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1、 虛幻虛幻4 PBR材質(zhì)應(yīng)用材質(zhì)應(yīng)用Unreal Engine 4 一、一、 PBR材質(zhì)是什么材質(zhì)是什么PBR即基于物理的渲染,渲染包括燈光,shader, 材質(zhì),貼圖,以及他們之前如何交互影響的。(1)要學(xué)會(huì)使用PBR首先需要了解什么是PBR,需要從真實(shí)世界的這些PBR材質(zhì)特有的屬性拆分開來去了解他們,這樣我們就需要了解光,物體表面材質(zhì)以及光是如何與材質(zhì)交互的。自然界中的材質(zhì)是如何跟光交互的呢?燈光照射到物體表面后兩種情況,反射或繼續(xù)前行折射。折射后的光線被吸收(一般轉(zhuǎn)化為熱),或離散。光線被吸收的行為不是發(fā)生在表面,而是次表面,或者內(nèi)部反射不會(huì)帶出任何顏色。在更細(xì)微的層面,顯微鏡下,微表面

2、就是物體表面細(xì)微的不規(guī)則。根據(jù)不同的流程可以叫粗糙度,光滑度,光澤度。微表面理論就是建立在物體表面這種細(xì)微不規(guī)則性的基礎(chǔ)上的??梢园阉醋髟S許多多不同方向的面,這些面就叫做微表面。光線對(duì)于這些面對(duì)入射角都是不一樣的,反彈后的角度也不一樣,并且有的地方被擋住,有的地方會(huì)產(chǎn)生陰影,視覺上會(huì)產(chǎn)生模糊的反射.通過一些簡(jiǎn)單的參數(shù),我們可以在引擎中用來區(qū)分不同類型材質(zhì)的反射特性。在UE4材質(zhì)里面,每一個(gè)input都有著各自的特性,他們的組合成為了一個(gè)個(gè)不同屬性的物理材質(zhì).通過一個(gè)簡(jiǎn)單的Metallic參數(shù)的調(diào)整,我們就可以輕易區(qū)分兩個(gè)完全不同的材質(zhì)。物體表面的反光屬性也是這樣一個(gè)非常重要的參數(shù),通過這張圖

3、片,我們就能夠非常清晰的區(qū)分開來。二、如何制作一個(gè)高質(zhì)量的PBR材質(zhì)?5、貼圖、貼圖/材質(zhì)材質(zhì):A、顏色圖:真實(shí)還原原畫的顏色,去掉AO、陰影、高光、反射等雜亂的信息、只需要表達(dá)材質(zhì)屬性。即純次時(shí)代表現(xiàn)手法,參考黑色沙漠,巫師3,不用再加入體積感。疊加材質(zhì)可以用Quixel SUITE 2.0制作布紋,金屬質(zhì)感,布紋疊加的紋理要清晰細(xì)膩。B、法線圖:高模要把原畫上面所有的細(xì)節(jié)都表現(xiàn)出來,法線要與低模完全匹配,并還原所有高模細(xì)節(jié)。maya,max查看模型法線不能有明顯接縫。建議工具Zbrush。C、mask遮罩圖:區(qū)分材質(zhì):如有不同的材質(zhì)指定相似屬性的通道;或與這邊溝通協(xié)商。 紅色通道白色紅色通

4、道白色:絲綢,較光滑的面料 綠色通道白色綠色通道白色:皮革 藍(lán)色通道白色藍(lán)色通道白色:布上面的花紋,亮反光亮絲(毛發(fā)) 透明通道白色透明通道白色:布,亞麻布,較粗糙的表面D、MRSE貼圖:M代表金屬屬性,R代表表面粗糙度,E代表自發(fā)光,S代表高光,紅色通道紅色通道白色:金屬(M):控制金屬的強(qiáng)弱,純白金屬質(zhì)感最強(qiáng),對(duì)比最重綠色通道綠色通道:粗糙度(R):越白表面越粗糙,越黑表面越光滑像鏡面.藍(lán)色通道藍(lán)色通道:高光(S):控制表面的高光的強(qiáng)弱,越白高光越強(qiáng),面積越大;越黑高光越弱,面積越窄。透明通道透明通道:自發(fā)光(E)用來表現(xiàn)自發(fā)光材質(zhì)(如果有)角色外包制作規(guī)范角色外包制作規(guī)范通過創(chuàng)建區(qū)分材質(zhì),將一個(gè)模型不同的區(qū)域區(qū)分開來,區(qū)分大塊面材質(zhì)的意義在于一個(gè)物件有多種材質(zhì),必須有區(qū)分它們的mask,方便隨時(shí)修改不同材質(zhì)區(qū)域的貼圖,提供在引擎中更換不同區(qū)域的材質(zhì)的可能性,為進(jìn)一

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