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文檔簡介
1、為了進(jìn)一步和廣大keyshot親友們交流學(xué)習(xí)keyshot技術(shù)給大家分享交流下keyshot官方基礎(chǔ)教程翻譯(希望大家能更好的學(xué)習(xí)渲染技術(shù))KeyShot渲染官方翻譯詳細(xì)教程概述二參數(shù)資料類型及其設(shè)置擴散參數(shù)擴散參數(shù)彌漫的參數(shù)會被發(fā)現(xiàn)在很多的材料類型。最基本的方法去思考的漫反射當(dāng)工作在KeyShot是資料的整體的顏色。然而,有一個更技術(shù)性解釋這是什么,可以幫助創(chuàng)建材料:這個詞擴散的意思是“to-scatter”或“分散”。彌漫在渲染世界指從材料反射光。根據(jù)表面的材料中,光線會表現(xiàn)出行為的不同,當(dāng)它們撞擊到表面。如果一個表面有很少或根本沒有像拋光表面缺陷,光線將會提起。這將產(chǎn)生一個閃亮的或反射面
2、。如果表面有許多缺陷如混凝土光線分散在表面上創(chuàng)造一個啞光看。這就是為什么具體FTIrregLihrsurTafcfcoiirr甘曰PuliUiedwrr&cemrrrn,lLi口htray,irecdJtlEredcrewingdrfTuMdMdHertdl|iMrllvrlif1!UghLg、bouncedodpdlsAiedsurftces匸ruimgifintalw高光參數(shù)資料類型及其設(shè)置鏡子的參數(shù)高光參數(shù)高光參數(shù)是另一個參數(shù)會被發(fā)現(xiàn)在許多資料類型。鏡面反射是反彈的反映沒有一種材料表面散射。材料出現(xiàn)反射或閃亮當(dāng)表面拋光,是沒有缺陷。當(dāng)設(shè)置為黑色高光顏色,材料將沒有鏡面反射,將不會出現(xiàn)反射
3、或閃亮。白色的高光顏色設(shè)置用100%的反射率的材料。金屬擴散的顏色,所以沒有任何顏色來推導(dǎo)完全遠(yuǎn)離了的高光顏色。塑料可以只有白色的高光顏色。參數(shù)可以控制高光顏色和強度的反思高光的一種材料。OiIFum-refittiMwiiroudhlWCwkrRlIrlimIfreouhrsurfdjceCccmcretEJ折射率資料類型及其設(shè)置折射指數(shù)折射率折射率材料參數(shù),是另一個會被發(fā)現(xiàn)在多個KeyShot資料類型。這個詞可能不是很熟悉,但是折射是一種常見的每一天。一個很好的例子就是當(dāng)一個人棍棒他們的手合在一起。光線折射,或者“折射”手臂看上去折斷。折射光通過之所以會發(fā)生,是因為不同的媒介在不同的速度。
4、這減少速度是指的是物質(zhì)的折射指數(shù)和出過一個號碼。例如,水有一股強烈的折光率為1.33、玻璃有折光率為1.5和鉆石有索引中的折射率為2.4。這意味著光傳播速度通過水1.33倍比通過一個真空。光的傳播速度透過玻璃1.5倍,走過粗糙度參數(shù)(光澤)資料類型及其設(shè)置折射指數(shù)粗糙度參數(shù)(光澤)粗糙度參數(shù)的設(shè)置,將是另一個發(fā)現(xiàn)在復(fù)合材料KeyShot類型。這是一個滑塊,將有助于微小的水平的不完美,以表面來創(chuàng)造原料。圖表說明擴散也能幫助解釋為什么材料出現(xiàn)粗糙。當(dāng)表面粗糙度增加,光線分散在表面導(dǎo)致鏡面反射分手。由于額外的光散射、粗糙的材料更有挑戰(zhàn)性,采取更多的處理能力的渲染完全反射的表面。光澤樣品從粗糙(光澤)
5、材料更復(fù)雜的渲染中,KeyShot有設(shè)置建成材料,可以提咼精度的這些粗糙的材料。被稱為英國這個設(shè)置GlossysamplesBil皿jN-lpiulLbUiLLitiCiMiimbuii出Utmlnid2咖IEjtfflpcipinLilffrlhLlirilcriiialDridbOuCrrulrndi*LErTTT_n1ingrnvirrm-nfiri也dtHriTHne*5shadeJ2hipmrJcblkrJaimdKibciiAbimRiMmalvui陀currnunoiinqmtfmnmwrlbo4Merrnihsshwle先進(jìn)資料類型及其設(shè)置先進(jìn)先進(jìn)先進(jìn)的資料是最多才多藝的所有K
6、eyShot資料類型。有多個參數(shù)在這個物質(zhì)比其他任何。與膠、玻璃、擴散和皮革都可以被創(chuàng)造料和金各種參數(shù)、材料如金屬、塑料、透明或多云的塑單一材料類型。資料類型,不能創(chuàng)造是半透明的材屬顏料。Yaa&B-TextufemapsavailableColorSpecularOpacity貼圖可以顏色反射凹凸貼圖透明同意擴散這可以被認(rèn)為是整體顏色的材料。透明材料將很少或沒有的擴散。金屬將會沒有擴散與所有顏色來源于高光。為了完全理解這看到的部分參數(shù)的擴散。高光這是顏色和強度的反射光源在現(xiàn)場。黑色是0強度和資料將不會被反射的。白色的將會是100%強度和將會完全反射的。如果一個金屬材料被創(chuàng)造了出來,這就是顏色
7、設(shè)置。如果一個塑料材料被創(chuàng)造,應(yīng)該是白色的高光顏色灰色減少反射。塑料不會有色彩在高光。為了完全理解這部分參數(shù)看到高光。高光傳輸這可以被認(rèn)為是透明的材料。黑色將100%不透明的和白色的將會是100%透明。如果一個透明的玻璃或塑料被創(chuàng)造了出來,四處彌漫的應(yīng)該是什么所有的顏色黑色源自這個參數(shù)。透明的玻璃或塑料也應(yīng)該有高光設(shè)置為白色。如果一個多云的塑料是理想的,可設(shè)置一個擴散很黑的版本的顏色準(zhǔn)備好了嗎在這里。擴散傳輸這將導(dǎo)致額外的光散射在表面上資料,可以用來模擬半透明效果。這將會增加渲染時間,所以如果它不是需要的建議讓它在黑色的。ci味先Th牡1、眉辱環(huán)境這將控制自投影的顏色對材料的地區(qū),得不到直接的
8、光。它能產(chǎn)生不切實際的看,它是如此建議保持這種設(shè)置為黑色,除非它是必要的。粗糙度這將增加微觀層次的不完美,以表面資料時,它的價值是增加。當(dāng)被設(shè)置為0,材料光滑、拋光出現(xiàn)。當(dāng)價值是增加了資料會出現(xiàn)更多的粗糙就像光那樣無所不在在表面擴散。clsckforI呂rgerrmage粗糙度傳輸這將控制的粗糙度,折射。主要的區(qū)別這個參數(shù)及表面粗糙度之間的表面粗糙度內(nèi)部部分的材料。這可以用來創(chuàng)建一個嚴(yán)冬的外觀在仍然保持一個閃亮的表面。材料需要一些透明通過高光傳輸看到任何效果。clickforlargerimage折射率這將控制水平對clickforI呂rgerimage材料折射率。菲涅耳(讀frah-nel)
9、這將控制反射的強度是垂直的照相機。在現(xiàn)實世界中,材料有更多反射周圍物體的邊緣比在地區(qū)的對象直接面對觀眾或相機。因為這是默認(rèn)啟用這是準(zhǔn)確的設(shè)置。不同的材料具有不同的菲涅耳衰減。確性(粗糙)光澤樣品這將控制的準(zhǔn)光滑的思考。clsckforI呂rgerimiagsu擴散傳輸資料類型及其設(shè)置擴散傳播先進(jìn)漫透射下面的兩種材料都是一樣的,除了材料準(zhǔn)備離開了擴散傳輸明亮的橙黃色。注意半透明效果這就產(chǎn)生了。環(huán)料個嚴(yán)冬的效果。因為這發(fā)生在內(nèi)部的材料、高光的表面上存在夏普和拋光。曲,使陽光更能反映出材料本身比低折射率的右側(cè)。的最精彩場面在表面均勻地分散在所有的方向。各向異性給你控制突出的形狀,通過控制兩個方向的粗
10、糙度和兩個獨立的滑球。這種材料類型是經(jīng)常用來模擬一個精細(xì)金屬表面刷。TexturemapsavailableColorSpecularBumpOpacityYes、,、_,s,YesYes貼圖可以咼光撞色混濁是的是的是的是的擴散為了完全理解這看到的部分參數(shù)的擴散。當(dāng)試圖創(chuàng)造一個金屬擴散應(yīng)該設(shè)置為黑色。當(dāng)將純粹的黑色以外的任何事物,這種材料類型將承擔(dān)更多的一個塑料看。咼光為了完全理解這部分參數(shù)看到咼光。這是顏色和強度的反射光源在現(xiàn)場。黑色是0強度和資料將不會被反射的。白色的將會是100%強度和將會完全反射的。如果一個金屬材料被創(chuàng)造了出來,這就是顏色設(shè)置。如果一個塑料材料被創(chuàng)造,應(yīng)該是白色的咼光顏
11、色灰色減少反射。塑料不會有色彩在咼光。粗糙度X和Y這些滑球控制疫情擴散上突出的表面。X和Y粗糙度滑球控制傳播在獨立。突出方向。當(dāng)你抵消了價值觀上突出的表面會伸出一個給一個精細(xì)刷的效果。設(shè)置兩個手柄來相同價值的思考將產(chǎn)量均勻的四面八方。在圖像下面,球在左邊抵消了價值觀和權(quán)利具有同等的價值。角度這旋轉(zhuǎn)伸展強調(diào)時產(chǎn)生的粗糙度x和y值偏移量。在學(xué)位的價值而去從0到360。樣品為了完全理解這參數(shù)看到的部分樣品。一個較低的采樣設(shè)置(8或更低)會讓表面看更吵,這將給一個更完善和粗糙的看。當(dāng)你提升產(chǎn)品價值的噪音會甚至更多,并提供一個更多均勻分布的粗糙度。iuiill口耳匕模式這個先進(jìn)的設(shè)置控制高光都拉長了。有
12、三個獨特的模式。設(shè)置為默認(rèn)模式是1,用線性彈性突出,現(xiàn)在也是獨立于任何UV坐標(biāo)映射你可能的模型。模式0是依賴于您的UV坐標(biāo)。你可以用它來基于各向異性強調(diào)操縱的映射從你的建模軟件。模式2號是一個徑向各向異性的方法模擬效果可以觀察游戲光盤的一邊。粗糙度X和Y資料類型及其設(shè)置粗糙度各向異性X和Y粗糙度X和Y以下是這兩個各向異性材料相同除了物質(zhì)在左邊使用抵消x和y值而粗糙的資料對利用等價。注意到拉上突出強調(diào)離開而均勻的分布在右邊。右邊角被設(shè)定為45度。各向異性凸顯旋轉(zhuǎn)角度被改變了。設(shè)間有16個樣品材料使用也有更多的谷物分配/消除噪音比8樣本資料。正確的資料,采用32樣品完全消除多谷物/外觀沒有噪音。記
13、住,每一種材料都這是使用相同的粗糙度設(shè)定,所以不同的缺陷/粗糙度明顯完全控制樣品的設(shè)置。4ColarSpecularBkirripOpacityTexturemapsavailableNoNdYes傳輸主要控制傳動的整體顏色材料類型。當(dāng)光線進(jìn)入表面的顏色設(shè)置將會在這里。顏色的數(shù)量,你看在這個材料是高度依賴“顏色密度”的場景。如果你已經(jīng)擁有一個顏色傳播,但是它看起來太微弱,跳過下到顏色密度區(qū)。折射率這一項控制光多少也會彎曲或“折射”,因為它經(jīng)過在你的模型部分有這方面的資料。默認(rèn)的1.5是準(zhǔn)確的模擬為大多數(shù)類型的玻璃,而是你自己可以增加價值,創(chuàng)造一個更戲劇性的折射在嗎表面。為進(jìn)一步的信息對折射,點
14、擊圖像下面。傳輸出去這一項控制光的顏色在外面的物質(zhì)。這是一個高級和復(fù)雜的背景,但當(dāng)需要渲染的容器以液體。在例子的水杯中,你將需要有一個分別為圣的物在液體表面和玻璃見面。在這面,你定顏色的玻璃,透過傳輸outsetting你就可以控制這種顏色的液體傳輸。玻璃和液體都清楚,都設(shè)傳輸傳輸出白??匆豢碬ine_Glass。例子的一幕場景國際文件夾看到這些設(shè)置在起作用。折射率外這是一種先進(jìn)的,但有力地設(shè)置允許你準(zhǔn)確地模擬界面兩種不同的折射材料。最普通使用這是當(dāng)你在做一個liqu容器顏色密度這個設(shè)置控制多少顏色你已經(jīng)設(shè)定了你會看到傳輸特性取決于厚的部分材料的應(yīng)用。這身體上的精確的參數(shù)的影響,你可以觀察模擬
15、通過觀察顏色的淺水在海灘上與深深海的藍(lán)色。你可以看到?jīng)]有顏色密度到最深的海洋的底部很容易被當(dāng)成是底部的一個游泳池。一個顏色設(shè)置后的傳輸設(shè)置,請使用顏色密度設(shè)置,或多或少讓那種顏色飽和和突出。一個較低的背景將顯示顏色較薄的區(qū)域在模型和高背景將使顏色暈倒在薄的區(qū)域。糙度粗糙度對這個類型的資料將展開上突出表面上看到的類似,選和材料。然而,它也衍生出的光的傳播材料。這是用于創(chuàng)建一個磨砂玻璃看。擴大這個參數(shù),你將會看到一個樣品的設(shè)置。這可以適用于低設(shè)置一個更不完善生產(chǎn)/喧鬧的結(jié)果或更高價值的平穩(wěn)噪聲/糧食的一塊光滑的結(jié)霜看。clickforlargerimageclickforlargerimage阿貝
16、數(shù)(分散)神甫數(shù)字控制是分散光傳播表面,產(chǎn)生一種棱鏡效果。該棱鏡顏色效果可以用來創(chuàng)建火效果往往當(dāng)渲染所需的寶石。一個值零色散效應(yīng)將使完全。一個低價值展示沉重的色散,當(dāng)你增加價值,效果將會得到的更微妙的。一個設(shè)置在35-55是一個好的開始,如果一個微妙分散效應(yīng),是理想的。擴大這個參數(shù),你將會看到一個樣品的設(shè)置。這可以使用低設(shè)置生產(chǎn)更多的不完美的結(jié)果或一個喧鬧/更高價值的平穩(wěn)噪聲/糧食的一塊光滑的看。clickforlargerimage折射率外資料類型及其設(shè)置折射率介質(zhì)在外面折射率外在左邊的模型和材料已有誤。這里的問題是整個酒杯是一個單一材質(zhì)的折射率為1.5。然后,有一個身體的液體套內(nèi)的玻璃被稍
17、微抵消的酒從表面玻璃。這然后給他們身體的液材料有折射率為1.33。這是第一次嘗試大多數(shù)用戶提供這樣的場景,但結(jié)果卻是次優(yōu)。注意,你可以看到邊緣的身體內(nèi)的液體玻璃,這是不準(zhǔn)確的。一個真正的生活觀察容器的液體和注意怎麼液體似乎折射的邊緣向外容器。在右邊,結(jié)果是準(zhǔn)確的。首先你需要模型是建立正確的。有一個表面代表其他玻璃從心底發(fā)出的玻璃然后和周圍的戒指,下到碗的玻璃,但在這表面停止液體開始。接著還有一個專注在液體和玻璃表面接觸。第三個專用表面用于頂部的液體。這個設(shè)置允許你控制指標(biāo)為每個部分正確折射。外面的玻璃應(yīng)該有一個折射指數(shù)為1.5(這是準(zhǔn)確值。玻璃)液體的頂端有一個折射率為1.33(這是準(zhǔn)確的價值
18、為水)。然后,最重要的是,界面表面,代表了液體和玻璃有折射率為1.33(因為液體在“中”)和折射指數(shù)為1.5(因為外面的玻璃顏色密度資料類型及其設(shè)直顏色介質(zhì)密度顏色密度下面同的資料,尤其是精確的相同的傳輸?shù)念伾?。唯一的differences在顏色密度。在左邊你有一個極低的背景顏色密度,結(jié)果在一個非常濃密的顏色,在各方面的部分,胖,或瘦。在右邊的顏色是比較高的密度值,你會注意到顏色是不明顯的或濃密的薄地區(qū)的部分。在茂密的的部位,如在此基礎(chǔ)上,對顏色仍然是突出。人。注意到糧食/噪聲,使表面更加完善和粗糙。中間有16個樣品材料使用也有更多的谷物分配/消除噪音比8樣本資料。正確的資料,采用32樣品完全
19、消除多谷物/外觀沒有噪音。記住,每一種材料都這是使用相同的粗糙度設(shè)定,所以不同的缺陷/粗糙度明顯完全控制樣品的設(shè)置。轉(zhuǎn)動噪音/谷物色散。粗糙度資料類型及其設(shè)置介質(zhì)粗糙粗糙度在左邊你會看到一個設(shè)置為材料的表面粗糙度。在右邊,在一個相當(dāng)高的表面粗糙度值(0.15)。注意毛玻璃效應(yīng)被光的傳播和擴散穿過表面。反射的光表面上也可以傳播。提示:你可以控制的粗糙度,分別從內(nèi)部透射光外表面采用先進(jìn)的材料。這介紹材料。平資料類型及其設(shè)置平的平平坦的材料是一個很簡單的材料類型,產(chǎn)生了unshaded,完全平坦的,顏色在整個的部分,應(yīng)用。這種材料經(jīng)常被當(dāng)作“黑”資料后面的車或其他網(wǎng)格烤架。它也可以用作創(chuàng)建一個“小丑
20、關(guān)”的形象應(yīng)用彩色平面材料獨特的每一個部位,所以這些固體顏色模型可以用來輕松地創(chuàng)建選擇在一個形象編輯軟件。TexturemapsavailableColorSpecularBumpOpacity顏色單擊顏色縮略圖發(fā)射顏色來選擇顏色材料。平坦的資料沒有陰影或其他表面性能。它將會顯示您所選的固色在整個部分資料應(yīng)用。放射性資料類型及其設(shè)置發(fā)射放射性放射性的物質(zhì)是唯一的KeyShot發(fā)光材料。它可用于小燈led光源、燈具甚至照亮了屏幕顯示。這并不意味著照亮場景的時候,一個主要的光源。放射性的物質(zhì)需要詳細(xì)的間接的光照激活在實時設(shè)置在照亮別人的實時幾何的觀點。它也將需要地面間接光照照射地面平面顯示如下。顏
21、色貼圖可以映射到材料和任何一種顏色包括在紋理將會排出如光。當(dāng)使用emissives,它是一個好主意,使盛開在效果實時設(shè)置。這將會產(chǎn)生發(fā)光的效果顯示的圖TexturemapsavailablleColorSpecularBumpOpacityYesNoNoYes顏色這將控制發(fā)出的光的顏色從材料強度這將控制光的強度時。這個滑塊的作品當(dāng)顏色貼圖被應(yīng)用??梢娬障鄼C這將隱藏相機的放射性的物質(zhì),但也會發(fā)出光??梢姺瓷溥@將隱藏放射性的物質(zhì)從任何鏡面反射。這指發(fā)射的影響才會明顯的擴散組成材料的雙面未被執(zhí)行用彩色地圖阿爾法未被執(zhí)行寶石資料類型及其設(shè)置的寶石寶石寶石材料相關(guān)的固體玻璃、絕緣材料、和液體材料類型。設(shè)
22、置已經(jīng)優(yōu)化了相關(guān)的渲染效果寶石。神甫號碼(分散)控制尤其重要,作為寶石渲染它產(chǎn)生了“火”效應(yīng),通常是理想的。內(nèi)部撲殺是另一個專業(yè)設(shè)置該材料的類型。TexturemapsavailableColorOpacitySpecular顏色這一項控制的整體顏色材料類型。當(dāng)光線進(jìn)入將表面的顏色設(shè)置無關(guān)。顏色的數(shù)量,你看在這個材料是高度依賴透明度設(shè)置以及。如果你已經(jīng)擁有一個顏色,但它看起來太暈倒,跳過下到透明部分。這一項控制光多少也會彎曲或“折射”,因為它經(jīng)過在你的模型部分有這方面的資料。默認(rèn)的1.5是準(zhǔn)確的模擬為大多數(shù)類型的玻璃,而是你自己可以增加價值,創(chuàng)造一個更戲劇性的折射在嗎表面。大多數(shù)寶石有高折射指
23、數(shù)達(dá)1.5以上。為進(jìn)一步的信息對折射,點擊圖像下面。折射率透明度這個設(shè)置控制多少顏色你已經(jīng)設(shè)定了你會看到傳輸特性取決于厚的部分材料應(yīng)用于。一個顏色設(shè)置后的傳輸設(shè)置,請使用透明度設(shè)置,或多或少讓那種顏色飽和和突出。一個較低的背景將顯示顏色較薄的區(qū)域在模型和高背景將使顏色暈倒在薄的區(qū)。forlargerPropertiMleKtuesLabelsColorRefractionIndex1.900TransparencyD.241RoughnessD-OOO擴大這個參數(shù),你將會看到一個樣品的設(shè)置。AbbeMunber(Dispefsion)IntemaiCulling這鬧的結(jié)果或更高價值的平穩(wěn)噪聲/
24、糧食的一塊光滑的結(jié)霜看。粗糙度粗糙度對這個類型的資料將展開上突出表面上看到的類似,選和材料。然而,它也衍生出的光的傳播材料。這是用于創(chuàng)建一個磨砂玻璃看。個值零色散效應(yīng)將使完全。一個低價值展示沉重的色散,當(dāng)你增加價值,效果將會得到的更微妙的。一個設(shè)置在35-55是一個好的開始,如果一個微妙分散效應(yīng),是理想的。擴大這個參數(shù),你將會看到一個樣品的設(shè)置。這可以使用低設(shè)置生產(chǎn)更多的不完美的結(jié)果或一個喧鬧/更高價值的平穩(wěn)噪聲/糧食的一塊光滑的看。阿貝數(shù)(分散)神甫數(shù)字控制是分散光傳播表面,產(chǎn)生一種棱鏡效果。該棱鏡顏色效果可以用來創(chuàng)建火效果往往當(dāng)渲染所lickfarlargerimage需的寶石。透明度資料
25、類型及其設(shè)置寶石透明度透明度下面這兩個材料使用相同的資料,尤其是精確的相同的傳輸?shù)念伾Nㄒ坏膮^(qū)別是透明。在左邊你有一個極低的設(shè)置,在transparencywhich結(jié)果在一個非常濃密的顏色,在各方面的部分,胖,或瘦。在右邊透明度值是比較高的,你會注意到顏色是不明顯的或濃密的薄地區(qū)的部分。在茂密的的部位,如在此基礎(chǔ)上,對顏色仍然是突出。1/樣品6?.4/#!面更加完善和粗糙。中間有16個樣品材料使用也有更多的谷物分配/消除噪音比8樣本資料。正確的資料,采用32樣品完全消除多谷物/外觀沒有噪音。記住,每一種材料都這是使用相同的粗糙度設(shè)定,所以不同的缺陷/粗糙度明顯完全控制樣品的設(shè)置。設(shè)置為材料
26、的表面粗糙度。在右邊,在一個相當(dāng)高的表面粗糙度值(0.15)。注意毛玻璃效應(yīng)被光的傳播和擴散穿過表面。反射的光表面上也可以傳播。提示:你可以控制的粗糙度,分別從內(nèi)部透射光外表面采用先進(jìn)的材料。然而,它增加了兩個片面的選擇是非常有用的,當(dāng)你有一部分是只是一個單獨的表面(沒有厚度),你想讓它反光透明,但不是折射。這是一個通常用于汽車擋風(fēng)玻璃。SpecularBumpTexturemapsavailableColor顏色集整體顏色的玻璃材料。單擊顏色縮略圖打開顏色然后選擇你想要的顏色。折射率這一項控制光多少也會彎曲或“折射”,因為它經(jīng)過在你的模型部分有這方面的資料。默認(rèn)的1.5是準(zhǔn)確的模擬為大多數(shù)類
27、型的玻璃,而是你自己雙面資料類型及其設(shè)置玻璃雙面的雙面左邊,雙面選擇是使,你就可以看到折射使部分表面看起來厚玻璃制成的。在右邊的雙面選擇是殘疾人,那你只剩下反思直接從材料表面和透明,不變形從折射率。像下面。雙面這使得或傷殘的折射性質(zhì)的物質(zhì)。當(dāng)激活,材料會出現(xiàn)折射。當(dāng)殘障人士、材料將不會被折射。你會看到反射在表面和表面也將是透明的,但光不會彎曲當(dāng)它經(jīng)過這些表面。禁用這個選項是非常有用的,當(dāng)你想看到的東西,躺著后面的扭曲效果,表面。ProperbesColorRefractionIndexJTwa-sided皮革資料類型及其設(shè)置皮革皮革皮革資料利用一個自動生成的凹凸紋理,去創(chuàng)建一個表面leathe
28、r-like起,而不需要映射紋理圖像。這是一個強大的材料類型,可用于其他不是嚴(yán)格影響皮革材料。使用一個非常好的刻度的紋理和高你可以創(chuàng)建一個粗糙的反射率塑料,甚至金屬材質(zhì)。TexturemapsavailableColorSpecularBumpNoNoYes顏色1和2自動生成凹凸紋理的皮革有小山,峽谷你可以用分開的顏色設(shè)置為1和2抵消了這些山的顏色和峽谷。用高的價值觀將導(dǎo)致一個不自然的結(jié)果,因此通常你會想把兩種顏色相同或相似價值觀。1套顏色的顏色皮疙瘩高點和顏色2設(shè)置顏色的低分。反射率該控制intesity反射在水面上。一個高價值會使皮革光澤和一個值為0材料純擴散。粗糙度在一個皮革材料表面粗糙
29、度進(jìn)行了或多或少的拋光看高價值會撫平clickforI呂rgerimage這一項控制材料。然而,它可能是一個非常小的規(guī)模和設(shè)置高度過高的設(shè)定資料可以看起來粗糙當(dāng)粗糙度設(shè)定為零。這是因為粗糙度沒有影響突出自動皮革凹凸紋理。一個低價值會看起來更像一個拋光皮革和高值看起來更啞光,并使皮革表面看起來柔軟。設(shè)置一個樣品內(nèi)可獲得的粗糙度參數(shù)。這全面完善的控制分散突出在水面上。一個低背景將看起來不完美的/吵,強度的突起中自動生成的皮革凹凸紋理。一個高價值將使表面看而粗糙得皮革價值低會顯得更細(xì)膩光滑。規(guī)模這一項控制皮革的大小自動突起中生成的皮革紋理。一個較小的價值實際上導(dǎo)致的規(guī)模撞擊產(chǎn)生一個皮革在皮革更堅固,
30、有這些突起物就會更高價值的皮革更小和更不錯看著你的時候。皮革的粗糙度粗糙度粗糙度資料類型及其設(shè)置材料在左邊有一個粗糙度為零,它提供了一個擦亮發(fā)光面。通知突起的確不斷傳播皮革突出了一點。一個亮點啞光在右邊的粗糙度增加到0.15傳播出去,產(chǎn)生看更多皮革。液體資料類型及其設(shè)置液體液體液體材料類型是一種堅實的玻璃材料,增加的能力設(shè)定外面的折射指數(shù)。這允許你準(zhǔn)確創(chuàng)建表面之間的接口,展現(xiàn)了,例如,一個玻璃容器和水。然而,為更先進(jìn)的液體容器的場景(如顏色的液體是必要的),你就想用介質(zhì)類。TexturemapsavailableColarSpecularBurripOpacity顏色這一項控制的整體顏色材料類
31、型。當(dāng)光線進(jìn)入將表面的顏色設(shè)置無關(guān)。顏色的數(shù)量,你看在這個材料是高度依賴透明度設(shè)置以及。如果你已經(jīng)擁有一個顏色,但它看起來太暈倒,跳過下到透明部分。折射率這一項控制光多少也會彎曲或“折射”,因為它經(jīng)過在你的模型部分有這方面的資料。默認(rèn)的1.5是準(zhǔn)確的模擬為大多數(shù)類型的玻璃,而是你自己可以增加價值,創(chuàng)造一個更戲劇性的折射在表面。大多數(shù)寶石有高折射指數(shù)達(dá)1.5以上。為進(jìn)一步的信息對折射,點擊圖像下面。cHckfarlargerimage折射率外這是一種先進(jìn)的,但有力地設(shè)置允許你準(zhǔn)確模擬兩種不同的折射材料之間的接口。最普通使用這是當(dāng)你在做一個容器以液體內(nèi),就像水中的玻璃。在這樣的場景,你需要一個單面
32、代表在玻璃和水見面。在這你有了液體表面的“內(nèi)”,因此將折射指數(shù)為1.33。在“外部”你有玻璃和應(yīng)該制定折射率外到1.5??匆豢碬ine_Glass。例子的一幕場景國際文件夾看到這些設(shè)置在起作用。透明度這個設(shè)置控制多少顏色你已經(jīng)設(shè)定了你會看到傳輸特性取決于厚的部分材料應(yīng)用于。一個顏色設(shè)置后的傳輸設(shè)置,請使用透明度設(shè)置,或多或少讓那種顏色飽和和突出。一個較低的背景將顯示顏色較薄的區(qū)域在模型和高背景將使顏色暈倒在薄的區(qū)域。Material9RefractionIndexScenef-teme:LiqodPropertiesTextiMesColor1.50QRefractionIndexOutsde
33、LOOT0.341EnvironmentCameraSettings折射率外資料類型及其設(shè)置液體折射率外折射率外在左邊的模型和材料已有誤。這里的問題是整個酒杯是一個單一材質(zhì)的折射率為1.5。然后,有一個身體的液體套內(nèi)的玻璃被稍微抵消的酒從表面玻璃。這然后給他們身體的液材料有折射率為1.33。這是第一次嘗試大多數(shù)用戶提供這樣的場景,但結(jié)果卻是次優(yōu)。注意,你可以看到邊緣的身體內(nèi)的液體玻璃,這是不準(zhǔn)確的。一個真正的生活觀察容器的液體和注意怎麼液體似乎折射的邊緣向外容器。在右邊,結(jié)果是準(zhǔn)確的。首先你需要模型是建立正確的。有一個表面代表其他玻璃從心底發(fā)出的玻璃然后和周圍的戒指,下到碗的玻璃,但在這表面停
34、止液體開始。接著還有一個專注在液體和玻璃表面接觸。第三個專用表面用于頂部的液體。這個設(shè)置允許你控制指標(biāo)為每個部分正確折射。外面的玻璃應(yīng)該有一個折射指數(shù)為1.5(這是準(zhǔn)確值。玻璃)液體的頂端有一個折射率為1.33(這是準(zhǔn)確的價值為水)。然后,最重要的是,界面表面,代表了液體和玻璃有折射率為1.33(因為液體在“中”)和折射指數(shù)為1.5(因為外面的玻璃透明度資料類型及其設(shè)置透明液體透明度下面這兩個材料使用相同的資料,尤其是精確的相同的傳輸?shù)念伾?。唯一的區(qū)別是透明。在左邊你有一個極低的設(shè)置,在transparencywhich結(jié)果在一個非常濃密的顏色,在各方面的部分,胖,或瘦。在右邊透明度值是比較高
35、的,你會注意到顏色是不明顯的或濃密的薄地區(qū)的部分。在茂密的的部位,如在此基礎(chǔ)上,對顏色仍然是突出。1資料類型及其設(shè)置金屬漆金屬漆金屬涂料的材料類型模擬了一個三層漆成白色的。開始時你有兩個基地層,那可以控制多少金屬“薄片”你想要的,然后在它的上面都是一個clearcoat提供一個干凈的反射在整個油漆。一層金屬“雪花”噴在基地外套。你可以選擇一種顏色,就像基本顏色來獲得一個微妙金屬薄片效果,或者你可以選擇一個對比的顏色還是有的有趣的結(jié)果。白色的或灰色的金屬色也普遍使用現(xiàn)實的油漆。金屬色彩在資料會提供更多的在直接點燃或明亮突出領(lǐng)域的表面而基本顏色會提供更多的照亮越少的地區(qū)。金屬覆蓋這一項控制基礎(chǔ)的顏
36、色比金屬色。當(dāng)被設(shè)置為0的時候你會的只見到基地的色彩。當(dāng)設(shè)置1表面將幾乎完全復(fù)原了覆蓋在金屬的顏色。對于大多數(shù)金屬涂料材料這一套你會想要接近0。一個設(shè)定為0.2是一個良好的開端。金屬表面粗糙度這一項控制金屬色的傳播掠過水面。當(dāng)被設(shè)置為你會看到一個低價值的金屬色只在小范圍的周圍凸顯。當(dāng)設(shè)定更高的金屬會蔓延的更均勻地分散到整個表面。0.1是一個良好的開端。在金屬粗糙度參數(shù)能找到一個樣品的設(shè)置。這將如何控制不完善或改良在油漆金屬效果來看看吧。一個低背景將導(dǎo)致更多明顯的“薄片”效應(yīng)。一個更高的背景將平穩(wěn)分布規(guī)律金屬效果,低噪音/糧食。的時候,尋求一個珍珠效果,較高的設(shè)定優(yōu)先。Clear-coat粗糙度
37、山頂上的層的資料是一個clearcoat金屬漆,默認(rèn)情況下,提供徹底清潔的反射。然而,如果一個緞無光油漆效果渴望clearcoat粗糙度值會增加。這將分散的反射表面上啞光看。金屬薄片尺寸這一項控制身體的大小在漆金屬薄片表面。鱗片大小增加使金屬薄片效果明顯。與此形成鮮明對比的是,減少鱗片大小使效果更少明顯。Clear-coat折射率這intesity滑球控制的clearcoat。1.5是一個很好的將軍起點。如果一個更閃亮的油漆,需要增加價值。把價值下降到1將幾乎“關(guān)掉clearcoat。這可以讓一個無光澤是有用的模擬塑料漆金屬薄片效果。金屬薄片能見度這一項控制混濁的金屬薄片效果金屬涂料材料。0的
38、值使薄片是完全透明的。在伯41:23更高的價值融入的基本顏色金屬涂料材料。金屬色資料類型及其設(shè)置金屬色金屬漆金屬色在左邊的莫過于,他近在金屬色是很微妙的淡藍(lán)色的顏色。在右邊鮮艷的綠色金屬色創(chuàng)造了一個有趣的對比基本顏色和金屬色。同時,注意到金屬色顯示在高亮顯得更加突出,而藍(lán)色的基本顏色顯示更多的更少illumintated領(lǐng)域的表面。金屬薄片尺寸資料類型及其設(shè)置金屬漆金屬薄片尺寸金屬薄片尺寸下面的兩種材料是相同的金屬薄片尺寸以外的價值。在左邊的值是7和價值的權(quán)利是20。金屬薄片能見度資料類型及其設(shè)置金屬漆金屬薄片的知名度金屬薄片羽毛下面的兩種材料是相同的金屬薄片能見度以外的價值。左邊的值。5與價
39、值的權(quán)利是1。金屬資料類型及其設(shè)置金屬金屬金屬材料類型是一個簡單的方法來創(chuàng)建拋光或粗看金屬材料。它有很簡單的設(shè)置,只是把顏色和表面粗糙度和你就玩完了。TexluramapsavailableSpecularBumpOpacityColorYesYM顏色這一項控制反射的光的顏色在金屬表面。粗糙度美,以表面資料時,它的價值是增加。當(dāng)被設(shè)置為0,材料這將增加微觀層次的不完光滑、拋光出現(xiàn)。當(dāng)價值是增加了資料會出現(xiàn)更多的粗糙就像光那樣無所不在在表面擴散。樣品為了完全理解這參數(shù)看到的部分樣品。一個較低的采樣設(shè)置(8或更低)會讓表面看更吵,這將給一個更完善和粗糙的看。當(dāng)你提升產(chǎn)品價值的噪音會甚至更多,Tex
40、luramapsavailableSpecularBumpOpacityTexluramapsavailableSpecularBumpOpacity并提供一個更多均勻分布的粗糙度。TexluramapsavailableSpecularBumpOpacityTexluramapsavailableSpecularBumpOpacity粗糙度資料類型及其設(shè)置金屬的粗糙度粗糙度下面的兩種材料都是一樣的,除了材料對離開了粗糙度增加到0.13。注意,鋒利的高光分手了,擴散當(dāng)粗糙度的介紹。設(shè)置金屬樣品樣品以下是三個材料完全一樣,除了的采樣值。在左邊的樣本值設(shè)置到8人。注意到糧食/噪聲,使表面更加完善和
41、粗糙。中間有16個樣品材料使用也有更多的谷物分配/消除噪音比8樣本資料。正確的資料,采用32樣品完全消除多谷物/外觀沒有噪音。記住,每一種材料都這是使用相同的粗糙度設(shè)定,所以不同的缺陷/粗糙度明顯完全控制樣品的設(shè)置。clearcoat之上TexturemapsavailableColorSpecularBumpOpacityYesYesYesYes顏色顏色是你的基地層油漆和整體顏色的材料。單擊顏色縮略圖打開顏色然后選擇你的預(yù)期的顏色。粗糙度這將增加微觀層次的不完美,以表面資料時,它的價值是增加。當(dāng)被設(shè)置為0,材料光滑、拋光出現(xiàn)。當(dāng)價值是增加了資料會出現(xiàn)更多的粗糙就像光那樣無所不在在表面擴散。一
42、個更高的粗糙度設(shè)定將緞子或無光油漆,而一個設(shè)置為0,將提供一個完美的clearcoat效果。粗糙度參數(shù)內(nèi)你會找到一個樣品的設(shè)置。為了完全理解這參數(shù)看到的部分樣品。一個較低的采樣設(shè)置(8或更低)會讓表面看更吵,這將給一個更完善和粗糙的看。當(dāng)你提升產(chǎn)品價值的噪音會撫平,并提供一個更加平衡分布式的粗糙度。折射率這intesityclearcoat控制的。1.5是一個良好的開始點。如果一個更閃亮的油漆,需要增加價值。使到1幾乎價值的clearcoat“關(guān)掉”。這可能是有用的做一個啞光漆,模擬塑料金屬薄片效果。粗糙度資料類型及其設(shè)置粗糙度油漆粗糙度下面的兩種材料都是一樣的,除了材料對離開了粗糙度增加到0
43、.15。注意,鋒利的高光分手了,擴散當(dāng)粗糙度的介紹。你也可以創(chuàng)建透明塑料,通過控制傳輸?shù)念伾?。這是一個非常多才多藝的材料類型用于任何東西具體到森林里。TexturemapsavailableColorYesSpecularYesBumpYesOpacityYes材料將很少或沒有的擴散。為了完這是顏色和強度的反射光源在現(xiàn)塑料看起來非常明亮。現(xiàn)實的塑料擴散這可以被認(rèn)為是整體顏色的材料。透明全理解這看到的部分參數(shù)的擴散。高光場。黑色可以完全關(guān)閉反射,而白人將會提供一個沒有色彩在鏡子的價值,因此generaly你應(yīng)該用某種程度的灰色或白色的。然而,添加顏色把一個金屬塑料材質(zhì)效果。為了完全理解這部分參數(shù)看到高光。粗糙度這將增加微觀層次的不完美,以表面資料時,它的價值是增加。當(dāng)被設(shè)置為0,材料光滑、拋光出現(xiàn)。當(dāng)價值是增加了資料會出現(xiàn)更多的粗糙就像光那樣無所不在在表面擴散。粗糙度參數(shù)內(nèi)你會找到一個樣品的設(shè)置。充分了解這個參數(shù)看到部分樣品。一個較低的采樣設(shè)置(8或更低)會讓表面看更吵,這將給一個更完善和粗糙的看。當(dāng)你提升產(chǎn)品價值的噪音會撫平,并提供一個更加平衡clickfa
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