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文檔簡介

1、目錄第一章 飛行激戰(zhàn)內(nèi)容策劃31世界觀設定323D 美術制作系統(tǒng)73程序開發(fā)84.測試9第二章飛行激戰(zhàn)系統(tǒng)設計101.系統(tǒng)總體框架102元素102.1角色102.2. 112.3實體對象162.4音樂162.5特效172.6美術183.機制193.1 基本規(guī)則193.2 戰(zhàn)斗方法及規(guī)則193.3 玩家規(guī)則223.4 重要系統(tǒng)公式(、防御、損壞度)224.人工智能22人工智能234.15操作2551 基本操作255. 2 界面與鍵鼠操作:266.特點277即時的 AI 設計297.1 飛行激戰(zhàn)最小 AI 架構設計32第一章 飛行激戰(zhàn)內(nèi)容策劃策劃須深刻分析國內(nèi)外 VR 體驗的特點和市場,掌握各種

2、VR體驗的內(nèi)容和技巧。應該對飛行激戰(zhàn)有著深刻的理解,策劃出來的具有吸引玩家的亮點或者特色。在題材、教育性、可玩性的結合上有一定創(chuàng)新。1世界觀設定必須慎重考慮 VR 體驗中的世界觀。VR 體驗雖然強調(diào)玩家之間的互動,但首先它是一個角色扮演的,一個大的,完善的世界觀,會給于玩家較好的代入感,讓他們可以感覺到自己就是一個世界中賦予的角色,而不是某個錯亂時空下產(chǎn)生的無關人物。同時,世界觀還將賦予整個的一個規(guī)則,整個世界將圍繞這個規(guī)則來運行。飛行激戰(zhàn)是這樣一款,他取材于時期,民保家衛(wèi)國的偉大壯舉,力圖反映偉大歷史創(chuàng)舉,完全將那段硝煙彌漫充滿的歷史真實的展現(xiàn)在互動動感體驗者眼前?;觿痈畜w驗面向的主要用戶

3、群是:國防教育的小學生、大中學生、基層官兵、民兵預備役、各類希望了解軍事指揮史實的游客。在飛行激戰(zhàn)中,不論是各種參數(shù)還是中沿用的飛行隊形、戰(zhàn)術、各不同性能的組合以及的外觀都無一不與史實吻合。在中可以根據(jù)需要組織不同類型的,選用合適的,并且可以制造和改裝它們。對于喜愛軍事的朋友來說,將會對自己親手打造的飛行灌注著個人強烈情感,從好奇、了解到深深為之吸引。另外,VR為玩家提供了極具真實感的士兵升級系統(tǒng),玩家需要招募士兵參加戰(zhàn)斗,士兵可以根據(jù)實戰(zhàn)中的表現(xiàn)獲得經(jīng)驗值,從最開始的 1 級,進而發(fā)展成為機長、隊長以及不同飛行技能的軍事,比如神、手、偵察。至于中的也都來源于真實,而且各個飛行戰(zhàn)役任務和地圖場

4、景也都是以史實為依托。從這一點來說,飛行激戰(zhàn)確實稱得上是真正的模擬。在的世界觀設定上玩家只能扮演的力量。因為這款的主要目的是讓大家深入了解我黨我軍在時的空中,培養(yǎng)大家愛國的精神,提高國防意識。但是 VR體驗的一大玩點就是玩家之間的對抗,因此在中設立演習區(qū),玩家可以扮演紅軍或藍軍,進行單對單的較量,或者組成不同的戰(zhàn)隊,完成大規(guī)模的飛行戰(zhàn)役。扮演的玩家在對抗時是使用反方的某項技能,這些技能與同級別的正方類似。當玩家之間的對抗結束后,扮演的玩家自動轉換成紅軍,這只不過是場演習。飛行團隊是這款的重要特點,在團隊中,每個玩家將按照預定戰(zhàn)術安排,靈活地操控自己的飛行編隊前進,完成或迂回或攔擊或合圍的動作。

5、當與敵正式展開戰(zhàn)斗時,各之間的配合和玩家的操作更是一門學問,需要玩家不斷的反復演練中成熟起來??梢哉f,數(shù)量的多少、級別的高低并不是戰(zhàn)斗勝負的關鍵,而是得體的戰(zhàn)法、巧妙的戰(zhàn)術配以流暢的微操作功會讓你的成為影響戰(zhàn)局的關鍵棋子。在飛行互動動感體驗中,不論是各種參數(shù)還是中沿用的隊形、戰(zhàn)術、各不同性能的組合以及的外觀都無一不與史實吻合。在互動動感體驗中你可以根據(jù)需要組織不同類型的,選用合適的,并且可以制造和改裝它們。而且還可以利用政治工作和教育來提高的戰(zhàn)斗力。對于喜愛軍事的朋友來說,將會對自己親手打造的灌注著個人強烈情感,從好奇、了解到深深為之吸引。至于中的也都來源于真實,而且各個飛行戰(zhàn)役任務和地圖場景

6、也都是以史實為依托。從這一點來說,飛行激戰(zhàn)確實稱得上是真正的模擬。在的世界觀設定上動感體驗者只能扮演。因為這款動感體驗的主要目的是讓游客觀眾深入了解在的的嚴峻國際形勢下,決斷出兵,抗擊者的大無畏英雄氣魄,展現(xiàn)其高超的軍事指揮戰(zhàn)術,培養(yǎng)游客觀眾愛國精神,提高國防意識。但是動感體驗的一大玩點就是體驗者與虛擬敵人或體驗者之間的對抗,因此在動感體驗中設立演習區(qū),游客觀眾可以扮演和人民軍(紅軍)或以為首的軍(藍軍),進行單對單的較量,或者組成不同的戰(zhàn)隊,完成大規(guī)模的飛行戰(zhàn)役。扮演的體驗者在對抗時是使用反方的某項技能,這些技能與同級別的正方類似。當體驗者之間的對抗結束后,扮演的體驗者也可選擇轉換成(紅軍)

7、再次進行體驗,這只不過是場演習。飛行激戰(zhàn)結構卻非常簡單。一是根據(jù)地,在這里,玩家可以完成/修理/改造,配置/更換飛機,招募/調(diào)配戰(zhàn)士等戰(zhàn)前準備工作;二是聊天系統(tǒng),在這里,玩家可以尋找合作伙伴,或與約定的隊友一起戰(zhàn)術安排;三就是,這是以三維顯示的沙盤場景,被劃分成了很多以及小的室(演習),玩家可以自建,也可以加入他人的室,通過戰(zhàn)斗來獲取金錢及榮譽點,而士兵則獲得經(jīng)驗值以提高等級,積累足夠的級別后便可以進行職位轉換。榮譽點可以使玩家自己升級,從普通一直到。而且榮譽點還可以換取特別。飛行激戰(zhàn)具有非常強的智力對抗性,沒有任何與暴力的場景,可以說是近年來少有的一款健康益智的、老少咸宜的類國防教育。23D

8、術作統(tǒng)在光影設計方面:追求真實實時表現(xiàn)的光影效果的是設計開發(fā)的方向,目前技術狀態(tài)下,的光影設計大多是光影模擬,即真實的假象。飛行激戰(zhàn)的中的光影能夠隨著環(huán)境的變化而能對玩家作出真實的反映,甚至根據(jù)光線的強度可以模擬人眼的活動。隨著處理器速度的,透過冰、雨水照射到物體的光線都能再現(xiàn)。在特效設計方面:也是占用計算資源代價較高的元素,將設計優(yōu)化的特效算法。在紋理的物理特性方面:采取 Pixelux公司的數(shù)字粒子技術(DMM 技術),可以模擬物體、破裂、和的效果。它首先將物體轉化為數(shù)百個 3D的微小的四面體。當它同運動的物體發(fā)生撞擊時,發(fā)射體在碰撞點代替了那里的四面體,然后結合物質給定的密度、強度和質量

9、通過復雜的數(shù)算來確定這些四面體將如何變換位置和相互碰撞,繼而通過受損結構得到的碰撞效果。在動畫方面:用骨骼關鍵幀方式和動作捕捉動作,借助于三維運動捕獲設備,通過捕獲的方式獲得真實的運動和外形數(shù)據(jù),通過將這些捕獲到的數(shù)據(jù)到虛擬角色的身上,便可獲得高度真實感的運動,制作出真的數(shù)字動畫。3程序開發(fā)VR 體驗開發(fā)中的程序開發(fā)主要由如下幾個方面組成:圖形引擎、聲音引擎、物理引擎、引擎、人工智能或邏輯、開發(fā)工具、網(wǎng)絡引擎開發(fā)。需解決包括:改進現(xiàn)有的圖形引擎,功能包括中的場景管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統(tǒng),自然模擬等),光照和材質處理,LOD(Level Object Detail

10、)管理等。需要把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來并展示在屏幕上。改進現(xiàn)有引擎,功能包括音效(Sound Effect 簡稱 SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music 簡稱 BGM)的。SE需要在不影響效果的前提下降低采樣率以解決內(nèi)存容量。改進現(xiàn)有的物理引擎,功能包括世界中的物體之間、物體和場景之間發(fā)生碰撞后的力學模擬, 以及發(fā)生碰撞后的物體骨骼運動的力學模擬。改進現(xiàn)有的引擎,功能包括圖形引擎、聲音引擎、物理引擎的整合,針對飛行激戰(zhàn)的客戶化,實現(xiàn)場景調(diào)整、光照效果、霧化等效果調(diào)整、事件設置、擺放、設置、角色編輯器等。人工智能和邏輯開發(fā),這部分程序開發(fā)主要

11、是用語言編寫,需要降低程序和程序的耦合性低,完成單獨的編輯、編譯和調(diào)試環(huán)境,這樣比較利于程序和關卡設計開發(fā)分開,同時并行開發(fā)。開發(fā)工具主要包含關卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理等輔助工具的開發(fā)。另外還有圖形數(shù)據(jù)轉換工具的開發(fā),這些工具主要把美工用 DCC如 3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)制作的模型和動作數(shù)據(jù)以及用 Photo shop 或 paer 等工具制作的貼圖,轉化成程序中用的資源文件。網(wǎng)絡引擎開發(fā),需要解決實時 VR 體驗中存在的主要問題包括全局時間問題、帶寬問題、延遲問題,丟包問題、通信同步問題,安全問題,大規(guī)模用戶并發(fā),服務器的負載均衡等

12、。4.測試主要應用測試工具進行功能測試、壓力測試,另外需要進行平衡性測試等。功能測試是指測試各個功能是否正確,邏輯是否正確,是否實現(xiàn)所有策劃案中設計的功能。功能測試可分為:各種美術資源測試、測試、特定功能測試、各種的使用帶來的數(shù)據(jù)測試、角色升級帶來的人物屬 性變化測試、聊天系統(tǒng)測試、各種任務的測試、戰(zhàn)斗測試、物品撿取丟棄測試、登錄測試、技能的使用測試、怪物后爆率測試、地圖跳轉點測試等等。壓力測試的項目主要有:各地圖能夠承載的人數(shù)測試、各地圖怪物的刷新率測試、地圖內(nèi)不同怪物的搭配測試、服務器承載大量物品同時爆出能力測試等。第二章飛行激戰(zhàn)系統(tǒng)設計1.系統(tǒng)總體框架2元素2.1角色角色分為以下幾類:紅

13、軍: 互動體驗者,主要角色,進入時自己建立的角色。其性格特征、細節(jié)外貌可以由體驗者自己選擇。紅軍:中非玩家控制角色,主要作用是與紅軍進行協(xié)同作戰(zhàn)。作用包括協(xié)作紅軍對藍軍進行戰(zhàn)斗。次要:中非玩家控制角色,主要用于場景的交互,劇情的發(fā)展。藍軍:及軍。2.2每個戰(zhàn)車單元擁有 4 項基本屬性,分別是機體(HP)、火力(Damage)、護甲(Armour)、動力(Action)。其中“機體”影響兵種單元的生命值,“火力”影響單元主的/力,“護甲”影響單元的防護能力(方的承受力),“動力”影響單元的動作(行進、轉向、等)速度。該 4 項屬性是(戰(zhàn)斗)方式展開變化的基礎。需要細化動力系統(tǒng)、系統(tǒng)、駕駛艙系統(tǒng)的

14、戰(zhàn)斗屬性,以便規(guī)則使用。2.2.1 動力系統(tǒng)利用引擎自帶的物理系統(tǒng)實現(xiàn)飛機的基本動力系統(tǒng)。還有一些其他特殊的要求可以另外重新編寫代碼。2.2.2系統(tǒng)可以根據(jù)具體的要求設計飛機的系統(tǒng)。2.2.3 駕駛艙系統(tǒng)主要是設計一些操作 API,用于實現(xiàn)駕駛艙對飛機的操控。2.2.4 防御系統(tǒng)可以根據(jù)具體的要求設計飛機的防御系統(tǒng)。設計一些飛機被攻擊,計算的方程。通過力,防御力等計算最后對飛機造成的值。2.2.5系統(tǒng)戰(zhàn)車按照性能可劃分為方式、距離、強度、發(fā)射頻率、彈道特性與特性等 6個作用(條件),以下分類予以闡釋(總表見下):序名發(fā)射彈道特性特性號稱方式距離強度頻率飛行彈著1 號2 號軌跡散布1T34連發(fā)近

15、低高小曲小破甲酸 液-A火線彈彈燃 燒2T34雙發(fā)低小曲中破甲-B火線彈彈方式的方式是指其基本的物理屬性,即何種。的作用效果是在現(xiàn)實的基礎上,作出的對應關系解釋。七種飛機自有自己的主,相互之間存在明顯個性差異:連發(fā)火、單發(fā)火、雙發(fā)火、聯(lián)發(fā)火箭、單發(fā)。(見上表)的性能與其填裝彈藥的屬性聯(lián)系關系非常緊密。距離的距離是指的可射擊(扇面)半徑范擊距離高的可射擊更的敵方目標。的距離絕大部分受到射擊角度影響(彈道影響)與地形影響。在中,距離最近的是米格-8 飛機的連發(fā)火和米-15 飛機的。強度的強度是指每次命中目標時造成的基本數(shù)值,即自3T34-C聯(lián)發(fā)火箭低大曲線大破甲彈穿 甲彈彈燃 燒彈燃 燒彈4T34

16、-D雙發(fā)火中高低小曲線中破甲彈5T34-E單發(fā)近自動無視破甲彈6T34-F單發(fā)火中小曲線中破甲彈身的火力值,也就是對目標的物理度(機體 HP 削減)基數(shù)。的強度受到對方相關防御屬性的影響,包括護甲值、額外的防御力場值等,同時也和己方所裝填的特性有關。強度最低的是米-8 飛機的連發(fā)火。 發(fā)射頻率發(fā)射頻率最低(最慢)的是米-8,發(fā)射頻率最高(最快)的是米-15 飛機。 彈道特性的彈道特性是指被發(fā)射后,在空中飛行時的移動軌跡特征,玩家可直觀掌握的部分,一是拋射曲線的弧度、二是彈著點的散布范圍(精度)。的彈道特性受到主、填裝、重力、風力與地表物影響。重力是指拋物線、風力則對射擊精度進一步修正,地表物部

17、分可被、部分為無法逾越。(計算公式待定)影響彈道的越少,玩家越容易掌握彈道特性,也顯得越容易操控。特性的特性是指有主(1 號彈)和輔(2 號彈)之分,主只與打擊目標的機體值(HP)產(chǎn)生關系,輔則根據(jù)選擇的不同,有各種各樣的特殊附加性能。的特性受發(fā)射的基數(shù)影響,具體的附加性能也有差異,具體內(nèi)容如下:同的設定類似,也呈現(xiàn)出不同的效果并受到一定條件影響。例如類的效果有:超大范圍破壞;大范圍破壞;小范圍破壞的;有時間或可控制延遲;無時間延遲;受風力影;有彈道影響;有碰撞反彈效果等每種的效果都不相同,根據(jù)不同的環(huán)境、地形情況玩家可以選擇用不同的進行。其關系見下表所示:效果定義效果說明破壞范圍指玩家發(fā)射出

18、對點半徑內(nèi)造成的破壞,中心點的破壞力要大于邊緣。時間延遲玩家發(fā)射出的后,有短暫的時間延遲的。序號名稱目標屬性作用對象特殊性能(特效)獲得方式01破甲彈- HP單體敵人普通的基本,削減對方 HP無限/自帶02酸液彈- HP單體敵人使目標持續(xù)腐蝕,下降速度超過事 前 購買03燃燒彈- HP單體敵人使目標持續(xù)燃燒,并可傳染接觸的目標事 前 購買04穿甲彈- HP多數(shù)敵人目標,可打擊 2 個線性目標事 前 購買05彈- HP地區(qū)全體延遲,地區(qū)內(nèi)全部目標(敵我)事 前 購買2.3 實體對象說明:實體對象是中能和角色互動的虛擬物體,但其不能改變玩家自身屬性。ID名稱所在場景作用描述s-0001暗礁江湖角色

19、撞到會變形外形象珊瑚礁,程紅色s-00 02霧 1天空角色可以隱藏在霧里,從而不被敵方瞭望鏡及雷達發(fā)現(xiàn)最常見的白顏色的霧,主要出現(xiàn)在白天。s-00 03霧 2天空角色可以隱藏在霧里,從而不被敵方瞭望鏡及雷達發(fā)現(xiàn)深黑色的霧,主要出現(xiàn)在傍晚。s-0004防御塔1各前哨站防御的安全高度 10 米,基座方形邊長 7 米。上部 塔方形可以旋轉,兩連裝 管。控制玩家發(fā)射的可以由玩家操控。風力影響玩家發(fā)射的會受到環(huán)境風力的影響而改變落點位置。彈道影響玩家發(fā)射的會受到玩家發(fā)射按鍵時間長度而影響彈道弧度和落點位置。地面反彈玩家發(fā)射的與地面碰撞后,會有輕微的反彈。2.4 音樂飛行激戰(zhàn)是一款描述的互動體驗,畫面壯闊

20、、磅礴,通過豐富的光陰效果體現(xiàn)出物品材質的的不同,加入絢麗的煙火效果體現(xiàn)戰(zhàn)斗。音樂注重體現(xiàn)星際環(huán)境的遼闊和和戰(zhàn)斗的激烈,因此以恢弘的交響樂為主,柔和的輕音樂為輔。音效:a剛進入戰(zhàn)場有 1 分鐘的音樂b飛機移動的音效c飛機開的音效d飛機被的音效e飛機被徹底摧毀的音效f勝利音樂g失敗音樂2.5特效中出現(xiàn)的所有特效,如效果、環(huán)境特效都是利用 3D 技術實時渲染的,由于采用了實時渲染 3D 技術,使得特效更加融于游戲,更加真實,而且直接提高了的聲光效果,對的整體效果得到了有效的。直接表現(xiàn)為可以達到的動態(tài)光源,硬件運算 ALPHA等在現(xiàn)階段硬件情況下傳統(tǒng) 2D不可能實現(xiàn)的效果。實現(xiàn)特效,例如機、鏡頭回旋

21、、慢動作等推拉搖移的化效果,以及更加絢麗奪目的 3D 特技效果:例如焰火在口的、空氣氣浪的沖擊、觀察視野的霧化影響、現(xiàn)場感的雨雪氣候變化等。中出現(xiàn)特效類別:效果:中所有發(fā)射、命中后伴隨的光影效果,增加環(huán)境效果的隨機效果。環(huán)境特效:中隨機產(chǎn)生的風、雨、霧等對進行產(chǎn)生影響的特效,而且此類特效通常能產(chǎn)生實際效果,例如風力會影響武器彈道,霧能影響能見度等。煙霧效果:中所有出現(xiàn)的后的煙霧,包括運行當中的煙霧軌跡。破壞效果:后對地圖產(chǎn)生的所有破壞效果。如桶、樹等。a普通彈發(fā)射,口噴射紅光b火焰系的彈,口持續(xù)燃燒冒煙 3 秒c酸性,口流出淡黃色液滴 3 秒飛機被普通彈打中,飛機稍稍彈起,如下所示,大d概 1

22、 秒e飛機被火焰,整個飛機出現(xiàn)燃燒效果 3 秒f飛機被酸性,整個飛機出現(xiàn)類似的效果,車身變?yōu)辄S綠色,3 秒g 飛機降為 0,出現(xiàn)飛機整個炸開,假象操作者從飛機中飛出屏幕的效果2.6美術的整個戰(zhàn)場地圖。具體設計要求待定(重點凸顯濃烈的氛圍以及一種感受歷史的厚重感)。3.機制3.1 基本規(guī)則a 玩家可以開始b設定,可以選定不能重生或者可在 n 秒后重生(10=n=60)c 勝利規(guī)則,可以選擇對方玩家全滅(不能重生)或者摧毀對方指揮塔或者 n 分鐘后結束(5=n力時,系統(tǒng)為 0。6)單次造成損壞度增加=(值/防御力)/損壞系數(shù) 10100%例:1000 的力在防御力 800 的機甲上造成的 1 次增

23、加損壞度為:(1000-800)/800/10100%=2.5%當損壞度達到 50%時,戰(zhàn)車的防御力減少為一半,移動速度在相同的輸出功率下減少為原來的一半。4.人工智能飛行團隊是這款動感體驗的重要特點,在團隊中,每驗者將按照預定戰(zhàn)術安排,靈活地操控自己的飛行隊前進,完成或迂回或攔擊或合圍的動作。當與敵飛行隊正式展開戰(zhàn)斗時,各兵種之間的配合和體驗者的操作更是一門學問,需要體驗者不斷的反復演練中成熟起來。可以說,數(shù)量的多少、級別的高低并不是戰(zhàn)斗勝負的關鍵,而是得體的戰(zhàn)法、巧妙的戰(zhàn)術配以流暢的戰(zhàn)車及操作功會讓你的成為影響戰(zhàn)局的關鍵棋子。4.1人工智能的智能等級說明:中共分四個級別,每個級別都包括相應

24、的,其中各個智能級別分別為低級智能、中級智能、高級智能、頂級智能。1、低級智能1)判定說明:在決定如何開始對角色。規(guī)則:在受到后,開始進行反擊。2)行為范圍說明:的行走范圍。規(guī)則:此只在初始點的 100 個內(nèi)活動。2、中級智能1)判定說明:在決定如何開始對角色。規(guī)則:當角色進入周圍 30 個時,主動發(fā)生。2)行為范圍說明:的行走范圍。規(guī)則:此只在初始點的 200 個內(nèi)活動。3)群體說明:當一個被后,其他同伙會者。規(guī)則:如 1 個受到,在周圍 300 個內(nèi)的同伙會參加戰(zhàn)斗。3、高級智能1)判定:說明:在決定如何開始對角色。規(guī)則:當角色進入周圍 100 個時,主動發(fā)生。2)行為范圍說明:的行走范圍

25、。規(guī)則:此只在初始點的 400 個內(nèi)活動。3)群體說明:當一個被后,其他同伙會者。規(guī)則:如 1 個受到,在周圍 500 個內(nèi)的同伙會參加戰(zhàn)斗。4、頂級智能1)判定:說明:在決定如何開始對角色。規(guī)則:當角色進入周圍 200 個時,主動發(fā)生。2)行為范圍說明:的行走范圍。規(guī)則:此可在全地圖范圍內(nèi)內(nèi)活動。3)群體說明:當一個被后,其他同伙會者。規(guī)則:如 1 個受到,在周圍 1000 個內(nèi)的同伙會參加戰(zhàn)斗。5操作51 基本操作戰(zhàn)車鍵盤操作:按鍵結果方向上(W)沿坡路向上移動方向左(A)向左移動方向右(D )向右移動方向下 (S)沿坡路向下移動空格按住準備發(fā)射并循環(huán)增加射程狀態(tài)5. 2 界面與鍵鼠操作:

26、控制鍵功能 1功能 2鼠標左右移動控制攝象機 X 軸(橫向水平)移動鼠標上下移動控制攝象機 Z 軸(縱深水平)移動鼠標左鍵單擊鎖定當選擇全屏幕 或選擇 后,鼠標左鍵單擊確定施放目標; 后按住鼠標左鍵查看地圖,送開后返回跟隨模式鼠標右鍵單擊彈出、菜單鎖定狀態(tài)下取消鎖定;后視角跟隨空格松開發(fā)射 彈數(shù)字 1更換 彈數(shù)字 2查詢 彈數(shù)量數(shù)字 3數(shù)據(jù)數(shù)字 4使用Q發(fā)射方向逆時針旋轉E發(fā)射方向順時針旋轉手柄:待定。6.特點1)多空間多方位的戰(zhàn)斗場景分為 3 個方位即江湖、陸地(空中)。玩家可以體驗不曾體驗的空間感覺。中玩家可以駕駛飛機進行行駛,從而領略動感的。2)特色的裝備系統(tǒng):飛機裝備分為: 上部(駕駛

27、艙、通訊),中部(飛機等)、底部(引擎)及防御部分(如側板等)。3)(相互制約的能量系車依靠能量運動和戰(zhàn)斗,中通ESC取消操作退出Up控制攝象機 Z 軸(縱深水平)移動鎖定后控制向上瞄準Down控制攝象機 Z 軸(縱深水平)移動鎖定后控制向下瞄準Lift控制攝象機 X 軸(橫向水平)移動鎖定后控制 口向右轉向Right控制攝象機 X 軸(橫向水平)移動鎖定后控制 口向左轉向過控制貨物裝載重量來影響攜帶的數(shù)量,通過數(shù)量來控制引擎的總輸出能量,而輸出的總能量又影響戰(zhàn)車的運動、及裝載貨物的能力。這樣就形成了三者互相制約的關系。)4) 獨特的損壞度系車的每一個部分都有一個相對獨立的損壞度的計算,當某個

28、部被,其損壞度到達 50%以上時就開始影響此部分所對應的能力。5) 戰(zhàn)車的噴繪系統(tǒng):玩家可以按照自己的意愿來改變戰(zhàn)車的外部噴繪,體現(xiàn)出玩家的個性,滿足玩家自我實現(xiàn)的需求。啟動初始設置:選擇戰(zhàn)車、選擇及設備進入集結地進行部署、能進入,選擇任務參加戰(zhàn)斗、選擇聲音、畫面效果、創(chuàng)建人物的頭像、顯示人物當前的金錢數(shù)目和級別及職位。根據(jù)自己與其他玩家的意見,做出“快”、“中”、“慢”的 3 種節(jié)奏選擇。在行動模式中,潛伏、集群沖鋒、迂回包抄、圍點打援、單兵突破各種戰(zhàn)術策略。模式可供選擇:FH(Freet狩獵模式)、TH(Teamt,團隊狩獵模式)、TK(Time Kill,時間獵殺模式)、TTK(Team

29、 Time Kill,團隊時間獵殺模式)狩獵與團隊狩獵是最基本的多人形式,玩家無需顧及其他條件、專注于戰(zhàn)斗本身就足夠、直至決出勝負;時間獵殺與團隊時間獵殺是在充滿緊張感的倒計時限制下,玩家間必須在有限的時間內(nèi)進行勝負爭奪的多人形式,它將為你帶來全新的感受;當然也可以選擇非常輕松地進行,其目的主要是體驗一種“轟炸”、“燒烤”對手的樂趣;7即時的 AI 設計即時AI 現(xiàn)在普遍缺乏的大致有以下幾種能力:1. 判斷能力: 主要是對電腦方而言。電腦應具備一定程度的形勢判斷能力,能夠對雙方的實力對比,敵方分布,防御體系的強弱作出一定程度的判斷,并據(jù)此采取相應的戰(zhàn)術。2。戰(zhàn)術配合、協(xié)作能力:大多數(shù)即時現(xiàn)在的

30、控制方式還是控制方式,由于缺乏整體協(xié)作,經(jīng)常會出現(xiàn)堵死等毛病。不同的戰(zhàn)斗單元有不同的最佳方式,在大規(guī)模戰(zhàn)斗中,玩家往往控制不過來,而機器的思路方式則經(jīng)常使一些進行一些看起來非常愚蠢的行動。3.策劃能力:這是建立在全局判斷力的基礎上的。的分配,調(diào)度,主攻方向,佯攻方向,投入戰(zhàn)斗的時間等,雖然戰(zhàn)術配合協(xié)作能力如果功能極其強大也可以勝任策劃能力,但這樣強大的戰(zhàn)術能力實際上是做不到的。4.靈活性:這是指戰(zhàn)術上的變化而言。絕大多數(shù)即時在電腦 AI 上都只有有限的幾種固定套路,這無疑也是使顯得單調(diào)的重要原因。判斷能力能力的基礎,理論上也是容易完成的。比如,我們把每個與防御物定義其強弱以及參戰(zhàn)能力(固定的如

31、臺,箭塔參戰(zhàn)能力只限于射程所及,移動則要有相當程度的擴大,越遠參戰(zhàn)能力越小。),而后對其進行累加,即可以判斷其軍力與分布??紤]真正的,統(tǒng)帥與將領們的判斷具有相當大的概括性與模糊性,他們對自己的指揮,方軍力的判斷一般是以為的,而指揮模式是一種逐級指揮的模式。把它設計為統(tǒng)帥將領士兵(代指飛機)的指揮結構,不允許越級指揮,不同級別設計不同的 AI。先說統(tǒng)帥,統(tǒng)帥是進行全局統(tǒng)籌的,對玩家來說,不需要統(tǒng)帥級AI,僅電腦對手存在一個統(tǒng)帥級 AI。由于其數(shù)量很少,因此不必太擔心速度問題。統(tǒng)帥的判斷能力可以考慮按劃分可以簡單地矩形劃分全圖,也可以考慮地形進行劃分,甚至由設計地圖者預先劃分完畢。如果要較高的智能

32、,后兩種方法比較合適,但比較難以完成。統(tǒng)帥根據(jù)各的敵我以及各的地形聯(lián)系,或者再加上資源等其他判斷全局形勢。判斷敵我時,以為。統(tǒng)帥不考慮戰(zhàn)術配合,協(xié)作,只考慮策劃。由于只指揮十幾到二十幾個將此可以進行比較全面的考慮。同時,統(tǒng)帥和將官之間可以有一定的通信機制,使統(tǒng)帥及時了解一些情況的變化,并視情況作出相應的策略變化。再說將領,將領是統(tǒng)帥命令的執(zhí)行人,當接受統(tǒng)帥命令之后,決定的行軍路線、隊形變化,以及意外情況下的應變,同時,要把一些信息如距離遠近,到達目標地時間,發(fā)現(xiàn)敵情等反饋給統(tǒng)帥。戰(zhàn)斗時將官應首先建立戰(zhàn)場的概念。先劃定一塊區(qū)域,以此為基礎考慮。并在一定時間后或一定情況下改變戰(zhàn)場位置與范圍。這樣可

33、以限制將官考慮戰(zhàn)情時的計算量。將領的判斷要是行軍時間,受到情況,戰(zhàn)斗時則是判斷戰(zhàn)場范圍內(nèi)的敵情(以戰(zhàn)斗單元為)。將領的戰(zhàn)斗指揮主要是決定進攻方向或防御方向,如果有可能,也可以引入戰(zhàn)線的概念。由于將領數(shù)目一般從十幾個到三四十個,因此將領的 AI 可以略微復雜,但不能過于復雜。最后說士兵(代指飛機),士兵的數(shù)目一般上百。如何讓士兵圍繞將領行動可以說是整個設計方案成敗的關鍵所在。為此,必須使成為一個整體(潰散時例外)。行軍時,士兵應根據(jù)將領所劃出的路線,以的速度(以部隊中最慢的單元速度為準)列隊行進。速度可以考慮采用放慢高速的辦法和讓高速適當?shù)却霓k法。只有當將官戰(zhàn)斗時才以各自的速度投入戰(zhàn)場。戰(zhàn)斗時

34、,不同的應有不同的規(guī)則。士兵的判斷能力則僅限于判定目標的價值以及自身的安危,周圍位置的安全程度(可以自己判斷,也可以直接調(diào)用將領的判斷)。即使使用了分級指揮體系,上述體系首先未解決靈活性的問題,其次,它還必須避免出現(xiàn)過多的判斷分支。因此,應進一步設想用計算來代替判斷。實際上也就是引入簡單的神經(jīng)網(wǎng)絡方法。把影響決斷的各個都加以量化,而后再,從而得出總的影響值,以此為判斷依據(jù)。這樣,在戰(zhàn)斗中不必擔心考慮因素過多,并且調(diào)節(jié)權值即可產(chǎn)生不同特點的士兵,將領,甚至統(tǒng)帥(計算機生成 CGF)。統(tǒng)帥到將領的決策可以考慮隨機化。產(chǎn)生采用隨量等適當?shù)碾S機數(shù),并根據(jù)其值進行決策,可以在合理的基礎上引入隨機性,有助

35、于戰(zhàn)斗的多樣性。這里的隨機數(shù)需要大量產(chǎn)生,使用 C中的隨機數(shù)是不夠的??梢愿鶕?jù)時間,按鍵等選定初態(tài),而后利用長周期偽隨機序列批量產(chǎn)生隨機數(shù)提供使用。另外,一些較難進行,或需要計算量較大的判斷和決定可以適當?shù)啬:幚?。統(tǒng)帥的級判斷就是一個例子。將領的戰(zhàn)場區(qū)域判斷如果難以完成的話,也可以分割戰(zhàn)場為 2x2 或 3x3 小區(qū)域進行判斷。另外,還可以用降低判斷頻率的方法來減少計算量。當然,上述設想實際實行起來還是有很多的,有些問題更是世界性難題。但編制并不等于實際的模擬,可以通過許多理想化與簡化的辦法來解決。7.1 飛行激戰(zhàn)最小 AI 架構設計TriggeMine_PropsTriggerSyste

36、MissileNavGraphRocket_GameObstacle_Mapbullet.MarkPoin_Agen_ThinkSteeringBehavier_Group_tpre_bodyFort7.1.1 AI 模塊實現(xiàn)功能:支持多個群體的多 agent 對戰(zhàn),同時在地圖上存在的數(shù)量應當在40-50 臺戰(zhàn)車左右,而要保證流暢程度,平均幀率應大于 30幀/秒。該智能模塊包括有群體移動、動畫控制、感知系統(tǒng)、分層決策等。結合 Unrel4、 Unity3D 引擎作為實驗進行實驗,該系統(tǒng)支持類似 RTS的用戶輸入,有完整的運行時調(diào)試模塊。(1)基本行為動作:狀態(tài)切換、目標敵人鎖定、射擊評估(前進

37、、后退、轉向、)等。(2)組隊在地圖上運動 (繞開靜態(tài)和動態(tài)物移動):靠近(seek)、離開(flee)、追逐(pursuit)、逃避(evade)、抵達(arrival)、避開(obstacle avoidance)、漫游(wander)、路徑跟隨(path following)、避開墻(Wall Avoidance)、(ose)、隱藏(Hide)、保持偏移量的跟隨(Offset Pursuit)、分散(separation)、聚合(cohe)、對齊(alignment)、群集(Flocking)、者跟隨(leader following)。(3)可以組隊完成高級的任務(可由若干基本行為組成

38、):潛伏、集群沖鋒、迂回包抄、突破、獵殺、穿插、阻擊等。(4)分隊之間可以相互配合協(xié)同完成任務:圍點打援、圍、陣地戰(zhàn)、埋伏、騷擾打擊補給線等。(5)動畫控制:模型及動作動畫、場景、音效及背景曲等。(6)運動控制系統(tǒng):支持多個群體以較高效率進行群體移動,該系統(tǒng)在算法設計上將改進傳統(tǒng)的Flock 群聚移動算法,并借助 A*尋路算法實現(xiàn)路徑規(guī)劃,使群體可以在地圖中沿最優(yōu)路徑到達任意位置,并規(guī)避動態(tài)物。同時將分層動畫管理子系統(tǒng)和移動子系統(tǒng)結合起來,用移動信息來驅動動畫,實現(xiàn)真實感群體移動。使用 Flock 群聚技術大幅削減路徑請求數(shù)量,讓群體中的多個只發(fā)送一條路徑規(guī)劃請求,并在移動過程中借助物理引擎躲

39、開動態(tài)或靜態(tài)物。(7)分層動畫管理子系統(tǒng)和移動子系統(tǒng)結合:解決復合動作控制。動畫分為四種類型,原地動畫、移動動畫、轉換動畫、進攻動作動畫,利用 Unity3D 提供的動畫分層機制,分別依次從低到高按層存放。即將不同類型的動畫處于不同的抽象層,處于的動畫總是優(yōu)先占用動畫權重,底層動畫只有在動畫未使用全部權重時才被混合進最終的骨骼幀,通過控制各個層的動畫權重,即可完成動畫和過渡。分層控制的原理:控制器每一層都有兩個輸入端,一端由其他模塊根據(jù)邏輯確定每一層中活動的動畫,另外一端做真值檢測決定增加或者減少該層的權重。外部接口用于和移動系統(tǒng)耦合。例如,層 0 為原地動畫,層 1 為移動動畫,若要從原地站

40、立切換到跑步,將層 1 的活動動畫設置為跑步,給層 1 的下端輸入一個值為真信號,跑步動畫權重將逐漸從 0 過渡到 1,過程中,動畫完成從站立到跑步的過渡,由于層 1 優(yōu)先,當層 1 的權重過渡到1 時,站立動畫將完全被覆蓋掉,模型循環(huán)跑步動畫。動畫系統(tǒng)可以移動子系統(tǒng)的速度值,確定是否在進行移動,給移動動畫層 Layer1 真值信號。另外在移動速度較低時,如果移動動畫按原速度,會發(fā)生“腳底打滑”的現(xiàn)象,故根據(jù)速度值大小再對動畫進行調(diào)速處理,讓移動更加真實。當動畫控制系統(tǒng)檢測到 Motor 對象的移動速度speed大于 0時,表明此時正在移動,則對 Layer1 的控制變量 moving 賦值

41、true。在動畫控制器中的 Update 中,循環(huán)檢測 moving 的值,當 moving 為 true 時,逐漸提高 Layer1 的權重到 1,測試時,這個時間控制在 0.3 秒左右,此時動畫將在 0.3 秒內(nèi)逐漸過渡為跑步動畫。同理,當 speed 為 0 時,表明已經(jīng)停止移動,對 moving賦值 false,此時 Update 函數(shù)在 0.3 秒內(nèi)降低 Layer1 的權重到0,移動動畫逐漸過渡為站立動畫。事先實驗反復測量與移動動畫匹配的移動速度,例如跑步動畫S_Run_F_B對應的移動速度是 5.0 米/秒,此動畫并以此速度移動時,視覺效果良好,觀察不到“腳底打滑”現(xiàn)象。動畫控制

42、系統(tǒng)在移動時,根據(jù) speed 的大小與匹配的移動速度的比值來更改動畫的速度。例如當前移動速度為2.5 米/秒,則對動畫速度賦值 0.5。(8)感知系統(tǒng):感知模型。共享視覺-的感知系統(tǒng):任意觀察到信息后,會將信息向周圍的同伴發(fā)布,并向更的模塊,模塊將這些信息作為并可供任意成員查詢。分層決策:基于行為樹與態(tài)度系統(tǒng)及感知模型的 AI 系統(tǒng)。FSM(分層狀態(tài)機)升級到行為樹。分層 AI 架構:層次樹狀結構指揮系統(tǒng)。指揮官-飛行分隊隊長-分隊成員三個控制層級,運用消息系統(tǒng)實現(xiàn)信息匯報和指令分發(fā)。為了使系統(tǒng)易于擴展和調(diào)試,在各控制層添加可執(zhí)行指令隊列的指令機。指令機由指令隊列和指令操控邏輯組成,由決策系統(tǒng)生成的指令指令隊列后即可按順序被執(zhí)行。具體結構為:紅方和各有一個der,控制若干個戰(zhàn)車小組。每個小組

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