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1、49/49網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè):大型策劃:中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)投資泥沼 標(biāo)題: 大型策劃:中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)投資泥沼 作者:武文斌 黃華 數(shù)字商業(yè)時(shí)代 數(shù)字商業(yè)時(shí)代2004年第11期封面 自從陳天橋代理韓國游戲傳奇演繹一夜致富神話以來,網(wǎng)絡(luò)游戲成了人們手中的“香饃饃”。國家也往常所未有的高度支持民族網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)展。 10月4,“中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論壇”在上海進(jìn)行。與此同時(shí)“中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂產(chǎn)品及技術(shù)應(yīng)用展覽會(huì)”也于同期在上海開幕。從高峰論壇上記者了解到,國家將啟動(dòng)“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”,投資10億至20億人民幣。 目前,參加次項(xiàng)活動(dòng)的企業(yè)差不多達(dá)到近50家。 由于國家的扶持,網(wǎng)絡(luò)游戲于近日

2、再次升溫。記者從參加高峰論壇的企業(yè)了解,專門多的企業(yè)差不多躍躍欲試,預(yù)備投入巨資進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。 誘人的“網(wǎng)游蛋糕” “第一撥的成功者確信是運(yùn)營(yíng)商,第二撥的成功者將是開發(fā)商?!北本┠繕?biāo)在線科技有限公司總經(jīng)理張淳向記者表示,“網(wǎng)絡(luò)游戲從2001年在中國新起以來,以盛大陳天橋?yàn)榇淼牡谝粨苋艘揽看磉\(yùn)營(yíng)外國游戲成功了。進(jìn)展到今天,以開發(fā)民族網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼钠髽I(yè)將會(huì)是第二撥成功者?!?“金山”確實(shí)是如此的企業(yè)。 “金山”每天凈賺40萬 “在劍網(wǎng)正式運(yùn)營(yíng)后,目前(2004年10月)在線人數(shù)達(dá)到20萬人左右,注冊(cè)人數(shù)達(dá)到1500萬之多?!苯鹕焦臼袌?chǎng)部經(jīng)理赫梅向本刊記者表示,“金山公司首款原創(chuàng)武俠巨作

3、劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版從測(cè)試以來一直為寬敞玩家喜愛,公開測(cè)試后,受到了玩家和用戶的熱烈歡迎并制造了業(yè)界的奇跡?!?據(jù)悉,劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版是在2003年9月18日正式公測(cè)收費(fèi)的。2004年3月,金山公司提供的數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)時(shí)游戲同時(shí)在線人數(shù)達(dá)9.8萬人。而7個(gè)月之后,也確實(shí)是2004年10月在線人數(shù)翻了一倍。 記者從銷售點(diǎn)卡的代理商獲悉,一般情況下劍網(wǎng)的點(diǎn)卡銷售金額為35元/100小時(shí)。以此推算,按10月份的時(shí)時(shí)在線人數(shù)20萬,每天24小時(shí)計(jì)算,劍網(wǎng)每天平均收入為160萬(200000*24*35/100=1684000)。也許有人會(huì)懷疑那個(gè)數(shù)。但即使除掉水分,按2004年3月份水平:時(shí)時(shí)在線10萬、每天按

4、12個(gè)小時(shí),點(diǎn)卡銷售為35元/100小時(shí)計(jì)算,金山劍網(wǎng)一天的凈收入也達(dá)到了40萬! 據(jù)金山公司市場(chǎng)部經(jīng)理赫梅介紹,由求伯君主導(dǎo)的西山居游戲工作室研發(fā)劍網(wǎng)的成本近2000萬,再加上市場(chǎng)宣傳費(fèi)用、運(yùn)作費(fèi)用及其它開支又支出1000萬,總共制作劍網(wǎng)的成本約3000萬。 以平均每天“金山”凈賺40萬計(jì)算,收費(fèi)第75天(2003.32004.5.15),“金山”公司全部收回成本。第75天之后到今天(2004.5.152004.10.1)“金山”公司從劍網(wǎng)身上至少凈賺5000萬(計(jì)算為5400萬,但考慮到稅收等因數(shù)故減掉400萬)。 以上計(jì)算還沒包括銷售虛禮物品、出版物等其它收入因素在里面。 而事實(shí)上,金山

5、劍網(wǎng)后來成功找到連邦軟件合作,以4000萬元的簽約,早把成本收回,將風(fēng)險(xiǎn)降到最低。 金山日進(jìn)斗金,任何生意人都會(huì)看在眼里,記在內(nèi)心! 網(wǎng)游的“魅力” 在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的環(huán)境下,人人都認(rèn)為賺鈔票不易,各行業(yè)利潤(rùn)趨薄。然而網(wǎng)絡(luò)游戲卻異軍突起,能讓消費(fèi)者買單,而且利潤(rùn)率也極高。網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力光芒四射。 消費(fèi)者自動(dòng)買單 單機(jī)版游戲上的獨(dú)孤求敗總讓人有一種自以為是而又百無聊賴的感受。因此,在3D技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)無限基礎(chǔ)上,游戲向網(wǎng)絡(luò)上延伸。 “單機(jī)版游戲由于缺乏交互性,有空間限制,而逐漸沒落?!币晃挥螒蛲婕蚁虮究浾弑硎?,“游戲差不多從單機(jī)時(shí)代升級(jí)到互動(dòng)時(shí)代,在網(wǎng)絡(luò)游戲世界里,你能夠盡情體驗(yàn)冒險(xiǎn)、刺激等的互

6、動(dòng)交流。你的思想和意志在網(wǎng)游里也能夠盡展無余,更重要的是你面對(duì)的敵人或朋友差不多不是機(jī)器而是世界角落里的某一個(gè)人。” 對(duì)玩家來講,網(wǎng)絡(luò)游戲比單機(jī)游戲互動(dòng)性強(qiáng);而對(duì)商家來講,網(wǎng)絡(luò)游戲則能讓消費(fèi)者買單。 一位曾經(jīng)運(yùn)營(yíng)單機(jī)版游戲的商家向本刊記者表示,“單機(jī)版游戲最大的軟肋在于盜版,因?yàn)楸I版使單機(jī)版游戲無鈔票可賺。網(wǎng)絡(luò)游戲由于必須通過網(wǎng)絡(luò)才能玩,玩家?guī)缀醪荒鼙I版?!?“正是由于網(wǎng)絡(luò)游戲不能盜版,而且從內(nèi)容到情節(jié)上更吸引玩家,因此網(wǎng)絡(luò)游戲才可能讓玩家自動(dòng)買單。”零點(diǎn)調(diào)查的市場(chǎng)經(jīng)理張先生如此向記者表示。 依照搜狐IT-零點(diǎn)聯(lián)合對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查顯示:目前網(wǎng)民最喜愛“角色扮演類”的游戲(58%),該類型游戲的提

7、及率遠(yuǎn)高于其它類型游戲,其次是動(dòng)作射擊類(15%)和即時(shí)戰(zhàn)略類游戲(14%)。而網(wǎng)民鐘情網(wǎng)絡(luò)游戲的源動(dòng)力,要緊來自于他們將網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種緩解壓力、放松身心(53.8%),同時(shí)又能查找到競(jìng)爭(zhēng)感(47.6%)和歸屬感(45.0%)的活動(dòng)。 消費(fèi)者持續(xù)消費(fèi) “在網(wǎng)絡(luò)游戲里,你差不多被賦役了生命,就像在現(xiàn)實(shí)生活中一樣,你能夠與不人組隊(duì)參戰(zhàn);能夠與你中意的女孩通過類似QQ的東西談情講愛,甚至結(jié)婚;也能夠成為億萬富翁;甚至你能夠把你的虛擬裝備賣成真金白銀?!币晃粍b情緣網(wǎng)絡(luò)版的玩家頗有感觸的講,“網(wǎng)絡(luò)游戲太奇妙了!我差不多被它深深吸引?!?“網(wǎng)絡(luò)游戲是有史以來,人類娛樂方式和精神互動(dòng)最大的飛躍”北師大心

8、理學(xué)教授白女士向本刊記者表示,“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)υS多玩家來講差不多不是單純的游戲,而是一種心靈寄予。因?yàn)樵S多在現(xiàn)實(shí)生活中實(shí)現(xiàn)不了的精神享受在網(wǎng)絡(luò)里卻能實(shí)現(xiàn),比如成就感、歸屬感、自信感和愛情等?!?“網(wǎng)絡(luò)游戲里的人物差不多成為玩家生命的一種連續(xù)。玩家的思想、意志全部寄予在里面。”白女士進(jìn)一步表示,“網(wǎng)絡(luò)游戲的粘度專門高,玩家一旦進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲的角色就專門難再出來,而為了實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲里的夢(mèng)想和榮耀,玩家差不多不在乎花鈔票買點(diǎn)卡了?!?“網(wǎng)游商機(jī)”乍現(xiàn) “網(wǎng)絡(luò)游戲的來臨,使曾經(jīng)理所因此的免費(fèi)被與生俱來的付費(fèi)所代替。新生代正是成長(zhǎng)在這種理所因此的合理性收費(fèi)中,他們渴望交際,渴望被同意,在追求新奇的天性下,網(wǎng)絡(luò)

9、讓他們找到了居棲地,而網(wǎng)絡(luò)游戲就像天堂中誘惑夏娃的蛇,終于像枯萎的干柴遇到了烈火似的,成就了2002年的網(wǎng)絡(luò)游戲?!?北京方舟網(wǎng)游工作室策劃人張波向本刊記者表示,“網(wǎng)絡(luò)游戲正成為與影視、音樂并駕齊驅(qū)的娛樂產(chǎn)業(yè)之一。它憑借其信息雙向交流、速度快、不受空間限制等互聯(lián)網(wǎng)優(yōu)勢(shì),具有誘人的互動(dòng)性、仿真性和競(jìng)技性,成為網(wǎng)絡(luò)業(yè)贏利優(yōu)厚的三大領(lǐng)域之一,游戲產(chǎn)業(yè)已被稱為陽光產(chǎn)業(yè)?!?據(jù)2002年度中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告顯示,到2002年底,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已達(dá)807.4萬人,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到9.1億人民幣,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)正處于快速進(jìn)展時(shí)期,其中付費(fèi)用戶達(dá)401.3萬人,占到了總數(shù)的約50%。 而據(jù)IDG

10、的研究,2002年中國市場(chǎng)由網(wǎng)絡(luò)游戲所產(chǎn)生的間接效益高達(dá)119.3億元。電信業(yè)務(wù)由網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的直接收入高達(dá)68.3億、是網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的7.5倍;IT業(yè)有網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的直接收入達(dá)32.8億元,是網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的3.6倍;出版和媒體行業(yè)由網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的直接收入達(dá)到18.2億元。 盡管2003年,中國MMORPG市場(chǎng)規(guī)模少于預(yù)期以13.2億收?qǐng)?,但?jù)群益證券、IDC、Korea、Game、Development預(yù)測(cè),2004年將達(dá)到35億人民幣,這并非空穴來風(fēng)。 據(jù)賽迪最新數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,在2004年上半年,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到15.5億元,比去年同期增長(zhǎng)87.2% ,可能到20

11、06年,那個(gè)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到93億元人民幣。 對(duì)中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的樂觀預(yù)期,從10月1日美國聞名調(diào)查公司TDG公布的研究報(bào)告中也得到印證。 該報(bào)告稱,中國目前擁有8000多萬互聯(lián)網(wǎng)用戶,其中大約1500萬為寬帶用戶。個(gè)人電腦和寬帶接入的快速普及使中國的網(wǎng)絡(luò)游戲和其它互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)一直呈現(xiàn)出爆炸式的增長(zhǎng),假如保持目前的增長(zhǎng)速度,到2007年,中國將成為世界第一大游戲市場(chǎng)。 TDG公司的研究發(fā)覺: 中國互聯(lián)網(wǎng)用戶每周在線平均時(shí)刻為12.3小時(shí); 網(wǎng)絡(luò)游戲和娛樂是中國互聯(lián)網(wǎng)用戶第二大要緊在線活動(dòng); 84.3%的中國互聯(lián)網(wǎng)用戶使用電子郵件,15.9%的用戶玩網(wǎng)絡(luò)游戲; 37.8%中國互聯(lián)網(wǎng)用戶進(jìn)行過在線購物

12、活動(dòng)。 這份研究報(bào)告還發(fā)覺: 由于任天堂、索尼等游戲廠商遲遲沒有在中國公布游戲機(jī)產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲差不多變得越來越受歡迎。 67.8%的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家喜愛玩一些傳統(tǒng)的棋牌類游戲,43.6%的玩家喜愛玩一些RPG游戲。在網(wǎng)吧中,27.6%的用戶玩戰(zhàn)略類游戲和槍戰(zhàn)類游戲。 最受歡迎、最有阻礙力的游戲仍然來自韓國,但臺(tái)灣廠商的游戲產(chǎn)品可能將專門快對(duì)韓國游戲發(fā)起挑戰(zhàn)。 隨著游戲內(nèi)容和服務(wù)的多元化,最成功的游戲產(chǎn)品和服務(wù)將會(huì)開始迎合本土文化。 2D游戲仍將在以后幾年里獲得成功,但新的3D游戲產(chǎn)品將專門快成為市場(chǎng)的主流。 網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家范圍將從年輕男性擴(kuò)大到其它階層,女性網(wǎng)民和中老年網(wǎng)民也將開始加入網(wǎng)絡(luò)游戲的大

13、軍。 隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的普及,單機(jī)游戲?qū)⒚媾R失去忠實(shí)玩家的危險(xiǎn)。 TDG的母公司GameTrust集團(tuán)首席執(zhí)行官阿德奧-萊西(Adeo Ressi)表示,“通過那個(gè)史無前例的研究,我們認(rèn)為十年內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)80%的內(nèi)容將變成中文。以網(wǎng)民人均消費(fèi)支出比例計(jì)算,中國目前差不多是世界最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)了。隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的迅速成熟,我們可能中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)還會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)大,其增長(zhǎng)勢(shì)頭將與經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng)速度相當(dāng)。網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)將是中國互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)市場(chǎng)最具商機(jī)的領(lǐng)域之一。” 群雄逐鹿 當(dāng)有5%的利潤(rùn),資本會(huì)蠢蠢欲動(dòng);當(dāng)有50%的利潤(rùn),資本會(huì)探出頭來;而當(dāng)有500%的利潤(rùn),資本就會(huì)不顧一切,鋌而走險(xiǎn)。 網(wǎng)絡(luò)游戲正式如此

14、的東西。 為了搶奪“網(wǎng)絡(luò)游戲金礦”,從2001年到2003年之間,許多的企業(yè)差不多在中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上撕殺得難解難分。而這一時(shí)期被業(yè)內(nèi)人士稱為“中國網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)時(shí)代”和“第一撥投資高潮”。 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商的貓狗大戰(zhàn) “大風(fēng)起兮云飛揚(yáng),威加海內(nèi)兮歸家鄉(xiāng),安得猛士兮守四方?”因?yàn)樾逻M(jìn)入企業(yè)專門多,又存在盲目投資和不規(guī)范現(xiàn)象,突然破產(chǎn)事件時(shí)有發(fā)生。市場(chǎng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲今后的進(jìn)展立場(chǎng)不那么堅(jiān)決,然而持有不同資源的廠商卻開始各自探究中國游戲運(yùn)營(yíng)的解決之道,市場(chǎng)因?yàn)樯虡I(yè)進(jìn)展模式的多元化而顯得更有潛力。 智冠旗下“游戲新干線”代理的“仙境傳講”(RO)是新型韓國游戲的代表,該游戲目前在臺(tái)灣排名第二,同時(shí)在線玩家超過1

15、2萬,目前已進(jìn)軍大陸上海、北京、廣州、成都四網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)。智冠廖奇建經(jīng)理對(duì)近年來韓國游戲的進(jìn)步和進(jìn)展感到吃驚,“韓國游戲進(jìn)展先于本土游戲,歷經(jīng)多年累積,產(chǎn)品的成熟度在我們之上,值得我們好好學(xué)習(xí)?!盧O打算在年內(nèi)進(jìn)展到15萬用戶同時(shí)在線。 上海育碧也是堅(jiān)守代理制路線的本土廠商之一,所不同的是,歐美游戲大作取代了“韓國泡菜”唱起了主角。上海育碧引進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)游戲“無盡的任務(wù)”(EQ)匯合了中國大陸的服務(wù)、法國育碧的發(fā)行渠道和日本索尼娛樂的技術(shù)支持,堪稱全球游戲合作歷史上的一次創(chuàng)舉。相關(guān)運(yùn)營(yíng)的負(fù)責(zé)人否認(rèn)EQ將會(huì)在大陸遭到“冷遇”,他指出EQ所代表的3D互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲預(yù)示著中國網(wǎng)絡(luò)游戲以后進(jìn)展的主流,“EQ將對(duì)

16、模式單一、技術(shù)落后的2D韓國游戲構(gòu)成沖擊。歐美網(wǎng)絡(luò)游戲有實(shí)力占據(jù)自己的一席之地?!?2003年1月8日,新浪攜手韓國最大的網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)商N(yùn)Csoft公司合作,成立新浪樂谷,進(jìn)入目前增長(zhǎng)最快的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。新浪樂谷目前推出的游戲是全球排名第一的天堂,天堂是NCSOFT的成名作,也是目前韓國最流行的網(wǎng)絡(luò)游戲,在2001年曾創(chuàng)下了2億美元的營(yíng)收。一個(gè)是中國最大的門戶網(wǎng)站,擁有極高的掃瞄率和極大的網(wǎng)民基礎(chǔ),一個(gè)是號(hào)稱世界排名第一,韓國流行的知名游戲,集合優(yōu)勢(shì)聯(lián)合出擊,能量自然不容小看。 接踵而至的21CN選擇了卓越數(shù)碼的一款國產(chǎn)游戲新西游記,打算幾年內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲這塊業(yè)務(wù)的收入能夠占到21CN整體收入的8

17、%左右。 更具意味的是,2003年2月9日,中國聯(lián)通在華南推出“流星蝴蝶劍”網(wǎng)絡(luò)游戲大賽,競(jìng)賽獎(jiǎng)金總額50萬元。廣東聯(lián)通的市場(chǎng)總監(jiān)陳偉明稱,此次競(jìng)賽吹響了廣東聯(lián)通全面進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的號(hào)角。中國聯(lián)通的行動(dòng)表明在網(wǎng)絡(luò)游戲直線躥紅的背景下,作為最后的分食者電信運(yùn)營(yíng)商差不多坐不住了。 在競(jìng)爭(zhēng)中生存 聯(lián)眾游戲的老總鮑岳橋認(rèn)為:“制作網(wǎng)絡(luò)游戲每100家中,至少有70家是虧損的。而且在同一時(shí)期,網(wǎng)絡(luò)游戲成功的款數(shù)并不多。2002年運(yùn)營(yíng)的將近90款網(wǎng)絡(luò)游戲中,賺鈔票的差不多只有10款,其中要緊集中在排名前面的三四款?!睋?jù)上海本地不完全調(diào)查,在2002年上線的多款韓國游戲代理商隊(duì)伍中,軟件、電信、網(wǎng)絡(luò)等“科班

18、”出身企業(yè)比例不高,有1/3是資金密集型企業(yè)的多元化擴(kuò)張,以后是否還有盛大一樣的好運(yùn)就專門難講了。 2001年盛大網(wǎng)絡(luò)代理韓國一款游戲的版權(quán)費(fèi)僅為30萬美元,而現(xiàn)在,在盛大成功模式的帶動(dòng)下,韓國游戲的版權(quán)費(fèi)已水漲船高,達(dá)到百萬美元級(jí)不。頂尖游戲的版權(quán)費(fèi)則已漲到200萬美元,這比獨(dú)立開發(fā)一款世界頂級(jí)游戲大作的花銷還要大,此外還要加上每月數(shù)額不菲的代理費(fèi)。從這點(diǎn)分析,當(dāng)初盛大100萬美元起家的“傳奇”已不可能再發(fā)生。 在現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),已不是只要產(chǎn)品好就能賺鈔票那么簡(jiǎn)單了,產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)差不多質(zhì)變。從游戲本身來講,現(xiàn)在的仙境傳講、天堂都堪稱經(jīng)典,但在國內(nèi)確實(shí)是沒有韓國二流游戲傳奇賣得好。除了網(wǎng)絡(luò)游

19、戲產(chǎn)品差異化是差不多條件外,每款游戲進(jìn)入的時(shí)機(jī)、投入的行銷宣傳、客服乃至技術(shù)支援等,更是游戲能否獲得青睞的關(guān)鍵。軟銀亞洲中國區(qū)總經(jīng)理黃晶生也表示:“盛大的這種運(yùn)營(yíng)體驗(yàn)造就的門檻差不多足夠高,不人要趕上來至少要花一年半到兩年的時(shí)刻。”而業(yè)界對(duì)盛大融得軟銀4000萬美元的評(píng)價(jià)確實(shí)是,此舉將直接抬高網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的資金門檻。 網(wǎng)絡(luò)游戲在中國的進(jìn)展,給投資者的機(jī)會(huì)特不短暫。從網(wǎng)絡(luò)游戲本身來看,起點(diǎn)本身就比建立網(wǎng)站要高:需要專業(yè)人才、昂貴的設(shè)備等?,F(xiàn)在隨著新浪、搜狐如此的公司的進(jìn)入,更是將網(wǎng)絡(luò)游戲的準(zhǔn)入門檻提高了專門多。“在今天,你不但不要希望能像華義國際一樣撿到石器時(shí)代那樣的寶貝,就連想要建立一個(gè)新的傳奇

20、也是不可能的了,從韓國引進(jìn)的這么多游戲里面,除了傳奇外又有幾個(gè)是賺大鈔票的呢,專門多廠商只是維持在盈虧平衡點(diǎn)附近。“昱泉國際的吳俊青這么對(duì)記者講。 假如講盛大在先下手為強(qiáng)的變臉中獲得了在生存中競(jìng)爭(zhēng)的局面,那么,后來者想要在競(jìng)爭(zhēng)中求生存的市場(chǎng)上后發(fā)先至,其起點(diǎn)成本必定要高。 網(wǎng)游投資新拼圖 2003年之后,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)生了兩個(gè)變化:一是,以運(yùn)營(yíng)代理為主導(dǎo)的時(shí)代逐步?jīng)]落,而以原創(chuàng)開發(fā)為主導(dǎo)的時(shí)代即今后臨。二是,網(wǎng)絡(luò)游戲面臨洗牌的同時(shí),新的網(wǎng)絡(luò)游戲格局正在形成。在這一過程中,網(wǎng)絡(luò)游戲門檻提高的同時(shí)迎來了第二次投資高潮。許多行業(yè)巨頭和上下游企業(yè)加緊了進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲的步伐。 這一時(shí)期的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)不

21、是光拿鈔票砸就能解決的。盛大的成功不僅在于運(yùn)營(yíng)游戲的優(yōu)勢(shì),更在于下游銷售渠道的完善。而盛大代理游戲的模式折戟沉沙后,業(yè)界也開始反思。日前新浪便和韓國廠商共同成立一家合資公司,較之單純引進(jìn)游戲進(jìn)行分成,有了更多的自主權(quán),并能逐漸參與到上游技術(shù)、方案的再開發(fā)之中。網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)已進(jìn)入規(guī)模戰(zhàn),以后市場(chǎng)上的領(lǐng)先者必須是“全方位的公司”,也確實(shí)是上、中、下游都必須有價(jià)值鏈緊扣的公司才能有所發(fā)揮,不能只是光有營(yíng)運(yùn)能力而無產(chǎn)品研發(fā)能力。 “原創(chuàng)力團(tuán)隊(duì)”遍地發(fā)芽 自從網(wǎng)易推出國產(chǎn)游戲大話西游、金山推出自主研發(fā)的劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版之后,“原創(chuàng)力”呼聲就一浪高過一浪。 網(wǎng)易丁磊認(rèn)為,“網(wǎng)絡(luò)游戲是有文化底蘊(yùn)的,只有中國人自

22、己開發(fā)的游戲才適合中國人自己的需求?!?而金山公司總裁兼CEO雷軍則認(rèn)為,“中國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒂瓉碓瓌?chuàng)時(shí)代?!?為扶持民族游戲產(chǎn)業(yè),提升中國本土游戲水平,國家也往常所未有的熱情支持中國網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)展。2003年3月23日,國家投入500萬人民幣將中國網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)納入863打算;2004年10月4日,在中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)高峰論壇上,國家新聞出版總署副署長(zhǎng)于永湛表示,我國將投資10億至20億元人民幣啟動(dòng)“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”。 在原創(chuàng)時(shí)代即今后臨的背景下,“原創(chuàng)力團(tuán)隊(duì)”如雨后春竹般在全國各地生長(zhǎng)起來。而風(fēng)險(xiǎn)投資這一時(shí)期也逐步投向“原創(chuàng)力團(tuán)隊(duì)”,與“原創(chuàng)力團(tuán)隊(duì)”合資或合作,欲要搶占網(wǎng)絡(luò)游戲

23、“原創(chuàng)時(shí)代”的制高點(diǎn)。 據(jù)記者調(diào)查了解,目前在華北、華東、華南和西南地區(qū)差不多涌現(xiàn)出,如游龍?jiān)诰€、創(chuàng)意鷹翔、賽博先鋒、瞬間科技、上海聯(lián)峻、天圖科技、唯晶科技、金山華絡(luò)、金智塔、西山居、成都中邑、成都?jí)艄S等上百家“原創(chuàng)團(tuán)隊(duì)”。這些原創(chuàng)團(tuán)隊(duì)以做美術(shù)和技術(shù)出身的年輕人居多,其中北京和上海兩地的“原創(chuàng)團(tuán)隊(duì)”數(shù)量最多,實(shí)力也最強(qiáng)。 “風(fēng)險(xiǎn)資金投入研發(fā)團(tuán)隊(duì)一般方法是:通過相對(duì)較低的資金,進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲上游,一旦產(chǎn)品開發(fā)出來,便能夠自己運(yùn)營(yíng)或者賣出一個(gè)好價(jià)鈔票?!本W(wǎng)游一號(hào)的投資者向本刊記者表示,“中國網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì),成本低廉,便于操作,受許多國際資本親睞?!?門戶步入網(wǎng)游“深水區(qū)” 伴隨.com熱潮散去

24、,適應(yīng)于燒鈔票的門戶網(wǎng)站開始四處尋食。在網(wǎng)絡(luò)行業(yè)中除了短信能贏利外,剩下的確實(shí)是網(wǎng)絡(luò)游戲。門戶網(wǎng)站進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲有天然的優(yōu)勢(shì):眾多的互聯(lián)網(wǎng)用戶和阻礙力、雄厚的資金和技術(shù)支持、虛擬的網(wǎng)絡(luò)銷售平臺(tái)和電子支付方式這一切加快了網(wǎng)站進(jìn)軍網(wǎng)游的步伐。 2002年網(wǎng)易憑借大話西游領(lǐng)先進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。隨后新浪、搜狐、TOM、21世紀(jì)都相繼進(jìn)入。 2003年1月7日,新浪宣布與Ncsoft合資組建上海新浪樂谷公司,代理運(yùn)營(yíng)排名世界第一的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲天堂。 2003年2月25日,搜狐在自己的五周年生日派對(duì)上宣布推出網(wǎng)絡(luò)游戲騎士Online。最近,又收購了網(wǎng)絡(luò)游戲核心網(wǎng)站17173。 而此前一直專注電信增值服務(wù)的T

25、OM于2003年12月23日,在北京、廣州、成都、杭州同時(shí)進(jìn)行新聞公布會(huì),正式進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),運(yùn)營(yíng)雷霆戰(zhàn)隊(duì)。 門戶一步步進(jìn)入網(wǎng)游“深水區(qū)”,然而它們的進(jìn)入和運(yùn)營(yíng)模式卻各有千秋。 “將原創(chuàng)進(jìn)行到底是網(wǎng)易的一貫準(zhǔn)則,而大話西游確實(shí)是一部成功的國產(chǎn)游戲?!彼查g互動(dòng)的總經(jīng)理劉先生向記者表示,“與網(wǎng)易不同的是,新浪選擇了一種二元半模式進(jìn)入網(wǎng)游跟游戲開發(fā)商韓國Ncsof合資運(yùn)營(yíng)天堂,其目的確實(shí)是規(guī)避游戲運(yùn)營(yíng)后期在技術(shù)服務(wù)、利益分成上的風(fēng)險(xiǎn)。而搜狐、TOM則選擇了一條傳統(tǒng)的代理路線?!?“各大門戶進(jìn)入網(wǎng)游方式的不同,也導(dǎo)致了他們成績(jī)的各異?!眲⒔?jīng)理進(jìn)一步向本刊記者表示,“除網(wǎng)易贏利外,其他門戶都保持在生死

26、線上?!?以此相印證的是,網(wǎng)易2003年第四極度財(cái)報(bào)和2003年年度財(cái)報(bào)顯示,網(wǎng)易2003年第四季度收入較上季度增長(zhǎng)了16.4%,達(dá)到1950萬美元,2003年全年收入6550萬美元,較上一年度增長(zhǎng)145.4%。而網(wǎng)易取得的成績(jī)與游戲業(yè)務(wù)的高速增長(zhǎng)有關(guān),其中游戲業(yè)務(wù)第四季度較去年同期增長(zhǎng)222.2%,達(dá)到850萬美元。 但門戶網(wǎng)站步入網(wǎng)游“深水”區(qū)只是是互聯(lián)網(wǎng)廠商全面進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)先兆,據(jù)悉除騰訊、聯(lián)眾外,HOTMAIL、世紀(jì)龍、Lycos等企業(yè)也在躍躍欲試預(yù)備進(jìn)入該領(lǐng)域。 電信加快進(jìn)軍步伐 “從2002年開始,電信就開始進(jìn)入中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),只只是當(dāng)時(shí)步伐還比較慢,相關(guān)資源還沒來得及整合

27、?!倍μ熹J智財(cái)經(jīng)咨詢公司電信研究員何新忠向本刊記者表示,“2004年以來,電信明顯加快了資源的整合步伐,正預(yù)備大舉進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)?!?“由于電信運(yùn)營(yíng)商負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)游戲的接入,托管網(wǎng)游服務(wù)器,甚至負(fù)責(zé)采購游戲硬件設(shè)備,因此電信殺入網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)具有自身獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。”何新忠進(jìn)一步向記者表示,“一旦,電信整合起游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、通信終端(比如手機(jī)廠商)、IT硬件設(shè)備供應(yīng)等諸多環(huán)節(jié),它在網(wǎng)游市場(chǎng)的力量將極其可怕?!?而“歡樂數(shù)碼”正是如此的典型和例子。 2004年3月1日,歡樂數(shù)碼獲得由上海聯(lián)創(chuàng)、摩托羅拉、統(tǒng)一集團(tuán)、阿爾卡特共同出資的2000萬元風(fēng)險(xiǎn)投資資金。 作為電信運(yùn)營(yíng)商進(jìn)軍網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的棋子,歡樂數(shù)碼從誕

28、生開始就有了專門的背景。2002年8月,四川電信與韓光軟件合資組建歡樂數(shù)碼,以其為平臺(tái)運(yùn)營(yíng)命運(yùn)、彩虹冒險(xiǎn)等游戲。 “而這次歡樂數(shù)碼組聯(lián)合艦隊(duì)意在整合網(wǎng)絡(luò)游戲上下游資源?!睔g樂數(shù)碼總經(jīng)理吳舸直言不諱,“摩托羅拉和阿爾卡特都在生產(chǎn)手機(jī),以后我們的游戲可能通過合作進(jìn)行捆綁,而統(tǒng)一集團(tuán)的人脈資源和在飲食行業(yè)的積存也都有口碑,我們以后有機(jī)會(huì)更深合作。” 據(jù)歡樂數(shù)碼人士介紹,簽訂協(xié)議之后,統(tǒng)一差不多開始在臺(tái)灣、日本等地為歡樂數(shù)碼查找更多的戰(zhàn)略合作伙伴,而雙方的其他合作則差不多開始打算?!敖y(tǒng)一與7-11等零售渠道有緊密關(guān)系,而在國外專門多地點(diǎn),這些零售渠道差不多成為售賣游戲點(diǎn)卡的重要場(chǎng)所之一?!眳囚粗v,“下

29、一步我們會(huì)考慮在產(chǎn)品層面進(jìn)行一定的整合推廣。 “至于與聯(lián)創(chuàng)合作,則是為以后海外上市做預(yù)備”吳舸補(bǔ)充講。 傳統(tǒng)廠商初涉“網(wǎng)游” 2004年2月8月,TOM互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)集團(tuán)和娃哈哈集團(tuán)對(duì)外宣布,從即日起共同推出維生素飲品“激活”和網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)游戲“雷霆戰(zhàn)隊(duì)”。用戶購買“激活”飲品后,可在標(biāo)簽內(nèi)獲得“雷霆戰(zhàn)隊(duì)”的帳號(hào)密碼,并憑此獲得5小時(shí)免費(fèi)時(shí)長(zhǎng)。該打算一共推出8000萬瓶“激活”。 顯然,如此的合作正是后來統(tǒng)一與歡樂數(shù)碼合作的范本。 “網(wǎng)絡(luò)游戲與其他行業(yè)的協(xié)同合作差不多進(jìn)入一個(gè)新時(shí)期。”業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,早在此前,電信行業(yè)就差不多紛紛介入,通過進(jìn)展網(wǎng)游,同時(shí)促進(jìn)電信業(yè)務(wù)特不是寬帶數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的蓬勃興起,這差不多

30、是網(wǎng)游進(jìn)入其他相關(guān)行業(yè)的開始,而跟隨電信運(yùn)營(yíng)商之后的是一些IT企業(yè),從聚友試水網(wǎng)游到摩托羅拉、阿爾卡特注資歡樂數(shù)碼差不多上如此?!岸谕薰刖种螅o跟而來的企業(yè)中必將出現(xiàn)越來越多的傳統(tǒng)企業(yè)身影?!?新財(cái)寶陷阱 “網(wǎng)絡(luò)游戲金礦”吸引了許多的淘金者,各路人馬蜂擁而至預(yù)備爭(zhēng)搶。然而投資網(wǎng)游如同千軍萬馬過獨(dú)木橋,只有少數(shù)人走到橋?qū)Π?,其余的都將掉進(jìn)泥沼。 盲目投資陷阱 “網(wǎng)絡(luò)蛋糕”是專門誘人,進(jìn)展?jié)摿κ菍iT大,然而許多投資者進(jìn)入網(wǎng)游市場(chǎng)最容易犯的錯(cuò)誤確實(shí)是盲目投資。 “專門多投資者和研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲普遍認(rèn)為,在網(wǎng)游剛起步時(shí)期,只要網(wǎng)絡(luò)游戲及早開發(fā)出來,大致方向沒錯(cuò),這款游戲就會(huì)有市場(chǎng)?!绷泓c(diǎn)市場(chǎng)

31、調(diào)查公司的市場(chǎng)資深人士張經(jīng)理指出,“在沒有搞清晰自己投資的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)定位、開發(fā)周期、技術(shù)瓶頸、風(fēng)險(xiǎn)操縱和資金需求之前,一旦投入,最后專門可能血本無歸。” 據(jù)中國網(wǎng)絡(luò)游戲年鑒上資料顯示,“從2000到2001年6月止,網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國大陸一年間,市場(chǎng)上推出的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量達(dá)到十?dāng)?shù)款,呈現(xiàn)一片欣欣向榮的景象。然而,在網(wǎng)絡(luò)游戲從無到有的快速成長(zhǎng)背后,暴露出專門多問題,如盲目引進(jìn)游戲、游戲運(yùn)營(yíng)治理混亂等。早期中國網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)展,并沒有進(jìn)行良好的產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,存在著一定的自發(fā)性。因而早期的網(wǎng)絡(luò)游戲,除少部分仍能成功運(yùn)營(yíng)外,大部分都已退出市場(chǎng)或慘淡經(jīng)營(yíng)?!?研發(fā)團(tuán)隊(duì)陷阱 “現(xiàn)在,原創(chuàng)力團(tuán)隊(duì)雨后春竹般進(jìn)展起來,

32、許多的投資者和企業(yè)想借研發(fā)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)進(jìn)入網(wǎng)游市場(chǎng),可其中卻存在著一些陷阱。”一位曾投資研發(fā)團(tuán)隊(duì)的臺(tái)資方向記者表示,“投資研發(fā)團(tuán)隊(duì)所需資金巨大,前期只有投入沒有產(chǎn)出,一旦投錯(cuò)將血本無歸?!?“憑借在知名游戲開發(fā)公司供職的制作經(jīng)歷和所學(xué),依靠幾個(gè)志向相投工作性質(zhì)相輔的年青人,研發(fā)團(tuán)隊(duì)就組建完成。”網(wǎng)游研發(fā)人士小張向記者透露,“靠著在職期間積存和磨合的技術(shù)成果與可再利用的資源,幾個(gè)人通過短時(shí)刻的血淚拼熬拿出一個(gè)時(shí)期性的演示成果到處兜售,希望找到買家和投資資本。” “這時(shí),只要資方情愿出資,即使資方要求在極短時(shí)刻內(nèi)完成工作,我們也會(huì)承諾。因?yàn)橐坏┯袉?dòng)資金,作為網(wǎng)游人才,研發(fā)事業(yè)和經(jīng)驗(yàn)就開始增長(zhǎng),幾個(gè)

33、月之后,身價(jià)就會(huì)倍增?!毙埾蛴浾哌M(jìn)一步透露,“許多資方希望在8個(gè)月內(nèi)完成一款游戲內(nèi)測(cè),但那實(shí)際上是不可能的!他們不明白技術(shù)卻規(guī)定了不切實(shí)際的期限。” 人才技術(shù)陷阱 “即使你資金再雄厚,再有背景,然而假如你找不到頂尖的網(wǎng)游技術(shù)人才,那么你注定要失敗”瞬間互動(dòng)工作室劉經(jīng)理向本刊記者表示,“許多網(wǎng)游開發(fā)商在市場(chǎng)運(yùn)作上經(jīng)驗(yàn)豐富,渠道健全、資金雄厚,然而由于缺乏研發(fā)技術(shù)和人才,最終會(huì)卡在產(chǎn)品上?!?“一些雄心勃勃,手持巨資的投資者進(jìn)入網(wǎng)游市場(chǎng)一段時(shí)刻后,才開始著急起來!”北京企業(yè)協(xié)會(huì)首席顧問陳東向本刊記者表示,“因?yàn)?,這些手握巨資的老總和投資者第一次發(fā)覺拿著鈔票也找不到頂尖的網(wǎng)游技術(shù)人才?!?對(duì)此,劉

34、經(jīng)理向本刊記者打了一個(gè)比方,“假如現(xiàn)在你手里有1000萬投資做網(wǎng)游,要組建研發(fā)團(tuán)隊(duì),現(xiàn)出高價(jià)要找?guī)讉€(gè)網(wǎng)絡(luò)編程高手加盟。然而你改日確信招不到那個(gè)人!幾個(gè)月后招到的人你也未必中意!” 據(jù)了解,目前我國游戲開發(fā)人員要緊以下幾類:策劃類,包括制作人,策劃人員、劇本策劃;程式類,要緊是程序設(shè)計(jì)人員;美術(shù)類,包括美工、動(dòng)化人員、音樂人員等;還有測(cè)試類,要緊是游戲測(cè)試人員。這些人員構(gòu)成了一個(gè)完整的游戲開發(fā)人才鏈。缺少其中任何一個(gè)環(huán)節(jié),網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)都將受到嚴(yán)峻阻礙。 其中,策劃人員能夠講是整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的靈魂,他們往往要扮演多個(gè)角色,不僅要對(duì)程序編寫有一定的理解,還要有一定美術(shù)基礎(chǔ),同時(shí)溝通和組織能力也同樣重要

35、。因此,能夠講,游戲策劃是人才鏈上最薄弱的一環(huán)。其次,在網(wǎng)游人才鏈上最難找的角色確實(shí)是網(wǎng)游程序員。與其他行業(yè)程序員扎堆,工資越來越低的情況相反,網(wǎng)游程序員不僅工資極高,有時(shí)甚至還有價(jià)無市。因?yàn)榫W(wǎng)游程序員不僅要會(huì)計(jì)算機(jī)語言而且還要有游戲制作經(jīng)驗(yàn),而目前由于中國的網(wǎng)游才剛剛起步,如此的人才就更奇缺了。 測(cè)試陷阱 測(cè)試是一款網(wǎng)絡(luò)游戲誕生前最驚心動(dòng)魄的一刻,因?yàn)闇y(cè)試的結(jié)果將直接阻礙這款網(wǎng)絡(luò)游戲的前途和命運(yùn),也關(guān)系到資方口袋子里的鈔票。因?yàn)檫M(jìn)入正式測(cè)試后,資方必須面臨二種選擇:假如測(cè)試成功,用戶中意,則該款游戲即可上市賺鈔票;假如測(cè)試出現(xiàn)一些問題,那么又將面臨兩種選擇,一是接著投入,改進(jìn)游戲。二是,停止

36、投入,退出網(wǎng)游市場(chǎng),而往常的投資將分文無歸。 而網(wǎng)絡(luò)游戲測(cè)試又分為封測(cè)、內(nèi)測(cè)、公測(cè)等幾個(gè)時(shí)期,在每個(gè)時(shí)期測(cè)試的范圍和情況都不一樣。一般最初是小范圍的封閉測(cè)試,比如講幾個(gè)人之間。然后是少范圍的內(nèi)部測(cè)試,最后是公開測(cè)試。 “專門多時(shí)候,在測(cè)試中,網(wǎng)絡(luò)游戲商最怕的測(cè)試模式是:反復(fù)出現(xiàn)問題反復(fù)修改而到最后卻出現(xiàn)致命錯(cuò)誤?!币晃煌顿Y網(wǎng)游最終失敗的資方向本刊記者坦陳,“事先不管是技術(shù)人員依舊治理人員,誰都沒有方法確切明白測(cè)試會(huì)出現(xiàn)什么情況。因?yàn)楫?dāng)接入互聯(lián)網(wǎng)時(shí),在局域網(wǎng)和內(nèi)部網(wǎng)沒有出現(xiàn)的問題,這時(shí)都可能出來!而且從內(nèi)部網(wǎng)、局域網(wǎng)到互聯(lián)網(wǎng),從幾個(gè)人、幾十個(gè)人、幾百個(gè)人到幾千個(gè)人,每個(gè)時(shí)期的每個(gè)接入組合都會(huì)出現(xiàn)

37、新的問題,這是任何人都無法意料的。” 據(jù)悉,目前由于測(cè)試失敗而逐步網(wǎng)游陷阱的人不在少數(shù)。而目前這種技術(shù)瓶頸在行業(yè)內(nèi)也沒有專門好的解決方法。 市場(chǎng)陷阱 盡管2003年,中國MMORPG市場(chǎng)規(guī)模少于預(yù)期以13多億收?qǐng)觯珦?jù)群益證券、IDC、Korea、Game、Development預(yù)測(cè),2004年將達(dá)到35億人民幣。 “盡管35億的盤子看似專門大,但目前在市場(chǎng)上真正贏利分到這35億的商家只占12成?!币晃粯I(yè)內(nèi)人士表示,“由于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家粘度高,大眾效應(yīng)強(qiáng),只要一款網(wǎng)絡(luò)游戲成功后,它占的市場(chǎng)分額會(huì)越來越大,最終35億分額的大部分會(huì)被其占有?!?“排前幾名的游戲商家會(huì)大賺特賺,而剩下的人將掉進(jìn)泥沼。

38、”該人士進(jìn)一步分析。 以此得到印證的是,盛大網(wǎng)絡(luò)在前兩年的市場(chǎng)分額一度占到網(wǎng)游市場(chǎng)的60%,除前幾名外,其他游戲商家都在賠本。 運(yùn)營(yíng)時(shí)代略圖 1998年6月聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲世界正式推出。 2000年6月第一批進(jìn)入中國大陸的網(wǎng)游之一萬王之王獲得巨大的成功。 2001年1月由北京華義代理的石器時(shí)代正式上市. 2001年2月由亞聯(lián)游戲代理的千年開始測(cè)試,4月開始正式收費(fèi)。 到2001年6月止,一年間,中國大陸的網(wǎng)游達(dá)到十?dāng)?shù)款,由于自發(fā)性和盲目性,也引發(fā)出一系列問題。大部分經(jīng)營(yíng)慘淡或退出市場(chǎng)。 2000年6月華彩公司正式發(fā)行中國大陸第一款大型多人在線RPG萬王之王; 2000年7月大眾網(wǎng)絡(luò)報(bào)創(chuàng)刊,開發(fā)了第

39、一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲版塊; 2000年9月智冠公司制作的網(wǎng)絡(luò)三國正式發(fā)行; 2000年11月宇智科通正式推出黑暗之光; 2001年1月北京華義代理的石器時(shí)代正式上市; 2001年3月北京中文之星出品的第四世界正式上市; 2001年3月亞聯(lián)游戲代理的千年正式上市。 2000年底,網(wǎng)游規(guī)模達(dá)到了單機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模的九成, 2001年,網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)展到與單機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模相當(dāng)。 2001年下半中國網(wǎng)絡(luò)游戲開始步入穩(wěn)定成熟的進(jìn)展。 2001年7月第三波戲谷代理的龍族正式上市; 2001年7月亞聯(lián)游戲第二款網(wǎng)絡(luò)游戲紅月正式上市; 2001年7月游龍?jiān)诰€推出金庸群俠傳Online; 2001年7月華彩公司發(fā)行的三國世紀(jì)

40、正式上市; 2001年10月天府熱線游戲中心正式成立; 2001年11月網(wǎng)易推出大話西游Online; 2001年11月上海盛大代理的傳奇正式上市; 2002年1月網(wǎng)星公司代理的魔力寶貝上市; 2002年1月捷三峰公司代理的倚天上市。 從2001年下半年到2003年底,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)差不多處在一個(gè)穩(wěn)定成熟的進(jìn)展時(shí)期,呈現(xiàn)出統(tǒng)一性和協(xié)調(diào)性,同時(shí)逐漸形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈, 2002年5月蟬童軟件推出決戰(zhàn); 2002年6月網(wǎng)易推出精靈的測(cè)試活動(dòng); 2002年7月游龍?jiān)诰€推出三國演義Online開始正式收費(fèi); 2002年7月捷三峰公司為其第二款網(wǎng)絡(luò)游戲圣者無敵展開測(cè)試活動(dòng); 2002年7月上海盛大代理

41、的第二款網(wǎng)絡(luò)游戲瘋狂坦克2開始測(cè)試; 2002年7月傳奇同時(shí)在線人數(shù)突破50萬,成為世界上最大的網(wǎng)絡(luò)游戲; 2002年8月高嘉科技代理的天使正式上市; 2002年8月游戲橘子開展混亂冒險(xiǎn)測(cè)試活動(dòng); 2002年8月第九都市為其代理的奇跡展開測(cè)試活動(dòng)。 2002年10月天府熱線游戲中心推出全國首個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲電視節(jié)目傳奇之美夢(mèng)成 真; 2002年10月國內(nèi)單機(jī)游戲巨頭奧美電子開始涉入網(wǎng)絡(luò)游戲,其代理的孔雀王 開始測(cè)試; 2002年11月天府熱線游戲中心通過一年運(yùn)營(yíng),其平臺(tái)上經(jīng)營(yíng)的游戲達(dá)到9款,投 入運(yùn)營(yíng)的服務(wù)器達(dá)到500臺(tái)以上,平均在線游戲人數(shù)突破10萬; 2002年11月上海依星推出遺忘傳講測(cè)試活動(dòng)

42、。 2002年11月卓越數(shù)碼推出新西游記之大唐天下; 2002年11月新浪網(wǎng)正式簽約天堂; 2002年12月清華同方正式代理的Nage開始內(nèi)測(cè); 2002年12月網(wǎng)星代理軒轅劍Online開始測(cè)試; 2002年12月2002年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告暨網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)峰會(huì)在成都召開。 2003年1月8日,新浪攜手韓國最大的網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)商N(yùn)Csoft公司合作,成立新浪樂谷,目前推出的游戲天堂全球排名第一。 2003年2月9日,中國聯(lián)通在華南推出流星蝴蝶劍網(wǎng)絡(luò)游戲大賽,競(jìng)賽獎(jiǎng)金總額50萬元。 2003年金山公司暑期推出第一款網(wǎng)絡(luò)游戲劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版,2003年6月份進(jìn)行公測(cè)。 網(wǎng)絡(luò)游戲分類: 分類 代表

43、作 類Diablo的動(dòng)作MMORPG 傳奇、奇跡、千年 回合制的MMORPG 石器、魔力、童話 策略類 三國策Online、霸業(yè) AD&D類 UO、EQ 中國特色的MMORPG 金庸Online、三國演義Online、新西游記 卡通類動(dòng)作MMORPG 仙境傳講、天使 模擬生活類 漂亮人生 卡通戰(zhàn)斗類 百戰(zhàn)天蟲online、瘋狂坦克 體育射擊類 大海戰(zhàn)、馬場(chǎng)大享online 戰(zhàn)略RPG類 魔劍、大海戰(zhàn) 社區(qū)休閑類 聯(lián)眾世界、可樂吧 圖形MUD類 俠客行、重出江湖等 原創(chuàng)力綜合調(diào)查(源自17173內(nèi)部報(bào)告) 調(diào)查結(jié)果(截止2004年9月30日) 1、開發(fā)實(shí)力地區(qū)差異顯著。 現(xiàn)有團(tuán)隊(duì)數(shù)量最多區(qū)域華北

44、區(qū) 華北區(qū):共計(jì)27家,其中北京26家,為游龍?jiān)诰€、創(chuàng)意鷹翔、賽博先鋒、瞬間科技、像素軟件、第三波、奧維軟件、新大陸集團(tuán)、硅谷動(dòng)力、俠客行、動(dòng)力時(shí)空、朗金科技、新興博通、一起玩、一起樂樂、北京華義、清華同方、北京金山、目標(biāo)軟件、飛越夢(mèng)幻、游戲橘子、北京騰武、追月軟件、北京智冠、雷爵、皓宇互動(dòng);天津1家,為猛犸科技。 最具進(jìn)展?jié)摿^(qū)域華東區(qū) 華東區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)力量有兩個(gè)中心,一個(gè)是上海,一個(gè)是廈門。 華東區(qū)由于近年經(jīng)濟(jì)進(jìn)展迅猛,長(zhǎng)三角成為中國大陸最具進(jìn)展?jié)摿^(qū)域,上海因此聚攏了大量資金與人才,新建團(tuán)隊(duì)如雨后春筍般紛紛涌現(xiàn)。 廈門則擁有歷史優(yōu)勢(shì)。20世紀(jì)90年代,中國臺(tái)灣地區(qū)多家游戲公司在廈門設(shè)立

45、開發(fā)基地,如天堂鳥、圣教士等,由此也產(chǎn)生了大陸第一代網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)盤古軟件,培養(yǎng)并儲(chǔ)備大量人才。由此衍生出目前的近十家團(tuán)隊(duì)。 華東區(qū):共計(jì)26家,其中上海11家,為上海聯(lián)峻、天圖科技、唯晶科技、鈦藍(lán)數(shù)碼、易昔信息、朝華數(shù)字、譜索網(wǎng)絡(luò)、冠網(wǎng)數(shù)碼、凡多軟件、第九都市、烽火游戲;南京1家,為陽展科技;蘇州1家,為蘇州蝸牛;杭州4家,為二元科技、水手工作室、中國創(chuàng)網(wǎng)、圣堂科技;福州1家,為天晴數(shù)碼;廈門8家,為魔方工作室、吉比特、御風(fēng)行、陽光盒子、盤古、榮耀科藝、奇域、二進(jìn)制。 最具商業(yè)意識(shí)區(qū)域華南區(qū) 華南區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)力量集中于廣州、深圳、珠海三個(gè)都市,團(tuán)隊(duì)數(shù)量不多,然而團(tuán)隊(duì)凝聚力高、資本雄厚、技術(shù)先進(jìn)、最具商業(yè)意識(shí),在中國大陸所有區(qū)域中獨(dú)具特色。 華南區(qū):共計(jì)7家,其中廣州2家,為廣州網(wǎng)易、火石工作室;深圳4家,為天成互動(dòng)、金山華絡(luò)、金智塔、網(wǎng)域;珠海1家,為西山居。 最具社會(huì)支持力度區(qū)域西南區(qū)(西安、成都) 成都的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)歷史優(yōu)久,擁有多家老牌游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),加之政府的支持和關(guān)注網(wǎng)游進(jìn)展勢(shì)頭良好。 西南區(qū):共計(jì)13家,其中成都10家,為成都中邑、成都?jí)艄S、歡樂數(shù)碼、時(shí)輪寶、斯普軟件、四川華義、逸海情天、錦天科技、瑞聯(lián)電

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