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1、第 PAGE6 頁(yè) 共 NUMPAGES6 頁(yè)2023年最新的英雄聯(lián)盟小技巧走位 英雄聯(lián)盟小技巧走位 怎樣的走位會(huì)讓你覺(jué)得 又風(fēng)騷 1、能殺人,能以少換多得到殺人數(shù),能盡多的獲得助攻數(shù) 2、能逃命,能從必死的局面起死回生,甚至逆轉(zhuǎn)局面 3、能勝利,能讓這場(chǎng)游戲獲得最終的勝利 當(dāng)然,或許有更多你覺(jué)得“這樣”就是好走位 “走位”這東西你我他定義都不同,所以就以“結(jié)果”來(lái)論,有太多層面可以影響觀念文章了。 有了原因后,來(lái)看看怎樣才能達(dá)成: 1、能殺人,能以少換多得到殺人數(shù),能盡多的獲得助攻數(shù),也能稱(chēng)為一場(chǎng)會(huì)戰(zhàn)的成功,不論是一級(jí)、小型還是大型會(huì)戰(zhàn)。 A、殺人,單人線對(duì)線單殺 坦白說(shuō)我很不喜歡對(duì)線時(shí)殺人

2、,哪怕是我確實(shí)有辦法殺掉他,實(shí)力相當(dāng)之下,即使殺了人血量也會(huì)很低,除了要承受被第三者亂入的風(fēng)險(xiǎn),也是很可能要回家回血,請(qǐng)思考,殺人所賺的錢(qián)確實(shí)比得上兩三波兵錢(qián)嗎 因此,我單線對(duì)角通常以吃兵穩(wěn)妥為上,有g(shù)ank才采取殺人的手段,八成專(zhuān)注在FARM兵,兩成精力在對(duì)手,這句話(huà)并不是說(shuō)殺人不是個(gè)好手段,或許很多人看到不主張殺人是件奇怪的事情吧,但是這的確不是以殺人為主的游戲,當(dāng)你確保殺人后安全,并且守線也無(wú)危險(xiǎn),視野足夠下,你能殺當(dāng)然是種好選擇,這段話(huà)并不是叫你打保守為上。 但觀念文不能偏差于任何一種情況,我并沒(méi)辦法確保單線殺人后,對(duì)手jungle甚至搭配雙人線一個(gè)人不會(huì)來(lái)強(qiáng)勢(shì)壓線。 這種情況之下或許

3、殺了個(gè)人,代價(jià)就是自己的塔會(huì)被磨損,也可能進(jìn)而導(dǎo)致會(huì)戰(zhàn),拖延更多自己吃兵的時(shí)間,這就是一種特殊例子,技巧上,也就只是熟悉雙方技能范圍等特性,以最安全的手段去磨血 原則上,干之前就該知道自己是贏還輸,在對(duì)線上,能做得到壓制兼顧吃兵數(shù),就已經(jīng)是種不錯(cuò)的走位了。 B、殺人,雙人線對(duì)線殺 在有伙伴的情況下,默契以及組合夠好,確實(shí)能安然的以最少損耗去換取人頭,所以雙人線會(huì)發(fā)生戰(zhàn)斗的頻率也遠(yuǎn)比單人線高。 技巧上,除了熟悉敵我技能以外,也要思考如何搭配,并熟記敵我雙方招換師技能,是不是隊(duì)友放了某招,你放某招就特別容易且有效。 例如:輪流放CC(控制技,泛指緩暈禁定等控制效果)。 原則上,最好是能以無(wú)損狀態(tài)解

4、決一人甚至兩人,其次為一命換二命。如果干之前就知道頂多只是一換一,那何必還干 C、前中期會(huì)戰(zhàn)型殺人,小型會(huì)戰(zhàn) 其實(shí)我很恨對(duì)線時(shí)亂走的,恨到如果能強(qiáng)制攻擊,我會(huì)想先殺隊(duì)友,這并不難思考原因,如果對(duì)面不見(jiàn)了,你會(huì)采取什么手段 1、持續(xù)吃兵甚至推塔。 2、追上去幫忙會(huì)戰(zhàn)。 那么你主動(dòng)亂跑過(guò)來(lái)幫我gank(偷襲埋伏之意),到底是好還是壞 一次漂亮的gank,就是一次很漂亮的走位,同樣的,gank可以gank到自己死掉或者害人死掉,就是蠢貨的走位了,但是對(duì)線期會(huì)戰(zhàn)只有在低端場(chǎng)才??匆?jiàn)吧,四處開(kāi)會(huì)戰(zhàn),殺人被殺一堆。 高端場(chǎng)穩(wěn)當(dāng)顧線,四處都眼,也只有jungle才有g(shù)ank成功的機(jī)會(huì),(這里的成功泛指對(duì)手死

5、亡,并且壓人回家去,少血換多血也是一種成功)。 在技巧上,時(shí)刻注意敵我雙方位置,有消就退,沒(méi)消自由選擇是否壓線,當(dāng)然,眼睛是最基本的東西知道敵我位置就能判斷基本的會(huì)戰(zhàn)成功或者失敗了。 原則上,不戰(zhàn)則已,一戰(zhàn)就該必成,可惜的是低端場(chǎng)太缺乏這種觀念性技術(shù)了。 死得都很莫名其妙,或者非常的不應(yīng)該,主動(dòng)干下去才知道:干,會(huì)死掉。 D、大型會(huì)戰(zhàn) 一場(chǎng)會(huì)戰(zhàn)會(huì)不會(huì)贏,這個(gè)吃太多因素了,也很難談。 裝備是因素,位置地點(diǎn)也是因素,視野的掌握也是因素,個(gè)人技術(shù)也是因素。 技巧上太多了,視野掌握的多寡=會(huì)戰(zhàn)結(jié)果把握的程度,裝備的正確性=血量互換的比例 就談兩點(diǎn)最常見(jiàn)的錯(cuò)吧: 盲抓,殺對(duì)方的薄皮確實(shí)是首要工作,但是抓

6、一只兩只到讓對(duì)方三只四只安然輸出 每個(gè)人都有自己的工作,而不是一堆人講的先殺誰(shuí)先殺誰(shuí),那么充其量就是自己和隊(duì)友個(gè)別打團(tuán)隊(duì),而不是團(tuán)隊(duì)打團(tuán)隊(duì)。 有些角色定位就是負(fù)責(zé)牽制,牽制對(duì)方的牽制角或者輸出角,有些角色定位就是負(fù)責(zé)殺人,殺對(duì)方的薄皮或者硬皮。 別懷疑確實(shí)有殺硬皮的角,馬爾扎哈就是個(gè)例子,坦白說(shuō)出他并不是為了殺薄皮,純殺薄皮太多選擇性。他接得好對(duì)面副坦甚至主坦死得差不多了,還怕殺不到對(duì)方后排嗎 這就是活生生的并不一定就是要全力抓對(duì)面薄皮的例子,常常就是能看見(jiàn)陣型亂沖被搞爛,爛到自家薄皮被人輕松打,真的就是我們前排打后排,對(duì)面也前排沖后排,那后排角,你活著干什么用的逞強(qiáng)打到底,血少到對(duì)面碰一下就

7、躺的地步還不死回去,硬要賭機(jī)會(huì)幫忙隊(duì)友。 到最后就是死阿死,買(mǎi)一送一,干嘛一定要搞到ACE(全滅),還有那種互相救助到都死的,難道不能果決的看隊(duì)友去死嗎,這些有關(guān)殺人的成功或者失敗等因素,對(duì)我來(lái)說(shuō)就是一種走位。走位可能指幾步幾步的短距離移動(dòng),也是能泛指長(zhǎng)距離移動(dòng)所造成的因果關(guān)系。 2、能逃命,能從必死的局面起死回生,甚至逆轉(zhuǎn)局面 這邊開(kāi)始沒(méi)什么好長(zhǎng)篇大論的了,資料共享平臺(tái)英雄聯(lián)盟小技巧走位()。不過(guò)可能很多人看到上面一堆字就關(guān)掉視窗了吧Orz。 逃命,有預(yù)先逃命跟事發(fā)后逃命。 預(yù)先逃命就是視野掌握的夠好,能夠避開(kāi)對(duì)方的gank,插眼或者視野技能或者CV(偵察,招喚者技能),事發(fā)后逃命,被gan

8、k了。 你除了本身技能以外還有招換技能跟草叢可以利用,本身技能太多了,譬如ashe冰范圍緩跑緩跑,慎開(kāi)大烙跑都是范例。 而招喚技能一般來(lái)說(shuō)都會(huì)攜帶瞬移或者鬼步之一,兩招都有優(yōu)缺點(diǎn),并不一定說(shuō)瞬移就比鬼步好,情況不同下或許鬼步比瞬移還實(shí)用。 鬼步比較沒(méi)什么技巧性就是了,但瞬移就值得談了,很多人都還只會(huì)用瞬移單純的拉開(kāi)距離。地型上,瞬移能穿越過(guò)去,穿越得好地型也碰巧,逃命率說(shuō)是百分百也不為過(guò),并且大部分的地型都是能瞬移穿越的,高低差甚至障礙樹(shù) 切忌浪費(fèi)普通的拉開(kāi)距離不少數(shù)會(huì)導(dǎo)致浪費(fèi),必死下使用,也只是浪費(fèi)。 有很多TOP影片,就只是單純的Flash的很漂亮,導(dǎo)致不損人頭并且我方反殺,這樣就上影片了

9、。 草叢也是種技術(shù),想必都知道躲草叢對(duì)方就無(wú)法指定目標(biāo)了吧,那么你要利用草叢逃生甚至逼對(duì)方遠(yuǎn)攻的靠近你想尾刀你來(lái)反殺都行。AD遠(yuǎn)攻角最怕的東西其實(shí)就是草叢吧。 綜合下:草叢間的Flash也是很有效的逃生手段 3、能勝利,能讓這場(chǎng)游戲獲得最終的勝利 之前的文章有提到,所有產(chǎn)生的會(huì)戰(zhàn)就只是為了一次拆塔的機(jī)會(huì),這是拆塔游戲不是殺人游戲。很多人會(huì)喜歡殺人,卻不知道殺了人不一定就是賺,不是信長(zhǎng)一顆人頭賣(mài)三百。 殺人確實(shí)可以賺很多錢(qián)嗎并不然,其實(shí)很大程度下還比不上吃兵,注意自己殺了人賺的錢(qián)數(shù)吧,如果連殺了又被阻止,對(duì)手照樣能拉回不少差距,殺人,在我的解釋下,不過(guò)就只是阻止對(duì)手吃兵的一種手段罷了?;蛘咚{(lán)隊(duì)從

10、頭壓到尾,但是紫隊(duì)后期一次ACE直破中逆轉(zhuǎn),那前中期的優(yōu)勢(shì)是打心酸的 曾經(jīng)有一次我遠(yuǎn)攻,配隊(duì)友,雙人干對(duì)手上路2V1,沒(méi)殺他半次直爆兩座塔,用的手段僅僅只是兵數(shù)兵線的控制,塔攻擊的掌握,視野的確保,有效的磨對(duì)手血量。 這算不算無(wú)比風(fēng)騷的走位或許是,但其實(shí)我什么高難度的事情都沒(méi)做,或許你會(huì)說(shuō)這篇文章跟走位有什么關(guān)系拉哩拉雜的莫名其妙亂扯一堆 觀念文就是這樣,看似簡(jiǎn)單卻可能很復(fù)雜,或許覺(jué)得懂但卻不會(huì)運(yùn)用,這篇文章充其量就只是一種有關(guān)角色移動(dòng)所造成的因果因素。 拓展閱讀 在走位的時(shí)候,我們也可以充分利用這一點(diǎn)。如果戰(zhàn)斗的地點(diǎn)附近有距離我們很近的草叢,那么站在靠近草叢的地方則是必須的?!懊總€(gè)草叢里都有

11、一個(gè)蓋倫”是LOL玩家的一個(gè)共識(shí)。不管你是草叢里蹲著的蓋倫,還是打算進(jìn)草叢探路的壯士,在沒(méi)有視野的情況下貿(mào)然走進(jìn)草叢都是送死的做法。 面對(duì)未知的草叢,我們可以用一些英雄的技能來(lái)判斷里面是否有埋伏。比如豹女的和蒙多的,往草叢里扔一下,如果命中都可以聽(tīng)到聲音。掘墓的也可以直接開(kāi)視野。當(dāng)然,最直截了當(dāng)?shù)霓k法還是用CV照一下。不過(guò)在逃亡和伏擊中,我們一樣可以走入草叢讓對(duì)方丟失視野,第一時(shí)間逃跑。視頻里的繞草叢走位逃生不是演戲,只要多加練習(xí),你一樣可以做到! 至于蹲草叢守株待兔或者讓隊(duì)友前去勾引的戰(zhàn)術(shù)大家都懂的,LOL的草叢先手是最可怕的幾種先手之一,于此不再贅述。 在對(duì)線的時(shí)后,如果對(duì)方有比較強(qiáng)的控制

12、技能或者減速技能,最好不要貿(mào)然沖到前面,扎實(shí)補(bǔ)兵即可。比如對(duì)方是猴子、獸王這類(lèi)有突進(jìn)和傷害的英雄,就算你血量較高,吃一套技能傷害也很容易掛掉。若還有其他配合的控制技能,那你直接回大本就是板上釘釘?shù)氖聦?shí)了 在對(duì)線期,一次死亡可能就意味一路的 。如果你是前期強(qiáng)勢(shì)的壓制型英雄的話(huà),就要多消耗對(duì)方的血量,讓他不敢上來(lái)補(bǔ)兵,連經(jīng)驗(yàn)都混不到,有機(jī)會(huì)還可以直接擊殺。如果你不是要決定推對(duì)方塔,就一定不要把兵線推的太前,因?yàn)楸€過(guò)于靠前是件很危險(xiǎn)的事情,對(duì)方也是會(huì)有GANK的,死一次就會(huì)把你前期辛辛苦苦積攢的優(yōu)勢(shì)全部葬送。對(duì)于GANK來(lái)說(shuō),一次漂亮的GANK就是一次走位的勝利。 同樣,GANK也會(huì)讓自己死掉或者

13、害死人,這就是典型的蠢材做法。一般來(lái)說(shuō),GANK都是由打野英雄或中單英雄發(fā)起,比如夢(mèng)魘、火女等。在發(fā)起時(shí)一定要注意敵我雙方位置,不戰(zhàn)則已,一戰(zhàn)則必成。GANK和防GANK時(shí),視野是最基本也是最重要的東西,沒(méi)有視野就如同瞎子一樣。 除了推進(jìn)/防守實(shí)打?qū)嵉年嚨貞?zhàn)以外,LOL中的團(tuán)戰(zhàn)大多數(shù)都是突然爆發(fā)的遭遇戰(zhàn),很難保持一個(gè)完美的作戰(zhàn)陣型。因此,坦克們需要第一時(shí)間頂上去,控制敵方的輸出,為己方的DPS爭(zhēng)取時(shí)間。而DPS們所要做的,就是在離坦克稍微遠(yuǎn)一些,避免被對(duì)方的技能牽連到或者一起吃到爆發(fā)傷害,同時(shí)還要小心對(duì)方的突進(jìn)英雄。 當(dāng)對(duì)面看到坦克受到攻擊而上來(lái)進(jìn)行支援的時(shí)候,立刻轉(zhuǎn)火對(duì)面的非坦克英雄。敵進(jìn)我退,敵退我進(jìn),把握好距離。這里就有一點(diǎn)要求,必須

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