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文檔簡介

1、闡述游戲設計經驗之玩游戲與評估游戲闡述游戲設計經驗之玩游戲與評估游戲鸚鵡螺信息科技闡述游戲設計經驗之玩游戲與評估游戲:2013-08-05 中國游戲產業(yè)報告如果你不喜歡玩游戲,那你就不要嘗試設計游戲了,因為你會很痛恨這一步的。游戲設計有點像寫書;如果你沒有首先花時間閱讀和評價幾本書,你就永遠不可能寫出一本書。那些想寫書又沒讀過書的人,不可能創(chuàng)作出任何偉大的文學作品。第一步:玩和評估所以,第一步就是玩游戲,玩大量不同類型的游戲。如果你只玩一種類型的游戲(電子游戲、桌面游戲等),那么你應該拓寬眼界,探索不同類型的游戲和訪問不同的游戲論壇。在你玩不同類型的游戲時,你要思考是什么讓這種游戲“有趣”,以

2、及游戲的機制和元素如何讓游戲變得“有趣”。(如果你覺得某游戲對你來說無趣,那么是什么讓別人覺得有趣?你不可能是所有你玩到的游戲的目標受眾。)本文將解釋以下三點:1、“樂趣”為什么重要?2、如何通過評估你所玩的游戲來學習更多關于游戲設計的知識,以及為你自己的游戲設計提供靈感?3、玩并評估 6 款游戲作為學習游戲設計的起點。“樂趣”為什么重要?為什么強調“樂趣”?因為游戲中的樂如果痋消失了,芳罔的螢火蟲沒了,老痋山沒了,紙風箏沒了,笛簫不再響趣可以刺激學習或者說就是學習。樂趣是成功的游戲的必要成分。 KevinWerback 在他的關于“游戲化”的在線課程中,定義了 8 種類型的游戲樂趣。這 8

3、種類型的樂趣都恰好與學習行為或人們必須學習的東西大有關系。1、競爭(你認為這與無關?我們都喜歡獲勝例如,克服挑戰(zhàn)、打敗對手、超越自我等)。2、達到目標(人類是目標導向型動物。目標對于我們大部分來說都是強大的激勵因素,達到目標能讓我們產生滿足感。與現(xiàn)實學習有關的游戲中的目標是非常強大和有效的。目標在商業(yè)中無處不在:減少報廢率、減少安全故事、增加多少的銷售量、開發(fā)多少的達到大部分目標都要求改變行為;往往要求學習以不同的方式做某事或做得比你現(xiàn)在能達到的程度更好。)3、戰(zhàn)勝可以是戰(zhàn)勝對手或游戲本身,或游戲中的個人挑戰(zhàn)。我們享受勝利的感覺,尤其是我們通過解決某個難題或克服某種挑戰(zhàn)而取得的勝利。我們在中也

4、會感受到勝利:完成一個困難的項目、挫敗嚴峻的商業(yè)挑戰(zhàn)等。4、合作非??少F的商業(yè)技能,這也是許多游戲中的樂趣元素。人們從與他人的合作中獲得社交和情緒上的滿足感。相比于競爭,人們通常更喜歡合作。任何或機構都希望員工通過上如果痋消失了,芳罔的螢火蟲沒了,老痋山沒了,紙風箏沒了,笛簫不再響的合作達到商業(yè)目標。5、探索和建設像模擬人生、我的世界和文明都與創(chuàng)造某物有關。許多人把探索和建設作為強大而有趣的激勵因素,所以他們可以在游戲中長時間做這些事。這些也是的關鍵技能。探索是一種被低估的商業(yè)技能,與另一種人們更理解的東西研究緊密相關。 6、收集大量游戲都有收集系統(tǒng),即以收集某物作為玩家的目標。撲克本質上也是

5、一種收集游戲-收集到最好的牌你就贏了。幾年以前在玩家中非常流行收集口袋妖怪卡片。桌面游戲冒險與包含收集玩法通過策略開拓領土。如何開拓領如果痋消失了,芳罔的螢火蟲沒了,老痋山沒了,紙風箏沒了,笛簫不再響人們也喜歡做這些事。第二人生這款一度風靡的游戲通過允許人們創(chuàng)建代表自己的角色,來激發(fā)人們角色扮演的渴望。GameOn 網站上有兩款學習游戲,讓學習者一邊想像自己處于不同的時空中,一邊學習時間管理和協(xié)商技能?;孟胱屓藗兊靡苑判拇竽?、不懼失敗地嘗試新活動和學習新技能。好了,你們已經知道那 8 種樂趣是什么了。現(xiàn)在,為了培養(yǎng)你的技能,你應該玩多少款游戲?我的答案?很多永遠嘗試新游戲!我的 iPad 上有

6、三個文件夾是放游戲的。以下是部分游戲圖標的截圖:這個文件夾里有傳統(tǒng)游戲(如拼字游戲)、熱門游戲(WordswithFriends、切繩子)、益智游戲、冒險游戲、街機風格的游戲等。類型廣泛。有些游戲我只玩了一次;有些我玩了非常多次(即使我并沒有很喜歡它們)。我仍然希望知道是什么讓我不太喜歡的游戲流行起來,為什么有些人認為它們有趣,我可以借鑒其中的什么機制。如何評估為了娛樂而玩游戲不同于為了評估其品質和設計而玩游戲。在我玩游戲時,我總是會在心里面評估我所玩的游戲。以下我想到的幾個問題:1、游戲目標是什么?是否明確?是否吸引我?為什么吸引或為什么不吸引我?2、游戲的核心機制是什么?是探索、收誰。)8

7、、游戲中是否存在與游戲有關的劇情?劇情如何強化游戲體驗?設計師如何把劇情穿插在游戲中?如果沒有,為什么沒有?如果有,是畫蛇添足還是錦上添花?9、策略與運氣之間如何實現(xiàn)平衡?我是否可以通過偶然的選擇而掌控結果,或者結果基本上是隨機的?(游戲邦注:如,卡片游戲戰(zhàn)爭就完全是看運氣的;而象棋是策略性的。)“運氣”因素如何影響我對游戲的看法?10、游戲是合作的、競爭的或二者兼有?當我玩游戲時,這讓我產生什么感覺?這增加或減少了我玩游戲的動機嗎?11、如果游戲是競爭的,且我輸了,我會有什么感覺?是如果痋消失了,芳罔的螢火蟲沒了,老痋山沒了,紙風箏沒了,笛簫不再響 (刺激我再玩一次還是退出游戲以避免失敗?1

8、2、如果游戲數(shù)字的,導航是否容易?是否明確?是否可以通過探索快速學習?13、最后,作為學習型游戲設計師,我可以借鑒什么元素用于自己的游戲?下面我推薦讀者玩 6 款游戲并做出評估。其中之一是桌面游戲,其他五款是電子游戲。在我的建議里,我添加了我評估游戲設計和玩法的評估,作為參考(我不是說我的方法就是唯一正確的)。記住,我列出的游戲中也有我不覺得有趣的游戲。好游戲和壞游戲你都要玩,這有助于對比。卡坦島拓荒者桌面游戲):這是我玩過的最優(yōu)秀的游戲之一,我確實喜歡它。以下是我的筆記和評估評論:1、這款游戲是合作玩法和競爭玩法的混合體。是我喜歡的類型。我參與合作的動機取決于我自己以及其他玩家的執(zhí)行程度。我

9、注意到,如果四個人玩游戲,其中二人可能聯(lián)合起來阻礙第三個玩家。我還發(fā)現(xiàn),如果不與他人合作將很難取勝。游戲的策略是,想出何時合作,何時拒絕合作。2、玩家在這款游戲中可以使用各種策略。我認為這對游戲起正影響。我可以經營港口。我可以專注于獲取發(fā)展卡而不是以建設城市和殖民地的形式打造可以看得見的帝國。我可以專注于收集能夠幫助我勝利的成就(最游戲中加入運氣成分,使玩家不能單純地靠運氣取勝。這是通過 NPC 實現(xiàn),也就是讓強盜牽制較強一方的實力,以幫助占下風的一方。6、當有四名或以上玩家時,強盜的制衡作用就更好了。但在只有兩名玩家的情況下就不太管用了。許多玩家發(fā)現(xiàn)調整強盜的規(guī)則可以彌補這一點,這讓我覺得有

10、趣。7、骰子數(shù)是游戲的一部分,我覺得有趣。當我考慮在哪里開拓殖民地和建設城市時,我可以把概率考慮進去。這使得策略中具有機遇的成分。另外,這是我自己也想在我的游戲中使用的一種設計。 8、如果我想制作一款學習型游戲,其中結果是由運氣如果痋消失了,芳罔的螢火蟲沒了,老痋山沒了,紙風箏沒了,笛簫不再響和策略共同決定的,那么我可以從這款游戲中借鑒什么?將運氣與策略相結合的情況有很多。任何一款游戲的發(fā)布本身就包含運氣和策略元素。當我們設計、開發(fā)和發(fā)布產品時,有很多東西是超出我們控制的。我如何確保游戲基本上是策略的,但包含能反映現(xiàn)實的運氣元素?現(xiàn)在,以下有 5 款游戲讓你玩和評估。我已經給出一兩點筆記了,但

11、你還可以提出更多你自己的看法。機械迷城(iPad 和PC):這是一款復古風冒險游戲。注意,游戲中缺少獎勵和成就。為什么沒有?不需要嗎?(不,任務本身就是獎勵。解決迷題的過程很有趣。獎勵就是如果痋消失了,芳罔的螢火蟲沒了,老痋山沒了,紙風箏沒了,笛簫不再響你認為把“教學”信息放進規(guī)則中如何?是否可以改 進 ? 如 果 可 以 , 你 會 怎 么 改 ?MysteryMathMansion(iPad):這款游戲針對的是學生。注意游戲的美學、獎勵系統(tǒng)和選擇數(shù)字還是符號的策略。也有必要注意一下,它們如何把游戲活動與成就等級相結合。問你自己,游戲的目標(解放螢火蟲)是不是符合目標受眾的期待。你認為目標受眾會重復玩這款游戲幾次?Dragonbox:這款可愛的小游戲是用來教五歲小孩子學習代數(shù)的。想一想:這款游戲應該當成純粹的教學工具還是將其他形式的教導結合進來?游戲的美學是否具有廣泛的吸引力?你認為作為玩家完成和取得成就的獎勵的三星系統(tǒng)如何?(如果你得到至少一顆星,那么你可以繼續(xù)游戲;如果你拿到三顆星,那說明你找到了解決問題的最佳方案)。我的觀點?我自己也

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