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文檔簡介
1、作者:Anjin Anhut這是本系列文章的第二部分。在上個部分中,我闡述了某些術(shù)語和準(zhǔn)則,第二部分便由此構(gòu)建而得。下面,讓我們看看如何利用顏色情境和顯著顏色。( HYPERLINK /archives/38048 請點擊此處閱讀第一部分:顯著顏色和顏色情境)Game & Swatch(from howtonotsuckatgamedesign)圖標(biāo)顏色使用顯著顏色來讓你的角色易于辨認(rèn)。就像在公司Logo和企業(yè)標(biāo)志中一樣,顯著顏色的簡單結(jié)合很容易被人記住而且能夠迅速領(lǐng)會?;氐浇巧挥脦讉€像素來構(gòu)建的年代,顯著顏色是讓精靈可辨且可識別的必要手段(游戲邦注:如馬里奧和路奇)。現(xiàn)在這些技術(shù)限制已經(jīng)不
2、復(fù)存在,但是AAA游戲角色仍然需要依靠顯著顏色來最大化品牌認(rèn)知價值。顯著顏色(from howtonotsuckatgamedesign)解決謎題玩家會將有著同樣顯著顏色的物品和元素聯(lián)系起來,甚至能夠?qū)@著顏色按次序排列。這是玩家從嬰兒時期便學(xué)會的技能,因而根本不需要做過多的解釋。這有助于立即創(chuàng)造出可理解的游戲可玩性情境。解謎(from howtonotsuckatgamedesign)獨立和從屬從桌游到運動、公司和國家再到政治活動參與方以及早期的部落時代,顏色標(biāo)簽都被用來標(biāo)志群組的從屬關(guān)系。清晰且一致的顏色語言能夠幫助玩家區(qū)分好友和敵人。對于玩家而言,知道自身的顯著游戲顏色能夠在任何游戲中體
3、會到競爭感,即便游戲可玩性的核心并非沖突。新超級馬里奧兄弟中使用的是經(jīng)典的紅藍(lán)綠黃組合。Wii允許每個玩家在屏幕上支持某種顏色,由此來識別來自其他團隊和派系中的玩家的身份,就像玩家在桌游和運動游戲中的做法一樣。獨立和從屬1(from howtonotsuckatgamedesign)獨立和從屬2(from howtonotsuckatgamedesign)顏色信息和慣例玩家能夠理解之前習(xí)得的顏色的通俗含義。你可以從現(xiàn)實生活中取材,使用目標(biāo)用戶所普遍熟悉的慣例。出于此目的,你需要提供必要的背景。單單紅色便有許多含義,所以只有合適的背景才能夠引發(fā)合適的理解。在西方文化中,容器標(biāo)有紅色十字表明這是醫(yī)
4、療補給,交通燈顯示為紅色意味著停止,機器上閃爍紅燈標(biāo)志著危險或故障,紅色的滴狀物指代血。點著紅燈的屋子可能是娛樂會所或相館的黑屋。所以你需要根據(jù)目標(biāo)玩家的文化和常識來提供背景。當(dāng)然,你也可以為顯著顏色設(shè)立自己的含義,但是如果你想要這么做的話,就要讓顯著顏色的含義保持一致,同時給予玩家時間和指導(dǎo)(游戲邦注:有時甚至需要口頭解釋)來習(xí)得這些含義。顏色信息和慣例(from howtonotsuckatgamedesign)關(guān)注點當(dāng)玩家識別出某種顯著顏色時,他總是能夠更加重視和集中注意力。這可以用來引導(dǎo)玩家對某些元素的注意力和關(guān)注點。這也是為何眾多BOSS使用顯著顏色的原因。關(guān)注點(from howt
5、onotsuckatgamedesign)觸感顏色情境可以非常有效地暗示觸感。人腦會將某些顏色同某些感覺聯(lián)系起來。這其中的基礎(chǔ)便是個人記憶和條件作用。紅色和橙色讓人有溫暖的感覺,藍(lán)色代表著寒冷。在顏色理論中,我們甚至?xí)務(wù)摰绞褂孟嗤到y(tǒng)來標(biāo)識冷熱物體的顏色溫度和紅外視角。白色和淡灰色很像清晨的薄霧,代表清新的感覺。顏色的明亮程度也可以表達(dá)出溫度。你也可以使用顯著顏色來表達(dá)觸感。比如,紅色和藍(lán)色的水箱分別代表盛裝熱水和冷水。你可以使用通常用來表達(dá)沸騰的熱水和冰涼的冷水的紅色和藍(lán)色來呈現(xiàn)痛苦和輕松的想法。觸感(from howtonotsuckatgamedesign)環(huán)境在決定環(huán)境是否充滿敵意的
6、過程中,顏色情境發(fā)揮著重要的作用。在人類的進(jìn)化過程中,形成了在富饒的區(qū)域中覺得更加安全的感覺,也就是充斥著深綠(游戲邦注:代表植物)、深藍(lán)(游戲邦注:代表水源)抑或兩者兼有。如果加入紅色、紫色、橙色或粉色等暖色,你會覺得身處在很安逸的環(huán)境中。那些不富饒和充滿生氣的環(huán)境通常使用的是黑色、灰色、棕色和淡綠色,比如沙漠、被灼燒過的土地、死亡叢林和枯萎的植物等。在這種情況下,紅色就會增加威脅、熱量和危險的感覺。你要記住的是,我們的祖先在選擇居住環(huán)境時會選擇的顏色情境會讓人覺得比較舒適。環(huán)境(from howtonotsuckatgamedesign)單色順序正因為古老照片、電影、繪畫和低技術(shù)印刷的特點
7、,以單色來演繹某種順序會讓玩家以置身于順序之外的眼光來看待。玩家覺得自己正在觀看某種描繪順序的媒體。這種做法通常被電影和漫畫用來展現(xiàn)闡述,有時還會用額外的電影顆粒、閃爍或褪色的舊報紙效果來提供支持。我角色有點奇怪,很少有游戲讓我們體驗這種感覺。當(dāng)然,單顏色情境也可以用來展示獨特邊緣或基礎(chǔ)情感基調(diào)的順序。單色(from howtonotsuckatgamedesign)活潑快樂孩子的服飾、幼兒園、繪圖工具、糖果以及大量玩具中鮮艷、充滿生氣和豐富的顏色是讓超級馬里奧系列游戲能夠迅速風(fēng)行的原因。你不是在死亡空間中充滿敵意的灰棕環(huán)境中戰(zhàn)斗,也并非在古墓麗影郁郁蔥蔥的叢林中探索,你身處的是充滿玩具色彩的蘑菇王國?;顫娍鞓愤@種孩子般的感覺能夠被眾多帶有顯著顏色的可識別物品所引發(fā),所以我們會覺得自己在同許多有趣的東西互動?;顫娍鞓返念伾?fr
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