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文檔簡介
1、電子競技運(yùn)動與管理可信性報告一、前言電子競技運(yùn)動(E-sport )起源于單機(jī)版游戲,最早是人機(jī)(計算 機(jī))對戰(zhàn)的電子游戲。但隨著信息技術(shù)、數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷發(fā)展,電子游戲已不再是簡單的人機(jī)對抗, 而逐步發(fā)展成為具有 現(xiàn)代 競技體育內(nèi)涵與精神的一種人與人之間的電子網(wǎng)絡(luò)博弈運(yùn)動,這項(xiàng)運(yùn)動在許多國家和地區(qū)已成為最有發(fā)展前景的競技體育項(xiàng)目之一,而且受到越來越多人民的參與和喜愛。2003年11月18日,國家體育總 局正式宣布:電子競技運(yùn)動成為 中國第99個體育運(yùn)動項(xiàng)目。在高校 開展電子競技課程,對規(guī)范電子競技市場、促進(jìn)電子競技運(yùn)動的進(jìn)一 步發(fā)展和高校學(xué)生就業(yè)具有一定的現(xiàn)實(shí)意義。二、電子競技運(yùn)動概
2、念及其在高校的可行性1、電子競技概念國家體育總局對電子競技的定義是:利用信息技術(shù)為核心的軟硬 件作為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對抗性運(yùn)動。2、高校開設(shè)電子競技課程的可行性隨著電子競技的發(fā)展,俱樂部、IT業(yè)和高校都可以培養(yǎng)電子競技人才或相關(guān)人員。電子競技是體育產(chǎn)業(yè)的一個組成部分, 從事電子 競技,硬件上需要網(wǎng)絡(luò)的支持,這些東西的購買、構(gòu)建等都是需要一 定的資金或者技術(shù)支持的,這說明電子競技項(xiàng)目能夠帶來很大的 經(jīng)濟(jì) 效應(yīng),并帶動體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的增長,推動社會經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。還可以引 導(dǎo)更多的在校大學(xué)生不再沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲, 對電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的 健康、規(guī)范、合理的發(fā)展有著不可估量的作用和
3、幫助。三、高校開設(shè)電子競技課程可行性的SWOT分析1、優(yōu)勢(strength )(1)國家制度有利于電子競技課程的開展國家體育總局2003年把電子競技納入體育比賽和體育產(chǎn)業(yè)的管 理軌道。并于2004年4月開始舉辦國家級的“中國電子競技運(yùn)動會”。 這是個體制和賽制創(chuàng)新的運(yùn)動會,選定目前我國主流的電子競技運(yùn)動 項(xiàng)目,以正規(guī)體育比賽的模式進(jìn)行,可見國家對電子競技運(yùn)動的發(fā)展 相當(dāng)重視,同時為電子競技課程的開展提供了政策支持。(2)高校具備開展電子競技課程的硬件設(shè)施高等院校作為教學(xué)和科研單位,擁有專門從事體育教學(xué)和科研的 師資隊(duì)伍,有利于電子競技課程在高校的開展, 并能夠?qū)ζ浒l(fā)展進(jìn)行 引導(dǎo)和加以規(guī)范。其
4、次,高校擁有較先進(jìn)完善的教學(xué)和科研設(shè)施,完 全具備開展電子競技運(yùn)動課程的物質(zhì)條件。 再次,在校大學(xué)生大都具 備較為豐富的電腦軟硬件知識。比較完善的計算機(jī)與網(wǎng)絡(luò)設(shè)備以及相對較多的業(yè)余時間和充沛的精力,這些是參與電子競技的一些必要條 件。(3)高校具備開展電子競技課程的軟件在我國已有超過4000萬的競技游戲玩家,而且 95%勺網(wǎng)絡(luò)競技 游戲愛好者年齡在16到30歲之間,并且大多是在校大學(xué)生,可以說 在校大學(xué)生是電子競技的主要群體。隨著個人電腦的不斷普及和電子 競技運(yùn)動的進(jìn)一步發(fā)展,電子競項(xiàng)目技在高校將擁有更多的愛好者和 參與者。2、劣勢(weakness)(1)社會對電子競技的偏見在現(xiàn)實(shí)中,社會輿
5、論有意無意地給人們灌輸電子競技有害論。一些媒體大量報道某些學(xué)生沉溺于游戲之中不能自拔,荒廢青春和學(xué)業(yè)的事件,使電子競技成為“人人喊打”的“電子海洛因”。社會輿論 的巨大壓力使得電子競技面臨嚴(yán)峻的生存壓力。 電子競技比賽的電視 轉(zhuǎn)播禁令可謂當(dāng)前社會歧視 中國電子競技產(chǎn)業(yè)的典型。(2)亟需知識產(chǎn)權(quán)支撐由于具有自主知識產(chǎn)權(quán)的適合電子競技的游戲出版物匱乏,我國的電子競技項(xiàng)目大部分是引進(jìn)國外的產(chǎn)品, 主要包括反恐精英、極品 飛車、FIFA、魔獸等等,而具有我國民族特色和自主知識產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)品 非常少。(3)現(xiàn)有電子競技專業(yè)的師資力量極為薄弱現(xiàn)有電子競技專業(yè)的師資力量極為薄弱,現(xiàn)有大專院校教師極少數(shù)接觸過電子
6、競技,甚至不了解電子競技為何物,所以大多院校的師 資力量不能滿足該專業(yè)的需求。3、機(jī)會(opportunity)(1)電子競技產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展在國外,電子競技體育產(chǎn)業(yè)在韓國已經(jīng)成為國家的支柱產(chǎn)業(yè), 并 被列為韓國三項(xiàng)最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產(chǎn)值 相當(dāng)于40億元人民幣。據(jù)北美最大的娛樂軟件商會組織 IDSA統(tǒng)計: 2001-2004年全球電子競技產(chǎn)業(yè)年均成長率持續(xù)高達(dá) 15% 2003年北 美電子競技產(chǎn)值為100億美元,2004年歐美的總產(chǎn)值達(dá)到490億美 元。(2)電子競技專業(yè)人才需求高校開設(shè)電子競技課程能夠解決電子競技運(yùn)動的快速發(fā)展與電子競技人才匱乏之間的矛盾,電子競技已經(jīng)在
7、中國發(fā)展近6年了,但 其專業(yè)人才還是非常匱乏的,目前國內(nèi)職業(yè)運(yùn)動員、職業(yè)教練員、裁 判員、市場營銷及管理人員、相關(guān)平臺及軟件開發(fā)人員培養(yǎng)的體系還 很不完善,這就給高校專業(yè)課程開設(shè)提供了巨大機(jī)會。4、威脅(threat )人們對電子競技認(rèn)識亟待消除誤解。不少人把電子競技等同為 網(wǎng)絡(luò)游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑闹T多負(fù)面影響, 使電子競技賽事及行業(yè)的發(fā)展在一定程度上受到了影響。國家體育總局體科所首席專家、 奧林匹克研究中心執(zhí)行主任任海曾對電子競技有過頗為殘酷的定義, 他認(rèn)為,電子競技不是體育項(xiàng)目,因?yàn)樗狈χw運(yùn)動。四、結(jié)論1、當(dāng)前多數(shù)高校已經(jīng)具備開展電子競技課程的軟硬件設(shè)施,一 方面擁有廣泛的參與群體,另一方面具備開展這個課程的環(huán)境設(shè)施。2、廣泛的就業(yè)前
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