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文檔簡介

1、本帖隱藏的內容在Vray渲染時,如何去除渲染時產生的黑斑?方法1:調高一些參數 比如說QMC采樣器那里的 把那個默認的0.01調成0.005應該就夠用了吧 ,0.01上面還有個適應數量0.85這個值越大它的雜點和斑點越多??梢越档瓦@個值,但速度會變慢。方法2:和黑斑關系最大的是發(fā)光貼圖里的插補采樣Interp samples這個值越大,場景黑斑越好, 一般30-40,過大會使場景陰影不真實。方法3: 使用高質量的GI參數 比如說發(fā)光貼圖的采樣 光緩沖的細分 光子圖的搜尋距離 這個都要看具體情況的方法4: 把燈光的陰影細分由默認的8改到20-24左右 也會改善黑斑現象,或者將Global swi

2、tches面板下的Raytracing組下的光線偏移(Secondary rays bias)值改為0.01不過數值不宜調得太高。太高會使細節(jié)變弱,一般用0.01就好VRay渲染器自帶的都有什么燈光類型,他們的特點是什么?VRayLight(VRay燈光):它分為3種類型即平面的,穹頂的,球形的,優(yōu)點:在于VRay渲染器專用的材質和貼圖配合使用時,效果會比Max的燈光類型要柔和,真實,且陰影效果更為*真。缺點:當使用VRay的全局照明系統時,如果渲染質量過低(或參數設置不當)會產生噪點和黑斑。且渲染的速度會比Max的燈光類型要慢一些。VRaySun(Vray陽光):它于VRaySky(VRay

3、天光)或VRay的環(huán)境光一起使用時能模擬出自然環(huán)境的天空照明系統。優(yōu)點:操作簡單,參數設置較少,比較方便。缺點:沒有辦法控制其顏色變化,陰影類型等因素。Vray的置換貼圖于Max的默認置換有什么不同?MAX默認置換和VR置換都有兩種方式:1.材質置換;2.修改面板里面的物體置換。就材質置換來說,默認置換和VR置換相差無幾。而物體的修改置換就有很大的區(qū)別;先說說默認置換,它需要巨大的網格數及面數加多,而且精度不是很好。(以前常拿來做簡單的山型),其優(yōu)點是渲染的速度快。而VR置換只需要少量的網格數,其效果也是默認置換無法比擬的,但是渲染的速度根據精度的加大而變得相當緩慢,當然效果也越好!Vray代

4、理在我來解釋一下它是怎么樣工作的。代理物體是能讓你僅僅在渲染時從外部文件導入網格物體的物體。這樣可以在你的場景的工作中節(jié)省大量的內存。打個比方,你使用很多高精度的樹的模型而你不需要一直在視圖里看到它們。將它們導出為V-Ray代理物體,你可以加快你的工作流程,而且你能夠渲染更多的多邊形如果你想要導入網格物體,你需要先把它導出。這是很明顯的。你可以用2個簡單的方法來導出:1.選擇你的物體。點擊鼠標右鍵并在彈出的菜單里選擇:V-Ray mesh export選項。2.選擇你的物體并寫下這樣的腳本:doVRayMeshExport()。 這2個方法都會讓V-Ray mesh export對話框出現。這

5、里對它的選項進行說明:Folder - 理所當然的這里是設置你的網格物體的保存路徑。Export as single file - 當你導出2個或2個以上的物體它會將它們合并成一個V-Ray代理網格物體。File - 網格物體的名字。Export as multiplie files - 選擇這個的話,V-Ray會對每一個物體創(chuàng)建一個文件。Automatically create proxies - 它將導出并創(chuàng)建代理物體。連同材質在內的所有改變都是動態(tài)完成的。但是你所選擇導出的物體將會被刪除有用的信息:- 要記住如果你想要導出網格物體的話,它必須是準備渲染的。你是沒有辦法修改V-Ray網格物

6、體的。- V-Ray代理物體可以在V-Ray部分的下拉菜單里找到。- 這就是關于這個理論概念的所有的東西?,F在記住一些有用的技巧。- 當你想創(chuàng)建一個物體的復合代理物體,最好的方法就是創(chuàng)建一個然后關聯復制。V-Ray代理物體的使用現在我來說一下V-Ray代理物體是怎么幫助我完成這個場景的(這里超過了5億個多邊形)。1.首先我打開一個Max模型2.合并他們,將所有的東西合并去。但要記住的是要選擇Match materials IDs選項。這會為這個物體創(chuàng)建一個多維復合材質3.創(chuàng)建代理物體。 4導出物體5導入該Vray代理物體(創(chuàng)建VrayVrayProxy選擇剛才保存的目錄文件如何去掉反射中的Vr

7、aylight燈光有時候我們不想看到燈光只想讓他照亮,我們把Invisible的選項勾掉后就看不到燈光了但是要是有反射的話仍然能反射出來的怎么辦?在燈光的設置里有一個Affect specular的選項勾選掉前面的對號就好了 關于手打光好還是全局光好的問題max手打光:優(yōu)點:渲染速度快,燈光顏色比較好控制,容易打出各種藝術氛圍(雨天,雪天,黃昏)換句話說也就是能讓明暗部分有明顯不同的兩種色調。缺點:對于燈光亮度的控制不容易,也很難打出真實世界的那種真實的效果。最重要的一點是打燈光比較費時費力。全局照明系統:優(yōu)點:一盞燈全部搞定,省時省力,效果真實缺點:很難打出有特點的燈光,(燈光效果基本上都一

8、樣,很難達到一定的藝術效果,尤其是對于夜景和黃昏來說)最后綜合以上的原因我個人認為,好的效果圖應該兩者兼顧,再應用全局照明系統的同時,在不足或者表達不理想的地方適當的進行手打燈的處理(補光)已達到某種更好的藝術效果,使圖片真實又有藝術的氣息關于導入帶Vray材質的模型后與處理的次數增加的問題:導入帶Vray材質的模型后,再次渲染會比以前增加了幾次渲染預處理。這是因為導入的模型中的材質的折射和反射選項中的最大比率和最小比率被更改了默認的是-1/-1而你導入的材質的數值可能是-3/0這樣就增加了3次的預處理關于不給材質,用素模渲,關反折射,跑光, 然后調用渲成圖的問題不給材質,用素模渲,關反折射,

9、跑光, 然后調用渲成圖, 這種方式的錯誤在于,不加反折射不帶材質渲染跑出來的IRmap與加材質加反折射跑出來的IRmap是絕對不一樣的,理由很簡單,IRmap不僅僅起到生成一次反彈中受光采樣點位置的作用,它還必須在確定的采樣點上求解出該采樣點實際的照明結果,說得通俗點,包括二次反彈引擎的計算結果也是一并存儲在 IRmap的每一個采樣點中的,你把所有物體用素模并且不開反折射跑一次光,不管你二次反彈引擎用的什么,QMC也好,lightCache也好, photonmap也好,它的色溢基本就是灰色,而且不開反折射的情況下,照明實際亮度要弱,你帶材質帶反折射去跑光,色溢肯定是材質顏色相關的,而且因為反

10、射的原因,光能會有更多的反彈機會,亮度是另一種表現情況, 所以把兩種完全不一樣的結果當成一樣來對待,就是這種方式的錯誤.Vray的出圖流程!1創(chuàng)建或者打開一個場景2指定VRay渲染器3設置材質4根據場景布置相應的燈光。5把渲染器選項卡的設置成測試階段的參數:1)把抗鋸齒系數調低,并關閉缺省燈和反折射。2)勾選Gi,將直接光傳調整為lrradiance map模式(光照貼圖模式)調整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5,同時間接光調整為QMC或light cache(燈光緩存模式),降低細分。3)開始布光時,從天光開始,然后逐步增加燈光,大體順序為:天光-陽光-

11、人工裝飾光-補光。4)勾選sky light(天光)開關,測試渲染.5)如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當調整天光強度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合適為止。6)打開反射,折射調整主要材質6根據實際的情況再次調整場景的燈光和材質7渲染光照光子文件1)設置保存光子文件2)調整lrradiance map(光貼圖模式),min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時QMClight cache subdirs 細分值調高,正式跑小圖,保存光子文件。8 正式渲染1)調高抗鉅尺級別,2)設置出圖的尺寸,3)調用光子文件渲染

12、出大圖。 對于室內的場景照明,使用全局照明系統,有多少種燈光搭配方法可以照亮室內的場景?一般情況(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray環(huán)境光,Vraysun+Vraysky,利用自發(fā)光板照射等方法都可以。夜景更具實際的情況有吸頂燈,臺燈,筒燈,射燈,還有燈帶一般情況下,吸頂燈可以用泛光燈,還有VR燈光來模擬,臺燈,還有筒燈,就用光域網就可以了,燈帶就用VR燈光來模擬。在Vray使用全局光照之后,如果沒控制好房間內部會產生色溢的現象,請問有什么方法可以改變(控制)色溢的現象發(fā)生?1:用vr的包裹材質 可以很好的控制房間內部會產生色溢的現象具體方法是再原來的材質

13、的基礎上 加一層包裹材質 然后減少物體發(fā)射GI的大小2:把產生全局光照GI 適度的減小就可以控制色益的問題3: 按10, 在間接照明中降低飽和鍵,可改善顏色益出.使用Vray渲染,如果沒控制好參數,會產生噪點,如何處理?造成圖面有噪點的原因主要和材質選擇和燈光的曝光不足有主要關系1:在選擇材質方面最好選擇Vray的材質(而不要選擇Max的材質)2:提高首次和第二次的反彈倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高間接照明的反彈亮度。3:增加細分值,其中包括燈光的細分,材質的細分,半球細分值,焦散的細分,模糊細分,全局細分等細分值。它可

14、以有效的提高對細節(jié)的表現效果4:提高采樣的數值,如補差采樣(Interp sample)等采樣的比率及數值。它可以提高Vray對場景渲染的準確性,減少誤差和噪點的產生5通過對Vray的核心技術(rQMC sampler)的設置來控制噪點的產生。他實際上是對Vray一種早期性終止技術的控制。Adaptive amount 是控制應用的范圍(數值越小則應用的范圍越小,產生的效果越準確,噪點也就越少,但時間會成倍的加長)Noise threshold (噪點極限值)它決定了Vray在執(zhí)行早期性終止技術之前,對場景進行評估的準確性。較小的數值有較高的準確性,意味著用戶指定Vray的最終渲染效果必須達到一個非常準確的程度(有較少的噪點)反之,則要求Vray的最終渲染結果不用達到十分準確的效果(會有較多的噪點)Min samples(最小采樣數)它實際是控制Vray在應用早期性終止技術時,每條光線被打散后想成的最小光線的個數,數值越大,光線傳遞越充分,攜帶的物體(顏色)信息越

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