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文檔簡(jiǎn)介
1、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)VRML篇一、VRML介紹1.什么是VRML?VRML是“Virtual Reality Modeling Language”的縮寫(xiě)形式,意思是“虛擬現(xiàn)實(shí)造型語(yǔ)言”。 第一代Web是以HTML為核心的二維掃瞄技術(shù),受HTML語(yǔ)言的局限性,VRML之前的網(wǎng)頁(yè)只能是簡(jiǎn)單的平面結(jié)構(gòu),而且實(shí)現(xiàn)環(huán)境與參與者的動(dòng)態(tài)交互是特不煩瑣的。第二代Web是以VRML為核心的三維掃瞄技術(shù)。第二代Web把VRML與HTML、Java、媒體信息流等技術(shù)有機(jī)地結(jié)合起來(lái),形成一種新的三維超媒體Web。 VRML是用來(lái)描述三維物體及其行為的,能夠構(gòu)建虛擬境地(Virtural World), 能夠集成文本、圖像、音
2、響、MPEG影像等多種媒體類(lèi)型,還能夠內(nèi)嵌用Java、ECMAScript等語(yǔ)言編寫(xiě)的程序代碼。以VRML為核心構(gòu)建的虛擬世界中用戶如身處真實(shí)世界,能夠和虛擬物體交互,人們能夠以適應(yīng)的自然方式訪問(wèn)各種場(chǎng)所,在虛擬社區(qū)中“直接”交談和交往。事實(shí)上,目前采納VRML技術(shù)取得成功的案例差不多專(zhuān)門(mén)多,例如探路者到達(dá)火星后的信息確實(shí)是利用VRML在因特網(wǎng)上即時(shí)公布的,網(wǎng)絡(luò)用戶能夠以三維方式隨探路者探究火星。 2.VRML的工作原理VRML定義了一種把3D圖形和多媒體集成在一起的文件格式。從語(yǔ)法角度看,VRML文件是顯式地定義和組織起來(lái)的3D多媒體對(duì)象集合;從語(yǔ)義角度看,VRML文件描述的是基于時(shí)刻的交互
3、式3D多媒體信息的抽象功能行為。VRML文件描述的基于時(shí)刻的3D空間稱(chēng)為虛擬境地(Virtual World),簡(jiǎn)稱(chēng)境地,所包含的圖形對(duì)象和聽(tīng)覺(jué)對(duì)象可通過(guò)多種機(jī)制動(dòng)態(tài)修改。 VRML文件能夠包含對(duì)其他標(biāo)準(zhǔn)格式文件的引用。能夠把JPEG、PNG和MPEG文件用于對(duì)象紋理映射,把WAV和MIDI文件用于在境地中播放的聲音。另外,還能夠引用包含Java或ECMAScript代碼的文件,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)象的編程行為。 VRML使用場(chǎng)景圖(Scene Graph)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來(lái)建立3D實(shí)境,VRML的場(chǎng)景圖是一種代表所有3D世界靜態(tài)特征的節(jié)點(diǎn)等級(jí):幾何關(guān)系、質(zhì)材、紋理、幾何轉(zhuǎn)換、光線、視點(diǎn)以及嵌套結(jié)構(gòu)。幾乎所有生
4、產(chǎn)廠商,不管是CAD、建模、動(dòng)畫(huà)、VR,依舊VRML,他們的結(jié)構(gòu)核心都有場(chǎng)景圖。 境地中的對(duì)象及其屬性用節(jié)點(diǎn)(Node)描述,節(jié)點(diǎn)按照一定規(guī)則構(gòu)成場(chǎng)景圖(Scene Graph),也確實(shí)是講,場(chǎng)景圖是境地的內(nèi)部表示。場(chǎng)景圖中的第一類(lèi)節(jié)點(diǎn)用于從視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)角度表現(xiàn)對(duì)象,它們按照層次體系組織起來(lái),反映了境地的空間結(jié)構(gòu)。另一類(lèi)節(jié)點(diǎn)參與事件產(chǎn)生和路由機(jī)制,形成路由圖(Route Graph),確定境地隨時(shí)刻的推移如何動(dòng)態(tài)變化。 VRML文件的解釋、執(zhí)行和呈現(xiàn)通過(guò)掃瞄器實(shí)現(xiàn),這與利用掃瞄器顯示HTML文件的機(jī)制完全相同。掃瞄器把場(chǎng)景圖中的形態(tài)和聲音呈現(xiàn)給用戶,這種視聽(tīng)覺(jué)呈現(xiàn)即所謂的虛擬世界(境地)。用戶通
5、過(guò)掃瞄器獲得的視聽(tīng)覺(jué)效果如同從某個(gè)特定方位體驗(yàn)到的,境地中的這種位置和朝向稱(chēng)為取景器(Viewer)。 3.VRML的應(yīng)用VRML在電子商務(wù)、教育、工程技術(shù)、建筑、娛樂(lè)、藝術(shù)等領(lǐng)域有廣泛的應(yīng)用。 例如在教育上,VRML不僅僅是HTML功能更強(qiáng)的替代品,其潛在意義在于突破上述基于WWW的教學(xué)模型建立更自然、更真實(shí)的虛擬教育環(huán)境。在這種環(huán)境中學(xué)生能夠以掃瞄探究的方式汲取知識(shí),如進(jìn)入虛擬太空學(xué)習(xí)天文知識(shí),利用虛擬地球?qū)W習(xí)地理知識(shí),穿過(guò)歷史長(zhǎng)廊與歷史人物交流,進(jìn)入分子世界游歷化學(xué)殿堂等等,這些曾經(jīng)是夢(mèng)想中的學(xué)習(xí)方式都能夠逐步實(shí)現(xiàn)。在那個(gè)虛擬教育世界中,甚至能夠有利用VRML制作的動(dòng)畫(huà)人物扮演教師,其面
6、部表情和形體動(dòng)作利用動(dòng)作跟蹤系統(tǒng)捕捉下來(lái),如此得到的講課節(jié)目將是三維的。假如把這種方式擴(kuò)大到教學(xué)雙方,則可實(shí)現(xiàn)具有實(shí)時(shí)交互性的虛擬教學(xué)教師操縱的虛擬教師和學(xué)生操縱的虛擬學(xué)生就能夠在一個(gè)虛擬教室中相互交流。 4.VRML的工作組及其研究目標(biāo) 為了推動(dòng)VRML技術(shù)的進(jìn)展,VRML協(xié)會(huì)組織了專(zhuān)門(mén)多工作組,每個(gè)工作組差不多上自愿組織、自我約束、并經(jīng)VRML協(xié)會(huì)認(rèn)可的技術(shù)委員會(huì),負(fù)責(zé)某個(gè)與VRML有關(guān)的專(zhuān)題技術(shù)的研究和實(shí)現(xiàn)工作。人性動(dòng)畫(huà)工作組(Humanoid Animation WG)利用VRML表現(xiàn)人類(lèi)行為特性。 色彩保真工作組(Color Fidelity WG)確保采納任何平臺(tái)的觀眾所看到的效果
7、都和創(chuàng)作者的原始作品一樣,顏色應(yīng)相當(dāng)一致。 元形式工作組(Meta Forms WG)針對(duì)利用形式文法生成的作品,提出一般性的方法論和一般性規(guī)范,使之能夠映射為某種特定形式。首要目標(biāo)是能夠表示數(shù)字生命格式( Digital Life-Forms)結(jié)構(gòu)和增長(zhǎng)。 面向?qū)ο髷U(kuò)展工作組(Object-Oriented Extensions WG)探討和推動(dòng)對(duì)VRML進(jìn)行面向?qū)ο髷U(kuò)展的方法。 數(shù)據(jù)庫(kù)工作組(Database WG)推進(jìn)基于VRML商業(yè)應(yīng)用的創(chuàng)建,利用數(shù)據(jù)庫(kù)維護(hù)VRML 內(nèi)容的持久性、升級(jí)能力和安全傳輸能力。 外部創(chuàng)作接口工作組(External Authoring Interface W
8、G)在VRML境地和外部環(huán)境之間建立標(biāo)準(zhǔn)接口。 界面組件工作組(Widgets WG)為開(kāi)發(fā)者和用戶提供一套基礎(chǔ)性的、可自由使用的標(biāo)準(zhǔn)用戶界面組件集,并提供支持差不多組件集和所有VRML組件的理論框架。 二進(jìn)制壓縮格式工作組(Compressed Binary Format WG)探討并開(kāi)發(fā)VRML文件的二進(jìn)制編碼方法,重點(diǎn)是研究為了快速傳送目的而盡量縮小文件尺寸,同時(shí)為了快速解碼目的而盡量簡(jiǎn)化文件結(jié)構(gòu)。 通用媒體庫(kù)工作組(Universal Media Libraries WG)為了提高VRML境地的真實(shí)感,同時(shí)減少網(wǎng)絡(luò)的下載量,而定義一種由駐留本地的媒體元件(紋理、聲音和VRML對(duì)象)組成
9、的小型跨平臺(tái)媒體庫(kù)。同時(shí)定義一種統(tǒng)一機(jī)制,通過(guò)這種機(jī)制,VRML內(nèi)容創(chuàng)作者能夠在自己的境地中使用這些媒體元件。 活動(dòng)境地工作組(Living Worlds WG)為多用戶(包括多個(gè)開(kāi)發(fā)者)應(yīng)用的產(chǎn)生和進(jìn)化定義概念框架,并確定一組界面。 鍵盤(pán)輸入工作組(Keyboard Input WG)為了使內(nèi)容創(chuàng)作者能夠在自己的境地中訪問(wèn)鍵盤(pán)輸入,定義一個(gè)或多個(gè)擴(kuò)充節(jié)點(diǎn)。 一致性工作組(Conformance WG)為與一致性測(cè)試有關(guān)的問(wèn)題提供一個(gè)討論場(chǎng)所,特不地,本組將辨不VRML實(shí)現(xiàn)發(fā)生分歧的地點(diǎn)以及相應(yīng)的動(dòng)作序列。 生物圈工作組(Biota WG)為生命系統(tǒng)(Living System)的研究和學(xué)習(xí)建
10、立、配備數(shù)字式工具和環(huán)境。 分布式交互仿真工作組(Distributed Interactive Simulation WG)為建立有多廣播能力(Multicast-Capable)的大規(guī)模虛擬環(huán)境(Large-Scale Virtual Environments,LSVEs)確立初始網(wǎng)絡(luò)約定。 VRML腳本工作組(VRML Script WG)向VRML監(jiān)查組(VRML Review Board,VRB)提供有關(guān)Java和JavaScript的問(wèn)題列表、修改建議和評(píng)論。 自然語(yǔ)言處理和動(dòng)畫(huà)工作組(NLP & Animations WG)為了使用戶能使用自然語(yǔ)言和VRML動(dòng)畫(huà)形象進(jìn)行交流,從而
11、使交互更自然,增強(qiáng)用戶和動(dòng)畫(huà)形象之間的信息流淌,研究如何使用“問(wèn)題/回答”、“命令/響應(yīng)”式的對(duì)話以及基于操作系統(tǒng)命令和字符操縱的自然語(yǔ)言。 VRML-DHTML集成工作組(VRML-DHTML Integration WG)為VRML和DHTML在文檔對(duì)象模型、組件(Component)接口和繪制等三個(gè)層次的緊密集成開(kāi)發(fā)一種概念模型。 6.研究現(xiàn)狀VRML97公布后,互聯(lián)網(wǎng)上的3D圖形幾乎都使用了VRML。由于技術(shù)的局限性,如帶寬不夠,需要下栽插件掃瞄,文件量大,真實(shí)感、交互性需要進(jìn)一步加強(qiáng)等緣故,最近一二年,許多制作Web3D圖形的軟件公司的產(chǎn)品,并沒(méi)有完全遵循VRML97標(biāo)準(zhǔn),而是使用了
12、專(zhuān)用的文件格式和掃瞄器插件,開(kāi)發(fā)了比較有用的VR軟件。這些軟件有些比VRML有了進(jìn)步,在渲染速度、圖像質(zhì)量、造型技術(shù)、交互性以及數(shù)據(jù)的壓縮與優(yōu)化上,都有勝過(guò)VRML之處。比如,Cult3D、Viewpoint、GL4Java、Pulse3D、Flatland、Flash、JPEG2000等。 CULT3D、VIEWPOINT、360度環(huán)視等技術(shù)正被應(yīng)用。以Blaxxun和ParallelGraphics公司為代表,它們都有各自的VR掃瞄器插件,并各自開(kāi)發(fā)基于VRML標(biāo)準(zhǔn)的擴(kuò)展節(jié)點(diǎn)功能(X3D),使3D的效果,交互性能更加完美;支持MPEG,Mov、Avi等視頻文件,Rm等流媒體文件,Wav、M
13、idi、Mp3、Aiff等多種音頻文件,F(xiàn)lash動(dòng)畫(huà)文件,多種材質(zhì)效果,支持Nurbs曲線,粒子效果,霧化效果;支持多人的交互環(huán)境,VR眼鏡等硬件設(shè)備;在娛樂(lè)、電子商務(wù)等領(lǐng)域都有成功的應(yīng)用,并各自為適應(yīng)X3D的進(jìn)展,以X3D為核心,有Blaxxun3D等相關(guān)產(chǎn)品。在虛擬場(chǎng)景,尤其是大場(chǎng)景的應(yīng)用方面,以VRML標(biāo)準(zhǔn)為核心的技術(shù)具有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。二、初識(shí)VRML(一)VRML的文件結(jié)構(gòu)1.文件頭VRML2.0(VRML97)開(kāi)頭如下:# VRML V2.0 utf8VRML是大小寫(xiě)敏感的,utf8是指一種純文本編碼方式2.場(chǎng)景圖(Scene Graph)由描述“對(duì)象及其屬性”的節(jié)點(diǎn)組成,節(jié)點(diǎn)是VR
14、ML的差不多單元,場(chǎng)景圖的第一類(lèi)節(jié)點(diǎn)用于從視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)角度表現(xiàn)對(duì)象,它們是按照層次體系結(jié)構(gòu)組織的;另一類(lèi)節(jié)點(diǎn),則參與事件產(chǎn)生和路由機(jī)制。3.原型(Prototype)用戶能夠通過(guò)原型擴(kuò)充VRML的節(jié)點(diǎn)類(lèi)型集。原型的定義能夠包含在使用該原型的文件中,也能夠在外部定義。4.事件路由(Route)有些VRML節(jié)點(diǎn)能通過(guò)產(chǎn)生事件響應(yīng)環(huán)境變化或用戶交互。事件一旦產(chǎn)生,就按時(shí)刻順序向路由目標(biāo)節(jié)點(diǎn)發(fā)送。目標(biāo)節(jié)點(diǎn)接收后進(jìn)行相應(yīng)處理,可改變節(jié)點(diǎn)狀態(tài),產(chǎn)生其他事件,或者修改場(chǎng)景圖的結(jié)構(gòu)。利用腳本節(jié)點(diǎn)Script,作者能夠Java或JavaScript語(yǔ)言自定義任意事件處理。(二)VRKL節(jié)點(diǎn)和數(shù)據(jù)類(lèi)型虛擬場(chǎng)景由對(duì)象
15、構(gòu)成,對(duì)象及其屬性用節(jié)點(diǎn)(Node)描述,節(jié)點(diǎn)是構(gòu)成VRML文件的差不多單元。VRML97定義了54種差不多節(jié)點(diǎn)類(lèi)型(內(nèi)部節(jié)點(diǎn)類(lèi)型),用戶也能夠通過(guò)原型機(jī)制定義自己的節(jié)點(diǎn)類(lèi)型。節(jié)點(diǎn)由域和事件組成:1.域(field) 描述了節(jié)點(diǎn)的當(dāng)前狀態(tài)。其中外露域(exposedField)是域和事件的統(tǒng)一體,它既作為域描述節(jié)點(diǎn),又隱含著形如“set_域名”的入事件和“域名_changed”的出事件。2.事件(event)分為入事件和出事件,入事件將導(dǎo)致節(jié)點(diǎn)狀態(tài)的改變;出事件向外報(bào)告自身狀態(tài)的變化。(三)VRML掃瞄器 Blaxxun Contact 3DCosmo PlayerVisvape等Micros
16、oft VRML2.0 Viewer(四)編寫(xiě)VRML境地1.制作第一個(gè)虛擬境地#VRML V2.0 utf8Group children Shape geometry Box 將它保存為SimpleWorld.wrl文件,則能夠用掃瞄器看到它。 2.定義外觀第二場(chǎng)景再定義立方體的外觀,即改變Shape節(jié)點(diǎn)的appearance域(外觀),appearance域是一個(gè)節(jié)點(diǎn),此節(jié)點(diǎn)的material域定義為一個(gè)Material節(jié)點(diǎn): 則Shape節(jié)點(diǎn)變成了:Shape appearance Appearance material Material geometry Box 修改它的diffuse
17、Color域(漫射色),應(yīng)該是 1 0 0 ,3個(gè)數(shù)字分不表示紅色、綠色和藍(lán)色,取值范圍是0到1:material Material diffuseColor 1 0 0 如此,生成了第二個(gè)場(chǎng)景文件:#VRML V2.0 utf8Group children Shape appearance Appearance material Material diffuseColor 1 0 0 geometry Box 3.定義變換第三個(gè)場(chǎng)景若想移動(dòng)那個(gè)紅色的立方體,能夠通過(guò)為它外套一個(gè)Transform節(jié)點(diǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn): Transform translation 5 0 0 children Shape
18、 appearance Appearance material Material diffuseColor 1 0 0 geometry Box Transform節(jié)點(diǎn)的translation 5 0 0表示x軸向上右移5個(gè)單位(米)則第三個(gè)場(chǎng)景完整代碼如下:# VRML V2.0 utf8Group children Transform translation 5 0 0 children Shape appearance Appearance material Material diffuseColor 1 0 0 geometry Box 4.復(fù)制節(jié)點(diǎn)第四個(gè)場(chǎng)景 復(fù)制節(jié)點(diǎn),并將各自的幾何
19、形狀定義為方塊、球體和圓椎Group children Transform translation 5 0 0 children Shape . . . geometry Box Transform translation 0 0 0 children Shape . . . geometry Sphere Transform translation -5 0 0 children Shape . . . geometry Cone # end of Group children 為了以后引用方便,分不給這3個(gè)Transform節(jié)點(diǎn)指定一個(gè)名稱(chēng): DEF box Transform . . .
20、 DEF Sphere Transform . . . DEF cone Transform . . . 則第四個(gè)場(chǎng)景的完整代碼是:# VRML V2.0 utf8Group children DEF box Transform translation 5 0 0 children Shape appearance Appearance material Material diffuseColor 1 0 0 geometry Box DEF sphere Transform translation 0 0 0 children Shape appearance Appearance mate
21、rial Material diffuseColor 0 1 0 geometry Sphere DEF cone Transform translation -5 0 0 children Shape appearance Appearance material Material diffuseColor 0 0 1 geometry Cone # end of Group children將此文件保存為FirstWorld.wrl,用掃瞄器觀看,可從多個(gè)方位掃瞄自己的作品。(五)交互能力的加入1.傳感器 是交互能力的基礎(chǔ),共9種。在場(chǎng)景中,傳感器節(jié)點(diǎn)一般是以其他節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)的身份存在的,它
22、的父節(jié)點(diǎn)稱(chēng)為可觸發(fā)節(jié)點(diǎn),觸發(fā)條件和時(shí)機(jī)由傳感器節(jié)點(diǎn)類(lèi)型確定。 接觸傳感器(TouchSensor)是最常用的傳感器,先了解一下開(kāi)關(guān)節(jié)點(diǎn)lightSwitch(組節(jié)點(diǎn)),并定義一個(gè)接觸傳感器作為它的子節(jié)點(diǎn): DEF lightSwitch Group children 各幾何造型節(jié)點(diǎn) DEF touchSensor TouchSensor 傳感器能引起某種變化,下面看場(chǎng)景變化。2.視點(diǎn)當(dāng)你拖動(dòng)鼠標(biāo)或按動(dòng)箭頭鍵時(shí)(按照VRML術(shù)語(yǔ),稱(chēng)為航行),虛擬境地就會(huì)旋轉(zhuǎn)或縮放,這實(shí)際上是在調(diào)整你的視點(diǎn)位置或視角。在虛擬場(chǎng)景的重要位置能夠定義視點(diǎn)節(jié)點(diǎn)(ViewPoint),它們是境地作者給用戶推舉的上佳觀賞方
23、位,在CosmoPlayer掃瞄器中,用戶就能夠通過(guò)鼠標(biāo)右鍵選擇作者推舉的各個(gè)視點(diǎn)。那個(gè)地點(diǎn)我們定義兩個(gè)視點(diǎn)節(jié)點(diǎn):DEF view1 Viewpoint “view1”是編程時(shí)引用的名字position 0 0 20 description View1 “View1”是掃瞄器上顯示的名字 DEF view2 Viewpoint position 5 0 20 description view2 目的是使用戶能夠通過(guò)觸發(fā)開(kāi)關(guān)節(jié)點(diǎn)來(lái)切換視點(diǎn)。視點(diǎn)節(jié)點(diǎn)中的坐標(biāo)表示視點(diǎn)在場(chǎng)景中的位置,坐標(biāo)的單位是米,視點(diǎn)的名稱(chēng)將會(huì)在掃瞄器菜單中提示出來(lái)供用戶選擇。把上述視點(diǎn)講明加入helloworld2.wrl中(放
24、在Group節(jié)點(diǎn)之前),并把其中的方塊節(jié)點(diǎn)修改成可觸發(fā)節(jié)點(diǎn): DEF box Tranform children Shape . Box . DEF touchBox TouchSensor 定義觸發(fā)節(jié)點(diǎn) 把修改過(guò)的文件另存為“touchme.wrl”。3.事件傳遞下面把觸發(fā)(用鼠標(biāo)箭頭按動(dòng)方塊)和場(chǎng)景變化(視點(diǎn)切換)這兩件情況聯(lián)系起來(lái),在場(chǎng)景圖中,除節(jié)點(diǎn)構(gòu)成的層次體系外,還有一個(gè)“事件體系”,事件體系由相互通訊的節(jié)點(diǎn)組成。能夠接收事件的節(jié)點(diǎn)都應(yīng)具有事件入口(eventIn),假如它要接收多種類(lèi)型的事件(稱(chēng)為入事件),它就應(yīng)該具有多個(gè)事件入口,也確實(shí)是講,事件入口象節(jié)點(diǎn)的域一樣是有類(lèi)型的。同樣
25、,發(fā)送事件的節(jié)點(diǎn)應(yīng)有事件出口(eventOut),事件出口也是有類(lèi)型的。例如ViewPoint節(jié)點(diǎn)就有一個(gè)事件入口set_bind,當(dāng)向此事件送入一個(gè)值“TRUE”(即所謂的入事件)時(shí),該viewpoint節(jié)點(diǎn)成為當(dāng)前視點(diǎn)。又如,接觸檢測(cè)器TouchSensor有一個(gè)事件出口isActive,當(dāng)受到用戶觸發(fā)后它就從此出口送出一個(gè)“TRUE”(即所謂的出事件),在下一個(gè)事件發(fā)送之前,此事件一直保存在事件出口中(作為記錄)。 事件出口和事件入口通過(guò)路徑相連,這確實(shí)是VRML文件中除節(jié)點(diǎn)以外的另一差不多組成部分:ROUTE 語(yǔ)句。ROUTE語(yǔ)句把事件出口和事件入口聯(lián)系在一起,從而構(gòu)成事件體系。在那個(gè)
26、地點(diǎn),我們是把接觸檢測(cè)器touchBox的事件出口isActive連接到視點(diǎn)節(jié)點(diǎn)view2的事件入口set_bind: ROUTE touchBox.isActive TO view2.set_bind 現(xiàn)在我們得到的VRML文件是: #VRML V2.0 utf8 DEF view1 Viewpoint 視點(diǎn)position 0 0 20 description view1 DEF view2 Viewpoint position 5 0 20 description view2 Group children DEF box Transform translation 5 0 0 child
27、ren Shape appearance Appearance material Material diffuseColor 1 0 0 geometry Box DEF touchBox TouchSensor 觸感 DEF sphere Transform translation 0 0 0 children Shape appearance Appearance material Material diffuseColor 0 1 0 geometry Sphere DEF cone Transform translation -5 0 0 children Shape appearan
28、ce Appearance material Material diffuseColor 0 0 1 geometry Cone #end of Group children ROUTE touchBox.isActive TO view2.set_bind 傳遞把那個(gè)文件調(diào)入掃瞄器,然后把鼠標(biāo)指向方塊并按下左鈕(先不松開(kāi)?。?,能夠看到視點(diǎn)差不多變?yōu)関iew2,內(nèi)部的機(jī)制我們差不多專(zhuān)門(mén)清晰:左鈕按下時(shí)方塊節(jié)點(diǎn)的接觸檢測(cè)器被觸發(fā),接著接觸檢測(cè)器從事件出口isActive送出一個(gè)事件“TRUE”,那個(gè)事件通過(guò)路由進(jìn)入視點(diǎn)節(jié)點(diǎn)view2的事件入口set_bind,view2收到“TRUE”后成為當(dāng)前
29、視點(diǎn),因此在我們眼前場(chǎng)景發(fā)生了變化。 當(dāng)松開(kāi)鼠標(biāo)左鍵,又回到原來(lái)的視點(diǎn),稱(chēng)為視點(diǎn)回跳。因?yàn)樗砷_(kāi)鼠標(biāo)左鍵后,接觸傳感器向view2發(fā)送了“FALSE”事件,如此view2的當(dāng)前地位被解除。若不想回跳,則要自己來(lái)定義。4.利用腳本編寫(xiě)自定義行為在VRML中,利用Script節(jié)點(diǎn)(腳本節(jié)點(diǎn))定義用戶自定義行為,所謂定義即用腳本描述語(yǔ)言(Scripting Language)編寫(xiě)腳本的過(guò)程。VRML97支持的腳本描述語(yǔ)言目前有兩種:Java和EMCAScript(這是JavaScript標(biāo)準(zhǔn)化后的名稱(chēng)),關(guān)于這兩種語(yǔ)言本身,請(qǐng)參考相應(yīng)參考書(shū),VRML97標(biāo)準(zhǔn)中定義了它們和VRML的接口方法。應(yīng)提請(qǐng)注意
30、的是:VRML是基于節(jié)點(diǎn)的語(yǔ)言,因此腳本也是封裝在Script那個(gè)專(zhuān)門(mén)節(jié)點(diǎn)中的。那個(gè)地點(diǎn)我們只是多討論腳本描述語(yǔ)言的細(xì)節(jié),要緊討論把腳本集成到VRML文件中的方法。 上面我們?cè)呀佑|檢測(cè)器touchBox 和視點(diǎn)view2直接通過(guò)路徑連接起來(lái),現(xiàn)在要定義我們指定的行為,就需要在二者之間插入一個(gè)腳本節(jié)點(diǎn),也確實(shí)是讓路徑繞個(gè)彎: ROUTE touchBox.isActive TO touchScript.touchBoxIsActive ROUTE touchScript.bindView2 TO view2.set_bind 其中的腳本節(jié)點(diǎn)touchScript有一個(gè)事件人口touchBoxI
31、sActive和一個(gè)事件出口bind_View2,前者接收來(lái)自接觸檢測(cè)器touchBox的事件,然后經(jīng)自己的腳本處理后,把結(jié)果發(fā)送給視點(diǎn)節(jié)點(diǎn)view2: DEF touchScript Script eventIn SFBool touchBoxIsActive 入口eventOut SFBool bindView2 出口urljavescript: 腳本function touchBoxIsActive(active) 與入口同名的函數(shù)被調(diào)用bindView2= TRUE; 返回到出口 關(guān)于那個(gè)Script節(jié)點(diǎn),請(qǐng)注意一下幾點(diǎn):(1)它的事件入口touchBoxIsActive和事件出口bi
32、ndView2是自定義的,其它VRML節(jié)點(diǎn)的域和事件差不多上固定的。(2)那個(gè)地點(diǎn)定義的事件入口touchBoxIsActive(即入事件)和事件出口bindView2(即出事件)的類(lèi)型差不多上SFBool(單值布爾型),它們與touchBox的事件出口isActive和view2的事件入口set_bind的類(lèi)型保持一致。(3)“url”是腳本節(jié)點(diǎn)的一個(gè)域,能夠直接包含腳本,也能夠包含一個(gè)或多個(gè)用URL地址指示的腳本,若有多個(gè)地址,則按照先后次序獵取第一個(gè)可得到的腳本。(4)腳本是以函數(shù)(function)的形式給出的,函數(shù)名touchBoxIsActive 與事件入口的名稱(chēng)相同,這是和ECM
33、AScript語(yǔ)言的接口約定,表示相應(yīng)事件入口收到事件后調(diào)用此函數(shù)進(jìn)行處理。5.事件流程與小結(jié) 下面我們整理一下事件流程: (1)用戶在方塊上按下鼠標(biāo)左鍵。 (2)接觸檢測(cè)器發(fā)出一個(gè)“TRUE”事件。 (3)此事件進(jìn)入腳本節(jié)點(diǎn)touchScript的事件入口touchBoxIsActive. (4)調(diào)用腳本函數(shù)touchBoxIsActive(注意函數(shù)并沒(méi)有推斷入事件的值)。 (5)函數(shù)向touchScript的事件出口bindView2發(fā)送一個(gè)“TRUE”事件(還能夠進(jìn)行其它推斷或執(zhí)行其它事件)。 (6)view2節(jié)點(diǎn)收到“TRUE”事件,成為當(dāng)前視點(diǎn)。按照VRML約定,“認(rèn)為”上述事件是同
34、時(shí)發(fā)生的,也確實(shí)是這些事件的時(shí)刻戳相同。 (7)若用戶松開(kāi)鼠標(biāo)左鍵,則接觸檢測(cè)器發(fā)出一個(gè)“FALSE”事件,此事件同樣引起腳本函數(shù)調(diào)用并發(fā)送“TRUE”事件,因此view2仍然保持為當(dāng)前視點(diǎn)。 本節(jié)的完整代碼是: #VRML V2.0 utf8 DEF view1 Viewpoint position 0 0 20 description view1 DEF view2 Viewpoint position 5 0 20 description view2 Group children DEF box Transform translation 5 0 0 children Shape app
35、earance Appearance material Material diffuseColor 1 0 0 geometry Box DEF touchBox TouchSensor DEF sphere Transform translation 0 0 0 children Shape appearance Appearance material Material diffuseColor 0 1 0 geometry Sphere DEF cone Tranform transaltion -5 0 0 children Shape appearance Appearance mat
36、erial Material diffuseColor 0 0 1 geometry Cone #end of Group children DEF touchScript Script eventIn SFBool touchBoxIsActive eventOut SFBool bindView2 url javascript : function touchBoxIsActive (active) bindView2 = TRUE; ROUTE touchBox.isActive TO touchScript.touchBoxIsActive ROUTE touchScript.bind
37、View2 TO view2.set_bind那個(gè)地點(diǎn)所建立的虛擬境地并不復(fù)雜,但涉及到了VRML2.0最基礎(chǔ)性的功能和概念:利用檢測(cè)器產(chǎn)生事件、利用路由傳遞事件以及利用腳本編寫(xiě)自定義行為,掌握了這些內(nèi)容也就掌握了VRML2.0的核心。在后面的幾節(jié)中,我們將探究一些專(zhuān)題性的有味功能,而本節(jié)是基礎(chǔ),因而必須透徹理解。 (六)進(jìn)一步的完善與修飾1.鄰近傳感器當(dāng)用戶進(jìn)入或離開(kāi)鄰近檢測(cè)器所劃定的區(qū)域時(shí)就會(huì)觸發(fā)它。正如你在標(biāo)準(zhǔn)中能夠查到的那樣,ProximitySensor節(jié)點(diǎn)定義為:ProximitySensor exposedField SFVec3f center 0 0 0 exposedFie
38、ld SFVec3f size 0 0 0 exposedField SFBool enabled TRUE eventOut SFBool isActive eventOut SFVec3f position_changed eventOut SFRotation orientation_changed eventOut SFTime enterTime eventOut SFTime exitTime ProximitySensor節(jié)點(diǎn)共有三個(gè)外露域(exposedField)和五個(gè)出事件(eventOut).出事件我們差不多熟悉,是節(jié)點(diǎn)狀態(tài)發(fā)生改變時(shí)用來(lái)通知其它節(jié)點(diǎn)的,那個(gè)地點(diǎn)的出事件i
39、sActive 用于ProximitySensor通報(bào)自己已被激活。enterTime和exitTime通報(bào)用戶(代表用戶的用戶化身或指示器)進(jìn)入和退出ProximitySensor檢測(cè)區(qū)的時(shí)刻。若用戶已在檢測(cè)器之內(nèi),則當(dāng)用戶的位置或方位發(fā)生變化時(shí),送出position_changed和orientation_changed出事件。這五個(gè)出事件聯(lián)合起來(lái),就定義了鄰近檢測(cè)器的功能。外露域則集域(Field)、入事件(eventIn)和出事件(eventOut)三者的功能于一身,也確實(shí)是講,它既象域一樣描述了節(jié)點(diǎn)的當(dāng)前狀態(tài),又能夠作為入事件由其它節(jié)點(diǎn)修改這種狀態(tài),并作為出事件把這種改變通知其它節(jié)點(diǎn)
40、。那個(gè)地點(diǎn)的enabled外露域是布爾型的,用于ProximitySensor的啟用和停用,center和size定義形為長(zhǎng)方體的鄰近檢測(cè)區(qū)。我們要在方塊、球體和圓柱這三個(gè)物體構(gòu)成的靜態(tài)世界,現(xiàn)在在球體周?chē)黾右粋€(gè)鄰近檢測(cè)區(qū):DEF sphere Transform translation 0 0 0 children Shape . DEF comeClose ProximitySensor center 0 0 0 size 4 4 4 ProximitySensor的名字為comeCloser,鄰近區(qū)的中心和球體的球心重合,形狀為正方體,邊長(zhǎng)為4米,是球體直徑的兩倍。當(dāng)用戶走進(jìn)球體時(shí)就會(huì)
41、觸發(fā)那個(gè)鄰近檢測(cè)器,檢測(cè)器發(fā)出isActive事件,我們把那個(gè)事件出口通過(guò)路由指向Script節(jié)點(diǎn)(用來(lái)綁定視點(diǎn)2):DEF comeCloserScript Script eventIn SFBool enterProximitySensorIsActive eventOut SFBool bindView2 url javascript : function enterProximitySensorIsActive (active) bindView2=TRUE; 隨后,我們?cè)卩徑鼨z測(cè)器的出事件isActive和腳本節(jié)點(diǎn)comeCloserScript的入事件enterProximityS
42、ensorIsActive之間建立路由,后者收到事件后執(zhí)行函數(shù)enterProximitySensroIsActive,函數(shù)發(fā)出bindView2出事件,那個(gè)出事件通過(guò)路由連接到視點(diǎn)節(jié)點(diǎn)View2:ROUTE comeCloser.isActive TO comeCloserScript.enterProximitySensorIsActive ROUTE comeCloserScript.bindView2 TO view2.set_bind 也確實(shí)是講,一旦用戶進(jìn)入鄰近區(qū),境地的當(dāng)前視點(diǎn)將轉(zhuǎn)換成View2.那個(gè)由兩個(gè)視點(diǎn)、三個(gè)物體、一個(gè)鄰近檢測(cè)器和一個(gè)腳本節(jié)點(diǎn)組成的境地的完整代碼如下:#V
43、RML V2.0 utf8 DEF view1 Viewpoint position 0 0 20 description view1 DEF view2 Viewpoint position 0 0 20 description view2 Group children DEF box Transform translation 5 0 0 children Shape appearance Appearance material Material diffuseColor 1 0 0 geometry Box DEF sphere Transform translation 0 0 0 c
44、hildren Shape appearance Appearance material Material diffuseColor 0 1 0 geometry Sphere DEF comeCloser ProximitrySensor center 0 0 0 size 4 4 4 DEF cone Transform translation -5 0 0 children Shape appearance Appearance material Material diffuseColor 0 0 1 geometry Cone #end of Group children DEF co
45、meCloserScript Script eventIn SFBool enterProximitySensorIsActive eventOut SFBool bindView2 url javascript : function enterProximitySensorIsActive(active) bindView2=TRUE; ROUTE comeCloser.isActive TO comeCloserScript.enterProximitySensorIsActive ROUTE comeCloserScript.bindView2 TO view2.set_bind 啟動(dòng)V
46、RML掃瞄器進(jìn)入境地,面向球體一直走過(guò)去,當(dāng)你剛剛感到靠近球體時(shí),會(huì)突然感到自己后退了一大步(或者講物體跳到前方更遠(yuǎn)的地點(diǎn)),這表明鄰近檢測(cè)器差不多檢測(cè)到你的靠近,它把這件事通知腳本節(jié)點(diǎn),腳本節(jié)點(diǎn)把視點(diǎn)View2綁定成當(dāng)前視點(diǎn),從而使你感到視點(diǎn)突然改變。再稍稍修改一下鄰近檢測(cè)器,把它的中心位置向右移了2米: DEF comeCloser ProximitySensor center 2 0 0 size 4 4 4 如此你就能夠從左邊(方塊那一邊)走進(jìn)球體(視點(diǎn)不跳),但不能從右邊(圓錐那一邊)走近它(視點(diǎn)跳轉(zhuǎn))。 總之,ProximitySensor能夠檢測(cè)用戶是否進(jìn)入或離開(kāi)檢測(cè)器指定的空間
47、區(qū)域,典型用法是當(dāng)用戶走進(jìn)房間時(shí)開(kāi)啟燈光,當(dāng)用戶離開(kāi)時(shí)關(guān)閉燈光,從而建立功能豐富的“智能”空間。2.連續(xù)動(dòng)畫(huà)我們差不多使用過(guò)接觸檢測(cè)器,當(dāng)我們把鼠標(biāo)指針?lè)诺椒綁K(那個(gè)幾何節(jié)點(diǎn)包含接觸檢測(cè)器)上面時(shí),指針形狀發(fā)生變化,這意味著我們差不多進(jìn)入檢測(cè)區(qū),假如按下鼠標(biāo)左鈕,則按照我們的定義,當(dāng)前視點(diǎn)會(huì)發(fā)生變化。 這一節(jié)仍然制作如此一個(gè)對(duì)接觸有反應(yīng)的方塊,只是接觸后它會(huì)連續(xù)不斷地轉(zhuǎn)動(dòng),動(dòng)畫(huà)行為能夠用時(shí)刻檢測(cè)器(TimeSensor)驅(qū)動(dòng),而不斷變化的旋轉(zhuǎn)值可用腳本節(jié)點(diǎn)或朝向插補(bǔ)器(orientationInterpolator)給出。接觸傳感器作為開(kāi)始的差不多代碼是: #VRML V2.0 utf8 DE
48、F cube Transform rotation 1 1 1 0 children Shape appearance Appearance material Material diffuseColor 1 0 0 geometry Box DEF TouchS TouchSensor DEF revolver Script eventIn SFBool startRevolving eventOut SFRotation revolve field SFFloat angle 0 url javascript : function startRevolving () revolve0=1;
49、revolve1=1; revolve2=1; revolve3=angle; angle+=0.1; ROUTE TouchS.isOver TO revolver.startRevolving ROUTE revolver.revolve TO cube.set_rotation 其中,方塊cube包含兩個(gè)子節(jié)點(diǎn),前者定義了它的形態(tài)(紅色的單位立方體),后者把它定義成接觸檢測(cè)器。注意,cube的類(lèi)型是Transform節(jié)點(diǎn),它的rotation 域是外露域,指定本組相關(guān)于上層坐標(biāo)系的旋轉(zhuǎn)值,那個(gè)地點(diǎn)指定的初始值是“1 1 1 0 ”,其中前三個(gè)數(shù)值定義旋轉(zhuǎn)軸,最后一個(gè)值定義旋轉(zhuǎn)角。由于它是
50、外露域,因而能夠通過(guò)入事件(名為set_rotation)進(jìn)行修改,下面定義的動(dòng)態(tài)行為確實(shí)是如此實(shí)現(xiàn)的。Script節(jié)點(diǎn)revolver的核心是內(nèi)聯(lián)的ECMAScript腳本函數(shù)。它給定一個(gè)不斷變化的旋轉(zhuǎn)值。當(dāng)鼠標(biāo)指針移動(dòng)到方塊之上時(shí),接觸檢測(cè)器發(fā)出isOver,和第一節(jié)中采納的isActive事件不同,isOver不需鼠標(biāo)左鈕按下時(shí)即可發(fā)出。isOver事件通過(guò)路由傳遞給腳本節(jié)點(diǎn)的事件入口startRevolving,從而啟動(dòng)函數(shù)startRevolving,函數(shù)將一個(gè)新的旋轉(zhuǎn)值發(fā)往事件出口revolve,那個(gè)旋轉(zhuǎn)值通過(guò)路由進(jìn)入cube的外露域rotation,修改了方塊的旋轉(zhuǎn)角,引起它的朝
51、向變化。鼠標(biāo)指針在cube上面的每次方位變化都引起isOver事件發(fā)送一次,從而導(dǎo)致方塊旋轉(zhuǎn)一次。時(shí)刻傳感器為了使方塊能夠連續(xù)旋轉(zhuǎn),需要引進(jìn)等間隔連續(xù)發(fā)送的時(shí)刻序列,這正是時(shí)刻檢測(cè)器的用武之地。時(shí)刻檢測(cè)器隨著時(shí)刻推移不斷產(chǎn)生事件,可用于多種目的,包括: a. 驅(qū)動(dòng)連續(xù)性的仿真和動(dòng)畫(huà) b. 操縱周期性的活動(dòng)(如每分鐘一次) c. 初始化單獨(dú)事件,如報(bào)警鐘 下面是我們要用的時(shí)刻檢測(cè)器和修改后的路由關(guān)系: DEF ticker TimeSensor cleInterval 0.1 loop TRUE enabled FALSE ROUTE TouchS.isOver TO ticker.set_en
52、abled ROUTE ticker.cycleTime TO revolver.startRevolving ROUTE revolver.revolve TO cube.set_rotation enabled用于啟用和停用時(shí)刻檢測(cè)器,開(kāi)始時(shí)它處于停用狀態(tài),以后由接觸檢測(cè)器的isOver事件修改這一狀態(tài)。啟用的時(shí)刻檢測(cè)器每隔0.1秒送出一個(gè)cycleTime事件,并用它來(lái)觸發(fā)revolver的startRevolving事件,注意,cycleTime事件的類(lèi)型為SFTime,而路由兩端事件的類(lèi)型必須匹配,因此盡管那個(gè)地點(diǎn)我們不關(guān)懷那個(gè)事件表示的具體時(shí)刻,依舊把revolver的startR
53、evolving事件類(lèi)型也改為SFTime.如此,revolver的函數(shù)startRevolving()就會(huì)每0.1秒調(diào)用一次,從而驅(qū)動(dòng)方塊連續(xù)旋轉(zhuǎn)。完整的代碼是:#VRML V2.0 utf8 DEF cube Transform rotation 1 1 1 0 children Shape appearance Appearance material Material diffuseColor 1 0 0 geoemtry Box DEF TouchS TouchSensor DEF revolver Script eventIn SFTime startRevolving eventO
54、ut SFRotation revolve field SFFloat angle 0 url vrmlscript : function startRevolving () revolve0=1; revolve1=1; revolve2=1; revolve3=angle; angle+=0.1; DEF ticker TimeSensor cycleInterval 0.1 loop TRUE enabled FALSE ROUTE TouchS.isOver TO ticker.set_enabled ROUTE ticker.cycleTime TO revolver.startRe
55、volving ROUTE revolver.revolve TO cube.set_rotation上述腳本節(jié)點(diǎn)的功能比較簡(jiǎn)單,只是不斷送出調(diào)整的旋轉(zhuǎn)值,它是關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)的一種。由于關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)十分常用,故VRML專(zhuān)門(mén)定義了插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)來(lái)實(shí)現(xiàn)它。方位插值器插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)可認(rèn)為是VRML內(nèi)置的腳本節(jié)點(diǎn),它們執(zhí)行簡(jiǎn)單的動(dòng)態(tài)計(jì)算,通常和時(shí)刻檢測(cè)器或者能夠使對(duì)象產(chǎn)生動(dòng)作的節(jié)點(diǎn)結(jié)合在一起使用,生成線性關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)。插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)實(shí)際上是一個(gè)由關(guān)鍵點(diǎn)和對(duì)應(yīng)關(guān)鍵值定義的分段線形函數(shù)。依照插值類(lèi)型的不同,VRML共定義六個(gè)插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn):ColorInterpolator(顏色插補(bǔ)器)、CoordinateInterpolat
56、or(坐標(biāo)插補(bǔ)器)、NormalInterpolator(法線插補(bǔ)器)、OrientationInterpolator(朝向插補(bǔ)器)、positionInterpolator(位置插補(bǔ)器)、ScalarInterpolator(標(biāo)量插補(bǔ)器)。 所有插補(bǔ)器的域和事件差不多上類(lèi)似的: eventIn SFFloat set_fruction exposedField MFFloat key . exposedField MFtypekeyValue . eventOut S|MFtype keyValue_changed 關(guān)鍵值域keyValue的類(lèi)型決定了插補(bǔ)器的類(lèi)型(例如,Orientatio
57、nInterpolator的keyValue域的類(lèi)型是MFFloat).入事件set_fraction接收SFFloat型的事件,插補(bǔ)器隨即依照它進(jìn)行插值,并通過(guò)出事件value_changed送出插值結(jié)果。 那個(gè)地點(diǎn)我們把時(shí)刻檢測(cè)器的fraction_changed事件作為插補(bǔ)器的輸入,那個(gè)事件是一個(gè)0,1區(qū)間的值,每個(gè)時(shí)刻步都送出一次,表示當(dāng)前周期內(nèi)已過(guò)去的時(shí)刻相關(guān)于整個(gè)周期的比例,是插補(bǔ)器常用的輸入源之一。與此對(duì)應(yīng),我們把插補(bǔ)器關(guān)鍵幀的取值也定義在0,1范圍內(nèi)。與0和1這兩個(gè)關(guān)鍵幀對(duì)應(yīng)的關(guān)鍵值的旋轉(zhuǎn)軸是相同的,只是旋轉(zhuǎn)角度不同(0,3.14159),如此方位插補(bǔ)器輸出的旋轉(zhuǎn)值的旋轉(zhuǎn)軸固定
58、不變,旋轉(zhuǎn)角從0遞增到3.14159,然后不斷重復(fù)。 #VRML V2.0 utf8 DEF cube Transform rotation 1 1 1 0 children Shape appearance Appearance material Material diffuseColor 0 1 0 geometry Box DEF TouchS TouchSensor DEF revolver OrientationInterpolator key 0,1 keyValue 0.5 0.5 0.5 0,0.5 0.5 0.5 3.14159 DEF ticker TimeSensor c
59、ycleInterval 2 loop TRUE enabled FALSE ROUTE TouchS.isOver TO ticker.set_enabled ROUTE ticker.fraction_changed TO revolver.set_fraction ROUTE revolver.value_changed TO cube.set_rotation 小結(jié):本節(jié)實(shí)現(xiàn)連續(xù)動(dòng)畫(huà),動(dòng)畫(huà)由接觸檢測(cè)器啟動(dòng),由時(shí)刻檢測(cè)器驅(qū)動(dòng),動(dòng)畫(huà)本身比較簡(jiǎn)單,確實(shí)是不斷地旋轉(zhuǎn)。產(chǎn)生不斷變化的旋轉(zhuǎn)值的方法有兩種:自己編寫(xiě)腳本,或者利用插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)。3.動(dòng)態(tài)修改場(chǎng)景圖場(chǎng)景圖是描述境地結(jié)構(gòu)的差不多概念,節(jié)點(diǎn)是構(gòu)
60、成場(chǎng)景圖的差不多單元。組節(jié)點(diǎn)是能夠包含子節(jié)點(diǎn)的節(jié)點(diǎn),組節(jié)點(diǎn)本身還可作為其他組節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn),從而形成層次性體系結(jié)構(gòu)。VRML中的組節(jié)點(diǎn)包含Anchor(錨)、Billboard(布告牌)、Collision(碰撞)、(Group)(組)、Inline(內(nèi)聯(lián))、LOD(細(xì)節(jié)層次)、Switch(開(kāi)關(guān))、Transform(變換)共8種,除Inline、LOD 、Switch這幾個(gè)具有專(zhuān)門(mén)功能外,它們都定義了人事件addChild和removeChildren,前者用于向組節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)域children中增加新的子節(jié)點(diǎn),后備用于從中刪除子節(jié)點(diǎn),如此就可以動(dòng)態(tài)修改場(chǎng)景圖的結(jié)構(gòu)。下面是我們這一節(jié)要建立的
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