VR材質(zhì)參數(shù)詳解——反射參數(shù)教學(xué)提綱_第1頁
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1、Good is good, but better carries it.精益求精,善益求善。VR材質(zhì)參數(shù)詳解反射參數(shù)-VR材質(zhì)參數(shù)詳解反射參數(shù)!2007-06-2717:46V-Ray材質(zhì)反射參數(shù)詳解譯:zslztxwd這篇基礎(chǔ)的材質(zhì)教程幾乎將所有與VR材質(zhì)相關(guān)的參數(shù)都分析到了。如果你是一個VR的初學(xué)者,建議你先找一些關(guān)于VR渲染面板的基礎(chǔ)教程了解一下,那么你將會有一個正確的思路來學(xué)習(xí)這篇教程!當(dāng)然你也得有一定的3D基礎(chǔ),因為VR是3DMAX的一個插件!(HYPERLINKhttp:/www.aversis.be/extra_tutorials/vray_basic_material_sett

2、ings_01.htmt_blank原文連接)這篇教程里原作者使用的VR版本為1.47.03,由于怕篇幅過長而引起的網(wǎng)頁打開過慢,我將作者的教程分成了VR材質(zhì)反射參數(shù)詳解,HYPERLINK/vrtalk/blog/item/a70a99fcfaaceffffc037f18.htmlt_blankVR材質(zhì)折射參數(shù)詳解及HYPERLINK/vrtalk/blog/item/28c97e2e5207a8524fc2263e.htmlt_blankVR材質(zhì)擴展參數(shù)詳解這3個部分。1、設(shè)置渲染參數(shù)(Rendersettings)設(shè)置參數(shù)如下:輸出分辨率為480*360Globalswitches(全局

3、開關(guān))-Defaultlights(默認(rèn)燈光):關(guān)閉Imagesampler(圖像采樣)-Imagesampler:AdaptiveQMC-Antialisingfilter(抗鋸齒):mitchell-netravaliIndirectillumination(間接照明)-Secondbounces(二次反彈):0.85Irradiancemap(發(fā)光貼圖)-Currentpreset(當(dāng)前預(yù)置):Low-Hsphsubdivs(模型細(xì)分):30Environment(環(huán)境)-GIEnvironment(全局光環(huán)境):純白-反射/折射:純白倍增值:1.22、建立一個測試場景(Testsenc

4、e)盡量簡單,茶壺是材質(zhì)測試的好東西,因為它有很好的曲面來反應(yīng)材質(zhì)的特性,這也是它成為最早的3D模型的原因。如果你的測試場景想和這篇教程盡量相近的話那就拉出2個茶壺放在一個大的平面上,如下圖:3、打開材質(zhì)編輯器(Openthematerialeditor)你可以按“M”鍵來打開4、建立一個VR材質(zhì)(LoadaVRayMtl)點擊材質(zhì)面板上的Standard按鈕,從列表中選中VRayMtl,然后雙擊5、給材質(zhì)命名和改顏色(Renameandcolor)將材質(zhì)的名稱改為teapot1。在面板的基本參數(shù)里第一個是漫射通道(diffuse),這是材質(zhì)里的主要顏色。顏色旁邊的方塊是一個貼圖通道,你可以在

5、這里加載位圖或是其他格式的圖片來附到材質(zhì)上。這里我們把顏色調(diào)成一種明快的桔黃色,然后附給大的茶壺6、另一個材質(zhì)(Secondmat)重復(fù)上面的步驟調(diào)出一個顏色非常淺的灰色材質(zhì)。將其命名為groundplan,然后將其附給地面和小的茶壺。7、首次渲染(Firstrender)點擊渲染,如果你的渲染參數(shù)和上面步驟1相同的話,并且把默認(rèn)燈光關(guān)閉,那么你的圖應(yīng)該和我的差不多。8、反射(Reflections)在材質(zhì)面板中選擇橙黃色的材質(zhì),在漫射通道的下面是反射通道,反射旁邊的那個顏色框是主要的控制方式。純黑色代表一點反射都沒有,純白色代表100%反射,就像鏡子一樣,如果你將顏色調(diào)成紅色,那么反射的顏色

6、也將變成紅色。我們先把顏色調(diào)到中間看看吧:9、渲染(render)點擊渲染,你可以看到茶壺的反射很強。這時你可以調(diào)一個深灰色和一個淺灰色來對比下它們之間的區(qū)別10、最大深度(Maxdepth)將反射顏色調(diào)到白色,并把Maxdepth調(diào)到1。點擊渲染這是你會注意到很多地方的陰影變黑了,最大深度可以控制光線射到物體上的反射次數(shù)。值為1表示只接受光的一次反射,值為2表示接受光的一次反射以后還可以把光再反射出去。再看看下面這個小場景,里面前后2個黃色的BOX是2個鏡子,我們依次調(diào)整它們的Maxdepth值來看看有什么區(qū)別:Maxdepth值:1渲染時間:1分12秒Maxdepth值:2渲染時間:1分2

7、4秒Maxdepth值:3渲染時間:1分40秒Maxdepth值:4渲染時間:2分03秒所以在場景中如果物體不是像鏡子這種反射非常強的東西,最大深度給個23就足夠了,只有鏡子和那種非常光滑的不銹鋼可以給到5以上,一般最大深度不要超過10,否則的話只會在那浪費渲染時間得到的效果反而一般。11、逝色(Exitcolor)將Maxdepth設(shè)為1,然后將Exitcolor調(diào)成紅色,同時附給小一點的茶壺然后再渲染一次看看現(xiàn)在你會發(fā)現(xiàn)所有的反射顏色都變成紅色了。這是因為光線只被追蹤一次。當(dāng)光第一次照射到物體上時帶去了環(huán)境的顏色,而當(dāng)光線從物體上反彈回來時形成了第二次反射,由于這里材質(zhì)的最大深度設(shè)定為1,

8、所以第二次反射就沒有被追蹤。這時Exitcolor的顏色就會在光線沒有被追蹤到的地方顯示出來。下面把Exitcolor調(diào)成原來的黑色,提高Maxdepth值讓黑色的反射區(qū)域消失。(至于將Exitcolor翻譯成逝色我也不知道對不對,我的理解它是在光線追蹤消失后才出現(xiàn)的顏色。我看了中文版的VR,感覺上面翻譯成退出顏色意思表達的也不是很明確。所以就暫時這樣翻譯吧!在上一步那2個鏡子來回反射的場景中如果將鏡子材質(zhì)的Exitcolor也改成紅色的話那么正中間沒有反射的黑色的鏡子也就會變成紅色的了。)12、菲涅耳反射(Fresnelreflections)菲涅耳反射是一種幾乎所有反射物體上都存在的現(xiàn)象。

9、它的特性就是在物體與物體相接(或是相鄰)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。菲涅耳反射的這種現(xiàn)象主要是通過材質(zhì)面板上的FresnelIOR值來控制的,你可以在反射面板里找到它。在現(xiàn)實生活中,菲涅耳現(xiàn)象和這里的IOR值很接近。然而在VRay里,你可以設(shè)定不同的值來表現(xiàn)出不同的反射,如果你想更改這個數(shù)值的話只需將菲涅耳反射復(fù)選框旁邊的那個L點一下就可以了。我們保持IOR為1.6不變,單擊渲染。注意下2個茶壺相鄰的地方反射要比茶壺2邊的要弱。降低FresnelIOR的值可以加強這種效果。IOR的值越低,中間的反射效果就越弱,但當(dāng)你把IOR的值提高到25的話,效果就好比菲涅耳反射沒打開一樣。13、小

10、茶壺的材質(zhì)(Teapot2material)復(fù)制一個teapot1材質(zhì),然后將其名稱改為teapot2,并將顏色改成深紅色。14、反射模糊(Reflectionglossiness)選中桔黃色的材質(zhì),將反射顏色調(diào)到中間,關(guān)閉菲涅耳反射,將Reflectionglossiness值從1.0降為0.8點擊渲染,現(xiàn)在可以看到反射效果變的非常模糊,如果你仔細(xì)觀察具有這種效果的真實物體,那么你會發(fā)現(xiàn)在它的表面上有很多細(xì)小的凹凸。如果在3D里要做出這種效果的話,必須在bump通道里貼一張非常漂亮的bump貼圖。用VR的反射模糊來代替3D的bump貼圖,渲染的時間也要快很多。現(xiàn)在你可以調(diào)調(diào)不同的Reflec

11、tionglossiness值所渲出來的效果。glossiness即光澤的意思,glossiness=1.0即表示100%的光滑,值越低所反射的效果就越模糊,很多人容易將光澤度這個術(shù)語與模糊的意思搞混,這就造成了很多的困惑。15、光滑的模糊反射(Smootherblurryreflections)如果你仔細(xì)觀察上面那幅圖的話,你會發(fā)現(xiàn)反射的表面有很多的小顆粒,這是因為材質(zhì)的采樣過低。Reflectionglossiness下面的Subdivs(采樣)是用來控制反射模糊的平滑度的,我們把Subdivs值從默認(rèn)的8提高到20在渲染一遍,結(jié)果會發(fā)現(xiàn)圖像的模糊效果要平滑的多了。注意Subdivs為8表

12、示8*8=64個采樣點,Subdivs為20表示20*20=400個采樣點。但如果你把Subdivs值提高一倍的話,渲染的時間可能會增加很多。如果用高采樣的材質(zhì)那么你的圖像采樣必須得用AdaptiveQMC這種模式,如果你想使用Adaptivesubdivision這種模式,那么你的材質(zhì)采樣只能控制在310之間。假如你的場景有很多模糊反射的物體,那么AdaptiveQMC永遠(yuǎn)都是首選!16、QMC設(shè)置:更加平滑的模糊反射(QMCsettings:smooththeblurryreflectionsevenmore)如果你想使反射模糊變的更平滑,用增加Subdivs采樣值的方法也不是一直都有效。

13、用不著將采樣值提高到40以上來減少噪點,在QMC設(shè)置里可以找到另一種比較好的方法。來到渲染面板將QMCSampler展開,將Noisethreshold值降到0.001,這時渲染你會發(fā)現(xiàn)噪點完全消失了,但渲染時間會長一點。在做像這種測試渲染的時候通過更改QMC的設(shè)置渲染速度會加快很多,比方說你把Noisethreshold的值調(diào)到0.5感受一下速度注意QMC的設(shè)置同樣會影響到光子圖,陰影以及特效等等。所以降低Noisethreshold的值影響的不僅僅是模糊反射的效果,對于GI的質(zhì)量也一樣起作用。(光子圖的質(zhì)量好壞直接影響到你效果圖的質(zhì)量,這就是為什么有的人出圖的時候參數(shù)給的非常高但圖渲出來后

14、看上去依然很飄,因為他出光子圖的時候參數(shù)給的很低!這就導(dǎo)致在計算陰影的時候會有偏差!)17、高光模糊(Highlightglossiness)從3D默認(rèn)材質(zhì)中你也許知道一種叫做高光的東西,但實際上這是一種虛假的反射。其在物體上的具體表現(xiàn)就是能反射出一個很亮的光點。在以前的VR版本中是沒有高光模糊這個參數(shù)的。但后來需求逐漸增多,開發(fā)人員才將這個參數(shù)加入到VR中去。值得注意的是高光模糊這種效果只會在有燈光的場景里出現(xiàn),對于天光來說是不會產(chǎn)生高光模糊這種效果的。18、打一盞聚光燈(Createaspotlight)為了觀察這種效果我們在茶壺的上方打了一盞聚光燈。在聚光燈的參數(shù)里,開啟陰影并選擇VRa

15、yshadows關(guān)閉天光,在這里我們不需要任何的天光。然后點擊渲染看看茶壺上白色的地方就是高光模糊了,但這是一種虛假的反射,因為3D的聚光燈是不可能出現(xiàn)在攝像機和反射中的。但是高光模糊可以將燈光給反射出來。19、高光關(guān)聯(lián)(Highlightglossinesslinked)默認(rèn)情況下高光模糊是和反射模糊關(guān)聯(lián)在一起的。這就意味著在一個有燈光的場景里如果你用了反射模糊的話那么高光模糊也會一起跟著出現(xiàn)。我們可以通過按起高光模糊參數(shù)右邊的L來將它們給分離開來。這時高光模糊的參數(shù)應(yīng)該是1.0,點擊渲染看看效果這時你會發(fā)現(xiàn)茶壺上的高光不見了,那是因為1.0表示一點高光模糊都沒有,就像反射模糊為1.0時一點

16、模糊效果都沒有的道理一樣。20、只要高光?(Highlightglossinessonly?)如果你只希望高光模糊出現(xiàn)而不需要反射模糊的話,那么你就得動點腦子了。我們通常的邏輯首先是要將反射模糊提高到1.0,這樣就不會出現(xiàn)模糊效果了。這樣想是對的但是這樣只會調(diào)出一個反射非常清晰高光卻很模糊的不存在的材質(zhì)!不信的話我們就來試試,將反射模糊提高到1.0,高光模糊0.75來渲渲看看雖然你渲出來的材質(zhì)像這個樣子,但它卻是不真實的!它將燈光反射的非常模糊,但是環(huán)境卻反射的很清晰,然而這在真實世界中是不存在的!因為反射不會將燈光和其他物體反射成2種截然不同的效果!21、關(guān)閉反射(Turnoffreflec

17、tions)所以如果想只要高光模糊,你必須要將這個材質(zhì)的反射給關(guān)閉。這在VR中是能辦到的,只是參數(shù)被隱藏到VR材質(zhì)的Options卷欄里去了。將Tracereflections前面的勾去掉,再次渲染這時你就會得到一個只有高光模糊而沒有反射的材質(zhì)了,看上去就像是給了點高光的3D材質(zhì)一樣。同樣這也是一個不真實的材質(zhì),因為它將燈光給反射出來了但是環(huán)境卻一點也沒有反射出來。22、貼圖通道(Mapslots)在所有的反射參數(shù)旁邊有一個貼圖通道。這就意味著你可以通過一張貼圖來控制物體的反射顏色,反射模糊,高光模糊以及菲涅耳反射參數(shù)。比方說我們在反射的貼圖通道里給它加一個“checker(棋盤格)”,你可在viewport中觀察貼圖是否顯示正確。將其他的反射都調(diào)到默認(rèn)的值,反射顏色調(diào)到中間的灰色,所有反射模糊效果調(diào)到1.0,關(guān)閉菲涅耳反射,開啟材質(zhì)追蹤反射。刪除聚光燈,并把天光亮度調(diào)回到原來的1.0。渲染下看看效果先這時你會得到這樣的效果。材質(zhì)中所有黑色的區(qū)域一點反射都沒有,而白色的區(qū)域則是100%的反射。你可以在其他的通道中也試試這個貼圖。但是需要注意的是白色對于反射模糊來說相當(dāng)于值1.0的時候,即

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