征途的經(jīng)濟(jì)平衡方案_第1頁
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文檔簡介

征途中采用的股票交易所的兌換率自動調(diào)節(jié)方案值得學(xué)習(xí)和借鑒。對平衡游戲中的經(jīng)濟(jì)有很大參考價值。(特別是對于道具收費制游戲)5、如何維持虛擬經(jīng)濟(jì)體系的穩(wěn)定 對于許多采用道具收費的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,付費道具的進(jìn)入對于游戲經(jīng)濟(jì)體系的沖擊是一個必須面對的問題。只有讓消費者可以獲得利益,玩家會付費購買道具,廠商也才有營收,但是大量的憑空產(chǎn)生的裝備和貨幣(對于游戲世界而言)又會沖擊游戲內(nèi)業(yè)已自發(fā)形成的經(jīng)濟(jì)體系,引起通貨膨脹,免費玩家辛勞打到的裝備或者貨幣迅速的貶值,這些都會影響玩家在游戲內(nèi)的感受,進(jìn)而影響游戲的在線、人氣、營收。因此廠商的營收和游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)體系的穩(wěn)定,這是一組鋒利的矛盾,需要通過非常巧妙的經(jīng)濟(jì)體系構(gòu)建來化解這一矛盾。達(dá)成長期穩(wěn)定營收的效果,使雙方的利益最大化。雙幣制的自動調(diào)節(jié)在《征途》游戲中,設(shè)計了金-銀的雙幣經(jīng)濟(jì)體制。金幣由官方定價,和人民幣直接掛鉤,屬于硬通貨。而銀子由玩家在游戲過程中產(chǎn)生。玩家中金、銀的比價關(guān)系,在股票交易所由玩家自發(fā)的形成。采用雙幣制,而非單幣制,這樣的設(shè)計是頗有道理的??梢韵胂?,假如采用單幣制,官方一面規(guī)定了貨幣的現(xiàn)實價格,而玩家在游戲過程中會自發(fā)形成這種貨幣的價格,假如官方定價過高,勢必沒有玩家樂意向官方購買貨幣,影響官方的營收;而假如定價過低,官方的利潤下降,玩家也由于打到的虛擬貨幣現(xiàn)實價值過低而缺少成就感,游戲樂趣減少。試想假如一個玩家打了一天的錢,最后發(fā)現(xiàn)只要用1元人民幣就可以直接買到,其積極性一定會大大減少。因此采用雙幣制以后,金-銀的比價將根據(jù)游戲的實際情況進(jìn)行變動,可以達(dá)成自行調(diào)節(jié)的目的,并且穩(wěn)定游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)體系。假如銀子的掉率較低,玩家獲得銀子的速度慢,那么銀子對金子的比較將不久上升,1兩金子只能兌換更少的銀子,那么會有更多的玩家去游戲內(nèi)打錢,導(dǎo)致游戲內(nèi)的銀子產(chǎn)出量增長。假如銀子掉率高,玩家獲得銀子的速度較快,那么銀子對金子的比價將不久減少,1兩金子可以兌換更多的銀子,那么就會有更多的玩家用人民幣購買金子去兌換銀子,導(dǎo)致游戲內(nèi)的銀子產(chǎn)出量減少,重新回到穩(wěn)定價格。運營商的利益也更高,因此在游戲內(nèi),《征途》官方通過龍之生命和龍之魔力為金子的價格設(shè)定了一個底線。1兩金子=50兩銀子。虛擬道具的專有化——個人使用在虛擬經(jīng)濟(jì)體系里,物品的升值和貶值經(jīng)常取決于游戲內(nèi)流通領(lǐng)域的貨幣和裝備量。《魔獸世界》的虛擬裝備、貨幣產(chǎn)出量是相稱高的,但是裝備綁定的設(shè)立避免了大量的裝備進(jìn)入流通領(lǐng)域。在一定限度上壓制了裝備的快速貶值。也就是說,加劇物品和裝備的專有化,可以維持虛擬經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的穩(wěn)定。在征途中也采用了這一思緒,使得玩家花錢買的東西更多的是被消耗,而不是被使用到流通領(lǐng)域。如替身寶寶,生命之源,魔力之源,等等,這一類物品具有很強的實用性,玩家購買一般都是出于個人需要,而非流通價值。對于最容易被流通的裝備,征途采用了一個很好的設(shè)定,玩家被PK后有也許裝備被暴出。這對于花費了大量人民幣打造裝備的玩家是難以接受的,因此游戲又推出了綁定設(shè)立,玩家只需要再購買靈魂寶石,就可以將裝備綁定在自己身上,不會被暴。多數(shù)打造裝備的玩家都會選擇綁定。而綁定后的裝備無法交易,賣店也只有1文,只能拆為原料,這從主線上限制了打造的裝備進(jìn)入流通領(lǐng)域。值得一提的是,以上這些措施,都是通過游戲內(nèi)的設(shè)立實現(xiàn)的,并且都采用了因勢利導(dǎo)的方法,玩家很容易接受,并且積極選擇綁定,抵觸感非常小。這一點是很值得學(xué)習(xí)的。 銀子的作用設(shè)立由于實現(xiàn)了裝備打造,《征途》的虛擬世界交易量相對不大,重要用于一些低檔裝備和技能書的交易。銀子作為貨幣的作用相對不突出,因此,《征途》為解決這一問題做出了一些設(shè)立。一方面,對于銀子的投放,《征途》是相稱吝嗇的。對于《征途》里的免費玩家而言,銀子實在是不容易掙得。一個完全不花人民幣的玩家,在前期掙得的銀子,基本只夠購買紅、藍(lán)等補給藥品,以及裝備的修理費用。這樣玩家手上的銀子相對較少,消費的欲望也較低。另一方面,《征途》中為銀子的使用,提供了更多的非流通渠道。比如可以用銀子參與答題,快速獲得經(jīng)驗。壓鏢需要銀子作為押金,一旦壓鏢失敗則被系統(tǒng)完全回收。領(lǐng)養(yǎng)系統(tǒng)提供的替身寶寶需要銀子,發(fā)動國戰(zhàn)和NPC爭奪戰(zhàn)也需要銀子。這樣,銀子更多的是被作為一種必需品,而不是貨幣在使用。這也是征途的設(shè)立所帶來的必然結(jié)果。這樣也保證銀子在游戲中的價值。6.道具策略總結(jié)《征途》的道具設(shè)計最終目的為利潤最大化。為了達(dá)成這個目的,《征途》采用了兩個重要手段:發(fā)明需求減少玩家的消費者剩余,擴大自己的生產(chǎn)者剩余玩家在游戲中本來就有各種需求,同時的需求還是可以被發(fā)明出來的。比如游戲中打造裝備,稍高級一點的裝備都需要至少一個用銀子能在商店里買到的材料和至少一個用金子能在商店里買到的材料來打造。于是,只有金子或只有銀子都是不行的,他們互相都有了需求,也就產(chǎn)生了交易。這樣,即使免費玩家在打造裝備的時候,也是在消耗金子,而那些金子都是用人民幣換來的。再比如,人物升級不久,裝備、金錢都跟不上升級的速度,這時候玩家也會產(chǎn)生需求,希望讓裝備跟上等級?!墩魍尽吩诎l(fā)明需求的基礎(chǔ)上,還想方設(shè)法減少玩家的消費者剩余,擴大自己的生產(chǎn)者剩余。在經(jīng)濟(jì)學(xué)中有這樣一種理論:每個人對一件商品的價值評估是不同樣的。比如,一只蘋果對于種蘋果的人來說,效用就比較小,由于他也許已經(jīng)吃膩了蘋果。一個漁夫也許對同一只蘋果的價值評估要大,由于他吃得不多。假如種蘋果的農(nóng)夫?qū)σ恢惶O果的效用評估為1元錢,漁夫?qū)ν恢惶O果的效用評估為5元,最后3元成交,那么,農(nóng)夫的生產(chǎn)者剩余就是3-1=2元,漁夫的消費者剩余未5-3=2元。種蘋果的農(nóng)民假如將蘋果4元賣給漁夫,那么他就獲得了更多的生產(chǎn)者剩余,漁夫只獲得較少的消費者剩余。獲得更多的生產(chǎn)者剩余有很多方法。比如,游戲中將記憶蝴蝶提過價,從10文金子提價到25文金子。這就是由于記憶蝴蝶的需求彈性較小,提價后玩家仍然不會明顯少用這個道具。就仿佛假如水費提價一倍,我們也不會因此少用水同樣。這是一種提高利潤的方法。提高生產(chǎn)者剩余的方法很多,這里不一一列舉。其實,游戲中的道具定價方法完全可以參考營銷管理書籍中提供的各種方法,但是,和現(xiàn)實不同的是:現(xiàn)實中很難對一種產(chǎn)品壟斷,而網(wǎng)絡(luò)游戲中道具銷售是官方壟斷的;網(wǎng)絡(luò)游戲道具銷售沒有復(fù)制成本,只有固定成本。因此,在參考傳統(tǒng)定價方法的時候,我們無需考慮那種受競爭對手影響的定價策略?!墩魍尽吠婕以L談被訪者背景信息1、共訪談了30位《征途》玩家,走訪了廣州市天河區(qū)和海珠區(qū)的18家網(wǎng)吧,涉及了2位通過其他途徑約到的被訪者;2、玩家的平均等級是95級,平均每月鈔票投入是275.75元,平均游戲時間是6.5月,天天的平均游戲時間是8.6小時;3、其他背景資料:訪談資料1、游戲操作1)上手難度幾乎所有玩家都認(rèn)為征途比較容易上手,其中72%(18/25)的玩家覺得這種設(shè)計使得新手上手方便,讓他們更樂意玩下去,此外28%(7/25)的人認(rèn)為這不會影響是否繼續(xù)玩下去,重要還是由于游戲別的方面好玩或者有朋友才繼續(xù)玩下去,甚至尚有一個人說這使得游戲顯得太容易而沒意思。2)自動化尋路和打怪系統(tǒng)23%(7/30)的玩家不會常用,其中部分只用自動尋路,不用自動打怪,因素是自動打怪也許打到自己不需要的怪,其余玩家都會用,覺得方便,并且別人都用自己不用就會慢了。在習(xí)慣了征途的這些自動操作后,假如碰到其它游戲中沒有這些系統(tǒng)的話,32%(9/28)玩家不會感到不便。由于他們認(rèn)為這是外掛的功能,有的游戲外掛比這個還方便,并且根據(jù)游戲內(nèi)容不同,有的講究操作的游戲就應(yīng)當(dāng)要不自動,其余玩家都認(rèn)為會產(chǎn)生不便。沒使用自動尋路打怪的玩家重要是由于沒必要,自動打怪也許打到自己不需要的怪。對這些系統(tǒng)絕大多數(shù)人認(rèn)為這個設(shè)立好,方便玩家,特別新手上手容易,玩家壓力小,輕松,不費力,保護(hù)視力,并且可以減少外掛,但是還不夠智能,存在打怪不尋找目的怪和找路走彎路等問題。有一個玩家認(rèn)為自動打怪對戰(zhàn)士這個職業(yè)不利。2、任務(wù)系統(tǒng)1)做任務(wù)和打怪升級僅有2個玩家7%(2/30)選擇打怪升級,其余都傾向于做任務(wù),尚有玩家指出低檔時作任務(wù)升級快,高級時打怪快,并且有的職業(yè)打怪更快,在任務(wù)的空檔回去打怪,有很多朋友組隊時打怪快,尚有玩家只做不花錢的任務(wù),因素重要是任務(wù)經(jīng)驗多,省級快,任務(wù)有情節(jié),好玩,而單純殺怪太單調(diào)無聊。人民幣玩家會花錢掛機,所以更加傾向于打怪,特別是級別高時。人民幣玩家打怪升級快,非人民幣玩家做任務(wù)快,低檔做任務(wù)快,高級打怪快,召喚打怪快,優(yōu)于其他職業(yè)。對這樣的設(shè)立,約50%的玩家認(rèn)為征途的設(shè)計不錯,豐富選擇性多,其余一半中有部分人認(rèn)為任務(wù)的花費太多,到高級時任務(wù)給的經(jīng)驗太少。2)前期主線、支線任務(wù)對前期主線、支線任務(wù)93%(28/30)的玩家滿意,認(rèn)為做任務(wù)升級快,任務(wù)好玩,只有2位玩家7%(2/30)認(rèn)為任務(wù)太多,太繁瑣,不喜歡。67%的玩家在游戲過程中出現(xiàn)過空檔。一般空檔出現(xiàn)在20多、30多、50多和80級左右。3)游戲中的智者答題和智力競賽63%(19/30)的玩家每次都參與或者會盡也許的參與智力競賽,其他玩家天天會參與一次或者有空的時候就參與,個別玩家到高級以后就很少參與,由于經(jīng)驗不算多了。智者答題要花錢,非人民幣玩家很少做。24%(7/29)的玩家天天為各種任務(wù)花費的銀兩占天天游戲內(nèi)收入的比例超過50%,其中有一半玩家是所有花完甚至不夠花,需要沖人民幣的,其他玩家都較少為做任務(wù)付費。對這兩種測驗的見解:智力競賽--大部分玩家認(rèn)為經(jīng)驗多,特別是等級低的時候,部分玩家還覺得能獲得知識,存在的問題是高級時給的經(jīng)驗相對較少,讓玩家沒有足夠的動力參與,并且題目反復(fù)率太高,應(yīng)當(dāng)更新題庫;智者答題--66%(10/30)的玩家認(rèn)為太費錢,自己沒有那么多錢用來答題,并且后期錢的規(guī)定增長很大。3、角色能力1)戰(zhàn)術(shù)與操作60%(18/30)的玩家會在戰(zhàn)斗中注重研究戰(zhàn)術(shù)與操作,他們認(rèn)為在pk中需要講究戰(zhàn)術(shù)與操作才干獲勝,此外的40%玩家基本都認(rèn)為征途pk重要靠裝備,無所謂戰(zhàn)術(shù)和操作。所有玩家都認(rèn)為裝備的差距對戰(zhàn)斗結(jié)果的影響非常大,幾乎占90%以上甚至起完全的決定作用。2)人物的能力93%(28/30)的玩家認(rèn)為游戲人物的能力重要是由裝備決定的,另一方面是等級和操作,各占26%和30%。大部分玩家認(rèn)為這樣的設(shè)立就是想要玩家花錢,花費太多,一部分玩家可以接受,但多數(shù)覺得過于貴了。3)職業(yè)技能50%(15/30)的玩家只選擇一個職業(yè)技能來學(xué)習(xí),33%(10/30)的玩家選擇了兩種職業(yè)。33%(10/30)的玩家嘗試過在一個角色中學(xué)習(xí)多個職業(yè),其中部分是通過洗點轉(zhuǎn)職的。對這種職業(yè)的自由選擇63%(17/27)的玩家認(rèn)為這樣的設(shè)立好,可以自由選擇,人性化,此外的玩家認(rèn)為這樣設(shè)立花費太大,雖然可以學(xué)習(xí)多個職業(yè),但技能點不夠,買技能書費錢,并且同時選兩個職業(yè)會讓人物的整體襲擊力變?nèi)酢?1%(8/26)的玩家認(rèn)為各個職業(yè)之間有差距,此外的玩家認(rèn)為沒有差距或者差距很小。30%(8/27)的玩家是出于pk考慮而選擇自己的職業(yè),此外的因素尚有練級方便,操作方便,團(tuán)隊配合,省錢等。4、社交系統(tǒng)1)家族和幫派所有玩家都加入了家族和幫派,54%(15/28)的玩家是由于做家族任務(wù)賺取經(jīng)驗而加入家族的,此外尚有經(jīng)驗分享、npc打坐得經(jīng)驗等因素。71%(20/28)的玩家在30級左右加入家族,少數(shù)在50多級才加入。63%(19/30)的玩家是在游戲中結(jié)識家族其他成員的。假如現(xiàn)在由于某種因素退出了家族,63%(17/27)的玩家會再考慮加入其它家族,重要為了從家族中得到經(jīng)驗,也有少數(shù)會選擇自己建立一個家族。只有11%(3/27)的玩家認(rèn)為會由于家族或幫會間的矛盾而影響參與國戰(zhàn)的決定,大多數(shù)玩家認(rèn)為國內(nèi)很少有矛盾,也不會影響到國戰(zhàn)68%(19/28)的玩家會經(jīng)常參與家族和幫派的活動,重要為了經(jīng)驗以及和朋友一起玩。不參與的玩家重要是由于家族活動無聊,自己在線時間少,沒花錢玩游戲去了也不能發(fā)揮作用2)族長、幫主、國王的設(shè)立30%(9/30)的玩家不了解族長、幫主、國王的設(shè)立,70%(21/30)了解。50%(10/20)的玩家認(rèn)為這些設(shè)立對一般玩家來說沒有影響,其他玩家認(rèn)為管理者的素質(zhì)很重要,這種設(shè)立也能激勵玩家沖級花錢,是對高級玩家的獎勵。只有13%(3/23)的玩家認(rèn)為族長、幫主、國王權(quán)力不合適,其余的都認(rèn)為國王有這樣的權(quán)利是應(yīng)當(dāng)?shù)?,只是不要亂用就可以了,假如國王管理的好也有助于低檔玩家,甚至有個別玩家認(rèn)為國王的權(quán)力還不夠大3)組隊所有玩家都使用過組隊功能,組隊重要是由于五行加成、快速殺怪,做任務(wù)快、經(jīng)驗多、交流信息、帶人得榮譽點、職業(yè)需要等。57%(17/30)的玩家認(rèn)為做任務(wù)對組隊需求影響最大,20%(6/30)的玩家為了五行,尚有部分玩家選擇經(jīng)驗和好友度。70%(19/27)的玩家在組隊過程中會與其他隊員聊天交流。46%(13/28)的玩家重要交流裝備和戰(zhàn)斗方法,其他就是閑聊。通過一次或幾次的組隊打怪,92%(24/26)的玩家會把隊友加為好友。72%(18/25)的玩家認(rèn)為這樣的組隊打怪能培養(yǎng)起互相的感情。交流不多的玩家重要是由于覺得聊天沒必要,沒感情,以及有很多人掛機。4)好友34%(10/29)的玩家好友超過100位甚至到達(dá)上限,其余一般有50、60位好友,70%(19/27)是通過組隊做任務(wù)結(jié)識的,其他結(jié)識好友的途徑尚有家族幫派成員、交易和領(lǐng)養(yǎng)替身寶寶。63%(17/27)的玩家不會為了維持或是提高和諧度,而刻意去組隊練級或戰(zhàn)斗。對于這種和諧度的設(shè)立,一半的玩家認(rèn)為有必要,可以提高襲擊力,其余認(rèn)為沒必要,由于練和諧費時間,并且下線就沒了。除了家族和幫派中的好友,68%(19/27)的玩家會經(jīng)常結(jié)識其他的玩家并成為好友。5、PK系統(tǒng)1)競爭性43%(13/30)的玩家在游戲中會很在意自己是不是比別人強,重要是由于:做任務(wù)被殺了之后不爽,弱會受欺負(fù);玩這個游戲就是要比別人強玩起來才比較爽,爭強好勝;中國網(wǎng)游的環(huán)境就是強調(diào)比較,《征途》是PK的游戲;同樣花錢,不能比別人差,比著才好玩等。不會在意的重要是由于:不看重比較的結(jié)果,免費玩家沒法在其中與別人比。86%(25/29)的玩家認(rèn)為《征途》的競爭性很強。只有15%(4/30)的玩家會關(guān)注游戲中的各種排行榜。最常關(guān)注的排行榜有個人等級、家族幫會,由于這代表個人地位,家族榮譽,還可以換經(jīng)驗,別人的排名也也許對自己有影響2)PK系統(tǒng)87%(26/30)的玩家參與過PK。其中36%(9/25)參與過國戰(zhàn),20%(5/25)都參與過,24%(6/25)只參與過單人pk。其中只有32%(8/25)的玩家認(rèn)為參與戰(zhàn)斗所導(dǎo)致的損耗大。其余認(rèn)為不大。大部分玩家通過充點卡來填補著部分損耗,只有小部分玩家通過在游戲中賺或者節(jié)省來填補。沒去參與PK的玩家重要是由于裝備不好,級別低。對這種PK設(shè)立大部分玩家認(rèn)為挺好的,貼近現(xiàn)實,豐富,種類多;也有一些玩家不喜歡pk,認(rèn)為秒殺沒意思,郁悶,裝備好就無敵,特別是級別高后裝備決定因素過大。在游戲中,46%(13/28)的玩家會襲擊本國玩家。重要是由于:點錯了,發(fā)生糾紛,襲擊紅名的玩家,觸怒到自己的,干擾練級,搶boss,截鏢,挨打還手;不會襲擊本國玩家的人認(rèn)為一個國家的人不該打,怕紅名處罰。82%(23/28)的玩家認(rèn)為游戲?qū)Ρ緡鳳K的限制合適,可以保證國內(nèi)安定,此外一些玩家個別認(rèn)為處罰太重,限制過多。90%(27/30)的玩家在本國活動時被外國玩家殺過。一半玩家認(rèn)為低等級玩家會因此缺少安全感,另一半玩家認(rèn)為等級低時被殺的情況不多,或者國家強大就不被殺,并且游戲就應(yīng)當(dāng)是這樣的,所以不會有不安全感。86%(25/29)的玩家會出國殺外國玩家,重要由于任務(wù)需要、被殺泄憤、劫鏢、單人pk、有功勛可以做官、好玩等;沒出去的是由于級別不夠以及自己不夠強。50%(11/22)的玩家通常是單人出國去殺人,由于單人靈活,可以獨占搶到的東西,有時候是出于反擊,并且一個人也能殺;其余傾向于組隊,由于集體力量大,有朋和諧玩對這樣的設(shè)立玩家普遍認(rèn)為可增長樂趣性,比較好,可以從中獲得滿足感,滿足了pk的欲望,還可以掙錢。少數(shù)玩家持負(fù)面態(tài)度,認(rèn)為這游戲裝備的決定因素過大,pk應(yīng)當(dāng)有限度,外國太高級別來應(yīng)當(dāng)有限制,最佳有絕對安全的時間.6、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)1)游戲中賺取銀子重要的途徑有:運鏢,倒賣,劫鏢,刷怪,人民幣換錢,殺boss,推薦人系統(tǒng),別人送,領(lǐng)工資。最重要的途徑方面一半的玩家選擇打怪刷boss去賣掉落的物品,部分運鏢截鏢,或者沖人民幣。一般平均天天能在游戲中賺5錠左右,多的10幾錠,少的幾十兩,尚有的沒有賺到錢,全靠人民幣投入。為賺這些銀兩,接近2/3的玩家天天投入2-3小時,多的有十幾個小時的。55%(16/29)的玩家認(rèn)為在游戲中掙銀子難,79%(22/28)的玩家認(rèn)為在游戲中的銀子不夠用。半數(shù)玩家銀子收入幾乎所有都用來打裝備,一些玩家所有用人民幣來打裝備,尚有部分玩家不買裝備,由于游戲中賺的錢主線不夠。隨著后期等級的升高,30%(8/27)的玩家開銷方面變化不大,其余玩家認(rèn)為開銷越來越大。對于這些變化,大多數(shù)人的應(yīng)對措施是沖值買點卡,部分靠努力殺怪,尚有些玩家減慢升級速度3)升級幾乎一半玩家認(rèn)為升級容易,一半玩家認(rèn)為前期容易后期難。68%(20/30)的玩家認(rèn)為不花錢升級后金錢和裝備就跟不上。93%(28/30)的玩家認(rèn)為花錢多的低等級玩家能打過高級別的免費玩家,級別相差30-50級都有也許,只要小號的裝備足夠好。4)裝備有69%的人(18/26)認(rèn)為充值打造是獲得裝備的最重要途徑,尚有5個人認(rèn)為最重要的途徑是打怪來暴裝備、3個人認(rèn)為是做任務(wù),玩家獲得裝備的途徑涉及了打造、做任務(wù)、打怪和拍賣。絕大部分玩家(76%,22/29)都使用過游戲里的打造和鑲嵌系統(tǒng),玩家在回答中都認(rèn)為這些裝備可以大幅度提高人物能力,并且這樣使得付費玩家有了更多的優(yōu)勢。74%的玩家(20/27)認(rèn)為這樣的設(shè)立會吸引自己為之投入錢去打造裝備。7、其他設(shè)立1)工資系統(tǒng)和市場推廣活動90%(27/30)的玩家了解工資系統(tǒng)。43%(13/30)的玩家得到過工資。對這套系統(tǒng)超過半數(shù)得玩家持正面態(tài)度,認(rèn)為比較好,對在線有獎勵,總比沒有好,方便玩家,對免費玩家有幫助,補充收入,縮小差距;負(fù)面觀點認(rèn)為這是炒作用的,很少有人用,無太大作用,導(dǎo)致大量小號,工資太少,條件太苛刻。80%(24/30)的玩家沒有參與過《征途》組織的市場推廣活動,對這些活動一半的玩家表達(dá)會關(guān)注。2)小號90%的被訪者(27/30)都在游戲中開設(shè)了小號,平均每個人都有1、2個,有的玩家擁有幾十個小號。有13個人回答會雙開、小號與大號同時在線,11個人則只是在活動期間開小號賺榮譽。開設(shè)小號的因素中,54%的人(13/24)認(rèn)為是為了賺取代新人的榮譽,另一方面的因素是擺攤、做倉庫(7/24),尚有人純粹是為了體驗不同的職業(yè)。3)替身寶寶被訪者中只有1人沒有使用過替身寶寶,回答的因素是不樂意花錢。在使用者中,46%的人(13/28)沒有充入過鈔票使用的只是系統(tǒng)贈送的時間,有11個人充入過的鈔票在10元以下,4個人的鈔票投入在幾十元左右,沒有超過100元的投入者,總體來看這部分在玩家的鈔票投入中占的比重不大。玩家認(rèn)為它對初期升級有幫助,而在高等級時自己1小時就可掙幾十萬經(jīng)驗,替身寶寶就沒有什么吸引力了。在對替身寶寶系統(tǒng)的評價中,作答者有71%的人(15/21)持肯定態(tài)度,有的人還指出寶寶的動作太單調(diào)、希望它有幫助作戰(zhàn)的功能;尚有6人認(rèn)為這是為有錢人設(shè)立的,這種代練破壞了游戲的平衡。8、收費模式1)免費玩家有7名玩家是沒有投入過鈔票的,他們給出的因素涉及不想和別人比、想以游戲養(yǎng)游戲、以及經(jīng)濟(jì)能力有限等。有4人認(rèn)為只有方法得當(dāng)、多投入些時間就可以趕得上付費玩家;此外3人則認(rèn)為沒這種也許,他們指出裝備具有決定性意義,而游戲中主線賺不到足夠用來買裝備的錢。有5個玩家認(rèn)為在不在乎裝備和講究職業(yè)操作的情況下,免費玩家也可以在游戲中獲得成就感,尚有的玩家認(rèn)為做到不花錢玩游戲自身就是成就感。作答者中有4人認(rèn)為免費玩家不也許玩到最強,有2人認(rèn)為通過多投入時間和boss暴裝備免費玩家也可以玩到最強。7人中有4人不認(rèn)為道具收費破壞了公平性,指出花錢者占據(jù)優(yōu)勢是很現(xiàn)實的、也是所有游戲中都存在的情況。有3人認(rèn)為這是不公平的,人民幣的作用太大、花很多的時間也趕不上付費玩家,但他們都表達(dá)會繼續(xù)玩下去,只是在游戲中不去追求最強而是轉(zhuǎn)向交朋友一起玩。這些人都認(rèn)為免費玩家可以在游戲中維持基本的生存,但有2個人指出隨著等級的升高也許不得不投入鈔票。有3人認(rèn)為免費玩家和付費玩家間沒有對立和矛盾,認(rèn)為合作對雙方都有利。尚有3人則指出兩者間會有一些矛盾,表現(xiàn)在裝備、能力上差別太大以及經(jīng)常被殺;他們認(rèn)為通過一起做任務(wù)、交友尚有縮小裝備的決定作用可以化解這些矛盾。免費玩家都認(rèn)為假如投入錢的話會比現(xiàn)在玩得更好,鈔票投入方向選擇最多的是裝備、另一方面是替身寶寶。2)付費玩家30人中共有23名玩家是投入過鈔票的,平均每人每月鈔票投入是275.75元,其中有4名玩家的投入在50元以下、有5名玩家的投入在50—500元、5名玩家的投入在500—1000元、5人的投入在1000—5000元、尚有4名玩家投入在5000以上(涉及2名投入10000的)。50級以下就開始付費的有17人、占了74%(17/23),50—100級以上開始付費的有5人。玩家初次付費購買的東西中,打裝備及相應(yīng)材料占了52%(12/23),另一方面是替身寶寶的充值(5/23)和購買自動加紅、加藍(lán)的道具(4/23)。在被問及花錢最多的地方時,有74%(17/23)的人回答是裝備,回答替身寶寶和做任務(wù)的各有兩人。這些玩家中基本上所有人都使用過自動加紅、加藍(lán)的道具(只有2人回答很少,說是很少pk),他們給出的因素也差不多都是更方便、掛機時使用和pk失血多這三項。在被問及會不會因此對收費道具產(chǎn)生依賴時,有9名玩家回答會的,有11人回答不會(他們強調(diào)只是在掛機和pk時使用)。幾乎所有的玩家都認(rèn)為花錢能完全改變自己在游戲中的經(jīng)濟(jì)能力和升級速度,很多人用“絕對”、“完全”、“100%”這樣的詞來強調(diào),回答不會的玩家只有2名。對于已投入的鈔票,77%的玩家(17/22)認(rèn)為都是值得的,回答不值得的只有4人。玩家最常見的解釋就是“玩的爽”、“快樂”就感到是值得了,尚有玩家指出這樣用錢換時間很適合自己。玩家認(rèn)為游戲中需要花錢的地方是很多的,特別是打裝備沒有盡頭,有82%(18/22)的玩家表達(dá)會繼續(xù)在游戲中投入鈔票,回答不會的有4人。60%的玩家(12/20)認(rèn)為免費玩家和付費玩家之間不會有矛盾和對立,玩家認(rèn)為兩者間不在一個層次上、除了一些言語上的不滿外不會有直接的對抗和沖突,尚有的玩家認(rèn)為本國的付費玩家是本國免費玩家的保護(hù)者、是很受人尊敬的。在被問及兩者間是如何團(tuán)結(jié)在一起時,玩家認(rèn)為免費玩家和付費玩家可以在任務(wù)、組隊和家族中結(jié)合起來,付費玩家可以保護(hù)免費玩家,付費玩家玩的是榮譽、免費玩家玩的是自由,兩者有很強的共生關(guān)系。有8名玩家認(rèn)為兩者間是有矛盾的,因素涉及等級相同但裝備懸殊和免費玩家經(jīng)常被殺。在作答的玩家中,基本上(80%,12/15)都認(rèn)為國家間pk的強化可以緩解兩者間的對立,由于每個國家基本上都是靠本國的RMB玩家參與國戰(zhàn)。有68%的回答者(15/22)認(rèn)為免費玩家是可以維持基本生存的,但指出會很艱難,要調(diào)整心態(tài)“慢慢玩”;尚有7名玩家不認(rèn)為免費玩家能維持基本生存。在作答者中,支持當(dāng)前收費模式的有57%(12/21),他們認(rèn)為游戲公司是要賺錢的賣裝備無可厚非,而玩家自己也很方便可以在沒錢時停止充值。尚有9名玩家指責(zé)這種收費模式實在太貴、一切都圍繞錢來運作,有2人認(rèn)為準(zhǔn)時間收費會更好。9、社會影響60%(18/30)的人認(rèn)為它比其他游戲要貴,在被問及因素時,玩家認(rèn)為裝備貴是最重要的因素;33%(10/30)不這樣認(rèn)為認(rèn)為,強調(diào)的是可以自己控制充值與否?;旧贤婕叶疾徽J(rèn)為它是有錢人才玩得起的游戲(80%,24/30),但他們認(rèn)為有錢人能玩得更好。只有1個玩家提到有朋友因投入鈔票過多引發(fā)問題,也只有27%的人認(rèn)為游戲有也許導(dǎo)致這種后果,玩家都認(rèn)為還是有克制的、最多就是玩不起離開。70%(21/30)的玩家認(rèn)為《征途》并不顯得暴力,指出游戲都是打打殺殺的玩;27%(8/30)的認(rèn)為它是暴力的。80%(24/30)的人認(rèn)為游戲中的劫鏢、殺人、國戰(zhàn)和罵人的話不會導(dǎo)致什么社會影響,玩家的評價基本上都是游戲只是游戲、這些都是虛擬的。10、總體評價對于游戲是否“粗糙”這個問題,玩家對“粗糙”的理解出現(xiàn)偏差,很多人理解成了系統(tǒng)設(shè)立方面的欠缺之處,所以這個問題不好歸納。在對的理解問題的被訪者中,常見的是對畫面粗糙的指責(zé),但基本上所有的人都認(rèn)為一些粗糙之處是無所謂的,只有一名玩家表達(dá)無法忍受現(xiàn)在的畫面而要離開。被訪者中核心玩家和一般玩家兩者大體相稱,有15個人的網(wǎng)游經(jīng)歷在3款以上,13個人則表達(dá)已玩的網(wǎng)游很少。對一般喜歡玩哪種類型的游戲這個問題的回答相稱分散,沒有什么集中的答案,玩家的回答涵蓋了幾乎所有可見的游戲類型。作答的被訪者中,有17個人表達(dá)玩過傳奇類游戲、約占57%,而有10個人表達(dá)沒有玩過。對一款網(wǎng)絡(luò)游戲通常玩多少時間這個問題,玩家的回答基本上都是“不固定”。玩家普遍認(rèn)為《征途》吸取了許多游戲的因素,比如武器和動作像傳奇、任務(wù)像西游、系統(tǒng)像魔獸,考慮到許多玩家玩的網(wǎng)游很少,這個問題對他們來說意義不大。93%的被訪者都回答會繼續(xù)玩下去,有一個被訪者解釋繼續(xù)玩的因素是以前都充過錢了。30名被訪者中沒有人表達(dá)想放棄游戲,有一個被訪者表達(dá)會繼續(xù)但會比較少去玩,尚有一個人回答不擬定是否繼續(xù)。40%的玩家認(rèn)為游戲最吸引人的是其中的pk系統(tǒng),涉及劫鏢、國戰(zhàn)等,有的玩家直接表達(dá)說“殺人很好玩”;13%的人認(rèn)為吸引人之處是能在里面交到朋友;其他的回答還涉及了人物技能好、角色多樣、具有中國傳統(tǒng)特色等,但所占比例都不高。33%的被訪者指出游戲的欠缺之處在系統(tǒng)設(shè)立方面,涉及了鏢易被劫、秘籍暴率低、被殺頻繁等;有23%的人認(rèn)為應(yīng)當(dāng)縮小玩家間能力上的差距,指出裝備影響太大、59級隨意襲擊小號的設(shè)立不合理;此外的意見涉及了收費太貴(13%)、服務(wù)器的卡和盜號問題(10%)等。上述這些欠缺之處的指責(zé)也涵蓋了玩家的建議,所以在問及意見時,基本上玩家都表達(dá)沒什么要說的了。量表數(shù)據(jù)數(shù)量平均數(shù)標(biāo)準(zhǔn)差自動化尋路打怪玩起來輕松304.4333.56832《征途》收費模式可以被接受303.46671.00801裝備而非等級決定戰(zhàn)斗力303.90001.18467會特別在意自己在游戲中是不是比別人強303.6333.99943免費玩家可以在游戲中生存下去303.43331.10433《征途》中游戲的公平性受到了破壞303.26671.20233游戲不健康,有暴力、低俗等302.76671.04000《征途》是有錢人的游戲303.36671.37674《征途》是一款不錯的游戲304.2023.48423說明:所有題目都由五個選擇(單選),各相應(yīng)一個分?jǐn)?shù)。非常不批準(zhǔn)=1分;不批準(zhǔn)=2分;不擬定=3分;批準(zhǔn)=4分;非常批準(zhǔn)=5分。標(biāo)準(zhǔn)差數(shù)字越小,說明平均數(shù)約有代表性。這里的標(biāo)準(zhǔn)差在1左右,說明這里的平均數(shù)是有代表性的。從以上圖表可以看出,玩家對《征途》游戲系統(tǒng)以及游戲性的評價比較高,都感到滿意,對它的收費系統(tǒng)也基本可以接受,并且玩家并不認(rèn)為這是一個充滿暴力和不公平的游戲,也不認(rèn)為這是有錢人的游戲。總體而言,玩家認(rèn)為《征途》是一款不錯的游戲。相關(guān)性數(shù)據(jù)分析表:說明:重要看皮爾遜相關(guān)。數(shù)字范圍在-1到1之間。負(fù)數(shù)表達(dá)負(fù)相關(guān),正數(shù)表達(dá)正相關(guān)。絕對值越大,相關(guān)性越顯著。其中有一個“*”的,表達(dá)比較顯著,有兩個“*”的,表達(dá)非常顯著。從以上相關(guān)性數(shù)據(jù)分析表中重要發(fā)現(xiàn)以下問題:我們過去都認(rèn)為,有錢的玩家沒時間玩游戲,有時間玩游戲的玩家沒有錢。但是這個數(shù)據(jù)登記表對這個理論提出了疑問。由于,從表中看出,有錢的玩家在游戲中所花的時間并不比沒有錢的玩家少。玩家有錢的限度和玩家在游戲中花的時間多少為正相關(guān),但相關(guān)限度不顯著。本次訪談研究的總結(jié)本次對《征途》玩家意見的收集采用了訪談法和問卷法,重要在網(wǎng)吧中進(jìn)行玩家抽樣,共選取30名玩家進(jìn)行訪談,并對訪談錄音。通過對訪談資料及量表數(shù)據(jù)的整理和記錄,我們得到了寶貴的實證資料,一定限度上驗證了之前提出的假設(shè),并且又收獲了

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