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文檔簡介

1、3DMAX用戶界面介紹3DMAX界面介紹一,屏幕的布局自定義選擇CustomizeLoadCustomViScheme值定義 載入自定義界面)命令選擇Default.ui文件是恢復(fù)原版本風(fēng)格二,功能區(qū)介紹1,Keepobjectand:不修改系統(tǒng)設(shè)置1,文件菜單:(1)New新建:2,Keepobjects:僅僅保存視圖中的物體可以重新編輯物體3,NewAll:重新生成刪除當(dāng)前所有物體等屬性(2)Save保存:保存當(dāng)前文件(3)SaveAs另存:更改名字路徑存儲(chǔ)當(dāng)前文件(4)SaveSelected選擇保存:以另一個(gè)名字存儲(chǔ)已選擇的物體(5)Open打開:打開已經(jīng)保存的文件(6)Reset恢復(fù)

2、:重新設(shè)置3DMAX程序用戶自定義的設(shè)置將被刪除2,工具行:只有在1280 x1024的分辨率下才能全部顯示出來,工具右下角有標(biāo)記表示還含 有多重按扭的選擇.3,命令面板:用于模型的創(chuàng)建和編輯修改,共有6個(gè)基本命令面板組成,每個(gè)面板下面為各自的 命令內(nèi)容,有些命令仍有分支.點(diǎn)取面板每一項(xiàng),會(huì)在下面出現(xiàn)各自的次級命令選項(xiàng),點(diǎn)取次級 命令會(huì)在其下出現(xiàn)相應(yīng)的控制命令,命令按種類不同劃分為各個(gè)項(xiàng)目面板在項(xiàng)目面板頂部為 自身的項(xiàng)目名稱左邊有+,”號(hào),控制其下的內(nèi)容是否顯示.4,狀態(tài)行:顯示當(dāng)前所選擇物體的數(shù)目,表示用于選擇物體鎖定.右側(cè)提供鼠標(biāo)和坐標(biāo)的位置 及當(dāng)前網(wǎng)格使用的距離單位.5,提示欄:顯示當(dāng)前

3、使用工具的提示文字,右側(cè)按鈕可設(shè)多種模式6,命令輸入行:在狀態(tài)行和提示行左面,可通過命令輸入的方式來執(zhí)行一些操作7,畫面控制區(qū):8,視圖區(qū):系統(tǒng)內(nèi)定四個(gè)視圖:Top頂視圖,Front前視圖,Left左視圖,Perspective透視圖1,自定義視圖:選擇CustomizeViewportConfiguration(自定義 視圖設(shè)置)2,切換視圖:單擊每個(gè)視圖類型的首寫英文字母.右擊可激活視圖,按“W鍵可以 單屏顯示視圖3,調(diào)整視圖布局比例:鼠標(biāo)單擊拖動(dòng)視圖邊框線,右擊視圖線Resetlayout”恢復(fù)布局比例4,改變視圖顯示方式:右擊視圖標(biāo)簽按D鍵有選擇的刷新視圖9,視圖控制區(qū):1,視圖大小的

4、控制:Zoom縮放:可以拉近或放縮視景RegionZoom域區(qū)放縮:在視圖中只顯示鼠標(biāo)拖動(dòng)產(chǎn)生的選擇區(qū)域中的物體FieldofView視野:在透視中出對視景和視角都發(fā)生改變ZoomALL全部放縮:同時(shí)將所有視圖近拉或遠(yuǎn)推,不會(huì)影響到當(dāng)前所有可視的視圖ZoomExtents:當(dāng)前視圖以最大化的方式顯示與相同zoomExtentsSelected:被選擇的物體以最大化方式顯示相同MinMaxToggle:視圖最大化,最小化切換2,視圖位置角度的控制:ArcRotate弧形旋轉(zhuǎn):旋轉(zhuǎn)視圖ArcRotateSelected弧形旋轉(zhuǎn)對象:以選擇物體為軸旋轉(zhuǎn)視圖pan搖移:移動(dòng)視圖中的顯示,但并不拉近或遠(yuǎn)

5、推視圖注:視圖控制是可變的,某些按鈕,相對于不同視圖會(huì)改變?yōu)槠渌粹o.3DMAX坐標(biāo)的介紹一,坐標(biāo)軸1,在計(jì)算機(jī)中三維對象都被抽象到二維平面中.3DMAX創(chuàng)造了一個(gè)虛擬的三維空間,X,Y,Z 三軸以90度角正交方式存在.空間中的一個(gè)點(diǎn)可以用X,Y,Z三個(gè)坐標(biāo)值來定義.(三個(gè)坐標(biāo)值 表示的是從該點(diǎn)開始分別向三個(gè)軸引垂線,而與軸的交點(diǎn)之間的距離.三軸交點(diǎn)為坐標(biāo)中心, 即原點(diǎn)(0,0,0)的位置)坐標(biāo)三角軸是表示變換坐標(biāo)系的一種直觀表示.(在3DMAX中選擇物體 時(shí),就會(huì)顯示出坐標(biāo)軸,分別以X,Y,Z的三個(gè)矢量,表示的就是坐標(biāo)系的三個(gè)軸向.)2,視圖中的坐標(biāo)軸表示:坐標(biāo)軸定向指出了當(dāng)前所用坐標(biāo)系的定

6、向.坐標(biāo)軸的三條軸線的交點(diǎn)即為變換中心高亮顯示軸線,表示變換操作在該軸線方向上將受到約束二,坐標(biāo)系統(tǒng):坐標(biāo)系統(tǒng)是進(jìn)行對象變動(dòng)的依據(jù)(1)World世界坐標(biāo)系統(tǒng):X軸為水平方向,Z軸為垂直方向,Y軸為景深方向.這個(gè)坐標(biāo)在任何視 圖中都是固定不變的.(2)Screen屏幕坐標(biāo)系統(tǒng):X軸為水平方向,Y軸為垂直方向,Z軸為景深方向,各視圖都使用同 樣的坐標(biāo)軸.(3)View視圖坐標(biāo)系統(tǒng):3DMAX同定坐標(biāo)系統(tǒng),其實(shí)就是World世界坐標(biāo)系統(tǒng)和Screen屏幕 坐標(biāo)系統(tǒng)的結(jié)合.在透視圖中使用World世界坐標(biāo)系統(tǒng),其它視圖使用Screen屏幕坐標(biāo)系統(tǒng). (4)Local自身坐標(biāo)系統(tǒng):是物體自身擁有的操作

7、系統(tǒng)(5)Pick自動(dòng)拾取坐標(biāo)系統(tǒng):在一個(gè)物體上使用另一個(gè)物體的Local自身坐標(biāo)系統(tǒng).(這個(gè)坐標(biāo) 系統(tǒng)是由用戶而定,它取自物體的自身坐標(biāo)系統(tǒng))三,坐標(biāo)控制鈕1,UsePivotPointCenter:使用選擇物體自身的軸心作為變換的中心點(diǎn).2,UseSelectionCenter:使用所有選擇物體的公共軸心作為變換的中心點(diǎn).另一個(gè)物體,但復(fù)制品自身修改不會(huì)影響到原始物體.三,陣列陣列:通過多次重復(fù)變換,從而產(chǎn)生大量有序的克隆對象間距復(fù)制:條件:1被復(fù)制的物體(如果物體是由許多獨(dú)立的個(gè)體組成,選擇GroupGroup編 輯編組Ungroup解除編組)2復(fù)制的路徑快照:要求已經(jīng)具備了動(dòng)作設(shè)定它可

8、以將特定幀的對象以當(dāng)時(shí)的狀態(tài)克隆出一個(gè)新的對象 結(jié)果會(huì)得到一個(gè)瞬間的造型.3DMAX二維圖形繪制的介紹在3DMAX中二維圖形是一種矢量線由基本的點(diǎn),片段和線等元素構(gòu)成.3DMAX的圖形概念 是空間的,可以在三維空間中編輯曲線的形態(tài).(1)Line 線段:(2)Rectangle 長方形:(3)Circle 圓:(4)Ellipse 橢圓:(5)Arc 弧形:(6)Donut同心圓環(huán):Ngon多邊形:(8)Start 星形:(9)Text 文字:(10)Helix三維螺旋線:(11)Section 截面:3DMAX修改面板介紹一,編輯堆棧釘住堆棧:將堆棧的當(dāng)前狀態(tài)鎖定.結(jié)果顯示切換:控制場景中編

9、輯物體是否顯示它的最后結(jié)果.建立獨(dú)立按鈕:使對像的關(guān)聯(lián)編輯修改器獨(dú)立.刪除編輯修改:用于刪除堆棧中選中的編輯修改命令.編輯堆棧按鈕:(設(shè)置編輯命令)(顯示按鈕).:切換當(dāng)前編輯修改器的結(jié)果是否應(yīng)用給對象.:表示有下一級目錄.二,編輯修改項(xiàng)目組群修改列表中的歷史記錄是按用戶修改過程有次序的記錄使用過的命令,這里記錄著物體創(chuàng)建 時(shí)全部的參數(shù)信息,在這個(gè)參數(shù)之上其實(shí)還有一個(gè)隱含的變動(dòng)參數(shù),它定義物體在空間中的 位置:注:如何增加變動(dòng)修改進(jìn)入空間扭曲命令面板,選擇項(xiàng)目面板,點(diǎn)擊Wave(波浪)鈕.點(diǎn)?。ń壎?空間扭曲)鈕,點(diǎn)取物體將虛線引到波浪扭曲物體上.三,塌陷堆棧:在編輯堆棧上右鍵Collapse

10、to當(dāng)前選擇編輯修改和下面編輯修改器塌 陷CollapseAll”所有修改堆棧塌陷.注:塌陷后的堆棧不能恢復(fù).四,改變編輯修改器堆棧的位置:也就是一個(gè)編輯修改器在對象編輯歷史上的位置.改變修改 器在堆棧中的位置對編輯修改的結(jié)果有很大影響.注:編輯修改器堆棧使你能夠在需要的時(shí)候返回到任意一個(gè)編輯歷史階段,并且在任意一個(gè) 位置放置一個(gè)編輯修改器.三,修改功能介紹處理Gizmo編輯修改器是以Gizmo的中心為重心,對對象施加效果.圍繞物體對象的Gizmo通常是可以 被變換的,對象軸心的位置決定編輯修改器中心的初始位置和Gizmo自己的局部坐標(biāo)系的方 向.對象及編輯所謂的次對象就是組成物體的子一級的對

11、象(無論是點(diǎn),線還是面都是體的組成因素,所以都 可以作為體的次對象)在MAX中如果要編輯物體的次對象就必須增加一個(gè)能夠訪問需要的 次對象層級的編輯修改器1,對于由節(jié)點(diǎn),線段,樣條曲線組成的Bezier樣條曲線型,使用EditSpline編輯修改器進(jìn)行次對 象的訪問.2,對于由包含由Bezier樣條曲線構(gòu)成的型和路徑的放樣對象,在放樣的編輯修改棧中進(jìn)行次 對象級的編輯.3,對于由節(jié)點(diǎn),邊界,面,多邊形和元素組成的網(wǎng)格對象,使用EditMesh編輯修改器進(jìn)行次對象 的問.4,對于由點(diǎn),邊,面片組成的面片對象,通過EditPatch編輯修改器進(jìn)行次對象級的訪問.5,布爾對象包括組成新對象的原始對象,

12、它在布爾的編輯修改堆棧中進(jìn)行次對象級的訪問.注:在次對象層級中越處于層級底部的對象建模靈活性越大,越處于層級較高位置的對象,建 模準(zhǔn)確度越高.在建模時(shí)選擇適當(dāng)層級的次對象進(jìn)行編輯可以大幅度提高建模效率.注:Edit類編輯修改器的所有編輯都是交互的,在對次對象層級的選擇集進(jìn)行編輯時(shí),這就需 要定義次對象選擇集,并將選擇集傳遞到下一個(gè)編輯修改器中.使用編輯修改器界限許多編輯修改器能夠指定編輯修改器作用的范圍.編輯修改器的界限以編輯修改器中心為基 準(zhǔn).對一個(gè)編輯修改器指定界限后,只有位于最高界限和最低界限范圍之內(nèi)的對象部分接受 編輯修改的數(shù)值.變換與編輯修改器(Xfrom)對象的變換總是相對于對象的

13、局部坐標(biāo)或世界坐標(biāo)來說的.坐標(biāo)軸定義對象移動(dòng),縮放的方 向以及旋轉(zhuǎn)的軸心.縮放可以分為等比,非等比例放縮和擠壓.注:Xfrom編輯修改器本身沒有任何可控制參數(shù),也不能進(jìn)行任何操作,它完由工具欄中的變 換工具控制.3DMAX二維圖形點(diǎn)編輯的介紹一,節(jié)點(diǎn)的四種屬性:通過設(shè)置節(jié)點(diǎn)的屬性可以調(diào)整型的曲率(1)Corner直角:通過Corner節(jié)點(diǎn)的線段是直線段(讓頂點(diǎn)兩邊的的線段呈現(xiàn)任何角度).(2)Smooth光滑:通過Smooth節(jié)點(diǎn)的線段是光滑線段(強(qiáng)制地把線段變成圓滑的曲線但仍和 頂點(diǎn)呈相切狀態(tài),無調(diào)節(jié)手柄)(3)Bezier貝茲:Bezier節(jié)點(diǎn)在節(jié)點(diǎn)的兩邊產(chǎn)生帶有控制手柄的曲線,在調(diào)節(jié)線段

14、的曲率時(shí),節(jié) 點(diǎn)兩邊的線段的彎曲程度是均勻的.(4)BezierCorner貝茲拐角:BezierCorner節(jié)點(diǎn)兩端的直線可以分別進(jìn)行行調(diào)整而不影響另一 端.(單獨(dú)一方有單獨(dú)的曲率)二,在EditSpline節(jié)點(diǎn)次對象級,其有17個(gè)選項(xiàng)可以用:(1)CreateLine(創(chuàng)建線):創(chuàng)建的任何線都作為選擇樣條曲線的一部分,創(chuàng)建時(shí)不能控制節(jié)點(diǎn) 類型,所有節(jié)點(diǎn)都是Corner節(jié)點(diǎn).(2)Attach(系上):(AttachMultiple多重系上)曲線是一種物體,多條復(fù)合的曲線既可以是多個(gè)物 體,也可以是一個(gè)物體.如果一個(gè)物體是由多條曲線組成,它們會(huì)同時(shí)產(chǎn)生作用.在繪制前要(開 始新圖形)勾掉.(

15、3)Insert(插入):插入點(diǎn)后,光標(biāo)仍然與節(jié)點(diǎn)相連,移動(dòng)光標(biāo)可以調(diào)節(jié)線段的形狀.Break(斷開):被選取的節(jié)點(diǎn)分裂為兩個(gè)不連續(xù)的節(jié)點(diǎn),從而將線段斷開.(5)Refine(細(xì)化):用Refine插入點(diǎn)不改變樣條曲線的形狀.(6)Connect(連接):從一個(gè)不封閉樣條曲線的一個(gè)端點(diǎn)按下鼠標(biāo)并拖拽到另一個(gè)端點(diǎn).(7)MakeFirst(制作第一個(gè)點(diǎn)):用于指定樣條曲線上的那一個(gè)節(jié)點(diǎn)為樣條曲線的第一個(gè)端 點(diǎn).(如果是封閉的,則任何一個(gè)節(jié)點(diǎn)都可以被指定為第一節(jié)點(diǎn).如果是開放的,則只有開放兩 端的節(jié)點(diǎn)可以被指定為第一個(gè)節(jié)點(diǎn).)(8)CrossInsert(在線的交叉處插入節(jié)點(diǎn)):可以在兩個(gè)樣條曲線

16、的交叉點(diǎn)處各插入一個(gè)節(jié) 點(diǎn).(互相交叉的兩條樣條曲線的同一位置分別插入一個(gè)節(jié)點(diǎn).可以按后面的數(shù)值調(diào)整插入點(diǎn) 的準(zhǔn)確度).(9)Weld(焊接):可以將兩個(gè)節(jié)點(diǎn)合并為一個(gè)節(jié)點(diǎn).合并點(diǎn)有以下限制:1,只能在一個(gè)樣條曲線上的節(jié)點(diǎn)間進(jìn)行合并2,只能在端點(diǎn)間進(jìn)行合并3,不能夠越過點(diǎn)進(jìn)行合并(10)Fuse熔合:選擇兩個(gè)以上的點(diǎn),可以將選擇的節(jié)點(diǎn)移動(dòng)到它們的平均位置上.(11)Cycle循環(huán):可以按節(jié)點(diǎn)的創(chuàng)建順序循環(huán)更換選擇目標(biāo).(12)Fillet創(chuàng)建圓角:選定節(jié)點(diǎn)處創(chuàng)建一個(gè)圓角.(13)Chamfer創(chuàng)建斜角:選定節(jié)點(diǎn)處創(chuàng)建一個(gè)斜角.(14)Hide和UnHide(隱藏和取消隱藏):將選擇點(diǎn)隱藏或取消

17、對節(jié)隱藏.(15)Delete刪除節(jié)點(diǎn):將被選擇點(diǎn)刪除.三,多點(diǎn)編輯:將一個(gè)二維圖形轉(zhuǎn)化可編輯的樣條曲線,右擊選擇ConverttoConverttoEditablespline(轉(zhuǎn)化到可編輯曲線)選擇多個(gè)編輯點(diǎn),單擊LockHandles(鎖定手柄)項(xiàng):1,Alik相似性:選擇點(diǎn)的一側(cè)手柄都發(fā)生了相同的變化2,All全部:不僅所有滑桿一同移動(dòng),而且對應(yīng)一側(cè)的滑桿也同時(shí)發(fā)生移動(dòng).3DMAX二維圖形線段編輯的介紹一,在EditSpine線段次對象級別,其有5個(gè)選項(xiàng)可以用:Break(斷開):可以在樣條曲線的任何位置插入兩個(gè)不相連的節(jié)點(diǎn)從而將樣條曲線斷開.(2)Refine(細(xì)化):插入點(diǎn)后,不改

18、變樣條曲線的形狀.和節(jié)點(diǎn)次對象級功能一樣.(3)Divide(分割):可以在線段上插入指定數(shù)目的節(jié)點(diǎn)從而將一個(gè)線段分割為多個(gè)線段.在后面 的輸入框中可以設(shè)定插入節(jié)點(diǎn)的數(shù)目.(4)Detach(分離):可以將選擇的線段從樣條曲線中分離出來.SameShp:將選擇的線段與同它相連的樣條曲線分離出開來,但仍作為樣條曲線的一個(gè)線段 級次對象.Reorient:將選擇的線段分離為一個(gè)獨(dú)立的對象.Copy:將選擇的線段做一個(gè)備份,原選擇的線段不動(dòng)(5)Delete(刪除):可以將選擇的線斷刪除.注:在樣條曲線片段層級中選擇二維圖形的線段,右擊Line(線性)”:將其變?yōu)榫€性方式.右擊Curve”將其變?yōu)榛?/p>

19、線方式.3DMAX二維圖形樣條曲線編輯的介紹一,在EditSpine線段次對象級別,其有10個(gè)選項(xiàng)可以用:(1)Reverse(顛倒):可以將選擇的樣條曲線的第一個(gè)端點(diǎn)和最后一個(gè)端點(diǎn)顛倒(2)Outline(描邊輪廊):可以給選定的樣條曲線增加輪廓(3)Boolean(布爾):可以將兩個(gè)樣條曲線按指定的方式合并到一起.共分三種:Union(并集),Subtraction(差集)和 InterSection(交集).注:Boolean(布爾)操作有以下限制:樣條曲線必須是同一個(gè)型的樣條曲線次對象,單獨(dú)的樣條曲線使用Attach等功能合并為一個(gè) 型后,才能夠進(jìn)行布爾運(yùn)算.進(jìn)行布爾運(yùn)算的條曲線必須是

20、封閉的.樣條曲線本身不能夠自相交進(jìn)行布爾運(yùn)算的樣條曲線之間必須是重疊的.(4)Mirror(鏡像):先選擇樣條曲線,再定義一個(gè)鏡像的方向,最后單擊鏡像按鈕.Trim(整理):可以將交叉的樣條曲線索刪除.(6)Extend(擴(kuò)展):可以在與距離選定的樣條曲線最近的,能夠相切的樣條曲線之間創(chuàng)建一條 樣條曲線.一般在應(yīng)用Trim功能后,使用此功能.Close(關(guān)閉)閉合樣條曲線.(8)Detach(分離):將樣條曲線分離.(9)Delete(刪除):將指定的樣條曲線刪除.(10)Explode(爆炸):可以將指定的樣條曲線上的所有線段爆炸成樣條曲線或者獨(dú)立的對象 二,樣條曲線的精度屬性注:建模的原則

21、:在滿足視覺要求(光滑表面無棱)使模型足夠精簡.刪除一個(gè)編輯的二維物體先 關(guān)閉該物體的層集再按Del”鍵3DMAX用于型建模的編輯修改器的介紹創(chuàng)建型的最終目的是通過型創(chuàng)建三維的網(wǎng)格物體,可以將型對象轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格對象的編輯修改器主要有:Extrude(擠壓),Lathe(旋轉(zhuǎn)),Bevel(倒角)Extrude(擠壓):把二維平面型轉(zhuǎn)化為三維對象,它可以延一個(gè)方向延伸樣條曲線,從而 制作Z軸方向深度.Lathe(旋塑):可以將沿指定的軸旋轉(zhuǎn)從而創(chuàng)建對象表面,決定最后結(jié)果的因素有兩個(gè):旋 轉(zhuǎn)軸的設(shè)置和旋轉(zhuǎn)表面的設(shè)置.3,Bevel(倒角):一個(gè)倒角對象的層次最多可以分為三層:設(shè)置倒角數(shù)值:選取表面邊

22、界處理方法及分段數(shù)清理邊界線的交叉點(diǎn)注:對型進(jìn)行倒角時(shí),經(jīng)常會(huì)因?yàn)榈菇菙?shù)值太大而造成倒角對象邊界之間有交叉點(diǎn),這樣會(huì)導(dǎo) 致對象不能正常渲染.3DMAX放樣建模的介紹一,造型原理就是沿一條指定的路徑排列截面型,從而形成對像表面,在3DMAX中一個(gè)造型物體至少由兩 個(gè)2D圖形組成,其中一個(gè)圖形用來當(dāng)作路徑(定義物體的深度)另一個(gè)物體用來作為物體的截 面或稱為截面圖形(部面),在造型物體中任意插入許多剖面的造型數(shù)目,形態(tài)沒有限制,但路徑 卻只能一條.二,造型物體的方法畫出一條路徑和一個(gè)截面型選擇任意一個(gè)路徑或部面圖形在創(chuàng)建面板合成物體選項(xiàng)中的放樣命令1,如果所選取的圖形是用來作為剖面的,就點(diǎn)取“Ge

23、tPath”拾取路徑命令.2,如果所選擇的圖形是用來作為路徑的就點(diǎn)取“GetShape”拾取圖形命令.注:不論選擇使用哪個(gè)命令,第一個(gè)選取的2D圖形都會(huì)留在原地,而第二個(gè)選擇的造型則會(huì)移 到配合第一個(gè)圖形的位置上.三,產(chǎn)生造型物體表面在修改命令面板中:四,多型放樣1,加入中間截面:在路徑上加入一個(gè)新的截面時(shí),需要為每一個(gè)型指定在放樣路徑上的位置, 也就是路徑層次.進(jìn)入“放樣修改面板”2,匹配節(jié)點(diǎn):樣條曲線的第一個(gè)節(jié)點(diǎn)對放樣物體和路徑控制器非常重要,放樣物體總是將第一 個(gè)拾取的放樣型與放樣路徑的第一個(gè)節(jié)點(diǎn)對齊,對于一個(gè)由多個(gè)樣條曲線生成的網(wǎng)格物體經(jīng) 常需要對齊樣條曲線的第一個(gè)節(jié)點(diǎn).3,對齊第一點(diǎn)

24、:進(jìn)入“放樣修改面板中在放樣層級中選擇Shape”級別下的“Compare”鈕,單 擊窗口中鈕在視圖中拾取多型放樣物體截面用工具在視圖中旋轉(zhuǎn)截面進(jìn)行調(diào)整.注:放樣經(jīng)常會(huì)產(chǎn)生不規(guī)則的扭面,導(dǎo)致放樣對像表面產(chǎn)生扭曲的原因:1,沒有對齊放樣對象 截面型的第一個(gè)節(jié)點(diǎn)2,放樣對象的截面型具有不同的節(jié)點(diǎn)數(shù)六,移動(dòng),復(fù)制截面圖形所有被變換的截面圖形會(huì)以相對于路徑的Local自身坐標(biāo)軸為標(biāo)準(zhǔn),也就是說不管路徑在空 間中的方位如何,截面圖形永遠(yuǎn)垂直于路徑并且只能在Z軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)變化,對于移動(dòng)截面圖形 不受路徑的限制.七,修改路徑形態(tài)八,合法剖面圖形一條合法(允許)的路徑可以由2D或3D開放或封閉的多邊形構(gòu)成,要求

25、是獨(dú)立的一條,一條合法的剖面造形可由一個(gè)或多個(gè)封閉或開放 的圖形構(gòu)成,可以是2D或3D,也可以中空或交錯(cuò)復(fù)合圖形放樣造型相交:造型后的物體成為一個(gè)組合物體 中間:造型后物體中間被打穿一個(gè)圓洞 分離:造型后變成了兩個(gè)物體 九,變形放樣1,3DMAX提供5種變形工具,選擇放樣物體,進(jìn)入“修改”面板,點(diǎn)擊最底部的“Deformations(變 形)”項(xiàng)目標(biāo)簽1,Scale放縮變形:可以沿著放樣對象的X軸及Y軸方向使其剖面發(fā)生變化2,Twist旋轉(zhuǎn)變形:控制相對路徑旋轉(zhuǎn),垂直方向控制放樣對象的旋轉(zhuǎn)程度 水平方向控制旋轉(zhuǎn)效果在路徑上應(yīng)用的范圍3,TeeterZ軸傾斜變形工具:使截面繞著X軸或Y軸旋轉(zhuǎn)產(chǎn)生

26、截面傾斜的效果4,Fit擬合放樣:根據(jù)三視圖原理而來,先給定一條路徑和在路徑上的一個(gè)剖面圖形,再在兩側(cè)用另外兩個(gè)剖面圖形來控制物體形狀瀏覽Scale放縮變形工具窗制作對稱:沒有激活MAX只在指定的坐標(biāo)軸方向上應(yīng)用變形效果子顯示X軸變形曲線索顯示Y軸變形曲線索顯示X,Y軸變形曲線索將X軸Y軸的變形曲線進(jìn)行交換言移動(dòng)變形曲線的控制點(diǎn),或控制點(diǎn)上的調(diào)節(jié)手柄用于水平移動(dòng)變形曲線上的控制點(diǎn)用于垂直移動(dòng)變形曲線上的控制點(diǎn)心用于在路徑上縮放控制點(diǎn)心用于在變形曲線上插入一個(gè)角點(diǎn)用于在變形曲線上插入Bezier點(diǎn)心用于刪除變形曲線上的指定的控制點(diǎn)心刪除當(dāng)前變形曲線上的所有控制點(diǎn),將變形曲線恢復(fù)至初始狀態(tài)注:當(dāng)執(zhí)

27、行GetShape或Getpath命令時(shí),若同時(shí)按下Ctrl鍵你可以把獲取的剖面圖形或路徑 做180度方向的改變3DMAX合成建模的介紹合成建模是一類比較特殊的建模方法,一般用于多邊形建模,往往使用復(fù)合的手段來達(dá)到建 模目的.一,Conform包裹變形包裹變形的原理是將一個(gè)大球包到一堆物體上,產(chǎn)生一個(gè)光滑的表面.而外形又接近被包裹的物體注:一個(gè)修改命令Relax(放松)Iterations(重復(fù))值越大,加大收縮圓滑的程度二,布爾運(yùn)算:可以實(shí)現(xiàn)模型之間的加減運(yùn)算,以產(chǎn)生一個(gè)新的對象注:1,連續(xù)布爾運(yùn)算操作是錯(cuò)誤的,因?yàn)椴紶栠\(yùn)算屬于一種合成物體,它只能同時(shí)接受兩個(gè)物 體的運(yùn)算,把它們合成在一起.

28、2,EditHold(編輯 暫存):將當(dāng)前狀態(tài)保存在緩沖區(qū)中,以便于下面步驟失敗后返回,這個(gè)命令 和Fetch(取回)命令成組使用,側(cè)用于大規(guī)模返回.3,低精度:在進(jìn)行布爾運(yùn)算后會(huì)增加很多新的面,如果被計(jì)算物體網(wǎng)格精度過低,會(huì)影響布爾 運(yùn)算的計(jì)算倒置被計(jì)算物體各方向沒有段數(shù)的劃分.提高精度,如果沒能建造歷史的物體可 以使用Tesse11ate(細(xì)分)修改,來增加面的劃分?jǐn)?shù).H,Scatter離散建模Scatter離散建模是將一個(gè)模型復(fù)制多個(gè),分布到另一個(gè)模型的表面,常用于創(chuàng)建大量隨機(jī)的 模型四,Terrain地形,ShapeMerge形體合并ShapeMerge形體合并是將一個(gè)二維圖形投影投到

29、三維物體表面,從而產(chǎn)生相交或相減的效 果,可以在復(fù)雜的曲面上雕刻出花紋圖案3DMAX修改建模的介紹一,Xform變動(dòng)修改使用工具行中的變動(dòng)命令來修改物體,系統(tǒng)將不進(jìn)行修改記錄.也就是說無法再對它進(jìn)行變 動(dòng)修改.如果將修改也記錄到修改列表中這要使Xform變動(dòng)命令,在Xform變動(dòng)命令修改,可 以通過對Gizmo物體的變動(dòng)修改間接地對物體進(jìn)行變動(dòng)修改二,空間扭曲修改空間扭曲修改是借助與空間扭曲物體相結(jié)合來完成修改動(dòng)作的,其修改效果取決于物體與空 間扭曲物體之間的相對位置,空間扭曲物體的自身參數(shù)設(shè)置對于空間扭曲物體,它屬于一種 輔助物體在渲染時(shí)卻不能顯示出來.三,FFD自由變形修改FFD是一種特殊

30、的晶格變形修改,它可以使用少量的控制點(diǎn)來調(diào)節(jié)表面的形態(tài),產(chǎn)生均勻平 滑的形變效果,它能保護(hù)模型不發(fā)生局部的撕裂,FFD可以是一種直接的修改加工工具,也可 以作為一種隱含的空間扭曲影響工具.四,編輯網(wǎng)格1,深入次物體級:別點(diǎn)邊三角面四邊形元素注:1,元素:以線框顯示將物體中間刪除,其上下兩個(gè)分離的物體稱為元素軟性選擇編輯:編輯一個(gè)點(diǎn)會(huì)影響到周圍的一片區(qū)域注:Pinch收縮和Bubble膨脹值可以控制被選選擇級變換時(shí)影響力的弧線衰減效果3DMAX細(xì)分建模的介紹對多邊形進(jìn)行多次細(xì)分,從而達(dá)到光滑細(xì)膩的效果(它可以針對局部區(qū)域的多邊形進(jìn)行多次 細(xì)分,并能通過控制點(diǎn)調(diào)節(jié)形態(tài))訓(xùn)練Meshsmooth(光

31、滑網(wǎng)格物體)注:將邊進(jìn)行折縫處理可以改變細(xì)分體表面總是光滑的狀態(tài),另外邊也和點(diǎn)一樣,可以進(jìn)行權(quán) 重和變換調(diào)節(jié)二,實(shí)用技能Extrude(擠壓)三,高級細(xì)分曲面HSDS(細(xì)分曲面)修改Hsds是3DSMAX中新增的細(xì)分曲面修改它和MeshSmooth(光滑網(wǎng)格物體)不同的是,可以 在同一表面上指定不同級別的細(xì)分和MeshSmooth(光滑網(wǎng)格物體)創(chuàng)造最終效果是相同的, 只是更節(jié)省模型的表面數(shù)目.3DMAX面片建模的介紹面片建模是指基于Patch面片的建模方法,它是一種獨(dú)立的模型類型,解決了多邊形表面不易 進(jìn)行彈性(光滑)編輯的難題,可以使用類似于編輯Bezier(貝茲)曲線的方法來編輯曲面,優(yōu)

32、點(diǎn) 是用于編輯的頂點(diǎn)很少,只要三角和四方形的面片都可以自由地拼接在一起.3DMAXNURBS建模的介紹NURBS建?;诳刂泣c(diǎn)來調(diào)節(jié)表面的曲度,自動(dòng)計(jì)算出光滑的表面精度,它的優(yōu)點(diǎn)是控制點(diǎn) 少,易于在空間進(jìn)行調(diào)節(jié)造型而且自身具備一整套完整的造型工具.3DMAX材質(zhì)面板介紹一,材質(zhì)樣本框在示例窗中材質(zhì)默認(rèn)設(shè)置3x2配置顯示,通常以黑色的邊框顯示.只有當(dāng)前被激活的材質(zhì)才具 有白色的邊框,球體可以表現(xiàn)材質(zhì)的實(shí)際樣式.1,已經(jīng)賦予場景中的物體,并且處于編輯狀態(tài)的材質(zhì).1,材質(zhì)的分類:2,已經(jīng)賦予場景中的物體,但沒有處于編輯狀態(tài)材質(zhì).3,沒有賦予場景中的物體的材質(zhì).1,Drag/copy:拖動(dòng)/復(fù)制2,D

33、rag/Rotate:拖動(dòng)/旋轉(zhuǎn)3,ResetRotation:重設(shè)定旋轉(zhuǎn)2,在材質(zhì)框右擊出現(xiàn)快捷式菜單:4,RenderMap:渲染貼圖5,Options:選項(xiàng)6,Magnify:放大7,視窗顯示材質(zhì)球的個(gè)數(shù)二,材質(zhì)顯示控制1,樣本類型:控制樣本的形態(tài),選擇適合幾何體預(yù)測渲染質(zhì)量.2,背光:在材質(zhì)樣本的下面和后面設(shè)置輔助光源,以增加背光效果.3,背景:增加一個(gè)彩色方格背景用于透明材質(zhì)和不透明貼圖效果調(diào)節(jié).4,樣本重復(fù)貼圖:用來測試貼圖的重復(fù)的效果,對材質(zhì)本身沒有影響.5,視頻顏色檢查:用來檢查材質(zhì)表面色彩是否超過視頻限制,超過這種限制輸出效果差,并在 材質(zhì)球上以黑色表示.6,制作視頻動(dòng)畫:用

34、來創(chuàng)建被激活樣本球的動(dòng)畫預(yù)覽.播放預(yù)視保存預(yù)視7,選項(xiàng):可以訪問包含材質(zhì)編輯器全部選項(xiàng)的對話框.8,通過材質(zhì)選擇:它可以將場景中所有賦有該材質(zhì)的物體一同選擇.三,材質(zhì)樹與材質(zhì)導(dǎo)航控制1,獲取材質(zhì),可以選擇需要的材質(zhì)和貼圖.2,放置材質(zhì)到場影中,替換缺省值變成同步材質(zhì).3,指定材質(zhì)給當(dāng)前選擇狀態(tài)的物體.4,重設(shè)定貼圖恢復(fù)到材質(zhì)默認(rèn)設(shè)置.5,取消熱材質(zhì).6,把材質(zhì)作為唯一.7,把材質(zhì)重新命令名并保存在材質(zhì)庫中.8,材質(zhì)特效通道,設(shè)置最終效果的ID通道,通道0表示沒有通道.9,在視圖中顯示貼圖.10,在樣本窗口中顯示最終效果.11,只顯示當(dāng)前材質(zhì).12,去父級材質(zhì),只有處在次級材質(zhì)層才有效.13,去

35、下一個(gè)同級材質(zhì),在次級材質(zhì)層中還有其他材質(zhì).可以移到另一個(gè)同級材質(zhì)中.14,材質(zhì)貼圖導(dǎo)航器.15,從物體中獲取材質(zhì).16,材質(zhì)或貼圖名稱框,如果在多層級中也可以進(jìn)入想要編輯的材質(zhì)層集.17,類型:可以打開或貼圖瀏覽器進(jìn)行材質(zhì)或貼圖的選擇.3DMAX標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)參數(shù)介紹1,ShaderBasicParameters 陰影基本參數(shù)2,BlinnBasicParameters明暗模式基本參數(shù)一個(gè)基本材質(zhì)可以分為6個(gè)部分3,ExtendedParameters擴(kuò)展參數(shù)4,SuperSampling 超級取樣5,Map貼圖6,DynamicsProperties 動(dòng)力學(xué)屬性一,ShaderBasicPara

36、meters 陰影基本參數(shù)2,wire線框:將以網(wǎng)格線框的方式來渲染物體只表現(xiàn)框架結(jié)構(gòu).3,2-Sided雙面:通常系統(tǒng)只渲染物體表面法線的正方向,打開此項(xiàng)將忽略物體表面的法線 方向,對所有的面都進(jìn)行雙面渲染.4,Face面貼圖:將材質(zhì)指定到物體的所有面,如果是貼圖材質(zhì)將自動(dòng)被指定到物體的每一個(gè) 表面.5,Faceted有小面:將以三角面的方式進(jìn)行渲染,可以提供閃亮的表面反光.二,BlinnBasicParameters明暗模式基本參數(shù)SpecularLevel反光強(qiáng)度:調(diào)節(jié)材質(zhì)表面反光區(qū)強(qiáng)度.1,Glossiness光澤度:確定材質(zhì)表面反光面積大小.2,Soften柔化:對高光區(qū)的反光作柔化

37、處理,使其變得模糊柔和.3,Self-Illumination自發(fā)光:使材質(zhì)自身發(fā)光效果H,ExtendedParameters 擴(kuò)展參數(shù)AdvancedTransparency 高級透明In向內(nèi)衰減:從邊緣邊向中心增加不透明度(1)Falloff衰減Out向外衰減:從中心向邊緣增加秀明度Amount數(shù)量:用來調(diào)節(jié)衰減的程度.(2)Type類型:用來確定透明效果的方式.Filter過濾色:用過濾色來確定透明的顏色.Subtractive減去:用材質(zhì)的顏色減去背景的顏色來確定透明色彩,使材質(zhì)背后的顏色加深.Additive增加:用材質(zhì)的顏色加上背景的顏色來確定透明色彩,使材質(zhì)背后的顏色變亮.(3

38、)IndexofRefraction折射率:用來設(shè)置折射貼圖和光線跟蹤的折射率.2,Wire線框Size尺寸:用來設(shè)置線框的粗細(xì).In:線框尺寸單位.Pixels:像素Units:單位3,ReflectionDimming反射暗淡:調(diào)節(jié)在標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)中物體表面有其他物體投影部分的狀態(tài).(1)Apply指定:打開此項(xiàng),對反射暗淡的調(diào)節(jié)才產(chǎn)生作用.(2)DimLevel暗淡級別:設(shè)置物體表面有投影區(qū)域的反射強(qiáng)度,值為0時(shí)不發(fā)生反射.(3)Refl.Level反射級別:設(shè)置物體表沒有投影區(qū)域的反射強(qiáng)度.0,SuperSampling 超級取樣超級取樣提供精細(xì)渲染效果,可以在材質(zhì)上創(chuàng)建反取樣通道,因此可以

39、避免閃光或鋸齒狀的貼圖.四種不同的計(jì)算方式可以渲染出不同的效果.只有在最后的渲染結(jié)果中使用它,因?yàn)樗枰喈?dāng)長的時(shí)間渲染.五,Maps貼圖通道3,UseTransformCoordinate:使用當(dāng)前坐標(biāo)系統(tǒng)的公共軸心作為變換中心點(diǎn).四,坐標(biāo)軸項(xiàng)控制3DMAX引入了可操縱的坐標(biāo)軸,直按可以在視圖中沿任意軸向進(jìn)行變換即變換坐標(biāo)”對此 功能調(diào)節(jié).快捷鍵是X鍵.五,坐標(biāo)軸心的控制選擇(層級)面板中的(軸心)選項(xiàng)下的(僅影響軸點(diǎn))命令用移動(dòng)工具進(jìn)行操作.3DMAX視圖類型的介紹一,視圖類型1,正交視圖:按世界坐標(biāo)系的固定觀察角度來定義的視圖,也就是采用正交投影的方法.在正 交視圖中對象所有的部分都與觀

40、察平面平行.2,用戶視圖:觀察方向不與對象垂直,是以等角投射的方式來觀察的.但是沒有景深變化.3,透視圖:人們所按受的對象外形在深度方向上的投影,可以讓我們從任意角度來觀察所生成 的場景,照相機(jī)視圖也屬于透視圖.注:在正交視圖用工具旋轉(zhuǎn),會(huì)自動(dòng)將正交視圖轉(zhuǎn)為用戶視圖二,透視角度一點(diǎn)透視:相機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)之間的連線垂直于房間的一面墻體,而相機(jī)的取景框的上下邊和屋頂平行時(shí),相機(jī)視圖呈現(xiàn)一點(diǎn)透視.2,二點(diǎn)透視:相機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)之間的連線不垂直于房間的一面墻體,但平行于房間的地面時(shí),相機(jī)視圖呈現(xiàn)二點(diǎn)透視.3,三點(diǎn)透視:相機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)之間的連線不垂直于房間的一面墻體也不平行于房間的地面時(shí),相機(jī)視圖呈現(xiàn)出三點(diǎn)透視.

41、注:透視方式很大程度上會(huì)影響作圖方式和作圖的工作量,3DMAX用來把三維的場景數(shù)據(jù)轉(zhuǎn) 換為二維的圖像,這個(gè)過程需要指定虛擬觀察者和觀察點(diǎn)的位置,所謂的相機(jī)只是為了定義 位置而存在的.相機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)是兩個(gè)可以移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)但沒有大小,顏色和材質(zhì)的物體,在最終渲染時(shí)是不可見的.3DMAX創(chuàng)建基本幾何體的介紹選擇創(chuàng)建面板,然后選擇幾何體項(xiàng)目面板下的基本幾何體1,BOX立方體:2,Cone圓錐體:3,Sphere 球體:4,GeoSphere幾何球體:5,Cylinder 圓柱體:6,Tude管狀體:7,Torus 圓環(huán):8,Pyramid 棱錐:9,Teapot 茶壺:10,Plane 平面:3DMAX選

42、擇功能介紹在3DMAX中要明確一個(gè)順序一一”先選擇對象再執(zhí)行功能”一,基本物體選擇直接點(diǎn)取選擇:單一選擇工具:只具備單純的選擇功能.注:a,配合Ctrl鍵可以對選擇物體進(jìn)行追加和排除.b,選擇模式:交叉選擇,窗口選擇.c,選擇物體的方式:分別是矩形,圓形徒手區(qū)域.(2)通過名字或顏色選擇:選擇EditSelectbyColor:通過顏色選擇.圖解視圖選擇:選擇 GraphEditorsSchematicViewOpenSchematicView注:圖解視圖選 擇:雙擊圖解視圖中每個(gè)物體的名稱塊.通過材質(zhì)的選擇:把相同材質(zhì)的物體進(jìn)行選擇二,復(fù)合功能選擇法選擇并移功左:絕對值選擇并放縮右鍵單擊出現(xiàn)

43、設(shè)置窗口選擇并旋轉(zhuǎn)右:相對值選擇并操縱:物體上顯示綠色圓圈,可以在視圖中調(diào)節(jié)物體的一些屬性區(qū)域選擇并移動(dòng):選擇多個(gè)物體同時(shí)對它們進(jìn)行操作三,選擇集合的命名選擇集合在輸入框內(nèi)輸入名稱并按回車鍵刪除已定義的名字:選擇EditEditNamedSelections四,選擇集合的鎖定鎖定鈕(位于屏幕下方)或按空格鍵,3DMAX捕捉命令的介紹捕捉是指使新的實(shí)體定位于已有的實(shí)體上的功能捕的類別:二維捕捉:只捕捉激活網(wǎng)格面上滿足設(shè)置條件的點(diǎn),Z軸或垂直軸被忽略,通常用于 平面圖形捕捉.二點(diǎn)五捕捉:捕捉當(dāng)前構(gòu)造面上的點(diǎn),以及對象在面上的投影點(diǎn).三維捕捉:可以捕捉三維空間內(nèi)所有滿足捕捉條件的點(diǎn).角度捕捉:用于設(shè)定進(jìn)行旋轉(zhuǎn)時(shí)的角度間隔.百分比捕捉:設(shè)定縮放或擠壓操作時(shí)的百分比例間隔.數(shù)值輸入欄捕捉:設(shè)定數(shù)值輸入欄中數(shù)值的變化單位量.注:空間捕捉:2D,2.5D,3D,當(dāng)使用2D,2.5D捕捉時(shí),只能捕捉到直接位于繪圖平面上的節(jié)點(diǎn)和 邊,當(dāng)空間捕捉移動(dòng)時(shí),被移動(dòng)的對像是移動(dòng)到當(dāng)前柵格上還是相對于初始位置.按捕捉增量 移動(dòng),就由捕捉的方式來決定的.百分比捕捉:將以缺省的10%的比例進(jìn)行變化(關(guān)閉時(shí)將以缺省1%的比例進(jìn)行變化.2腳捉與柵格的設(shè)置捕捉類型:依據(jù)造型方式可以將捕捉分成標(biāo)準(zhǔn)類型和NURBS類型頂點(diǎn):捕捉網(wǎng)

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