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文檔簡介

1、手機游戲美術(shù)設(shè)計第一章手游美術(shù)設(shè)計概論1.11.2手機游戲美術(shù)設(shè)計的概念手機游戲的發(fā)展 游戲美術(shù)設(shè)計是指對游戲作品中所用到的所有圖像及視覺元素的設(shè)計工作。通俗的說,凡是游戲中所能看到的一切畫面元素,包括:地形、建筑、植物、人物、動物、動畫、特效、界面等等內(nèi)容都屬于游戲美術(shù)設(shè)計的范疇。那么,手機游戲美術(shù)設(shè)計就是指在手機游戲作品項目中的美術(shù)設(shè)計工作。 1.2.1 Java平臺時代 1.2.2 智能手機時代第一章手游美術(shù)設(shè)計概論手機游戲類型卡牌手游建造手游塔防手游跑酷手游1.3手機游戲的類型第一章手游美術(shù)設(shè)計概論1.4手游項目研發(fā)制作流程 首先,原畫設(shè)計組分別開始進行概念、角色以及場景的游戲原畫設(shè)定

2、工作。之后,原畫設(shè)計組將設(shè)計完成的原畫對應(yīng)交給三維模型制作組,然后分別開始游戲角色模型和游戲場景模型的制作,其中角色模型制作完成后還要由三維動畫師來進行角色骨骼綁定和動作動畫的調(diào)節(jié),同時地形編輯美術(shù)師還要對游戲引擎編輯器中的游戲整體氛圍、環(huán)境等元素進行設(shè)置。接下來,游戲特效組同步將游戲角色、場景特效添加給游戲角色和導(dǎo)入到游戲引擎地圖編輯器中。 第一章手游美術(shù)設(shè)計概論手游美術(shù)團隊UI美術(shù)3D美術(shù)引擎編輯2D美術(shù)游戲原畫1.5游戲美術(shù)團隊職能分工第一章手游美術(shù)設(shè)計概論1.6手游行業(yè)前景分析 中國的手機游戲行業(yè)正處于飛速發(fā)展的黃金時期,因此對于專業(yè)人才的需求一直居高不下。有資料顯示,預(yù)計未來3到5年

3、,中國游戲人才缺口將高達50萬人,而目前我國游戲技術(shù)從業(yè)人員遠低于游戲人才需求的總量,所以不少游戲公司不惜重金和血本只為吸引和留住更多行業(yè)人才。面對如此廣闊的市場前景,手機游戲從業(yè)人員可以根據(jù)自己的特長和所掌握的專業(yè)技能來選擇適合的就業(yè)方向,眾多的就業(yè)路線和方向大大拓寬了從業(yè)者的就業(yè)范圍,無論選擇哪一條道路,通過自己不斷地努力最終都將會在各自的崗位上綻放出絢麗的光芒。第二章手游2D美術(shù)設(shè)計2.1手游2D美術(shù)的概念 手機游戲2D美術(shù)的概念既包括2D美術(shù)的設(shè)計,同時也包括2D圖像的制作。手機游戲2D美術(shù)設(shè)計主要包括游戲概念原畫、場景原畫以及角色原畫的繪制,2D美術(shù)制作則是具體游戲中圖像元素的繪制和

4、制作,包括游戲場景畫面、角色、特效、UI等。 第二章手游2D美術(shù)設(shè)計2.2手游像素圖形的制作2.2.1 像素圖像的基本線條和圖形2.2.2 像素圖形的繪制技巧2.2.3 常用像素繪制軟件第二章手游2D美術(shù)設(shè)計2.3手游2D場景的制作 在實際游戲項目的制作中,游戲美術(shù)設(shè)計師通常會將同一游戲場景下的Tile元素拼成一張貼圖,然后將貼圖導(dǎo)入到游戲場景編輯器中,編輯器可以自動分割貼圖中的Tile元素,方便后期游戲場景的制作和編輯。拼合的Tile貼圖要注意盡量不要有重復(fù)元素和空缺,這樣才能充分利用游戲貼圖的美術(shù)資源。第二章手游2D美術(shù)設(shè)計角色的像素尺寸像素角色輪廓線繪制像素抗鋸齒處理2.4手游2D角色制

5、作像素角色實例制作像素角色動畫第二章手游2D美術(shù)設(shè)計2.5手游UI設(shè)計制作 功能的易用是游戲UI設(shè)計的首要因素,它決定一款游戲的核心體驗。而藝術(shù)則是游戲功能的外在表現(xiàn),能夠有效的提升游戲產(chǎn)品的市場價值。但是過度強調(diào)藝術(shù)感,沒有站在用戶的角度,一味的堆砌功能和裝飾,那么會讓玩家產(chǎn)生距離感,因而游戲UI設(shè)計力求功能性和審美性兩者之間能夠達到平衡。 第三章3D模型與貼圖技術(shù)3.13D模型制作軟件 在3D游戲美術(shù)制作中常用的三維軟件主要有3ds Max和Maya,在歐美和日本的電腦和家用機游戲制作中通常使用Maya來進行3D制作,而在國內(nèi)大多數(shù)游戲制作公司尤其是手機游戲主要還是使用3ds Max作為主

6、要的三維模型制作軟件,這主要是由游戲引擎技術(shù)和程序接口技術(shù)所決定的。 第三章3D模型與貼圖技術(shù)3.23ds Max軟件視圖的基本操作 3ds Max的界面從整體來看主要分為:菜單欄、快捷按鈕區(qū)、快捷工具菜單、工具命令面板區(qū)、動畫與視圖操作區(qū)以及視圖區(qū)六大部分。 1. 視圖選擇與快速切換 2. 單視圖窗口的基本操作 3. 視圖中右鍵菜單的操作 第三章3D模型與貼圖技術(shù)3.33ds Max模型的創(chuàng)建與編輯1.幾何體模型的創(chuàng)建 在3ds Max右側(cè)的工具命令面板中,Create創(chuàng)建面板下第一項Geometry就是主要用來創(chuàng)建幾何體模型的命令面板,其中下拉菜單第一項Standard Primitive

7、s用來創(chuàng)建基礎(chǔ)幾何體模型。2.多邊形模型的編輯 在多邊形編輯模式下共分為五個層級,分別是:Vertex(點)、Edge(線)、Border(邊界)、Polygon(面)和Element(元素)。每個多邊形從點、線、面到整體互相配合,共同圍繞著為多邊形編輯服務(wù),通過不同層級的操作最終完成模型整體的搭建制作。第三章3D模型與貼圖技術(shù)3.4游戲模型貼圖的基礎(chǔ)知識 現(xiàn)在大多數(shù)電腦游戲公司尤其是3D網(wǎng)絡(luò)游戲制作公司,最常用的游戲貼圖格式為DDS貼圖,這種格式的貼圖在游戲引擎中可以隨著玩家操控角色與其他模型物體間的距離來改變貼圖自身尺寸。當場景中的模型距離玩家越近,自身顯示的貼圖尺寸會越大,相反,越遠則越

8、小。其原理就是這種貼圖在繪制完成后,在最后保存時會自動儲存為若干小尺寸的貼圖。第三章3D模型與貼圖技術(shù)Planar平面貼圖 Cylindrical圓柱貼圖 Spherical球面貼圖 3.53D模型UVW貼圖坐標技術(shù)Shrink Wrap收縮包裹貼圖 Box立方體貼圖 Face面貼圖 第四章手游3D場景美術(shù)設(shè)計手機游戲場景分類建筑場景Q版場景室內(nèi)場景野外場景4.1手游3D場景分類第四章手游3D場景美術(shù)設(shè)計自然元素模型 游戲中的野外場景在大多數(shù)情況下就是在營造自然的環(huán)境氛圍,除去天空、遠山這些在游戲中距離玩家較遠的自然元素外,在地表生態(tài)環(huán)境中最主要的表現(xiàn)元素就是植物。 場景裝飾模型 場景裝飾模型

9、也可以稱為場景道具模型,是指在3D游戲場景中用于輔助裝飾場景的獨立模型物件,場景裝飾模型是構(gòu)成游戲場景最基本的美術(shù)元素之一。 人文建筑模型 游戲場景中的人文建筑模型分為不同的風(fēng)格,這主要根據(jù)游戲的整體美術(shù)風(fēng)格而言,首先要確立基本的建筑風(fēng)格,然后抓住其風(fēng)格特點,這樣制作出的模型才能生動貼切,復(fù)合游戲所需。 4.2.14.2.34.2.24.2手游3D場景模型元素第四章手游3D場景美術(shù)設(shè)計確定場景規(guī)模場景原畫設(shè)定制作場景元素4.3手游3D場景美術(shù)制作流程場景的構(gòu)建與整合場景的優(yōu)化與渲染第五章手游3D角色美術(shù)設(shè)計5.1手游3D角色設(shè)計的特點 一個好的游戲角色形象往往會帶來不可估量的“明星效應(yīng)”,如何

10、塑造一個充滿魅力、讓人印象深刻的角色是每一位動漫游戲制作者思考和追求的重點,角色的好壞直接影響到作品的受歡迎程度。所以,設(shè)計師要絞盡腦汁為自己心中理想的角色們設(shè)計出各種造型與細節(jié),包括相貌、服裝、道具、發(fā)型甚至神態(tài)和姿勢,盡量讓角色形象豐滿且具有真實感和親和力。第五章手游3D角色美術(shù)設(shè)計5.2手游3D角色設(shè)計制作流程 3D游戲角色的設(shè)計與制作是一個系統(tǒng)的流程,主要分為以下幾個步驟:原畫設(shè)計、模型制作、模型材質(zhì)和貼圖制作、骨骼綁定與動作調(diào)節(jié)等。 第五章手游3D角色美術(shù)設(shè)計5.3手游3D角色道具模型制作 游戲角色道具模型是指與在游戲中與3D角色相匹配的附屬物品模型,從廣義上來說游戲角色的服裝、飾品

11、、武器裝備以及各種手持道具都可以算作角色道具。在游戲當中,玩家所操控的游戲角色可以更換各種裝備、武器以及道具,這就要求在游戲角色的制作過程中,不僅要制作角色模型還必須要制作與之相匹配的各種角色道具模型。第六章手游游戲引擎6.1游戲引擎的定義 無論是2D游戲還是3D游戲,無論是什么類型的游戲,哪怕是一個只有1MB的桌面小游戲,都有這樣一段起控制作用的代碼,這段代碼我們就可以籠統(tǒng)的稱為引擎。玩家所體驗到的劇情、關(guān)卡、美工、音樂、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發(fā)動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺指揮它們同步有序地工作。第六章手游游戲引擎6.2 主流手游游戲引擎Corona

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