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文檔簡介
1、ARVR行業(yè)發(fā)展研究報告目錄一、產業(yè)分析 . 04基本概況AR/VR對比發(fā)展歷程應用場景產業(yè)鏈結構二、市場分析 . 16市場規(guī)模競爭格局三、企業(yè)分析 . 25蘋果ARKit微鯨科技蘭亭數字一、產業(yè)分析資料來源:騰訊科技、易觀智庫、華辰資本整理基本概況增強現實(AR):一種基于現代計算技術生成附加信息對使用者所看到的真實世界 進行認知增強或擴張的技術,包括:系統(tǒng)顯示技術:增強現實系統(tǒng)設計最基本的問題,即實現虛擬信息和物理世 界的融合;跟蹤定位(注冊)技術:1)基于硬件設備(跟蹤器)的三維注冊技術,記錄 現實中觀察者的方向和位置,保持虛擬環(huán)境與現實環(huán)境的連續(xù)式,實現精確 注冊;2)基于計算機視覺的
2、三維注冊技術,通過給定的一幅圖像來確定攝像 機和現實世界中目標的相對位置和方向;c. 用戶交互技術: “視覺交互”、“物理交互” 。2. 虛擬現實(VR):一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),利用計算機生成一種模擬環(huán)境,并使用戶沉浸到該環(huán)境中。VR 設備的信息傳輸是從電腦、手機等設備到 VR 輸出設備,最終通過顯示器呈現畫面, 期間需要經過傳感器、CPU、總線、顯卡等多個硬件,硬件質量直接影響設備與內容適配程度及用戶體驗效果。圖1 AR技術原理圖圖2 VR技術原理圖電腦、手機 等設備VR設備傳感器CPU總線GPU顯存PCB板顯示器顯卡產業(yè)分析|4基本概況AR/VR對比1. 浸沒感:AR
3、強調對現實認知的增強,浸沒感不強,VR則強調完全浸沒。2. 視覺呈現方式:AR是光學+渲染,在人眼與現實世界連接的基礎上,疊加全系影響,加強其視覺呈現的方式;VR是渲染為主,將人眼與現實世界隔離,并通過VR設備實時渲染的畫面,創(chuàng)造出全新的世界。3. 注冊內容:AR 環(huán)境中,注冊是指計算機所生成虛擬信息和現實視覺的精確匹配;VR 環(huán)境中,注冊是指把用戶的各種虛擬感官進行精準匹配,而誤差主要體現在視覺系統(tǒng)和其他感官系統(tǒng)的沖突。4. 系統(tǒng)性能要求圖2 AR和VR對比資料來源:艾瑞咨詢、華辰資本整理AR在現實中實現虛實結合、信息增強光學+渲染視覺呈現方式:在人眼與現實世 界連接的基礎上,疊加全息影像,
4、 加強其視覺呈現的方式VR沉浸式虛擬世界渲染為主視覺呈現方式:將人眼與現實世 界隔離,并通過VR設備實時渲染 的畫面,創(chuàng)造出全新的世界共同點都是通過計算機技 術構建三維場景并 借助特定設備讓用 戶感知,并支持交 互操作5產業(yè)分析|AR/VR對比AR的發(fā)展歷程2012年深度學習算法在視覺識別上取得突破性進展。2013 年 Google glass 面世,將 AR 技術正式引入世人視野。2015 年1月 Google glass 暫停發(fā)售,AR市場進程遭遇低谷期。2015年,微軟、百度、聯(lián)想等開始加速布局 AR 硬件及內容開發(fā),國內初創(chuàng)廠商紛紛入場。5. 2016年,Pokemon Go出現,引爆
5、市場對AR的關注,AR市場加速。6. 預計2017年之后的1-3年內,將有更多廠商入場,AR市場將迎來快速發(fā)展期。資料來源:易觀咨詢、華辰資本整理圖3 AR的發(fā)展歷程探索期(2006-2014)市場啟動 期(2015- 2017)高速發(fā)展期(2018-)應用成熟期市 場 認 可 度時間2012年,深 度學習算法 在視覺識別 上取得突破 性進展2013年,谷歌 眼鏡面市,引 領市場對AR技 術的關注2015年,微軟、蘋 果、百度、聯(lián)想等 巨頭開始布局AR市 場,國內初創(chuàng)廠商 紛紛入場,從硬件、 內容方面先行布局 AR市場。2016年Pokemon Go 的出現引爆市場對 AR的關注,AR市場 加
6、速。1-3年內,會有更多廠 商入場,AR市場將迎 來快速發(fā)展2015年1月,谷歌眼鏡 暫停發(fā)售,AR市場進 程暫時遭遇低谷期產業(yè)分析|6AR的發(fā)展歷程資料來源:艾瑞咨詢、華辰資本整理圖4 VR的發(fā)展歷程產業(yè)分析|7VR的發(fā)展歷程資料來源:中泰證券、Woodside Capital Partners、公開資料、華辰資本整理圖7 AR的應用場景圖5 AR 靜態(tài)應用場景案例(百事倫敦AR創(chuàng)意方案)應用領域應用方式軍用軍隊通過增強現實技術,創(chuàng)造出虛擬坐標以及所在地點的地理數據, 幫助士兵進行方位的識別,獲得實時所在地點的地理數據等重要軍 事數據,進行模擬軍事訓練工業(yè)通過頭盔顯示器將各種輔助顯示給用戶,
7、包括虛擬儀表的面板、設 備的內容結構、設備零件圖等商業(yè)導航利用手機攝像頭獲得所需要導航的街道,通過GPS、陀螺儀確定用 戶當前的位置和方向,通過算法結合實景路況,把當前導航提示在 路面上古跡復原/旅游、 展覽領域文物古跡的信息以增強現實的方式提供給參觀者,用戶不僅獲取古 跡的文字解說,還能看到遺址殘缺部分的虛擬重構消費教育增強現實可以將靜態(tài)的文字、圖片讀物立體化,增加月度的互動性、 趣味性游戲增強現實可以讓位于不同地點的玩家,結合GPS和陀螺儀,以真實 世界為游戲背景,加入虛擬元素,使游戲虛實結合視頻通過增強現實技術可以在轉播體育比賽的時候實時將輔助信息(如 球員數據)疊加到轉播畫面中,使得觀
8、眾可以得到更多的信息。圖6 AR 動態(tài)應用場景案例(Pokemon Go)8產業(yè)分析|AR的應用場景圖9 VR+醫(yī)療(利用VR技術診斷病情)資料來源:中互聯(lián)網公開資料、華辰資本整理圖8 VR+教育(網龍華漁 101VR 沉浸教室)圖11 VR+房地產(VR 技術模擬看房)圖10 VR+零售(阿里Buy+線下體驗區(qū))產業(yè)分析|9VR的應用場景AR的產業(yè)鏈結構AR與人工智能:圖像識別是AR的應用基礎;手勢識別、語音識 別和眼球追蹤是 AR 未來必備交互方式。AR元件:芯片廠商是 AR 的大腦;傳感器廠商是 AR 的感知細 胞;光學模組是 AR 的眼睛。AR硬件:硬件廠商之間的爭奪是巨頭的戰(zhàn)役,例如
9、,AR 眼鏡 的代表是 Google Glass,AR 頭盔的代表是微軟HoloLens;AR 手機的代表是安卓體系 的Tango 和蘋果的ARKit。AR內容應用:包括AR游戲,AR營銷,AR購物,AR教育,AR地 圖、AR導航等。圖12 AR產業(yè)全景資料來源:東興證券、華辰資本整理產業(yè)分析|10AR的產業(yè)鏈結構(1/3)AR的產業(yè)鏈結構:硬件設備1. 通用型設備(元器件):包括處理器、圖形處理器、3D音頻、內存、攝像頭、屏幕、位置傳感器等基礎電子元器件;就整體產業(yè)鏈而言,市場處于相對被動的狀態(tài),直接受益于AR市場擴張。2. 非通用型設備(元器件):包括觸覺設備、動作傳感器、 3D 鏡片等;
10、其核心競爭力主要體現在細分技術方向上。圖13 AR產業(yè)鏈硬件設備資料來源:中泰證券、華辰資本整理處理器圖形 處理器3D音頻內存德州儀器Nvidia德州儀器美光高通AMDWolfson三星STMicro高通RealtekSK HynixRealtek聯(lián)發(fā)科HMD設備東芝攝像頭屏幕GoPro Odyssey360Heros三星 Nokia 0Z0JDI Jaunt NE0Himax位置 追蹤富士康 和碩聯(lián)合 FlexHTC觸覺動作 傳感器3D鏡片Alps AACNidecInvenSense 德州儀器 意法半導體 HoneywellLeap Motion WearalityZeiss 佳能 尼康
11、Largan通用型 設備(元器件)非通用型 設備(元器件)AR設備微軟Hololens 谷歌眼鏡 Magic Leap AtheerOsterhout Design Group11產業(yè)分析|AR的產業(yè)鏈結構(2/3)AR的產業(yè)鏈結構:系統(tǒng)開發(fā)工具、應用軟件1. AR系統(tǒng)開發(fā)工具:應用于 AR 系統(tǒng)開發(fā)的工具包和 API,使用相對廣泛的包括 ARToolkit(日本大阪大學開發(fā),用于快速編寫 AR 應用)、Vuforia(高通公司開發(fā),采用自然特征進行跟蹤定位)、ARSDK (高通公司開發(fā),移動增強現實,支持 Android 和 IOS)以及各類型商業(yè)軟件開發(fā)包(為具體的商業(yè)提供應用開發(fā));2.
12、 AR應用軟件:主要指為特定場景開發(fā)的軟件,例如文化娛樂、軍事、工程、醫(yī)療保健及教育培訓等方面的應用軟件。圖14 AR產業(yè)鏈系統(tǒng)開發(fā)工具、應用軟件資料來源:中泰證券、華辰資本整理ARToolkitVuforiaARSDKDFusionMolbileSDK文化娛樂軍事工程醫(yī)療保健教育培訓AR系統(tǒng) 開發(fā)工具AR應用軟件產業(yè)分析|12AR的產業(yè)鏈結構(3/3)VR的產業(yè)鏈結構設備:主流設備生產商陸續(xù)推出 VR 設備,包括 PC VR、手 機盒子及 VR 一體機等,VR 硬件逐漸進入消費市場,但VR 設備的硬件技術暫時無法做到用戶長時間無不適感使用。應用:主要是行業(yè)應用,包括內容制造,例如2C端的影視
13、、游戲、直播和2B端的教育、營銷、房地產等,目前市面上缺少優(yōu)質 VR 內容。平臺:包括線上渠道和線下渠道,線上渠道有網站、播放器、APP等途徑,線下渠道有體驗店和主題樂園等途徑。圖15 VR產業(yè)全景資料來源:安信證券、華辰資本整理產業(yè)分析|VR的產業(yè)鏈結構(1/2)13VR的產業(yè)鏈結構:硬件設備輸出設備:包括 PC頭盔、手機盒子及 VR 一體機三類。輸入設備:包括操作設備、行為監(jiān)測設備、配套其他 設備等;其中操作設備包括游戲手柄、方向盤、模擬 槍等;行為監(jiān)測設備包括紅外監(jiān)測攝像頭、手勢捕捉 設備、動作識別設備等;配套其他設備是指耳機、話 筒等。圖16 VR產業(yè)鏈硬件設備資料來源:艾瑞咨詢、騰訊
14、科技、華辰資本整理Oclus Rift HTC Vive PlayStation14目前主流的 VR產品,帶 獨立顯示器, 須配合高性 能PC或PS4使用配合電腦或 游戲主機使 用Gear VR Google Cardboard大多無法獨立 顯示屏,利用 智能手機的運 算功能和顯示 屏幕,內容以 3D手游和視頻 為主配合智能手機 使用IDEALENS K2HoloLens Magic Leap自身帶有存儲 器、運算器及 獨立顯卡示屏獨立使用手柄 方向盤 模擬槍紅外檢測攝像頭 手勢捕捉設備 動作識別設備耳機 話筒產業(yè)分析|VR的產業(yè)鏈結構(2/2)二、市場分析圖17 2016-2020年AR/V
15、R 市場規(guī)模預測資料來源:Digi-Capital,、華辰資本整理圖18 AR/VR細分市場規(guī)模AR/VR的市場規(guī)模對比全球市場規(guī)模預測:2020 年,AR市場規(guī)模將達到 900 億美元,遠高于 VR的 300 億美元;增長速度:從2016-2020年的增速來看,AR市場規(guī)模從十幾億到900億美元,增幅巨大;而VR市場只出現了緩慢的增長;AR發(fā)展態(tài)勢:AR 硬件由于在整個產業(yè)鏈中存在先發(fā)的規(guī)模優(yōu)勢, 所以在初 期能夠迅速打開市場,參照智能終端市場結構的動態(tài)演變,AR 數據、消費、娛樂等細分領域的占比會逐漸加大;4. VR發(fā)展態(tài)勢:VR 硬件、游戲及影視占比差別不大,其次是非娛樂應用和主 題公園
16、。市場分析|16市場規(guī)模(1/4)圖19 AR 行業(yè)早/晚期融資對比(百萬美元)資料來源:Woodside Capital Partners、天天投、華辰資本整理圖21 2016年AR企業(yè)在中國融資情況圖20 2015年AR企業(yè)在中國融資情況AR的投融資分析1. 融資概況:早期階段融資包括種子輪、天使輪以及 A 輪融資;B 輪及以后的融資為晚期融資輪;早期/晚期階段融資的金額總體呈現上升趨勢;晚期階段融資輪的數量增長快于早期融資輪, 說明越來越多的 AR 公司產品走向成熟化;2. 融資態(tài)勢:從中國的 AR 企業(yè)數量來看,2015 年和 2016 年的 AR 行業(yè)融資主要集中在 A 輪之前以及
17、A 輪, 但整體 A 輪之前的融資比例在下降,AR 行業(yè)的資本滲透也開始往 A 輪、以及 A 輪之后靠攏;3. 發(fā)展階段:可以看出 AR 行業(yè)的資本滲透開始向后端加速,即產品和商業(yè)模式接近盈利變現期。0.00200.00400.00600.00800.001,000.001,200.00201120122013201420152016早期階段晚期階段A輪之前 59%A輪 30%A輪以后 11%其他0%A輪之前A輪A輪以后其他A輪之前 46%A輪 35%A輪以后 8%其他11%A輪之前A輪A輪以后其他17市場分析|市場規(guī)模(2/4)圖22 2016-2021年中國VR to B端市場規(guī)模及增速資
18、料來源:賽迪顧問、華辰資本整理圖23 2015 年國內 VR 投融資規(guī)模結構VR的投融資分析1. 市場規(guī)模:目前 to B 端市場在 VR 整體市場規(guī)模中占比較小,但其年復合增長率達 355%,處于較高位,根據艾瑞咨詢提供的數據,2021年 VR to B 端市場規(guī)模將達 87.8 億元,市場規(guī)??焖僭鲩L的來源主要是教育培訓、醫(yī)療、零售等領域的巨大需求;2. 發(fā)展態(tài)勢:2016 年國內 VR 行業(yè)投資規(guī)模 達 49.8 億元,較 2015 年同比增長一倍以上,應用部分的投資規(guī)模超過硬件,占整體投融資規(guī)模的 46%,其中游戲應用達 44.1%。3. 發(fā)展階段:to C 端內容預計將領先于 to
19、B 端內容,硬件技術改進后市場轉向增加內容端需求,急需優(yōu)質頭部內容提升用戶體驗效果,但目前內容短缺是 VR 行業(yè)應用的瓶頸所在;圖24 2016 年國內 VR 投融資規(guī)模結構121593878362%613%524%326252%170%700%600%500%400%300%200%100%0%02004006008001,00020162020E2021E2017E2018E2019E企業(yè)及內容市場規(guī)模(千萬元)同比增速硬件50%應用28%服務8%件軟7%解決方案7%硬件應用服務軟件解決方案應用46%硬件26%服務8%軟件5%解決方案15%應用硬件服務軟件解決方案市場分析|市場規(guī)模(3/4
20、)19圖25 2016-2021 年中國 VR 消費級市場規(guī)模(億元)資料來源:艾瑞咨詢、易觀智庫、Steam、Goldman Sachs、華辰資本整理圖26 2017-2025 年全球 VR 游戲市場規(guī)模預測(億美元)圖27 2013-2016 年 Steam 平臺發(fā)布的 VR 游戲數量VR市場規(guī)模:泛娛樂領域1. 市場規(guī)模:預計 2021 年 VR 消費級市場規(guī)模達278.9 億元, 其中 VR 游戲占比接近 35%,市場規(guī)模為 85.98億元。2. 下載次數:2015 年 1 月至 2017 年 3 月,全球下載 VR App 的次數累計 3.71 億次,其中VR游戲類以 56% 的比例
21、排名首位。3. VR游戲:根據Steam 平臺的數據,從 2013 年發(fā)布 4 款 VR 游戲到 2016 年 VR 游戲數量破千款,其中傳統(tǒng)游戲轉換成 VR 游戲的數量降低,單獨的 VR 游戲數量逐漸增加。4. 新增市場:全球 VR 直播市場空間將不斷增加且逐年增速不低于 30%,預計將于 2021 年突破十億美元。圖28 2017-2025 年全球 VR 直播市場規(guī)模預測(百萬美元)2.77.118.049.8 278.9 162.96%153.52%176.67%157.83%0.00%50.00%128.4 117.21% 100.00%150.00%200.00%0.050.0100
22、.0150.0200.0250.0300.020162017E 2018E2019E 2020E 2021E市場規(guī)模同比增速32.0949.8668.7885.9694.21600.44107.60115.58115.95%55.38%37.95%24.98%9.66%6.56%7.13%7.42%0.00%20.00%140.00%120.00%100.00%80.00%60.00%40.00%20.000.0040.0014.86140.00120.00100.0080.0060.00市場規(guī)模同比增速438601,010850.00%57.89%0.00%500.00%1000.00%15
23、83.13530%0.00%2000.00%02004006008001,0001,2002013201420152016VR游戲數量同比增速802014147581,6602,3023,085151.25%105.97%83.09%1,16153.17%20.00%0.00%42.983%8.673%4.013%3.4302.%00%140.00%120.00%100.00%80.00%60.00%160.00%4,11301,0002,0003,0004,0005,000市場規(guī)模同比增速19市場分析|市場規(guī)模(4/4)圖29 國內外企業(yè)巨頭 AR 產品技術布局資料來源:Woodside C
24、apital Partners、華辰資本整理AR公司競爭格局技術層面:從單一的微軟、Google、 Magic Leap 的體感交互、光場顯示到 如今 Intel、蘋果、百度等公司的人機 交互、人工智能、計算機視覺使得AR 的底層技術不僅得到了充分的豐富, 還被挖掘出了更多的延伸方向;專利層面:目前 AR 世界專利申請數 排名前五的是微軟、高通、三星、 Magic leap 和索尼,都在已有的智能 硬件生產過程中把握關鍵環(huán)節(jié),掌握 核心技術。公司自有產品/收購公司名稱產品/公司類型技術特征蘋果PrimeSense以色列3D移動傳感器底層技術:體感交互MetaioAR視覺解決方案底層技術:計算機
25、視覺Turi機器學習和人工智能創(chuàng)業(yè)公司底層技術:人工智能Emotient/faceshift人臉面部表情識別/動作捕捉識別底層技術:計算機視覺、動作捕捉惠普AurasmaAR軟件、圖像識別底層技術:計算機視覺英特爾Nervana SystemsAR軟件、圖像識別底層技術:深度學習芯片、云服務Emote EyesightAR眼鏡AR硬件谷歌Google GlassAR眼鏡AR硬件Magic LeapAR裸眼廣場顯示技術底層技術:光場顯示微軟Hololens全息影像AR眼鏡全息顯示、AR硬件百度Dusee AR系統(tǒng)AR手機平臺底層技術Baidu EyeAR眼鏡AR硬件百度深度學習實驗室深度學習底層
26、技術:人工智能阿里Magic LeapAR 裸眼廣場顯示技術底層技術:光場顯示騰訊騰訊優(yōu)圖實驗室圖像識別、深度學習、語音識別底層技術:計算機視覺、人工智能聯(lián)想PHAB2 Pro手機全球首款搭載谷歌Tango技術AR硬件Vuzix M100AR眼鏡AR硬件New glassAR眼鏡AR硬件市場分析|競爭格局(1/4)20圖30 AR 產品資料來源:互聯(lián)網公開資料、華辰資本整理AR產品競爭格局1. AR 眼鏡:代表產品為谷歌的 Google Glass,2012 年 4 月推出,由于價格過高,使用體驗不佳,退出了 C 端消費市場并一度暫停, 后重啟 AR 眼鏡項目,并推出了針對企業(yè)級用戶的新款 A
27、R 眼鏡 Google Glass EE,可供醫(yī)生、倉庫經理等專業(yè) 人士使用,幫助他們解放雙手;工業(yè)級 AR 眼鏡主要應用于航空、能源、高端制 造、醫(yī)療等行業(yè);AR 頭盔:代表產品為微軟的 HoloLens,是2015 年發(fā)布,微軟放棄以智能手機為載體的 AR 而直接瞄準下一代產品 AR/MR 頭顯設備,以彌補其在智能手機市 場的遺憾和缺陷,欲在下一個市場占得先機;目前HoloLens 各方面都不完善,面 臨設備重量大、 視野狹窄、續(xù)航能力差等諸多問題;AR 手機:代表產品為蘋果的 ARKit;2017 年 6 月啟動,ARKit 包含兩部分,一部分是為 iOS 構建增強現實 App 算法框架
28、,另一部分是一整套 SDK(軟件開發(fā)環(huán)境包)。ARkit 含有蘋果研發(fā)、大量創(chuàng)新和成熟的 AR 算法,也含有與整個硬件、 操作系統(tǒng)契合度非常高的 一整套原生態(tài) SDK,助力蘋果成為全球最大AR平臺。消費引用工業(yè)應用市場分析|競爭格局(2/4)21圖31 IT 巨頭布局VR資料來源:36Kr、華辰資本整理VR公司競爭格局VR 設備:仍處于發(fā)展階段,多家 IT 巨頭全產業(yè) 布局 VR 領域,如 Facebook、HTC、Sony,先后 推出 PC 端頭顯設備,Nvidia、Intel、AMD、高通等芯片巨頭從底層架構革新希望解決眩暈、觀 看延遲等基礎問題,Unreal、Unity 不斷優(yōu)化 VR
29、游戲引擎等一系列舉措,但各家公司布局較分散,尚未形成一定的產業(yè)格局;VR硬件技術:暫不足以支撐內容呈現達預期效果, 使用過程中會產的暈眩、觀看延遲等問題。因此, 國內外 IT 公司分別搶占硬件細分市場,包括CPU、 GPU、傳感器、顯示器等部分。芯片代表公司包括高通、AMD、Nvidia、英特爾等,顯示屏基本被三星、LG、索尼壟斷。廠商硬件軟件內容渠道FacebookOculus, Nimble VRMobile SDK, Surreal, RakNetOculus Acrade, Oculus 360 Video, Oculus Cinema, Oculus Social AlphaOcul
30、us PlatformGoogleGoogel Glass II, Cardboard, Project Tango, Magic Leap, Jump, Cardboard CameraSkillman & Hackett,Thrive AudioFly Labs, Resolusion Games, Emergent Jaunt, Digisfera, High Fidelity, AltSpace VR, ExpeditionsGear VR Store,Youtube 360ApplePrimeSense, Faceshift, Emotient, Metaio, Polar Rose
31、, Flyby MediaVR 音樂視頻Apple MusicIntelRecon Instruments, 完美 幻境Replay Technologies微軟Hololens, Kinect, OZOWindows 10, HavokMojang, Jaron LanierXbox Store索尼AMOLED生產,PS VR,PS電影, SoftkineticPS Store三星Gear VR, FOVE, Bublcam, Gear 360Milk VR, VR電影, Baobab StudiosVR網絡瀏覽器騰訊ministration, VR頭盔Tencent VR SDKPocke
32、tGems, EpicGames, AltSpace VRVR網絡瀏覽器阿里Magic LeapGnomeMagic Lab“Buy+”計劃優(yōu)酷,阿里影業(yè), 阿里音樂22市場分析|競爭格局(3/4)圖32 三款典型PC頭盔產品資料來源:Oculus 官網、HTC 官網、華辰資本整理VR產品競爭格局VR頭盔:Oculus Rift:是專為電子游戲設計的 PC 頭盔,Oculus VR 在 2014 年 3 月 被 Facebook以 20 億美元左右的價格收購;HTC Vive:是由臺灣硬件廠商 HTC 與美國游戲公司 Valve 聯(lián)合開發(fā)的 PC 頭盔, Valve旗下的大型游戲、影音網上商店
33、 Steam 通過建立 VR 游戲專區(qū)為游戲開發(fā)者提供技術與平臺支持。其優(yōu)勢在于采用Valve的專利Lighthouse室內定位技術,不需要借助攝像頭,而是靠激光、光敏傳感器來確定運動物體的位置,允許用戶在一定范圍內走動,這是它與 Oculus Rift 與 PS VR 的最大區(qū)別,且相對昂貴的紅外動作捕捉攝像機,利用激光進行動作捕捉的成本較低;c. PlayStation VR: 由索尼公司自行開發(fā),借助獨立的處理單元與 PlayStation 4 主機相連接,2016 年 7 月 ,索尼與 Jaunt VR 達成合作上線 PS VR 中國區(qū)平臺上的首個 VR 影視內容庫。其優(yōu)勢在于已有的
34、4000 萬 PS4 用戶可以較低成本獲得完整的一線 VR 游 戲體驗,原有的游戲用戶基數推動 VR 設備的銷售。2. 其它產品:VR一體機、VR眼鏡、VR操作設備等。HTC ViveOculus RiftHTC Vive市場分析|競爭格局(4/4)23三、企業(yè)分析蘋果ARKit (AR開發(fā)平臺)1. 公司概述:蘋果是世界上僅次于微軟的 AR 巨頭,近七年收購了大量優(yōu)秀的 AR 公司,并組建了一支約1500人的AR團隊,該團隊聚集了各路硬軟件研發(fā)的專家。ARKit是蘋果在2017年6月推出的AR開發(fā)平臺,開發(fā)人員可以使用這套工具iPhone和iPad創(chuàng)建增強現實應用程序。 用戶更新系統(tǒng)到 IO
35、S11 后就可以使用 ARkit 的 AR 功能,使得ARkit 一夜之間將成為全球最大的AR 平臺。iOS 12上新增了很多AR相關的功能,例如 AR測量工具、 AR多人互動功能等 功能。2. 主要產品:ARKit,Arkit 2.0 ,Arkit3.0,通過設備攝像頭為實時視圖增添 2D 或 3D 元素,同時結合運用設備運動跟蹤、攝像頭場景捕捉、高級場景處理和顯示便捷性,簡化打造 AR 體驗的工作,并通過 iOS 設備的后置攝像頭或前置攝像頭打造各種不同的 AR 體驗;另外,基 本統(tǒng)一的操作系統(tǒng)及硬件配置,AR 無需考慮不同系統(tǒng)及硬件兼容問題。3. 經營預測:未來四年蘋果 AR 用戶規(guī)模將以超過 65%的平均復合增速快速增長,2020 年達到 11 億用戶,全部轉化。2017 Apple 宣布向 Mac OS 產品中引入 VR 支持,同時發(fā)布了支持 VR 功 能的加強版 iMac,正式入局 VR 行業(yè)。圖33 ARKit 與其他硬件的交互資料來源:東興證券、蘋果官網、華辰資本整理圖34 ARKit 與其他硬件的交互企業(yè)分析|蘋果ARKit25圖35 微鯨的業(yè)務布局資
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