中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告_第1頁(yè)
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告_第2頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心China Internet Network Information Center主要研究發(fā)現(xiàn)%。中國(guó)整體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入偏低,無(wú)收入人群占到28.5%;收入在1001-2000元的用戶群體比例占到25.5%。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)整體用戶流失率較低,3年以上游戲年齡的用戶占到總體用戶的46.7%,而網(wǎng)絡(luò)游戲使用時(shí)間在2年以下的用戶僅占到總體用戶數(shù)的%。游戲使用地點(diǎn)逐步多元化,將網(wǎng)吧作為網(wǎng)絡(luò)游戲使用地點(diǎn)的用戶比例提升。家庭與網(wǎng)吧依然是用戶使用網(wǎng)絡(luò)游戲最多的地點(diǎn),用戶比例分別為79.7%和59.6%。中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲使用時(shí)間較長(zhǎng)。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶平均單次游戲使用時(shí)間為3.1小時(shí)

2、,略微超過(guò)3小時(shí)的健康游戲時(shí)間標(biāo)準(zhǔn)。中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲信息獲取開(kāi)始分散化,“朋友介紹以72.6%的比例占據(jù)第一位。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的固定玩伴4-6人的比例最大,為34.8%,7-10人和1-3人的比例次之,分別為22.5%和18.7%。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶產(chǎn)品選擇更為理智,“朋友成為最重要的選擇要素.“有朋友使用、“朋友口碑好壞以及“游戲評(píng)測(cè)的好壞等外部因素依然最主要的選擇依據(jù),用戶選擇比例分別為63.4%、62.4%和48.7%。“朋友介紹成為用戶新產(chǎn)品使用的主要原因。由于朋友介紹而是用新產(chǎn)品的用戶比例為69.4%。中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲目的總體趨于理性。2021年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲目的與20

3、21年并無(wú)很大變化。86.2%的用戶以“娛樂(lè)放松作為主要游戲目的之一。“產(chǎn)品外在體驗(yàn)成為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶放棄過(guò)程中最重要的影響度。導(dǎo)致用戶流失的前三大要素分別是“游戲平安性、 “外掛泛濫以及“朋友離開(kāi)或者轉(zhuǎn)站,比例分別為64.4%、52.4%和45.1%;39.9%的大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在游戲產(chǎn)品使用過(guò)程中產(chǎn)生過(guò)花費(fèi)。中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶2021年平均每月游戲花費(fèi)為165元,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲主要花費(fèi)段集中在81-150元,用戶比例為26.4%。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲消費(fèi)來(lái)源呈現(xiàn)出以個(gè)人收入為主、家長(zhǎng)供應(yīng)為輔的狀態(tài)。個(gè)人收入與家長(zhǎng)供應(yīng)成為游戲用戶主要消費(fèi)來(lái)源,比例分別為61.2%和24.0%。網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)游戲

4、用戶收入高于免費(fèi)游戲用戶。免費(fèi)游戲用戶中,無(wú)收入人群占到32.0%,而有收入人群比例為23.2%。按時(shí)間段收費(fèi)偏好比例明顯提升。喜好按照時(shí)間段收費(fèi)的用戶以41.9%的比例占據(jù)首位。網(wǎng)吧銷售渠道價(jià)值進(jìn)一步提升。網(wǎng)吧以52.8%的微弱優(yōu)勢(shì)超過(guò)零售商店成為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶購(gòu)置游戲充值卡最主要地點(diǎn)。大型休閑游戲成為用戶最喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲類型。CNNIC2021網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在用戶最常用的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品中,大型休閑游戲占到52.1%,MMORPG用戶比例為47.9%。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶同一時(shí)間段MMOG類型單款游戲忠誠(chéng)度較08年有所降低。CNNIC2021網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶同時(shí)

5、使用大型游戲產(chǎn)品數(shù)量較少,對(duì)于43.7%的用戶而言同時(shí)只使用一種MMOG產(chǎn)品。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品個(gè)人用戶生命周期較短。產(chǎn)品更換周期在三個(gè)月以下的用戶占到16.4%,3個(gè)月-6個(gè)月的用戶比例為13.9%,半年到1年的用戶比例為20.8%。3D成為中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最喜歡的圖形形式,50.5%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)于3D游戲的態(tài)度是比擬喜歡或者非常喜歡。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告影響力較初期有所下降,廣告對(duì)于用戶較有影響或者很大影響的用戶比例為21.9%,而沒(méi)有影響或者影響不大的比例高達(dá)44.6%。中國(guó)虛擬物品交易用戶年齡主要集中在18-22歲,比例高達(dá)50.3%。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易目的缺乏理性。CNNIC20

6、21網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,“游戲角色更強(qiáng)大為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶購(gòu)置虛擬物品的主要目的,用戶比例為83.0%。有平安保障的交易方式成為用戶首選,虛擬物品交易網(wǎng)站使用比例到達(dá)52.4%。農(nóng)村地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶以男性為主。鄉(xiāng)鎮(zhèn)地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶以男性為主,比例占整體鄉(xiāng)鎮(zhèn)用戶的77.3%。中國(guó)農(nóng)村地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡偏低。農(nóng)村地區(qū)年輕網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比例高于城市地區(qū),22歲以下年齡段農(nóng)村地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比例70.8%,城市該比例為59.3%。農(nóng)村地區(qū)網(wǎng)吧人群使用比例高于城市,網(wǎng)吧農(nóng)村地區(qū)用戶使用比例為69.4%,高于城市的57.9%,網(wǎng)吧監(jiān)管力度需進(jìn)一步加強(qiáng)。未成年用戶以網(wǎng)吧作為使用網(wǎng)絡(luò)游戲的地點(diǎn)比例高達(dá)46.

7、4%,其中25.7%的未成年用戶以網(wǎng)吧作為主要使用地點(diǎn)。中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模2021年中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研以CNNIC第24次?中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)開(kāi)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告?樣本庫(kù)為根底,延續(xù)2021年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶定義,針對(duì)每月至少使用過(guò)一次大型多人在線游戲產(chǎn)品的用戶做出相應(yīng)調(diào)研,從調(diào)查結(jié)果分析2021年中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為6931萬(wàn)人,2021年該用戶規(guī)模為5550萬(wàn)人,增長(zhǎng)率為24.8%,詳見(jiàn)圖2所示。圖 SEQ 圖 * ARABIC 2 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶城鄉(xiāng)分布互聯(lián)網(wǎng)的普及也為農(nóng)村網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的開(kāi)展奠定了根底,自2021年開(kāi)始,CNNIC著重對(duì)中國(guó)農(nóng)村地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲市

8、場(chǎng)進(jìn)行了調(diào)查,CNNIC2021網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,城鎮(zhèn)地區(qū)與農(nóng)村地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比例分別為%與%,農(nóng)村地區(qū)用戶比例較2021年有所提高,詳見(jiàn)圖3所示。圖 SEQ 圖 * ARABIC 3 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶地域分布中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別結(jié)構(gòu)女性大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶保持增長(zhǎng)。CNNIC2021網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,女性網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比例為%2021年該比例為38.1%,男性比例為61.1%,詳見(jiàn)圖4所示。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的成熟意味著產(chǎn)品線的完善,而這種完善也為女性用戶的開(kāi)發(fā)奠定了的根底。CNNIC分析認(rèn)為,女性網(wǎng)絡(luò)游戲用戶依然是未來(lái)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿?。圖 SEQ 圖 * ARA

9、BIC 4 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別構(gòu)成06年以前,MMORPG類型產(chǎn)品占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)地位,這導(dǎo)致當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主要以男性為主。由于此類產(chǎn)品內(nèi)容也多為“打斗、“練級(jí)為主,對(duì)女性用戶吸引程度有限。而06年前后一批舞蹈、賽車類型休閑游戲的興起,極大促進(jìn)了女性網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的增長(zhǎng)。中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)青少年是中國(guó)最大網(wǎng)絡(luò)游戲群體。CNNIC2021網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示, 整體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,10-19歲年齡段用戶群體最大,占到整體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的4%,20-29歲以及30-39歲年齡段用戶比例分別為%和%,40歲以上游戲用戶比例為4%,詳見(jiàn)圖5所示。圖 SEQ 圖 * ARABIC 5 中國(guó)

10、大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡構(gòu)成中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)在校學(xué)生構(gòu)成中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最大群體。與網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡相照應(yīng)的是用戶的職業(yè),CNNIC2021網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)構(gòu)成可分為三個(gè)梯隊(duì):在校學(xué)生與公司職員組成第一梯隊(duì),比例分別為37.2%和31.2%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他職業(yè)群體;自由職業(yè)者包括個(gè)體與企業(yè)職工構(gòu)成第二梯隊(duì),用戶比例分別為11.8%和8.8%;其他職業(yè)群體構(gòu)成第三梯隊(duì),該梯隊(duì)群體所占比例均不超過(guò)5%;從本次調(diào)研結(jié)果分析,學(xué)生與公司職員比例較2021年有所上升,而自由職業(yè)者與企業(yè)職工比例較08年有所下降,詳見(jiàn)圖6所示.中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu)中國(guó)整體網(wǎng)絡(luò)游戲

11、用戶收入偏低。CNNIC2021網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在整體中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,無(wú)收入人群占到28.5%,該人群主要由在校學(xué)生構(gòu)成;有收入人群中,收入在1001-2000元的用戶群體最大,占到25.5%,而收入在5000元以上的游戲用戶比例為4.3%,詳見(jiàn)圖7所示。此處收入指每月固定收入,即工資所得,對(duì)于學(xué)生等主要以別人資助的人群視為無(wú)收入人群。圖 SEQ 圖 * ARABIC 7 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu)中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲使用目的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲目的總體趨于理性。2021年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲目的與2021年并無(wú)很大變化。CNNIC2021網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,86.2%的用戶

12、以“娛樂(lè)放松作為主要游戲目的之一,61.8%的用戶以“消遣時(shí)間作為目的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他游戲要素;作為可以為用戶建立一種具有現(xiàn)實(shí)社會(huì)特性的虛擬空間,用戶在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的心理需求在游戲中也有明顯表達(dá),30.1%的用戶以“得到成就感為游戲目的之一。緊接的是認(rèn)識(shí)朋友,比例為30.0%,詳見(jiàn)圖17所示。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種可以為用戶建立虛擬社會(huì)的特殊互聯(lián)網(wǎng)效勞,其經(jīng)濟(jì)價(jià)值也開(kāi)始逐步顯現(xiàn),在提供娛樂(lè)的同時(shí),15.1%的用戶以獲取收益為目的。以“獲取收益為目的的用戶比例較2021年27.2%的比例有較大下降,這意味著國(guó)家對(duì)于虛擬交易的管理對(duì)于線下交易起到了一定抑制作用。圖 SEQ 圖 * ARABIC 1

13、7 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲目的中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)構(gòu)成4成網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在游戲中有過(guò)花費(fèi)。CNNIC2021網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,39.9%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在游戲產(chǎn)品使用過(guò)程中產(chǎn)生過(guò)花費(fèi),詳見(jiàn)圖19所示。免費(fèi)游戲用戶的增加一方面由于2021年新用戶增長(zhǎng)較為迅速,另一方面那么是由于休閑游戲用戶數(shù)量的增多,此類產(chǎn)品用戶付費(fèi)意愿低于大型角色扮演游戲,具體產(chǎn)品形式參見(jiàn)第七章。 圖 SEQ 圖 * ARABIC 19 中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費(fèi)構(gòu)成中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)游戲用戶收入高于免費(fèi)游戲用戶。CNNIC2021網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,免費(fèi)游戲用戶中,無(wú)收入人群占到32.0%,而有收入人群比例為23.2%。雖然用戶花費(fèi)總體呈現(xiàn)出收入越高,有過(guò)花費(fèi)的用戶比例越高的態(tài)勢(shì),但就目前免費(fèi)游戲?yàn)橹鞯挠J娇矗W(wǎng)絡(luò)游戲花費(fèi)多少與收入并不存在絕對(duì)關(guān)系,詳見(jiàn)圖22所示。圖 SEQ 圖 * ARABIC 22 中國(guó)付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商MMOG用戶規(guī)模CNNIC根據(jù)用戶使用產(chǎn)品情況對(duì)于各個(gè)運(yùn)營(yíng)商用戶規(guī)模進(jìn)行調(diào)查,CNNIC2021網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲用戶占到總體用戶的44.2%,世紀(jì)天成與久游網(wǎng)用戶比例分別為30.8%和25.0%。九城與網(wǎng)易由于2021年網(wǎng)易從九城手中獲得?魔獸世界?代理權(quán),加之其用戶使用率較高,因此,此處九城與網(wǎng)易實(shí)質(zhì)

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