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文檔簡介

1、ThinkingParticle 工作原理講解直線網(wǎng) HYPERLINK 轉(zhuǎn)載 vfxinfoThinkingparticles 使用一種類似于編程的方式,向用戶提供了一套高級的粒子 系統(tǒng)功能.作為一個藝術(shù)家,編程這個詞讓人聯(lián)想到的是代碼跟高等大學(xué)的學(xué)歷, 然而,對于強(qiáng)悍的工具你不應(yīng)該感到恐懼.TP給藝術(shù)家們提供了一套可視化易于 使用的Wire Setup View,來允許藝術(shù)家們程序性的建立規(guī)則跟條件來控制粒子 行為通過TP的界面跟設(shè)置,藝術(shù)家就是大師,可以隨意的去控制場景中的粒子新線影院DD提供的死神來了 2截圖事件驅(qū)動粒子系統(tǒng)VS基于規(guī)則粒子系統(tǒng)開始前, 我們先對這兩種類型的粒子系統(tǒng)做做

2、區(qū)分對比,他們兩經(jīng)常被誤解為同一套系統(tǒng) 事件驅(qū)動粒子系統(tǒng)(例如ParticleFlow)跟基于規(guī)則粒子系統(tǒng)(比如TP)的不同之 處可以簡單的歸納如下:一套事件驅(qū)動的粒子系統(tǒng)是基于”啟動器”或者某些必須發(fā)生的事件,來去激活某個特殊的粒子效果,而基于規(guī)則的系統(tǒng)不受時間約束,并且依賴于規(guī)則跟條件來 決定粒子行為一個簡單的案例來說明事件系統(tǒng):當(dāng)物體與物體之間發(fā)生碰撞的時候粒子會產(chǎn)生.為了產(chǎn)生粒子,物體之間必須發(fā)生碰撞這種系統(tǒng)有點(diǎn)類似于手動K幀來創(chuàng)建特效 相反的,TP完全依賴于時間跟關(guān)鍵幀并且提供了一種真實(shí)的非線性動畫的能力. 規(guī)則跟條件控制粒子特效.TP創(chuàng)建的粒子系統(tǒng)不受動畫時間或者動畫幀數(shù)的改 變而

3、改變.想象一下,當(dāng)你使用這種基于規(guī)則的系統(tǒng)的時候,那是多么的自由這里有個案例說明:想象以下,你要去創(chuàng)建一個廣闊的太空場景,里面有一艘有動畫的太空飛船,現(xiàn)在 要讓飛船穿過一片小行星群.這片行星帶中不但有巨大的隕石同時也有很多的小 碎塊隨機(jī)漂浮在周圍.現(xiàn)在想象以下,你的客戶告訴你,太空飛行應(yīng)該避開大的隕 石,但是小的巖石跟碎塊可以跟飛船船體碰撞并反彈開基于事件的粒子系統(tǒng)對于處理這類的情況就會顯得力不從心, 因?yàn)槭紫饶愕枚x 一條路徑來讓太空飛船穿過小行星群,然后你需要多去設(shè)置幾個關(guān)鍵幀確保碰撞 能夠發(fā)生.如果在你設(shè)置好所有的動畫以后,發(fā)生了你意想不到的事情怎么辦呢? 你就需要去改變飛船的路徑,或者

4、碎塊的數(shù)量,還是說去平衡一下大的隕石跟小的 隕石,大的碎塊跟小的碎塊?這基本是就等于要求你重頭再來搭一遍場景了但是TP確實(shí)專門為了處理此類特效而設(shè)計(jì)的首先,也是最重要的,你可以把你的飛船模型作為單個的粒子來思考.因?yàn)檫@樣,你只需要添加兩個規(guī)則給飛船,就可 以解決所有的隕石跟碎塊碰撞的問題還有如何避開他們的問題.理論上來說,你給 新的飛船粒子添加的規(guī)則會如下所示:如果飛船靠近(符合條件的)巖石檢測 如果(符合條件的)巖石是大的那么就避開它(符合條件的)巖石是小的那么就忽略它并且碰撞結(jié)束當(dāng)然,上面文字并不是真實(shí)的全部代碼在TP里面,你根本就不需要去敲任何代碼. 這只是需要比較強(qiáng)的邏輯性來為你的場景

5、創(chuàng)建規(guī)則跟條件.邏輯性的獨(dú)一無二的 地方是什么呢?如你所見,在這里面是完全與時間無關(guān)的,所以,不論你的飛船的路 徑是怎樣的或者你怎樣去改變動畫的長度這種方法總是有效的.當(dāng)飛船靠近隕石 的時候,就會去運(yùn)行與它相關(guān)的所有規(guī)則,相應(yīng)的會自動控制飛船的行為TP 粒子是如何處理動畫的TP使用的是跟其他3dsMax 樣的插件動畫控制跟特征沒什么好驚訝的,在TP 里面給參數(shù) K 幀最簡單的方法就是使用幀滑條跟動畫按鈕.每一個參數(shù)發(fā)生改變 都會被按幀記錄下來并且會自動進(jìn)行插值.注意 TP 也會把所以可動畫參數(shù)都發(fā) 布到 TrackView 里,那樣你就可以使用任何表達(dá)式或者控制器去給特定的參數(shù)做 動畫了這就意

6、味著當(dāng)要把節(jié)點(diǎn)轉(zhuǎn)為粒子時物體跟IK動畫都是可以支持的例如Geom Instance操作符允許你拾取Character Studio Bipeds文件,然后可以在 TP里面作為粒子來使用TP 粒子是如何處理材質(zhì)的TP 也能夠支持材質(zhì)跟材質(zhì)動畫,但是有幾個注意事項(xiàng)給粒子系統(tǒng)賦予材質(zhì)的方法可能是一個非常復(fù)雜的情況.理論上來講,每一個獨(dú) 立的粒子可以擁有自己的材質(zhì),并且,在同樣的情況下,每個粒子也可能擁有多個 材質(zhì)你必須明白在每個粒子系統(tǒng)里3ds Max把所以的粒子作為一個mesh物體 來對待處理,而且3ds Max只能對一個物體去賦予一個材質(zhì)想要給一個物體賦予 多個材質(zhì)你必須使用材質(zhì) ID 跟多位子

7、材質(zhì) Multi/Sub-Object materials想象一下,三個不同的飛船模型,每個飛船大約有20個材質(zhì)是通過材質(zhì)ID跟多位 子材質(zhì)賦予給他們的.假設(shè)你想把這些飛船作為粒子來創(chuàng)建一個大規(guī)模的太空戰(zhàn). 手動去賦予多個材質(zhì)來處理所有的這些物體轉(zhuǎn)換的粒子是相當(dāng)不可能的,所有 TP 提供了一個自動化的系統(tǒng)來幫你完成這項(xiàng)工作.它會讀取賦予給原始物體的 材質(zhì),在系統(tǒng)內(nèi)當(dāng)需要的時候它會自動更新或者強(qiáng)制去更新(通過Material Time 操作符來處理有動畫的材質(zhì))請注意在 TP 外去更改任何材質(zhì)的動畫都是可以的,但是記住,當(dāng)你去更改一個子 材質(zhì)的子材質(zhì)的子材質(zhì)的時候(子材質(zhì)無限循環(huán).),你可能會造成某些個連鎖反 應(yīng),也許會把自己給繞進(jìn)去材質(zhì)自

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