如何快速體驗一款游戲_第1頁
如何快速體驗一款游戲_第2頁
如何快速體驗一款游戲_第3頁
如何快速體驗一款游戲_第4頁
如何快速體驗一款游戲_第5頁
已閱讀5頁,還剩33頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

1、如何快速體驗一款游戲目錄為什么我們要體驗游戲?這個市場中充斥大量的游戲: 200620072008200920102011策略8116629動作7141313146競速788512其擊1889724體育246513音樂442222角色扮演91115140190228288合計135175202243261344端游市場:頁游市場:公開或者有相關(guān)信息備案的頁游計1400款目前在運營的頁游共計528款2011年新上頁游500+款目前每個月保持40-50款的新游戲測試頻率如果以月流水1500W定義成功的話,2011年新產(chǎn)品僅余右邊6款。TOP產(chǎn)品名稱月收入主力運營商2傲劍5

2、800萬人民幣趣游4神仙道4500萬人民幣心動游戲(電驢),3605盛世三國3900萬人民幣心動游戲(電驢),3608九天仙夢2500萬人民幣4399,36010蜀山2500萬人民幣騰訊12神魔遮天1500萬人民幣4399為什么我們要體驗游戲?1、端游市場產(chǎn)品扎堆,細分市場結(jié)構(gòu)不均2、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,創(chuàng)新無力3、缺乏新品,其實也是缺乏一個“長遠”的態(tài)度端游頁游1、市場無監(jiān)管、無組織,單一追求高轉(zhuǎn)化率2、注重平臺,而輕視產(chǎn)品3、生命周期更短結(jié)論:我們其實不需要體驗什么游戲為什么我們(還)要體驗游戲?1、對自身產(chǎn)品足夠理解,方能確立用戶需求和市場定位2、公司新游進入市場,對成熟競品的“攻擊”3、公

3、司游戲穩(wěn)定運營,對新出競品的“防御”4、“你有聽過最近市場上的XXX游戲么?”需求一般來自:回答可以包括:1、這款公司游戲我已經(jīng)足夠了解,高端,懂么?2、我們實在無法撼動這些成熟的競品,但可以做個用研,分化用戶3、ACT?STG?RAC?MOBA?這些競品都是自尋死路!4、“沒聽過o()o ”目錄網(wǎng)游體驗的基本共性1、客戶端越來越大,下載時間越來越長,合理利用這半小時復(fù)制粘貼2、外部指數(shù):百度指數(shù)、百度風云榜、17173下載排行榜、Barchina、 (頁游參考fm4399)3、百度百科4、游戲圖片、視頻,以及媒體測評類軟文5、百度知道給我一個下載的時間:結(jié)論:網(wǎng)游曝光無所不及,客戶端還沒下載

4、完,我們已經(jīng)可以完成體驗報告了網(wǎng)游體驗的基本共性端1、端游客戶端越來越大,下載時間越來越長(1)我從哪里下載的游戲?(2)是否有配套實體光盤申領(lǐng)?網(wǎng)吧客戶端配置是否到位?(3)官網(wǎng)是否提供足夠多的下載節(jié)點供用戶流暢下載?(4)是否有加速通道或者專屬下載器?是否有多協(xié)議下載?(5)媒體分流下載是否充足,那么分流媒體的下載量如何?2、頁游只需要一個loading頁面的時間:(1)我從哪里進入的游戲?(搜索頁面、平臺、XXX小廣告)(2)什么平臺聯(lián)運?是否為其平臺主推游戲?(3)載入時間和流暢度如何?(4)是否有微端提供下載?如果下載不了,或者下載后安裝不了;玩不了的游戲,我們還體驗什么網(wǎng)游體驗的基

5、本共性外部指數(shù)1、百度指數(shù): 百度指數(shù)包括:用戶關(guān)注度、媒體關(guān)注度、趨勢、相關(guān)新聞、相關(guān)檢索詞、地區(qū)分布、人群屬性。(1)優(yōu)點: a、大家都知道 b、和PCU正相關(guān) c、充分反映了搜索量、媒體曝光量、搜索偏好、關(guān)鍵詞偏好和簡單的 用戶屬性(2)缺點: a、大家都知道 b、和PCU正相關(guān) c、充分反映了搜索量、媒體曝光量、搜索偏好、關(guān)鍵詞偏好和簡單的 用戶屬性,但是都不知道是怎么算出來的。據(jù)我簡單統(tǒng)計:80%的人了解競品都是從百度指數(shù)開始的網(wǎng)游體驗的基本共性外部指數(shù)1、百度指數(shù)(3)一分為二的看待:神兵傳奇為2010年9you自研運營的3D-即時類玄幻題材的網(wǎng)游。目前聽過它名字還記得它的人很少了

6、但是它有一根非?!捌孑狻钡陌俣戎笖?shù)曲線所以我們要用百度指數(shù)說明的是:1、高百度指數(shù)高在線2、百度指數(shù)只反映用戶關(guān)注程度3、百度指數(shù)和用戶數(shù)可能成正相關(guān),但是別試圖找尋一個1:3或者2:5之類的規(guī)律4、波峰永遠說明問題,暴跌更說明問題5、數(shù)據(jù)可以造假,現(xiàn)在監(jiān)管力度已經(jīng)加強網(wǎng)游體驗的基本共性外部指數(shù)1、百度指數(shù)(3)一分為二的看待:這是九陰真經(jīng)2月15日全國內(nèi)測前后的百度指數(shù),并且對比細分市場(3D武俠類ARPG)兩款成熟運營的產(chǎn)品。當然,我們也可以選擇一款同類成熟運營的產(chǎn)品,再選一款同期的新產(chǎn)品比較。這樣的百度指數(shù)分析,我們說明:1、是否在同類市場吸引到用戶,以具備競爭力2、產(chǎn)品是否定位準確,同

7、類市場成熟產(chǎn)品是否受到影響3、細分市場的整體環(huán)境如何4、各產(chǎn)品如何選擇時間節(jié)點集中爆發(fā)5、低百度指數(shù)低在線網(wǎng)游體驗的基本共性外部指數(shù)2、其它外部指數(shù)(1)百度風云榜:1、搜索量的直接反映,同類細分市場的縱向?qū)Ρ?、高搜索量高在線,低搜索量低在線,勿試圖找尋兩者之間的相關(guān)性3、點數(shù)據(jù)可以反映市場曝光度、SEM水平、游戲人氣等等4、階段持續(xù)性數(shù)據(jù)更能反映問題網(wǎng)游體驗的基本共性外部指數(shù)2、其它外部指數(shù)(2)17173下載排行榜1、熱門游戲客戶端分流下載排行榜2、新游戲上線,其客戶端下載量更具有參考意義網(wǎng)游體驗的基本共性外部指數(shù)2、其它外部指數(shù)(3)Barchina1、熱門游戲網(wǎng)吧點擊率排行2、全局市

8、場和細分市場的垂直對比3、新游戲網(wǎng)吧覆蓋率、地推效果、線下活動的側(cè)面反映(4)FM4399 a、網(wǎng)頁游戲開服表 b、平臺開服表 c、每周開服數(shù)據(jù)統(tǒng)計和分析網(wǎng)游體驗的基本共性百度百科百度百科告訴我們游戲的基本屬性:1、九陰真經(jīng)是蝸牛研發(fā),盛大、蝸牛聯(lián)合運營的武俠題材3D-MMO-ARPG;游戲為寫實畫風,頗具國韻;目前采用道具和VIP收費的運營模式。2、英雄聯(lián)盟(league of legend)為RIOT研發(fā)、騰訊代理的一款奇幻題材2.5D-MOBA網(wǎng)游,游戲畫面采用非Q版卡通風格,長時間游戲不易產(chǎn)生審美疲憊。目前收費點集中于英雄和AVATAR上。百度百科還告訴我們游戲的:1、游戲介紹2、游戲

9、特色3、游戲內(nèi)容4、系統(tǒng)內(nèi)容5、其它:游戲職業(yè)、故事背景、游戲任務(wù)、特色系統(tǒng)、特色玩法等等結(jié)論:百度百科整體類似free wiki,但主要內(nèi)容還是來官方,可放心使用網(wǎng)游體驗的基本共性軟文圖片、視頻、媒體軟文:1、游戲?qū)嶋H運行(有UI,帶操作)的截圖和視頻,可以直觀了解游戲的特色2、軟文可以了解游戲的優(yōu)點3、看廣告也會懂游戲,看太多則不好近期某國產(chǎn)自研游戲EDM截圖目錄短時間完成一篇“文藝”的體驗報告一、報告的結(jié)構(gòu):一篇專業(yè)的評測報告的結(jié)構(gòu)總體分析游戲品質(zhì)同質(zhì)化優(yōu)缺點產(chǎn)品情況概述產(chǎn)品基本信息外部指標內(nèi)部指標市場分析品牌吸引力游戲表現(xiàn)吸引力市場契合度用戶分析游戲分析游戲結(jié)構(gòu)核心系統(tǒng)和玩法游戲各階段

10、玩點特色玩點游戲維系力商業(yè)化消費結(jié)構(gòu)價格分布消費行為商業(yè)化關(guān)聯(lián)系統(tǒng)游戲截圖二、游戲結(jié)構(gòu)(游戲內(nèi)容體驗點):游戲的結(jié)構(gòu)游戲畫面故事背景游戲操作地圖設(shè)定城鎮(zhèn)副本區(qū)域&副本PVP戰(zhàn)場角色成長職業(yè)職業(yè)技能角色屬性成長裝備系統(tǒng)裝備制作裝備強化寵物系統(tǒng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)社會關(guān)系組隊/好友/情侶公會/國家/師徒任務(wù)活動主線任務(wù)支線任務(wù)活動任務(wù)對抗交互PVP競技場城戰(zhàn)/幫戰(zhàn)/野外戰(zhàn)玩家展示成就系統(tǒng)稱號音樂音效1、游戲畫面的體驗:除去登錄界面、人物選擇/創(chuàng)建界面,游戲畫面可以說是游戲體驗的第一體驗點:(1)圖形引擎:早起游戲并沒有引擎的概念,但是圖形效果可以做出對比:比如仙劍奇?zhèn)b傳、星際爭霸、DNF都采用640*

11、480,256色的效果。引擎多了,很多游戲開始打引擎和圖形效果牌,但越NB的引擎往往有適得其反的效果,星辰變和上古卷軸4、輻射3都采用Gamebryo引擎 以及國內(nèi)不少所謂UE3的圖效大作(2)畫面類型和視角:可以方便直觀的觀察,2.5D雖然不是一個嚴謹?shù)恼f法,不過為了通俗理解也是適用的,這里我們認為2.5D都是鎖了視角的3D游戲。需要注意游戲里面的視角改變,尤其主要指玩家動作所產(chǎn)生的視角/準星吸附。(3)畫面風格請充分發(fā)揮你的想象力,多采用參照、對比、比喻的手法描述。(4)沒有畫面可言“雖然這款游戲畫面粗陋,但是游戲性極高,至今讓人愛不釋手”俄羅斯方塊三青年對游戲畫面的體驗:(1)普通青年:

12、龍之谷的畫面采用3D卡通渲染風格,整體清新明亮,非鎖定視角且引入準星設(shè)定。(2)文藝青年:l得益于Eyedentity 高品質(zhì)自研引擎,龍之谷實現(xiàn)時下3D游戲主流的畫面特效,包括:環(huán)境光效、全粒子特效、透視效果、多相位空間、即時水面算法、即時渲染等。l龍之谷采用非鎖定3D視角,可以自由實現(xiàn)鏡頭的拉升縮放和旋轉(zhuǎn)。整體畫面采用無描邊式的卡通渲染,風格鮮明且兼?zhèn)淦婊煤晚n式卡通的特點。人物比例介于Q版卡通和寫實風格之間,在長期動作表現(xiàn)之下,不易讓玩家產(chǎn)生審美疲勞。l鏡頭特效方面:隨機天氣效果、動態(tài)模糊、焦外虛化等特效引入,增強畫面表現(xiàn)力和多變性。(3)2B青年:龍之谷正常情況下采用第三人稱追尾視角,那

13、么鏡頭拉到最近時怎么成了過肩視角?2、故事背景的體驗:(1)游戲題材:基本的要求就是游戲題材既定之后,游戲中的其它元素不會產(chǎn)生沖突,當然在大量穿越惡搞實行的當下,這一點判定也不太嚴格了。但如果有一個“古今中外秦始皇大戰(zhàn)賽亞人”的題材肯定是不太好的。游戲題材與畫面放在最前,是因兩者相輔相成。這也可以解釋為什么卡通射擊類游戲一直沒有得到良好的市場認可。(2)游戲中的故事:現(xiàn)在來看,成功游戲必然會有好的故事,射擊類游戲相對弱化一些;但即便是LOL,它的故事架構(gòu)也是嚴謹且存在大量的考據(jù)空間。好的故事,要有明確的世界觀、主題和主線,任務(wù)階段性設(shè)置要合理,玩家要有代入感。(1)普通青年:新劍網(wǎng)3的時代背景

14、跨越盛唐到中唐,隨著時代變遷,游戲世界也會隨之改變。故事伊始,大唐盛世,本該太平的年代卻成為風雨飄搖的前夜。玩家擁有著成為絕代高手的愿望,從無名小卒展開自己的江湖生涯。天寶十四年,安史之亂爆發(fā),玩家命運又將和國家命運聯(lián)系起來。(2)文藝青年:新劍網(wǎng)3的故事始于盛唐,傳統(tǒng)武俠文化的精髓,無論是“俠之大者,為國為民”或者“相濡以沫,不如相忘于江湖”盡于其中淋漓展現(xiàn)。游戲中的一物一景,皆體現(xiàn)文案策劃不俗文學造詣,名目精致繁多,且有據(jù)可究。玩家從一個無名小卒進入江湖,修身、齊家、治國、平天下,隨著時間推移,一席浩然的江湖長卷在玩家面前娓娓展開。(3)2B青年:A:新劍網(wǎng)3楓華谷的僵尸和機關(guān)木獸是要鬧哪

15、樣?B:新劍網(wǎng)3的主題就是:“甘灑熱血普春秋,一曲忠誠的贊歌”。3、游戲操作的體驗:(1)游戲操作:目前游戲的操作已經(jīng)難有創(chuàng)新,基本依靠成熟的解決方案。比如Diablo之于A-RPG,CS之于STG,魔獸爭霸之于DOTA類。(2)操作性:體驗一款游戲的操作,其實是體驗操作性。操作性可以說于游戲的可用性、游戲性息息相關(guān)。比如視角的改變是否可能引起操作的變化,在既定情況下操作是否便捷。當然,操作的可延展性,諸如快捷鍵設(shè)置,也是衡量因素之一。如果一款游戲給你的操作是蹩腳的,那它的可用性和游戲性也會打折。(1)普通青年:C9采用類似FPS的主流操作方式,W/A/S/D控制移動,鼠標控制攻擊和視角。(2

16、)文藝青年:作為一款第三人稱動作游戲,C9的操作采用了STG類游戲常用的流動控制方案(Fluid Control Scheme),它使用鼠標來觀看/瞄準/定向(Mouse Look)以及用鍵盤前進/后退/平移(W/A/S/D)。而類似RPG的輔助熱鍵設(shè)定又滿足玩家技能釋放需要,玩起來既有RPG的戰(zhàn)斗節(jié)奏,又有STG的爽快之感。(3)2B青年:啊,這操作好暈,左手按不過來了。4、地圖設(shè)定的體驗:(1)地圖設(shè)定:地圖設(shè)定不是必須的,但又是不可或缺的。往往體驗的時候會放進關(guān)卡體驗和副本體驗中。但一款好的MMO游戲,則還是值得體驗。比如LOL的地圖,兵線的長度、野區(qū)的結(jié)構(gòu)、草叢的放置、野怪的位置都會影

17、響到其整個游戲性。(2)要兼顧易用性和功能性:首先,要熟悉地圖的功能性:新手村的引導(dǎo)、門派的學習和職業(yè)的帶入、升級打怪的地方、副本、群體戰(zhàn)玩法、交易區(qū)等??雌涔δ軇澏?,是否合理,線形展開并有適當?shù)囊龑?dǎo)。其次,是否存在迷路、繞路、NPC標致不明確等影響體驗感的地方。最后,場景表現(xiàn)、是否可以互動、是否有探索欲望等等。(1)普通青年:地圖龐大,設(shè)計美觀,功能性NPC都有明顯標注,傳送點很方便讓人行走于期間。(2)文藝青年:線性的大地圖設(shè)計和區(qū)域劃分,不僅在功能的區(qū)分上滿足玩家的需求,也為劇情推進、后續(xù)版本更新提供了良好的空間。無論是雪山、草地、峽谷、地下城、要塞、城鎮(zhèn)還是墓穴,不同的地圖風貌給予玩家

18、全然不同的美妙感受。(3)2B青年:我勒個去,爬山又撞到氣墻了。5、角色成長的體驗:(1)玩家屬性:其實玩家屬性是體驗的角色成長基礎(chǔ):職業(yè)、人物屬性、經(jīng)驗等級、技能、裝備等。每一塊都可以細致體驗。這里不妨構(gòu)建一個樹形結(jié)構(gòu),分化玩家屬性,并且理解每一個屬性最終如何影響玩家實力。(2)數(shù)值:角色成長會影響玩家的實力,數(shù)值便是游戲性的關(guān)鍵。對于數(shù)值的體驗,我們要求的是平衡:不會出現(xiàn)職業(yè)的不平衡、不會出現(xiàn)某一種很變態(tài)的屬性、角色的成長線路清晰明確、存在技巧彌補屬性差距的可能等等。人物基礎(chǔ)屬性臂力血量外功身法命中閃避遠程內(nèi)息內(nèi)力內(nèi)功罡氣命中內(nèi)功暴擊內(nèi)力內(nèi)功防御內(nèi)力恢復(fù)體魄血量韌性生命恢復(fù)6、道具和裝備系

19、統(tǒng)的體驗:(1)裝備系統(tǒng):裝備系統(tǒng)其實也是玩家屬性的一部分,決定玩家的實力。要體驗一款游戲的裝備系統(tǒng),首要明白的問題是:裝備對于玩家實力的影響有多大?之后才會了解:裝備的位置和數(shù)量、屬性、獲取途徑和成長都是圍繞這一核心問題展開的。(2)體驗:裝備屬性可謂千變?nèi)f化,但是萬變不離其中;無論是增加基礎(chǔ)屬性,還是戰(zhàn)斗屬性,只需按照條理結(jié)構(gòu)理清即可。體驗的重點,應(yīng)該放在裝備是否影響平衡、玩家投入時間和金錢會導(dǎo)致怎樣的差距、差距如何彌補、裝備系統(tǒng)帶來了怎樣的玩家互動等問題。最后,裝備外觀也是不可忽略的。7、戰(zhàn)斗系統(tǒng)體驗:(1)戰(zhàn)斗系統(tǒng):戰(zhàn)斗的本質(zhì):“數(shù)值+操作”。劃拳游戲經(jīng)久不衰,是因為加入博弈,需要就對

20、方動作進行預(yù)判斷,這樣的玩法加入讓玩家興趣大增,連招系統(tǒng)也是如此。沒有兩款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是完全一樣,里面的設(shè)定可以千差萬別,小的細節(jié)改動都可能帶來操作的隨之變化。(2)體驗:戰(zhàn)斗系統(tǒng)龐大復(fù)雜,也是最體現(xiàn)策劃、程序、美術(shù)功底的地方。在體驗過程中應(yīng)該更注重某一塊的特色:如龍之谷的無鎖定打擊、連招系統(tǒng)和良好的打擊手感;九陰真經(jīng)則是在戰(zhàn)斗中加入猜拳的玩法,增加趣味性。另外,還可以注重感官的體驗:戰(zhàn)斗是否足夠爽快?是否戰(zhàn)斗難度能匹配我的技巧?是否可以快速上手并自適應(yīng)戰(zhàn)斗等等玩家A釋放某技能玩家B根據(jù)A釋放的技能選擇自己的技能如A釋放的為虛招,則B選擇釋放實招實招克制虛招,B對A造成一定的傷害如A釋放的為

21、實招,則B選擇釋放架招架招克制實招,A的技能會被招架如A釋放的為架招,則B選擇釋放虛招虛招克制架招,A的技能不會產(chǎn)生效果,且A會受傷害8、社會關(guān)系系統(tǒng)體驗:社會關(guān)系:社會關(guān)系簡單而復(fù)雜,但是要梳理清楚關(guān)系很簡單,無怪乎上述幾點。而關(guān)系不重要的,重要的是如何發(fā)生關(guān)系和發(fā)生關(guān)系之后的玩法和收益,這將直接影響玩家的交互和樂趣。社會關(guān)系的玩法和收益,是和游戲其它系統(tǒng)和玩法息息相關(guān)的,所以要結(jié)合體驗。9、對抗交互體驗:對抗交互:說起來對抗也就是PVP,但是PVP、PK只是一種玩法。在對抗交互的體驗中,重點了解的是:時間、地點、兩邊是什么人、他們什么關(guān)系、為什么要對抗、受益如何、如何對抗(玩法)即可。而玩法也是體驗的核心,目

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論