(guān)連”復(fù)制出另外半球體,在半球體上布線,調(diào)點,使用“Edit MeshExtrude(擠出)”,在各個視圖下進(jìn)行觀察對其進(jìn)行各種操作建造出頭部的粗模。建立一個多邊正方體,同樣以y軸為中
22、心留下半正方體,使用“復(fù)制 關(guān)連”復(fù)制出另外半正方體,在半正方體上布線,調(diào)點,同樣使用“Edit MeshExtrude(擠出)”,在各個視圖下進(jìn)行觀察對其進(jìn)行各種操作建造出身體粗模。 檢查模型(1)在Front視圖檢查模型 在Front視圖中注意肩部和腿部的布線,肩部布線要均勻,走向要保持和人體肌肉走向一致,著重是大臂和身體連接處的布線情況。模型在進(jìn)行抬腿的動作時,大腿會和身體會產(chǎn)生一個夾角,這個位置的模型布線需要加密,應(yīng)保持關(guān)節(jié)處至少有三條線,來保持夾角處動畫過程中的正常變形,同時也要與人體肌肉走向保持一致。 (2)在side視圖檢查模型位子 在Side視圖中檢查模型是否在y軸基準(zhǔn)的地面之上。 (3)在side視圖檢查模型的主要關(guān)節(jié)處的布線情況 人物模型檢查膝關(guān)節(jié)的布線,彎曲處至少要有三條布線,保證角色屈膝時能夠正常。 檢查模型的布線,有時不僅僅要滿足關(guān)節(jié)處有三條布線的基本要求,更要根據(jù)動畫師所需要的靈活應(yīng),根據(jù)角色的動作幅度給予模型布線的合理性。 檢查完模型模型各個
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