人機(jī)交互技術(shù)教學(xué)課件-第1章-人機(jī)交互與用戶體驗(yàn)_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、人機(jī)交互技術(shù)(第1章 人機(jī)交互與用戶體驗(yàn))人機(jī)交互技術(shù)(第1章 人機(jī)交互與用戶體驗(yàn))1.1 人機(jī)界面與人機(jī)交互1.2 人機(jī)界面的發(fā)展1.3 人機(jī)交互的重要性1.4 最佳用戶體驗(yàn)1.5 實(shí)現(xiàn)最佳用戶體驗(yàn)的基本步驟1.6 人機(jī)交互與軟件工程1.7 人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展趨勢(shì)實(shí)驗(yàn):熟悉人機(jī)交互技術(shù)第1章 人機(jī)交互與用戶體驗(yàn)1.1 人機(jī)界面與人機(jī)交互第1章 人機(jī)交互與用戶體驗(yàn)人機(jī)界面(Human-Machine Interface)是人與機(jī)器進(jìn)行交互的操作方式,即用戶與機(jī)器互相傳遞信息的媒介。計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中的人機(jī)界面(Human-Computer Interface)又稱人機(jī)接口、用戶界面(User Int

2、erface,UI),是計(jì)算機(jī)科學(xué)中最年輕的分支之一。作為一個(gè)獨(dú)立和重要的研究領(lǐng)域,人機(jī)交互技術(shù)正在日益受到人們的關(guān)注。用戶體驗(yàn)(user experience,UX)是指日常生活里用戶和計(jì)算機(jī)交互過程中,用戶建立的所有知識(shí)、記憶和感受。具體來說,用戶體驗(yàn)是指用戶在使用數(shù)字產(chǎn)品或享受數(shù)字服務(wù),或者預(yù)測(cè)使用方式過程中,建立的所有感受、知覺、認(rèn)知印象等。好的人機(jī)交互界面美觀易懂、操作簡(jiǎn)單且具有引導(dǎo)功能,使用戶感覺愉快、增強(qiáng)興趣,從而提高使用效率。第1章 人機(jī)交互與用戶體驗(yàn)人機(jī)界面(Human-Machine Interface)是從狹義的角度來看,人機(jī)界面分為自然的人機(jī)交互、計(jì)算機(jī)使用與配置、人的

3、身體特征、計(jì)算機(jī)系統(tǒng)與界面結(jié)構(gòu)、發(fā)展過程等5個(gè)部分。而從廣義的角度來理解,可以結(jié)合設(shè)計(jì)藝術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù)、人機(jī)工程、心理學(xué)等學(xué)科的知識(shí)對(duì)人機(jī)交互技術(shù)做進(jìn)一步的研究。1.1 人機(jī)界面與人機(jī)交互從狹義的角度來看,人機(jī)界面分為自然的人機(jī)交互、計(jì)算機(jī)使用與配所謂“系統(tǒng)”一般是由相互作用、相互依賴的若干部分組成的,具有特定功能的有機(jī)整體。人機(jī)系統(tǒng)包括人、機(jī)和環(huán)境三個(gè)組成部分,它們相互聯(lián)系構(gòu)成一個(gè)整體,如圖1-1所示。其中,顯示器顯示操作過程的情況,操作者首先要感知顯示器上指示信號(hào)的變化,然后分析和解釋顯示的意義并做出相應(yīng)決策,再通過必要的控制方式實(shí)現(xiàn)對(duì)操作過程的調(diào)整。這是一個(gè)封閉的人機(jī)系統(tǒng),即閉環(huán)人機(jī)系統(tǒng)

4、。1.1.1 系 統(tǒng)所謂“系統(tǒng)”一般是由相互作用、相互依賴的若干部分組成的,具有圖1-1 人機(jī)系統(tǒng)模型 圖1-1 人機(jī)系統(tǒng)模型 在人機(jī)系統(tǒng)模型中,人與機(jī)器之間存在著一個(gè)相互作用的“面”,即人機(jī)界面。人與機(jī)器之間的信息交流和控制活動(dòng)都發(fā)生在人機(jī)界面上。機(jī)器的各種顯示都“作用”于人,實(shí)現(xiàn)機(jī)-人信息傳遞;人通過視覺和聽覺等感官接受來自機(jī)器的信息,經(jīng)過人腦的加工、決策,然后做出反應(yīng),實(shí)現(xiàn)人-機(jī)的信息傳遞??梢?,人機(jī)界面的設(shè)計(jì)直接關(guān)系到人機(jī)關(guān)系的合理性,而研究人機(jī)界面則主要針對(duì)兩個(gè)問題:顯示與控制。人機(jī)界面介于用戶和計(jì)算機(jī)之間,是人與計(jì)算機(jī)之間傳遞、交換信息的媒介,是用戶使用計(jì)算機(jī)的綜合操作環(huán)境。人機(jī)界

5、面是計(jì)算機(jī)科學(xué)與心理學(xué)、圖形藝術(shù)、認(rèn)知科學(xué)和人機(jī)工程學(xué)的交叉研究領(lǐng)域,是人與計(jì)算機(jī)之間傳遞和交換信息的媒介,是計(jì)算機(jī)向用戶提供的綜合操作環(huán)境。近年來,隨著軟件工程學(xué)的迅速發(fā)展、新一代計(jì)算機(jī)技術(shù)研究的推動(dòng)以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的突飛猛進(jìn),人機(jī)界面設(shè)計(jì)和開發(fā)已成為計(jì)算機(jī)界最為活躍的研究方向之一。1.1.2 人機(jī)界面在人機(jī)系統(tǒng)模型中,人與機(jī)器之間存在著一個(gè)相互作用的“面”,即計(jì)算機(jī)系統(tǒng)由計(jì)算機(jī)硬件、計(jì)算機(jī)軟件和人所共同構(gòu)成,人與硬件、軟件的結(jié)合構(gòu)成了人機(jī)界面,如圖1-2所示。 人機(jī)界面設(shè)計(jì)師處理的是人與硬件界面和人與軟件界面的關(guān)系,而硬件界面與軟件界面之間的關(guān)系則通過計(jì)算機(jī)技術(shù)來解決。1.1.2 人機(jī)界面計(jì)算

6、機(jī)系統(tǒng)由計(jì)算機(jī)硬件、計(jì)算機(jī)軟件和人所共同構(gòu)成,人與硬件、圖1-2 人機(jī)系統(tǒng)的組成示意圖1-2 人機(jī)系統(tǒng)的組成示意傳統(tǒng)的人機(jī)交互(Human Computer Interaction,HCI)是研究運(yùn)用什么樣的開發(fā)原理及方法,讓人們可以方便地使用計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的學(xué)科。也就是說,這是研究用戶與計(jì)算機(jī)系統(tǒng)間往來的交互,最終設(shè)計(jì)和評(píng)估用戶使用計(jì)算機(jī)方便程度的領(lǐng)域。如圖1-3所示,數(shù)字系統(tǒng)和人之間存在著一般的輸入和輸出裝置,在這些輸入輸出裝置之間會(huì)發(fā)生一系列的相互作用。這里,將人接觸的數(shù)字系統(tǒng)的輸入輸出裝置以及這些設(shè)備上顯示的內(nèi)容作為用戶界面(UI)。界面設(shè)計(jì)是指對(duì)針對(duì)這種輸入輸出裝置的外觀和內(nèi)容的設(shè)計(jì)。例

7、如,在界面上設(shè)計(jì)菜單欄,將按鈕的顏色設(shè)計(jì)為紅色,提供語(yǔ)音識(shí)別裝置等都叫用戶界面設(shè)計(jì)。由于界面?zhèn)戎赜谳斎胼敵鲅b置上的單一畫面以及效果音等,所以相對(duì)而言和用戶接觸的時(shí)間較短。另外可以把界面看成是一個(gè)與輸入輸出裝置有緊密關(guān)聯(lián)的具體的工具,所以,界面和數(shù)字系統(tǒng)也有著緊密的關(guān)系。1.1.3 人機(jī)交互傳統(tǒng)的人機(jī)交互(Human Computer Interac圖1-3 界面、交互、用戶體驗(yàn)和人機(jī)交互之間的關(guān)系圖1-3 界面、交互、用戶體驗(yàn)和人機(jī)交互之間的關(guān)系信息交換的形式有多種,如鍵盤、鼠標(biāo)、顯示屏幕上的符號(hào)或圖形,也可以用聲音、姿勢(shì)或身體的動(dòng)作等。通常所說的人機(jī)交互是指用戶與計(jì)算機(jī)相互之間的通信。實(shí)現(xiàn)人

8、與計(jì)算機(jī)之間通信的硬、軟件系統(tǒng)即為交互系統(tǒng)。這里的“交互”即信息交換,包括計(jì)算機(jī)通過輸出或顯示設(shè)備給人提供信息,以及人通過輸入設(shè)備向計(jì)算機(jī)傳達(dá)有關(guān)信息。人機(jī)交互可劃分為人(human)、計(jì)算機(jī)(computer)以及交互(interaction)這三個(gè)要素。HCI 1.0關(guān)注于人們可以親眼看到、親耳聽到的界面設(shè)計(jì)或音效制作。例如,研究用哪個(gè)顏色作為計(jì)算機(jī)界面的背景,執(zhí)行按鈕要放在哪個(gè)位置等。HCI 2.0規(guī)定的范圍得到了拓展(見圖1-4),它特指從2000年年末開始流行的Web 2.0環(huán)境下的人機(jī)交互。1.1.3 人機(jī)交互信息交換的形式有多種,如鍵盤、鼠標(biāo)、顯示屏幕上的符號(hào)或圖形,圖1-4 H

9、CI 1.0和HCI 2.0的定義圖1-4 HCI 1.0和HCI 2.0的定義新的人機(jī)交互不僅是人們從計(jì)算機(jī)界面上看到的系統(tǒng)模樣,而且還把多種系統(tǒng)與人們之間所有的交互當(dāng)作人機(jī)交互的對(duì)象。在此,計(jì)算機(jī)實(shí)際上意味著可以與人類發(fā)生交互的所有數(shù)字系統(tǒng)。也就是說,個(gè)人計(jì)算機(jī)、手機(jī)等所有數(shù)字產(chǎn)品、服務(wù)及數(shù)字信息都可以當(dāng)作人機(jī)交互對(duì)象。而人,包括使用數(shù)字系統(tǒng)的個(gè)人,使用系統(tǒng)的團(tuán)體,甚至包括所有社會(huì)成員。例如,收發(fā)手機(jī)短信的個(gè)人,或在博客上發(fā)表文章來共享創(chuàng)意的團(tuán)體等,這些參與在線環(huán)境的主體都可成為人機(jī)交互的對(duì)象。HCI 2.0把多種數(shù)字系統(tǒng)與人們之間的用戶體驗(yàn)當(dāng)作研究對(duì)象。換句話說,HCI 2.0是用戶利用

10、個(gè)人計(jì)算機(jī)在社交網(wǎng)絡(luò)上發(fā)表文章,利用手機(jī)來確認(rèn)現(xiàn)在的交通情況,或者利用IPTV來確認(rèn)今日體育轉(zhuǎn)播節(jié)目的所有過程中體驗(yàn)到的一切??梢?,HCI 1.0關(guān)注個(gè)人用戶與計(jì)算機(jī)間技術(shù)上的交互,而HCI 2.0關(guān)注的是數(shù)字技術(shù)為個(gè)人或團(tuán)體提供的新鮮且有趣的體驗(yàn)。因此,HCI 2.0可定義為研究個(gè)人或團(tuán)體利用多種數(shù)字技術(shù)來得到最佳使用體驗(yàn)的方法及原理的領(lǐng)域。1.1.3 人機(jī)交互新的人機(jī)交互不僅是人們從計(jì)算機(jī)界面上看到的系統(tǒng)模樣,而且還把人機(jī)交互技術(shù)是21世紀(jì)信息領(lǐng)域需要發(fā)展的重大課題。例如,美國(guó)21世紀(jì)信息技術(shù)計(jì)劃中的基礎(chǔ)研究?jī)?nèi)容定為四項(xiàng),即軟件、人機(jī)界面、網(wǎng)絡(luò)、高性能計(jì)算。其中,人機(jī)建模研究在信息技術(shù)中被

11、列為與軟件技術(shù)和計(jì)算機(jī)技術(shù)等并列的六項(xiàng)國(guó)家關(guān)鍵技術(shù)之一,并被認(rèn)為“對(duì)于計(jì)算機(jī)工業(yè)有著突出的重要性,對(duì)其他工業(yè)也很重要”。美國(guó)國(guó)防關(guān)鍵技術(shù)計(jì)劃不僅把人機(jī)交互列為軟件技術(shù)發(fā)展的重要內(nèi)容之一,而且還專門增加了與軟件技術(shù)并列的人機(jī)界面這項(xiàng)內(nèi)容。1.1.3 人機(jī)交互人機(jī)交互技術(shù)是21世紀(jì)信息領(lǐng)域需要發(fā)展的重大課題。例如,美國(guó)用戶體驗(yàn)是一個(gè)非常廣泛的概念,包括用戶在對(duì)產(chǎn)品使用前、使用期間、使用后的感受、信念、喜好、知覺、身體及精神上的反應(yīng)或行為等。用戶體驗(yàn)和用戶界面與人機(jī)交互的差異性表現(xiàn)在以下幾方面。第一,主觀性。從用戶體驗(yàn)的定義可以看出,體驗(yàn)是人內(nèi)心建立的一種感受。所以,即使兩名用戶使用相同產(chǎn)品或者服務(wù)

12、,他們的體驗(yàn)也有可能完全不同。因?yàn)轶w驗(yàn)會(huì)受到用戶本人特征以及產(chǎn)品使用過程的影響。第二,整體性。用戶界面可以用界面的色彩、音效來區(qū)分;人機(jī)交互可以用菜單結(jié)構(gòu)來區(qū)分;這些區(qū)分要素都是具體的。但由于體驗(yàn)是特定個(gè)體在特定時(shí)間的總體性感受,所以無法用具體的要素來區(qū)分。由于體驗(yàn)的整體性,其能對(duì)產(chǎn)品和服務(wù)的成敗產(chǎn)生重要影響。因此,用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)具有重要的戰(zhàn)略意義。但是由于用戶體驗(yàn)缺乏具體性,所以無法對(duì)特定的用戶體驗(yàn)進(jìn)行直接操作。在這種情況下,要對(duì)引發(fā)用戶體驗(yàn)的相關(guān)人機(jī)交互和用戶界面進(jìn)行設(shè)計(jì)。1.1.4 用戶體驗(yàn)用戶體驗(yàn)是一個(gè)非常廣泛的概念,包括用戶在對(duì)產(chǎn)品使用前、使用期第三,情境性。對(duì)于特定的數(shù)碼產(chǎn)品或者服務(wù)

13、的體驗(yàn)并不僅僅取決于產(chǎn)品或者服務(wù)的特征,也取決于產(chǎn)生人機(jī)交互時(shí)的環(huán)境或者情境。由于用戶環(huán)境和情境易變,因此用戶體驗(yàn)也會(huì)頻繁發(fā)生變化。這也意味著和人機(jī)交互與用戶界面相比,建立用戶體驗(yàn)的時(shí)間更長(zhǎng)。人機(jī)交互是為了向用戶提供滿足主觀性與總體性的最佳體驗(yàn),研究具體的用戶界面與交互方法及程序的領(lǐng)域。因此用戶體驗(yàn)作為人機(jī)交互的目標(biāo),用戶界面是具體的手段,交互是連接這兩方面的紐帶。值得注意的是界面與交互,以及用戶體驗(yàn)不是分離的概念。界面的要素能夠表現(xiàn)出交互的各階段,執(zhí)行一系列的界面操作可形成用戶體驗(yàn)??傊?,界面是基礎(chǔ),其次提供交互,然后最終形成體驗(yàn)。由此,人機(jī)交互可視為以界面為基礎(chǔ),通過交互來向用戶提供有價(jià)值

14、的體驗(yàn)的領(lǐng)域。1.1.4 用戶體驗(yàn)第三,情境性。對(duì)于特定的數(shù)碼產(chǎn)品或者服務(wù)的體驗(yàn)并不僅僅取決于人機(jī)界面的知識(shí)內(nèi)容涉及到面向人的學(xué)科和面向計(jì)算機(jī)的學(xué)科。從人類設(shè)計(jì)學(xué)史中我們可以看出,面向人的設(shè)計(jì)思想很早就萌發(fā)了。例如,中國(guó)古代的各種器皿就很好地在功能、造型、裝飾等多方面達(dá)到了較為完美的統(tǒng)一。隨著機(jī)械化、自動(dòng)化和電子化的高度發(fā)展,人的因素在生產(chǎn)中的影響越來越大,人機(jī)協(xié)調(diào)問題也顯得越來越重要。1.2 人機(jī)界面的發(fā)展人機(jī)界面的知識(shí)內(nèi)容涉及到面向人的學(xué)科和面向計(jì)算機(jī)的學(xué)科。1.人機(jī)界面中面向人的知識(shí)和方法主要來自于人機(jī)工程學(xué)、心理學(xué)、哲學(xué)、生物學(xué)、醫(yī)學(xué)等。建立于20世紀(jì)的人機(jī)工程學(xué)是一門應(yīng)用性很強(qiáng)的學(xué)科

15、,從它誕生時(shí)起,就與工業(yè)界緊密地聯(lián)系在一起。人們逐漸認(rèn)識(shí)到,對(duì)制造出來的各種高效能的機(jī)器系統(tǒng)進(jìn)行操縱和控制時(shí),整體系統(tǒng)的工作效率在很多情況下是由人的活動(dòng)來決定的。若設(shè)備的全部潛力沒有發(fā)揮出來,大部分原因是操縱人員不能掌握對(duì)這一設(shè)備的復(fù)雜操作。經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)提醒人們比以往任何時(shí)候都更加重視機(jī)器設(shè)計(jì),使得對(duì)機(jī)器的操作能夠適應(yīng)大多數(shù)普通人的能力范圍(可操作性)。這種機(jī)器適應(yīng)人的策略,引起了特定領(lǐng)域內(nèi)的工程師和生物學(xué)界科學(xué)家的廣泛合作。1.2 人機(jī)界面的發(fā)展人機(jī)界面中面向人的知識(shí)和方法主要來自于人機(jī)工程學(xué)、心理學(xué)、哲人機(jī)界面中面向計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的知識(shí)和方法主要來源于物理、電學(xué)和電子工程、控制工程、系統(tǒng)工程、信

16、息論和數(shù)理邏輯等,它們分別構(gòu)成了現(xiàn)代計(jì)算機(jī)工業(yè)的兩大基礎(chǔ)領(lǐng)域:硬件工程和軟件工程。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,硬件工程和軟件工程的進(jìn)一步深入,為人機(jī)界面設(shè)計(jì)奠定了基礎(chǔ),并拓展了研究領(lǐng)域。人機(jī)界面的發(fā)展包括硬件和軟件兩個(gè)方面,隨著電子技術(shù)和計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,二者正逐步走向一體化。1.2 人機(jī)界面的發(fā)展人機(jī)界面中面向計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的知識(shí)和方法主要來源于物理、電學(xué)和電硬件人機(jī)界面的發(fā)展以人類社會(huì)的三次技術(shù)革命作為分水嶺。工業(yè)革命前,人造物的設(shè)計(jì)以手工業(yè)為主,并與人們的生產(chǎn)勞動(dòng)、生活方式息息相關(guān)。18世紀(jì)末在英國(guó)興起了工業(yè)革命,機(jī)器生產(chǎn)逐漸取代手工生產(chǎn),改變了人們的生產(chǎn)、設(shè)計(jì)方式。從此,為探索設(shè)計(jì)對(duì)人類的生產(chǎn)活

17、動(dòng),對(duì)社會(huì)、文化的關(guān)系,各種設(shè)計(jì)思潮和流派層出不窮,如工藝美術(shù)運(yùn)動(dòng)、新藝術(shù)運(yùn)動(dòng)、德意志制造聯(lián)盟、風(fēng)格派、包豪斯、流線型等。20世紀(jì)40年代末,晶體管的發(fā)明和電子技術(shù)的出現(xiàn),使電子裝置的小型化成為可能,機(jī)器化大生產(chǎn)逐步向小型化、電子化方向發(fā)展;同時(shí)也為此后在自動(dòng)化生產(chǎn)和信息處理中起關(guān)鍵作用的計(jì)算機(jī)的廣泛使用開辟了道路。此時(shí),出現(xiàn)了各種設(shè)計(jì)風(fēng)格,如斯堪的納維亞設(shè)計(jì)、現(xiàn)代主義、高技術(shù)風(fēng)格、理性主義、后現(xiàn)代設(shè)計(jì)等,結(jié)合了越來越多的工程技術(shù)、社會(huì)學(xué)、心理學(xué)、人機(jī)工程學(xué)等多學(xué)科知識(shí)。1.2.1 硬件人機(jī)界面的發(fā)展硬件人機(jī)界面的發(fā)展以人類社會(huì)的三次技術(shù)革命作為分水嶺。1.2隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的逐步發(fā)展

18、,信息化改變了人們的生活方式。此時(shí)的設(shè)計(jì)逐步從物質(zhì)化設(shè)計(jì),轉(zhuǎn)向信息化、非物質(zhì)化設(shè)計(jì)。軟件開發(fā)設(shè)計(jì)層出不窮,虛擬設(shè)計(jì)、網(wǎng)絡(luò)化設(shè)計(jì)、并行工程逐步成為設(shè)計(jì)的主流。人與機(jī)器的交互走向多通道化、虛擬化,人與人之間的交互也進(jìn)入了網(wǎng)絡(luò)化、虛擬化。1.2.1 硬件人機(jī)界面的發(fā)展隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的逐步發(fā)展,信息化改變了人們的生活方軟件人機(jī)界面的發(fā)展首先歸功于計(jì)算機(jī)技術(shù)的迅速發(fā)展。今天,計(jì)算機(jī)和信息技術(shù)的觸角已經(jīng)伸入到現(xiàn)代社會(huì)的每一個(gè)角落。相應(yīng)地,計(jì)算機(jī)用戶已經(jīng)從少數(shù)計(jì)算機(jī)專家發(fā)展成為一支由各行各業(yè)的專業(yè)人員組成的龐大的用戶大軍,軟件人機(jī)界面學(xué)也隨之迅速地發(fā)展起來。早期的計(jì)算機(jī)需要人們用二進(jìn)制編碼形式寫程

19、序,既耗費(fèi)時(shí)間,又容易出錯(cuò),限制了計(jì)算機(jī)的應(yīng)用。第二代計(jì)算機(jī)的時(shí)候出現(xiàn)了FORTRAN等高級(jí)程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言,使人們可以用比較習(xí)慣的接近自然語(yǔ)言的形式描述計(jì)算過程,從而大大提高了程序開發(fā)效率,也使更多的人樂于投入到計(jì)算機(jī)應(yīng)用的開發(fā)工作中,軟件產(chǎn)業(yè)由此誕生。1.2.2 軟件人機(jī)界面的發(fā)展軟件人機(jī)界面的發(fā)展首先歸功于計(jì)算機(jī)技術(shù)的迅速發(fā)展。今天,計(jì)算隨著集成電路和大規(guī)模集成電路的相繼問世,使第三代計(jì)算機(jī)變得更小、功耗更低、速度更快。這個(gè)時(shí)候出現(xiàn)的操作系統(tǒng)使得計(jì)算機(jī)在中心程序的控制協(xié)調(diào)下,可以同時(shí)運(yùn)行許多不同的程序;這個(gè)時(shí)期的另一項(xiàng)重大發(fā)展是圖形技術(shù)和圖形用戶界面技術(shù)的出現(xiàn)。Xerox公司Polo Alt

20、o研究中心(PARC)在20世紀(jì)70年代末開發(fā)了基于窗口菜單按鈕和鼠標(biāo)器控制的圖形用戶界面技術(shù),使計(jì)算機(jī)操作能夠以比較直觀、容易理解的形式進(jìn)行,為計(jì)算機(jī)的蓬勃發(fā)展做好了技術(shù)準(zhǔn)備。1984年Apple公司仿照PARC技術(shù)開發(fā)了新型Macintosh個(gè)人計(jì)算機(jī),采用了完全的圖形用戶界面,取得巨大成功。這個(gè)事件和1983年IBM推出的PC/XT計(jì)算機(jī)、微軟于20世紀(jì)90年代開始推出的系列Windows操作系統(tǒng)一起,推動(dòng)了微型計(jì)算機(jī)的蓬勃發(fā)展。1.2.2 軟件人機(jī)界面的發(fā)展隨著集成電路和大規(guī)模集成電路的相繼問世,使第三代計(jì)算機(jī)變得更至此,計(jì)算機(jī)專業(yè)人員開發(fā)出了易用的圖形形式的人機(jī)界面,并且已經(jīng)開發(fā)出大

21、量能夠幫助普通人解決實(shí)際問題的應(yīng)用程序系統(tǒng)。這兩個(gè)方面的發(fā)展都具有重大意義。計(jì)算機(jī)易用性和有用性的提高使更多的人能夠接受它、愿意使用它,同時(shí)也不斷提出各種各樣的要求,其中最重要的,是要求人機(jī)界面保持“簡(jiǎn)單、自然、友好、方便、一致”。由此,人文因素成為計(jì)算機(jī)產(chǎn)品中越來越突出的問題。1.2.2 軟件人機(jī)界面的發(fā)展至此,計(jì)算機(jī)專業(yè)人員開發(fā)出了易用的圖形形式的人機(jī)界面,并且已一般來說,我們把人機(jī)交互學(xué)術(shù)團(tuán)體美國(guó)計(jì)算機(jī)協(xié)會(huì)(ACM)的HCI研究會(huì)SIGCHI創(chuàng)立的1982年被視為人機(jī)交互之始。因此,人機(jī)交互可以說是一門只有幾十年歷史的新生學(xué)科。雖然歷史短暫,但人們對(duì)于人機(jī)交互的關(guān)注程度可謂越來越高,究其

22、原因是:第一,過去(20世紀(jì)80年代)只有特定領(lǐng)域?qū)<一蚱髽I(yè)才能使用計(jì)算機(jī)。但是,自從PC的引入、因特網(wǎng)大規(guī)模流行后,計(jì)算機(jī)演變成一般人在日常生活中就可使用的通用工具。對(duì)于專家來說,他們?cè)敢鉃榱俗约旱氖聵I(yè)忍受難以操作又無趣的系統(tǒng),但對(duì)于一般人來說,他們只要系統(tǒng)使用有困難,或者僅僅因?yàn)闊o趣,便會(huì)輕易地放棄這個(gè)系統(tǒng)。因此,開發(fā)一般人也能容易使用并且更加有趣的系統(tǒng)以及能夠有效實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)的人機(jī)交互變得日益重要。1.3 人機(jī)交互的重要性一般來說,我們把人機(jī)交互學(xué)術(shù)團(tuán)體美國(guó)計(jì)算機(jī)協(xié)會(huì)(ACM)第二,隨著大部分系統(tǒng)的小型化、輕量化,甚至出現(xiàn)了扣在手腕或放在手指上使用的計(jì)算機(jī)系統(tǒng),數(shù)字技術(shù)不再僅僅停留于PC

23、或主機(jī)系統(tǒng),而是滲透在日常生活使用的家電或在單位使用的辦公用品中。這種機(jī)器稱為嵌入式系統(tǒng)。像手機(jī)這種數(shù)字產(chǎn)品或博客這樣的數(shù)字服務(wù),雖都不算是傳統(tǒng)的計(jì)算機(jī)系統(tǒng),但它仍保持計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的功能與特征。隨著這些數(shù)字產(chǎn)品與服務(wù)擴(kuò)散于整個(gè)社會(huì),能夠幫助人們便利、有效且快樂地使用該產(chǎn)品與服務(wù),人機(jī)交互的重要性也一起提高了。第三,計(jì)算機(jī)系統(tǒng)用于軍事等重要用途之后,不能滿足人機(jī)交互原則時(shí)可能會(huì)發(fā)生的問題是相當(dāng)嚴(yán)重,甚至具有毀滅性。例如,曾經(jīng)就發(fā)生過導(dǎo)彈意外擊落私人或民航客機(jī)的悲慘事故。據(jù)參與相關(guān)案情調(diào)查的美國(guó)國(guó)會(huì)聽證會(huì)發(fā)表的聲明,事故緣于軍艦裝載的雷達(dá)系統(tǒng)對(duì)于目標(biāo)飛機(jī)的高度記號(hào)設(shè)計(jì)得難以理解,導(dǎo)致操作員誤以為上升

24、中的私人客機(jī)是以軍艦攻擊為目標(biāo)而下降的戰(zhàn)斗機(jī)。這正是沒有正確運(yùn)用人機(jī)交互原則的系統(tǒng)所付出的生命的代價(jià)。1.3 人機(jī)交互的重要性第二,隨著大部分系統(tǒng)的小型化、輕量化,甚至出現(xiàn)了扣在手腕或放第四,因商業(yè)上的原因,人們?cè)诓粩嚅_發(fā)新的數(shù)字技術(shù),使它們能更貼近用戶以得到廣泛使用。但無論是多么新的技術(shù),如果它無法提供有使用價(jià)值或因使用過程無法讓人產(chǎn)生興趣,則難以廣泛地普及。人機(jī)交互是數(shù)字技術(shù)與用戶之間的橋梁,它以用戶為基礎(chǔ),對(duì)新技術(shù)在數(shù)字技術(shù)或服務(wù)上的應(yīng)用有著極大的貢獻(xiàn)。如圖1-5所示,iPhone從問世開始,短短幾年便在市場(chǎng)上獲得巨大的成功,成為許多用戶的愿望及競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手羨慕的對(duì)象。1.3 人機(jī)交互的重要

25、性第四,因商業(yè)上的原因,人們?cè)诓粩嚅_發(fā)新的數(shù)字技術(shù),使它們能更圖1-5 從人機(jī)交互角度看來非常成功的數(shù)字產(chǎn)品:iPhone 6圖1-5 從人機(jī)交互角度看來非常成功的數(shù)字產(chǎn)品:iPhon實(shí)際上,iPhone使用的技術(shù)本身沒有很新鮮的地方,多點(diǎn)觸控也不是最新技術(shù),一些其他企業(yè)也在設(shè)計(jì)中使用觸摸屏界面技術(shù)。而iPhone成功的原因,是它把這些已經(jīng)存在的技術(shù)做成了高效且有趣的數(shù)字產(chǎn)品。同時(shí),為iPhone提供各種實(shí)用應(yīng)用的App Store應(yīng)用商店也對(duì)iPhone成功有著極大的推動(dòng)作用。如此,產(chǎn)品成功的關(guān)鍵因素不在于使用了多少新技術(shù),而在于如何把那個(gè)技術(shù)做成人們能夠有用、方便且有趣地使用的產(chǎn)品。由此,

26、人機(jī)交互的重要性大大提高。這樣,由于使用數(shù)字系統(tǒng)的人數(shù)增加,市場(chǎng)擴(kuò)大,人們使用的大部分產(chǎn)品及服務(wù)里配備了數(shù)字技術(shù),其應(yīng)用大大影響了企業(yè)的成敗,作為連接該技術(shù)與相應(yīng)產(chǎn)品服務(wù)及用戶的橋梁,人機(jī)交互的重要性越來越高。1.3 人機(jī)交互的重要性實(shí)際上,iPhone使用的技術(shù)本身沒有很新鮮的地方,多點(diǎn)觸控人機(jī)交互設(shè)計(jì)的最終目標(biāo),是要在人們使用數(shù)字產(chǎn)品或服務(wù)來工作或解決問題的過程中,向他們提供最佳和流暢的體驗(yàn)。最佳體驗(yàn)是指用戶表現(xiàn)出如下幾個(gè)特征:第一,一旦開始特定體驗(yàn)就愿意一直享受此體驗(yàn);第二,意味著在體驗(yàn)時(shí)全心全意地集中于此狀態(tài);第三,有了最佳經(jīng)驗(yàn)之后會(huì)格外關(guān)注該產(chǎn)品或服務(wù);最后,有了最佳經(jīng)驗(yàn)之后會(huì)喜歡經(jīng)

27、歷體驗(yàn)的過程。也就是說,歡樂與樂趣是提供最佳體驗(yàn)的重要要素。1.4 最佳用戶體驗(yàn)人機(jī)交互設(shè)計(jì)的最終目標(biāo),是要在人們使用數(shù)字產(chǎn)品或服務(wù)來工作或提供最佳體驗(yàn)不只局限于數(shù)字產(chǎn)品或服務(wù)。各領(lǐng)域的企業(yè)逐漸脫離計(jì)算機(jī)或機(jī)器的特性,開始關(guān)注于與機(jī)器交互所產(chǎn)生的體驗(yàn),不但在人機(jī)交互里所主張的用戶體驗(yàn)受重視,而且顧客體驗(yàn)或消費(fèi)者體驗(yàn)的概念也受到重視。例如,如圖1-6所示,德國(guó)大眾汽車強(qiáng)調(diào)他們的主要賣點(diǎn)在于乘車者的體驗(yàn)。當(dāng)然油耗很重要,具備各種駕乘設(shè)施也很重要,但是,最終目的是使人們搭乘那輛車的過程中所體驗(yàn)的快樂、方便和安全。因此,大眾汽車通過風(fēng)格奇特的廣告來宣傳,且由此強(qiáng)調(diào)他們?cè)陉P(guān)注用戶體驗(yàn)。1.4 最佳用戶體

28、驗(yàn)提供最佳體驗(yàn)不只局限于數(shù)字產(chǎn)品或服務(wù)。各領(lǐng)域的企業(yè)逐漸脫離計(jì)圖1-6 強(qiáng)調(diào)用戶體驗(yàn)的大眾汽車廣告圖1-6 強(qiáng)調(diào)用戶體驗(yàn)的大眾汽車廣告圖1-6 強(qiáng)調(diào)用戶體驗(yàn)的大眾汽車廣告圖1-6 強(qiáng)調(diào)用戶體驗(yàn)的大眾汽車廣告?zhèn)鹘y(tǒng)服務(wù)上也有類似的例子。日本旭川市動(dòng)物園位于全日本最冷的北海道,過去因旅客不足而遭遇閉園的危機(jī)。但動(dòng)物園一改以往只是單純讓游客觀看動(dòng)物生活,變?yōu)槭褂慰腕w驗(yàn)到動(dòng)物的舒適、滿足且在最佳環(huán)境里生活的樣子,之后,該動(dòng)物園成為日本最好的動(dòng)物園之一。游客看到動(dòng)物園關(guān)懷動(dòng)物,提供舒適環(huán)境,以及動(dòng)物滿足于此的樣子之后,也能夠感受到在園中的最佳體驗(yàn)。在杭州野生動(dòng)物公園中也能享受到類似的最佳體驗(yàn)(見圖1-7)

29、。游客欣賞著自然環(huán)境中優(yōu)哉地嚼食食物和散步的猛虎與雄獅,這些體驗(yàn)是很難從觀看囚籠中的動(dòng)物而感受到的。因此,提供最佳體驗(yàn)不只在數(shù)字產(chǎn)品或服務(wù)上成了重點(diǎn),在傳統(tǒng)產(chǎn)品與服務(wù)也成了重點(diǎn)。1.4 最佳用戶體驗(yàn)傳統(tǒng)服務(wù)上也有類似的例子。日本旭川市動(dòng)物園位于全日本最冷的北圖1-7 因用戶體驗(yàn)成功的杭州野生動(dòng)物世界圖1-7 因用戶體驗(yàn)成功的杭州野生動(dòng)物世界開發(fā)數(shù)字技術(shù)和服務(wù)的最終目標(biāo)是為用戶享受到最佳體驗(yàn),但這個(gè)目標(biāo)很模糊且抽象。也就是,用戶體驗(yàn)的最終目標(biāo)是好的,但在開發(fā)數(shù)字產(chǎn)品或服務(wù)的過程中需要更具體的目標(biāo)。如果沒有具體的目標(biāo),用戶體驗(yàn)或人機(jī)交互很容易變成空虛的詞匯。1.4 最佳用戶體驗(yàn)開發(fā)數(shù)字技術(shù)和服務(wù)的

30、最終目標(biāo)是為用戶享受到最佳體驗(yàn),但這個(gè)目那么,為了人們使用數(shù)字產(chǎn)品或服務(wù)時(shí)最終享受到最佳體驗(yàn),需要具備哪些條件呢?可以把電影產(chǎn)業(yè)作為研究各種用戶體驗(yàn)的領(lǐng)域。首先收取觀眾電影門票費(fèi)用,然后在狹小的空間里,讓所有觀眾在兩個(gè)小時(shí)內(nèi)擁有最佳體驗(yàn)因而可以說,電影產(chǎn)業(yè)就是在研究如何在有限的時(shí)間與場(chǎng)所里向觀眾提供最佳體驗(yàn)。電影評(píng)論家喬恩布爾斯廷主張電影的成功需要滿足三個(gè)要素。第一,在理性思考水平上,電影把想傳達(dá)的信息正確地傳達(dá)于觀眾。搞笑電影要使觀眾大笑,悲劇電影要使觀眾悲痛??赐觌娪爸蟛磺宄娪跋雮鬟_(dá)什么的,就不能說是部好電影;第二,在行動(dòng)水平上,不能因電影進(jìn)度太快而無法了解或進(jìn)度太慢而覺得無聊。不管多

31、集中精神也難以了解故事為何如此進(jìn)行或中途去廁所之后覺得劇情也沒有改變的電影,在行動(dòng)水平上不能說是好電影;第三,感性水平上,電影給人的感官上的刺激要符合其主題。1.4 最佳用戶體驗(yàn)?zāi)敲?,為了人們使用?shù)字產(chǎn)品或服務(wù)時(shí)最終享受到最佳體驗(yàn),需要具與此相似,有關(guān)產(chǎn)品設(shè)計(jì)上唐納德諾曼主張反思性設(shè)計(jì)、行為性設(shè)計(jì)和本能性設(shè)計(jì),這三個(gè)設(shè)計(jì)和諧一致時(shí)才能做出人們喜歡用的產(chǎn)品或服務(wù)。本能性設(shè)計(jì)關(guān)注于人的感官與感性的層面來設(shè)計(jì),行為性設(shè)計(jì)是以方便為中心的設(shè)計(jì),反思性設(shè)計(jì)是指設(shè)計(jì)是人才能做出的面向目的的行為。只注重一方面的設(shè)計(jì)難以做出使人們愉快地使用且愛上的東西。為了人們真正愉快地使用數(shù)字產(chǎn)品或服務(wù),須設(shè)計(jì)出在本能上、

32、行為上,以及在反思水平上都能夠滿足人們的作品。1.4 最佳用戶體驗(yàn)與此相似,有關(guān)產(chǎn)品設(shè)計(jì)上唐納德諾曼主張反思性設(shè)計(jì)、行為性設(shè)有效性是有效地完成人們利用系統(tǒng)所要做的事,這是開發(fā)任何產(chǎn)品或服務(wù)時(shí)最優(yōu)先的目的。圖1-8為軍用汽車悍馬。此車型底盤高,符合軍用車輛通過復(fù)雜道路的能力,機(jī)動(dòng)性很高,并且能廉價(jià)大量生產(chǎn)。不但如此,車輛內(nèi)外堅(jiān)實(shí),在執(zhí)行各種任務(wù)時(shí)也很少有故障。1.4.1 有效性有效性是有效地完成人們利用系統(tǒng)所要做的事,這是開發(fā)任何產(chǎn)品或圖1-8 強(qiáng)調(diào)有效性的悍馬軍用汽車圖1-8 強(qiáng)調(diào)有效性的悍馬軍用汽車有效性的另外一個(gè)例子是在網(wǎng)上證券交易的數(shù)字服務(wù)系統(tǒng)。這種情況下,不管系統(tǒng)做得多么好,只要系統(tǒng)不

33、穩(wěn)定,或登錄不了則不能說是具有有效性的數(shù)字服務(wù)。而且,假如由系統(tǒng)能夠獲得的證券信息有限,而用戶找不到想要交易的證券信息,也無法說其是有有效性的數(shù)字服務(wù)系統(tǒng)。有效性不足的另外一個(gè)例子,是在休息時(shí)間可用手機(jī)來玩的游戲。如果此游戲過于簡(jiǎn)單、過于復(fù)雜或謬誤太多,則不管它的性能多好也不能說是具有有效性的系統(tǒng)。因?yàn)榇讼到y(tǒng)無法達(dá)成人們愉快地度過休息時(shí)間的目標(biāo)。因此,為了人們使用數(shù)字系統(tǒng)時(shí)享受到最佳體驗(yàn)首先要確保其有效性。1.4.1 有效性有效性的另外一個(gè)例子是在網(wǎng)上證券交易的數(shù)字服務(wù)系統(tǒng)。這種情況可用性是要有效使用數(shù)字產(chǎn)品或服務(wù)的過程。為了高效,人們使用數(shù)字產(chǎn)品或服務(wù)時(shí)期望以最小的付出來達(dá)到所期望的目的。此

34、時(shí),付出指的是金錢上的付出與非金錢上的付出的總和。因此,這是人們盡可能輕易又方便使用數(shù)字產(chǎn)品或服務(wù)的可用性的原理。圖1-9是強(qiáng)調(diào)可用性的汽車?yán)?。此車的特征為容易駕駛且方便操作。由車內(nèi)儀表盤上看得出該車提供了人們駕駛過程中提高便利性的各種配置。也就是,因駕駛者能夠輕易地駕駛,自然地減少身體上的或精神上的疲勞,到達(dá)目的地的過程就變得有效率。1.4.2 可用性可用性是要有效使用數(shù)字產(chǎn)品或服務(wù)的過程。為了高效,人們使用數(shù)圖1-9 強(qiáng)調(diào)可用性的奧迪汽車圖1-9 強(qiáng)調(diào)可用性的奧迪汽車以證券交易為例,可用性較高的服務(wù)把人們經(jīng)常使用的購(gòu)買功能排在容易找到的地方,單擊就能輕而易舉地購(gòu)買相應(yīng)證券,而且妥善放置聯(lián)

35、機(jī)幫助,初次使用系統(tǒng)的人也很容易學(xué)會(huì)。以移動(dòng)游戲系統(tǒng)為例,人們?nèi)菀讓⑹謾C(jī)通話按鈕當(dāng)作游戲的開始按鈕,或在手機(jī)小小的界面也能顯示所有的游戲項(xiàng)目等。一般來說,可用性視為有效性問題解決之后要解決的下一個(gè)條件。但事實(shí)上,可用性與有效性正如硬幣的正反面,難以單獨(dú)分開考慮。例如,利用一般手機(jī)來搜尋網(wǎng)上的信息時(shí),如果要將長(zhǎng)長(zhǎng)的網(wǎng)址輸入手機(jī),還需要按幾十次的按鈕,那即使有搜尋功能也無濟(jì)于事。證券交易系統(tǒng)也是如此,有無提供購(gòu)買功能是關(guān)于可用性的問題,但如果提供的使用方式太難,那它就是沒有用途的。也就是,有效性與可用性同時(shí)滿足才能向用戶提供最佳體驗(yàn)。1.4.2 可用性以證券交易為例,可用性較高的服務(wù)把人們經(jīng)常使用

36、的購(gòu)買功能排在感性是指人們使用系統(tǒng)時(shí)心理上的感覺。為了滿足感性,人們使用系統(tǒng)時(shí)要體驗(yàn)到符合其基本目的的各種感受。此時(shí),感性是包括看到某個(gè)系統(tǒng)之后所接觸到的審美印象和情緒,或是對(duì)象的個(gè)性等概念。以網(wǎng)上證券交易系統(tǒng)來說,它的系統(tǒng)界面及其內(nèi)容構(gòu)成使人感覺可靠。有關(guān)金錢的服務(wù),人們需要感到信任才可放心地使用。又例如,針對(duì)兒童的在線游戲可設(shè)計(jì)成令人高興的畫面,針對(duì)成人的在線游戲可設(shè)計(jì)成使人感到神秘的畫面。過去認(rèn)為感性跟有效性或可用性的條件相反,具有與眾不同的感性體驗(yàn)的產(chǎn)品經(jīng)常被貶低為拙劣的作品。但現(xiàn)在,感性被認(rèn)為是適當(dāng)滿足有效性或可用性的必須條件。1.4.3 感 性感性是指人們使用系統(tǒng)時(shí)心理上的感覺。為

37、了滿足感性,人們使用系在使用特定系統(tǒng)時(shí),要想獲得最佳體驗(yàn),該系統(tǒng)必須具備有效性、可用性、感性,三者缺一不可。任天堂的Wii是一款將有效性、可用性和感性很好地結(jié)合在一起的數(shù)字產(chǎn)品(見圖1-10)。除了具備主機(jī)游戲的功能之外,Wii還提供了許多其他功能。其中,值得一提的是Wii一改傳統(tǒng)游戲的封閉負(fù)面形象,它能讓人們多運(yùn)動(dòng),多活動(dòng)筋骨,在使人們恢復(fù)健康方面顯示出有效性。在可用性方面,Wii率先在家庭主機(jī)游戲領(lǐng)域采用能讓身體運(yùn)動(dòng)起來的具有帶動(dòng)性的實(shí)體互動(dòng)技術(shù),從而讓其成為一款老年人都能方便使用的便利型游戲。在感性方面,由于它有多種多樣的游戲功能,所以可以吸引許多人一起參與,一家人在共同參與游戲過程中,

38、增進(jìn)親情感受溫情。任天堂Wii通過將有效性、可用性、感性有機(jī)結(jié)合,提供了和之前市面上的游戲不一樣的最佳體驗(yàn)。1.4.4 三位一體的體驗(yàn)在使用特定系統(tǒng)時(shí),要想獲得最佳體驗(yàn),該系統(tǒng)必須具備有效性、可圖1-10 Wii 是任天堂公司的第七代家用游戲機(jī)。為了給用戶提供最佳體驗(yàn),Wii將有效性、可用性、感性三個(gè)要素有機(jī)結(jié)合在一起圖1-10 Wii 是任天堂公司的第七代家用游戲機(jī)。為了給這三個(gè)條件的相對(duì)重要性隨系統(tǒng)性質(zhì)的不同而不同。例如,在核電站中央控制室里使用的系統(tǒng)首先要保證安全,在地震或者海嘯這類自然災(zāi)害發(fā)生的時(shí)候能及時(shí)應(yīng)對(duì)。因此,在這種情況下,有效性是最重要的。與此相反,兒童家居娛樂數(shù)字產(chǎn)品較為重要

39、的則是可用性和感性,而辦公室里的大部分電子設(shè)備最重要的則是可用性。不過,盡管三者的相對(duì)重要性有所不同,但不能為了滿足一個(gè)方面的條件而完全忽視其他條件。要想讓用戶在使用系統(tǒng)過程中獲得最佳體驗(yàn),就必須實(shí)現(xiàn)有效性、可用性、感性的三位一體。1.4.4 三位一體的體驗(yàn)這三個(gè)條件的相對(duì)重要性隨系統(tǒng)性質(zhì)的不同而不同。例如,在核電站制造有效性、可用性、感性有機(jī)結(jié)合的數(shù)字產(chǎn)品,或者提供這樣的服務(wù),讓用戶享受最佳體驗(yàn),不是一件簡(jiǎn)單的事情。而且,隨著技術(shù)的發(fā)展,人們的需求會(huì)變得更加復(fù)雜,這就需要采取更多步驟,使用更多技術(shù)。人機(jī)交互理論告訴人們一些基本步驟,指導(dǎo)人們?cè)谥圃鞌?shù)字產(chǎn)品或者提供服務(wù)的過程中,更有效地為客戶提

40、供最佳體驗(yàn)。為了完成新的數(shù)字系統(tǒng),既需要對(duì)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,還需要進(jìn)行新的設(shè)計(jì)。反復(fù)、循序漸進(jìn)地對(duì)結(jié)果進(jìn)行評(píng)價(jià),然后進(jìn)行再創(chuàng)造,這種分析和設(shè)計(jì)能使系統(tǒng)得到進(jìn)一步提升。1.5 實(shí)現(xiàn)最佳用戶體驗(yàn)的基本步驟制造有效性、可用性、感性有機(jī)結(jié)合的數(shù)字產(chǎn)品,或者提供這樣的服人機(jī)交互的基本作用,是認(rèn)識(shí)和區(qū)分人能做什么、計(jì)算機(jī)能做什么。為此,分析使用系統(tǒng)的用戶就成了一件重要的事情。要分析什么是用戶重視的價(jià)值,什么是用戶看重的可用性,同時(shí)還要分析用戶的情緒如何受到外部的影響。由此可以看出,在人機(jī)交互中人是必要因素,因此,對(duì)使用數(shù)字產(chǎn)品的人進(jìn)行分析就成了人機(jī)交互的重中之重。1.5.1 研究用戶體驗(yàn)人機(jī)交互的基本作用,是

41、認(rèn)識(shí)和區(qū)分人能做什么、計(jì)算機(jī)能做什么。人機(jī)交互是制造數(shù)字產(chǎn)品、提供數(shù)字服務(wù)的領(lǐng)域,它讓用戶更加簡(jiǎn)單方便地使用數(shù)字系統(tǒng)達(dá)成目標(biāo)。因此,用戶用系統(tǒng)完成什么樣的任務(wù),也是人機(jī)交互的重要因素。這個(gè)任務(wù),既可能是工廠里控制工序的技術(shù)工作,也可能是在網(wǎng)上下載自己想看的電影這類娛樂性任務(wù)。理解用戶希望做的事情,然后根據(jù)這個(gè)事情的性質(zhì),開發(fā)合適的數(shù)字產(chǎn)品或服務(wù),這可以說是為了達(dá)到最佳用戶體驗(yàn)這個(gè)目標(biāo)而要具備的基本條件。為了完成任務(wù),人一定會(huì)在某一環(huán)境中和數(shù)字系統(tǒng)發(fā)生交互。例如為了寫工作報(bào)告而在辦公室使用計(jì)算機(jī),這個(gè)過程的環(huán)境一般都是室內(nèi)環(huán)境;而手機(jī)或者M(jìn)P3等移動(dòng)式設(shè)備的使用環(huán)境卻大不一樣。即使是同樣的交互,

42、環(huán)境不同,結(jié)果也可能不同。因此,對(duì)系統(tǒng)常用的使用環(huán)境進(jìn)行分析也是人機(jī)交互的重要要素。1.5.1 研究用戶體驗(yàn)人機(jī)交互是制造數(shù)字產(chǎn)品、提供數(shù)字服務(wù)的領(lǐng)域,它讓用戶更加簡(jiǎn)單不僅僅是傳統(tǒng)的個(gè)人計(jì)算機(jī)、筆記本電腦,而且比計(jì)算機(jī)普及率更高的手機(jī)以及快速進(jìn)入我們家庭生活的網(wǎng)絡(luò)電視、智能冰箱等都屬于數(shù)字系統(tǒng)。在這日漸增多的系統(tǒng)和技術(shù)當(dāng)中,哪一種最適合在特定環(huán)境中完成特定任務(wù),這也成為人機(jī)交互的重要的分析因素。1.5.1 研究用戶體驗(yàn)不僅僅是傳統(tǒng)的個(gè)人計(jì)算機(jī)、筆記本電腦,而且比計(jì)算機(jī)普及率更高在研究用戶體驗(yàn)中完成對(duì)用戶、任務(wù)、環(huán)境、適用技術(shù)的分析之后,要設(shè)計(jì)為用戶提供最佳體驗(yàn)的數(shù)字系統(tǒng)。從人機(jī)交互角度來看,用

43、戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)步驟分為以下4步,即決定整體系統(tǒng)概念、設(shè)計(jì)系統(tǒng)信息結(jié)構(gòu)、設(shè)計(jì)系統(tǒng)人機(jī)交互、設(shè)計(jì)系統(tǒng)用戶界面。和一般的機(jī)械產(chǎn)品不一樣,數(shù)字系統(tǒng)的對(duì)象非常模糊,它的形態(tài)和功能的設(shè)計(jì)有很多可能性。因此,設(shè)計(jì)過程中最重要的步驟是明確數(shù)字系統(tǒng)的概念是什么。這里所說的概念,既有可能是從舊產(chǎn)品概念中推導(dǎo)出來的,也有可能是全新的概念。為了讓用戶能有一個(gè)愉快、方便、有效的體驗(yàn),選擇什么樣的概念、怎樣選擇概念很重要。數(shù)字系統(tǒng)基本上使用已經(jīng)電子化的信息。為了提供最佳體驗(yàn),需要搜集多種信息.對(duì)這些信息進(jìn)行分類,構(gòu)建一個(gè)有系統(tǒng)性的信息結(jié)構(gòu)。例如,像證券交易系統(tǒng)這種情況,需要決定要給用戶提供什么樣的信息,需要制定這些信息分類和

44、結(jié)構(gòu)化的參考標(biāo)準(zhǔn)。1.5.2 設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)在研究用戶體驗(yàn)中完成對(duì)用戶、任務(wù)、環(huán)境、適用技術(shù)的分析之后,數(shù)字系統(tǒng)的人機(jī)交互是在系統(tǒng)對(duì)用戶的特定行為做出反應(yīng)的過程中實(shí)現(xiàn)的。為了給用戶提供最佳體驗(yàn),需要具體設(shè)計(jì)系統(tǒng)對(duì)用戶行為的反應(yīng)。例如,在線游戲中,需要設(shè)計(jì)系統(tǒng)對(duì)用戶按了某一個(gè)按鍵的反應(yīng),還需要設(shè)計(jì)該反應(yīng)和下一步的反應(yīng)如何銜接。數(shù)字系統(tǒng)的概念,信息結(jié)構(gòu)以及人機(jī)交互,這些都需要通過系統(tǒng)界面表現(xiàn)出來以后,才能傳達(dá)給用戶。為了給用戶提供最佳體驗(yàn),需要設(shè)計(jì)出用戶能親自看、聽、觸摸的系統(tǒng)表現(xiàn)方式用戶界面。例如,為了給使用證券系統(tǒng)的用戶留下冷靜分析的印象,需要設(shè)計(jì)畫面構(gòu)成要素的運(yùn)用方法。用人機(jī)交互方法論進(jìn)行實(shí)際

45、系統(tǒng)開發(fā)的時(shí)候,要循序漸進(jìn),不斷反復(fù)地進(jìn)行操作。即,研究和設(shè)計(jì)不是一氣呵成的,而是要循序漸進(jìn)反復(fù)不斷絕進(jìn)行,每一次都要做評(píng)價(jià),進(jìn)行改進(jìn)。1.5.2 設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)數(shù)字系統(tǒng)的人機(jī)交互是在系統(tǒng)對(duì)用戶的特定行為做出反應(yīng)的過程中實(shí)為了給用戶提供最佳體驗(yàn),需要設(shè)定所設(shè)計(jì)的數(shù)字系統(tǒng)的最終目標(biāo)。一般情況下,像人機(jī)交互這樣的新領(lǐng)域發(fā)展速度非???。不僅數(shù)字技術(shù)本身發(fā)展速度非???,而且用戶和使用環(huán)境也都在急劇變化。在這種情況下,需要正確認(rèn)識(shí)在現(xiàn)有條件下,數(shù)字系統(tǒng)的長(zhǎng)期目標(biāo),根據(jù)這個(gè)目標(biāo),需要從人機(jī)交互觀點(diǎn)對(duì)目前的數(shù)字產(chǎn)品或者服務(wù)所提供的用戶體驗(yàn)級(jí)別進(jìn)行評(píng)價(jià),在評(píng)價(jià)的基礎(chǔ)上,將系統(tǒng)朝著用戶體驗(yàn)最終目標(biāo)的方向改進(jìn)。1.

46、5.3 提升用戶體驗(yàn)為了給用戶提供最佳體驗(yàn),需要設(shè)定所設(shè)計(jì)的數(shù)字系統(tǒng)的最終目標(biāo)。通常,人們將軟件工程與人機(jī)交互視為兩個(gè)相互獨(dú)立的學(xué)科。這源于多方面的原因。首先,軟件工程師與人機(jī)交互設(shè)計(jì)師關(guān)注的重點(diǎn)有很大不同(見圖1-11)。軟件工程師經(jīng)常是以系統(tǒng)功能為中心,形式化方法在這里得到了廣泛應(yīng)用;而交互設(shè)計(jì)人員則以用戶為中心,對(duì)用戶特性和用戶需要執(zhí)行的任務(wù)要有深入的了解。其次,交互設(shè)計(jì)的評(píng)估方式也與一般軟件工程方法存在不同:交互評(píng)估通?;谡鎸?shí)用戶,評(píng)價(jià)機(jī)制也往往來自于用戶使用的直觀感覺。再次,以往人機(jī)交互與軟件工程經(jīng)常是分開討論的,一方面軟件工程較少提及交互團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的重要作用,另一方面人機(jī)交

47、互也很少談及其與軟件工程的密切關(guān)系。1.6 人機(jī)交互與軟件工程通常,人們將軟件工程與人機(jī)交互視為兩個(gè)相互獨(dú)立的學(xué)科。這源于圖1-11 人機(jī)交互與軟件工程的不同觀點(diǎn)圖1-11 人機(jī)交互與軟件工程的不同觀點(diǎn)實(shí)際上,人機(jī)交互對(duì)軟件工程技術(shù)的發(fā)展具有很大的促進(jìn)作用。研究表明,現(xiàn)有的軟件工程技術(shù)大多基于構(gòu)建僅包含少量交互情況或者根本不涉及用戶交互的軟件,在實(shí)現(xiàn)交互式系統(tǒng)過程方面存在天生的缺陷,比如:1)沒有提出明確的對(duì)用戶界面及可用性需求進(jìn)行描述的方法;2)不能夠在系統(tǒng)開發(fā)過程進(jìn)行中對(duì)用戶界面進(jìn)行終端測(cè)試等。因此,使用現(xiàn)有軟件工程技術(shù)開發(fā)出來的交互式系統(tǒng)盡管具有完善的系統(tǒng)功能,但對(duì)用戶而言,產(chǎn)品的可用性

48、、有效性以及滿意度并不高,相應(yīng)地,產(chǎn)品很難取得市場(chǎng)上的成功。一項(xiàng)研究中表明,程序開發(fā)過程中約80的維護(hù)開銷都與用戶和系統(tǒng)的交互相關(guān),這其中又有64屬于可用性問題。在軟件開發(fā)過程引入人機(jī)交互技術(shù),可有效改進(jìn)上述問題。1.6 人機(jī)交互與軟件工程實(shí)際上,人機(jī)交互對(duì)軟件工程技術(shù)的發(fā)展具有很大的促進(jìn)作用。研究然而,由于種種原因,許多優(yōu)秀的人機(jī)交互技術(shù)長(zhǎng)久以來一直不為軟件工程人員所知。例如,以用戶為中心的設(shè)計(jì)(User-Centered Design,UCD)方法提出了多種用于構(gòu)建交互式系統(tǒng)的技術(shù)和工具。實(shí)際上,只要開發(fā)團(tuán)隊(duì)中的成員體驗(yàn)過UCD方法,那么他就會(huì)發(fā)現(xiàn)UCD和傳統(tǒng)軟件工程方法的相似之處(如均包

49、含用例和任務(wù)分析等),并試著用UCD思想來取代傳統(tǒng)軟件工程方法。盡管人機(jī)交互和軟件工程表現(xiàn)為相互獨(dú)立的兩個(gè)部分,但實(shí)際上從系統(tǒng)工程的角度來看,它們之間也存在著緊密的聯(lián)系。它們之間不僅存在信息交換,同時(shí),相互之間的檢驗(yàn)還是最終產(chǎn)品可用性和可行性的有力保障。1.6 人機(jī)交互與軟件工程然而,由于種種原因,許多優(yōu)秀的人機(jī)交互技術(shù)長(zhǎng)久以來一直不為軟人機(jī)交互工程模塊接收來自用戶方有關(guān)產(chǎn)品功能的需求定義,這既可能包括用戶工作環(huán)境的描述和對(duì)用戶執(zhí)行的任務(wù)以及系統(tǒng)自動(dòng)完成的任務(wù)的描述,也可能包括來自市場(chǎng)的相關(guān)信息等。人機(jī)交互階段首先明確產(chǎn)品的交互和可用性需求,然后進(jìn)行交互設(shè)計(jì),并使用原型技術(shù)和可用性評(píng)估方法對(duì)需

50、求及設(shè)計(jì)進(jìn)行驗(yàn)證。最終獲得的有關(guān)產(chǎn)品的軟件需求和交互特性將作為輸入傳遞給軟件工程模塊。軟件工程模塊將人機(jī)交互階段所獲得的需求和軟件產(chǎn)品的其他需求融合在一起,比如產(chǎn)品的計(jì)算性能和信息檢索能力等,并開發(fā)能夠滿足以上所有需求的軟件產(chǎn)品。同時(shí),這一過程也可能會(huì)產(chǎn)生新的交互需求,并使人機(jī)交互再次加人到產(chǎn)品開發(fā)過程。舉例來說,軟件開發(fā)階段發(fā)現(xiàn)可能需要對(duì)產(chǎn)品在線的幫助和錯(cuò)誤信息進(jìn)行設(shè)計(jì),這就需要人機(jī)交互的參與。此外,軟件工程也會(huì)給交互設(shè)計(jì)施加限制,包括來自技術(shù)局限性和可行性方面的建議,基于開發(fā)進(jìn)度和預(yù)算的考慮等。1.6 人機(jī)交互與軟件工程人機(jī)交互工程模塊接收來自用戶方有關(guān)產(chǎn)品功能的需求定義,這既可當(dāng)然,將傳統(tǒng)軟件工程方法與人機(jī)交互的相關(guān)技術(shù)相結(jié)合還存在許多困難。首先,雙方人員通常對(duì)對(duì)方的價(jià)值觀持否定態(tài)度:軟件工程人員在對(duì)工作的實(shí)施策

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