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文檔簡介
VR行業(yè)深度報(bào)告:產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟_VR行業(yè)高增長期來臨
一、XR的基本概念
1.1VR、AR與MR的區(qū)別
VR(VitualReality,虛擬現(xiàn)實(shí)):指虛擬場景的封閉式體驗(yàn),圖像全部由計(jì)算機(jī)繪制,需要配置高性能的GPU;隔絕式的音視頻沉浸體驗(yàn),對(duì)顯示畫質(zhì)要求極高;側(cè)重于游戲、視頻、直播與社交等大眾市場。
AR(AugmentedReality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)):指將數(shù)字元素疊加到現(xiàn)實(shí)世界中;大部分圖像通過鏡片透射或攝像頭拍攝,計(jì)算機(jī)繪制的圖像占比較少,對(duì)GPU要求不高;以信息性為主,對(duì)圖像逼真度要求較低;對(duì)CPU的運(yùn)算性能要求非常高;側(cè)重于工業(yè)、軍事等應(yīng)用。
MR(MixReality,混合現(xiàn)實(shí)):MR是將計(jì)算機(jī)生成的數(shù)字內(nèi)容與真實(shí)世界中的實(shí)景以人們難以分辨的方式融合起來的技術(shù)。MR和AR最大區(qū)別是,MR會(huì)掃描現(xiàn)實(shí)環(huán)境將其數(shù)字化呈現(xiàn)在用戶面前,可用于軍事、工業(yè)、建筑等,美軍已經(jīng)向微軟下單200億美元的MR設(shè)備。
1.2VR的種類
VR終端分為三種:VR一體機(jī)、PCVR、PSVR。集成了處理器,可以獨(dú)立進(jìn)行計(jì)算的設(shè)備叫VR一體機(jī);需要連接電腦使用,頭戴設(shè)備主要起到顯示功能的叫PCVR;需要連接游戲主機(jī)使用,頭戴設(shè)備主要起到顯示作用的叫PSVR。
一體機(jī)是發(fā)展趨勢:VR一體機(jī)擺脫了依附其他計(jì)算終端的限制,做到數(shù)據(jù)無線傳輸、計(jì)算實(shí)時(shí)處理、產(chǎn)品小型輕巧,從而讓VR內(nèi)容可以制作的更加極致,是VR設(shè)備的發(fā)展趨勢。
二、Quest2銷量極佳,產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)一步成熟
2.1VR行業(yè)發(fā)展歷程
VR誕生于上世紀(jì)60年代:1968年,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父IvanSutherland開發(fā)了第一個(gè)計(jì)算機(jī)圖形驅(qū)動(dòng)的頭盔顯示器HMD及頭部位置跟蹤系統(tǒng),是VR技術(shù)發(fā)展史上一個(gè)重要的里程碑。
2014-2018年,VR迎來了第一波熱潮:2012年,以O(shè)culusRift為代表的頭顯設(shè)備在成本、延遲、視域和舒適度等方面上得到了顯著改善,VR因此重獲關(guān)注。在此期間,以Google為首的多家科技巨頭進(jìn)軍VR領(lǐng)域,催動(dòng)了第一波VR熱潮,隨后因產(chǎn)品性能和價(jià)格歸于沉寂。
2.2VR的性能瓶頸
VR的眩暈感:一是顯示畫質(zhì)的低劣導(dǎo)致用戶視覺疲勞,進(jìn)而引發(fā)眩暈反應(yīng)。例如紗窗、邊緣分離式閃爍等問題影響了用戶的沉浸式體驗(yàn),可以通過提高分辨率和刷新率解決。二是系統(tǒng)延遲造成顯示畫面不能實(shí)時(shí)匹配人的運(yùn)動(dòng),一般時(shí)延不能超過22ms,可以通過改進(jìn)屏幕及。三是視覺與其他感官通道沖突,導(dǎo)致用戶整體感受紊亂。例如虛擬場景中用戶正加速奔跑,而現(xiàn)實(shí)世界中人體的位置保持不變,視覺接受的信息和身體感知的信息不對(duì)稱,可以通過使用全向跑步機(jī)來緩解。以O(shè)culusRift為例,總延遲=刷新延遲(11.1ms)+屏幕響應(yīng)延時(shí)(1-5ms)+計(jì)算延時(shí)(3ms)+傳輸延時(shí)(2ms)+傳感器延時(shí)(1ms)。
2.3Quest2成為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品
Quest2大賣,成為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品:2020年9月17日,F(xiàn)acebook發(fā)布了Quest2,搭載驍龍XR2,299美元起售,產(chǎn)品發(fā)布后銷售火爆,根據(jù)映維網(wǎng)的數(shù)據(jù),2020年四季度,Quest2的銷量約為250萬臺(tái),而2019、2020年全球VR頭顯銷量分別為390、670萬臺(tái)。截至2021年3月底,Quest2的銷量已經(jīng)超過了Oculus旗下其他所有Oculus頭顯銷量的總和,映維網(wǎng)預(yù)測2021年上半年Quest2銷量為250-300萬臺(tái)左右,2021年全年銷量將達(dá)到700萬臺(tái)。
三、國內(nèi)代工環(huán)節(jié)冠絕全球,新技術(shù)有望快速普及
3.1VR產(chǎn)業(yè)鏈
虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈包含硬件、軟件、內(nèi)容制作與分發(fā)、應(yīng)用和服務(wù)等環(huán)節(jié):關(guān)鍵器件主要包括芯片、屏幕、傳感器、光學(xué)鏡片等,近年來產(chǎn)業(yè)大企業(yè)針對(duì)VR開發(fā)了專用器件,如京東方的FastLCD,高通、海思的處理芯片等。
3.2VR成本結(jié)構(gòu)
VR前三大成本項(xiàng)分別是屏幕、存儲(chǔ)、處理器和光學(xué)器件:屏幕、存儲(chǔ)、處理器累計(jì)成本占比達(dá)到77.52%。光學(xué)器件成本占比為5.49%。
人眼與屏幕之間存在一個(gè)光學(xué)模組:光學(xué)模組核心器件為透鏡,用于輔助成像。
3.3VR盈利模式
虛擬現(xiàn)實(shí)的盈利模式:硬件企業(yè)通過出售硬件賺錢,內(nèi)容企業(yè)將內(nèi)容通過分發(fā)平臺(tái)分發(fā),收入與平臺(tái)分成,按照Steam平臺(tái)的分配方案:銷售收入少于1000萬美元的,Steam抽取30%,多于1000萬美元的,Steam抽取超出部分的25%,超出5000萬的部分只抽取20%。對(duì)于線下門店來說,營收加盟店一般收取90%,品牌方收取5%,內(nèi)容方收取5%。
3.4產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)分析
終端領(lǐng)域從三足鼎立到一家獨(dú)大:為了打造VR社交,以及解決缺乏硬件入口的問題,F(xiàn)acebook一直大力投入VR設(shè)備,根據(jù)TheInformation的報(bào)道,F(xiàn)acebook參與開發(fā)VR設(shè)備的員工總數(shù)達(dá)到1萬人,約占其員工總數(shù)5.86萬的1/5。2012年,HTC與諾基亞“爆發(fā)”了專利戰(zhàn),在此之前,HTC已經(jīng)與蘋果“開戰(zhàn)”過一次,HTC最后都以失敗告終,一批HTC型號(hào)手機(jī)被禁,市占率也從24%下跌到6.2%。此后,HTC開始大力投入VR,在2015年推出了HTCVive。索尼的PSVR主要定位于適配PS游戲主機(jī)使用,得益于PS系列極高的銷量(PS4銷量1.1億臺(tái)以上),PSVR銷量躋身全球前五。但是,在Quest2發(fā)布后,市場呈現(xiàn)Facebook一家獨(dú)大格局。
國內(nèi)品牌Pico一家獨(dú)大:Pico成立于2015年3月,旗下VR產(chǎn)品銷量也長期居于國內(nèi)市場首位。其中PicoG系列產(chǎn)品主打觀影、輕交互的使用場景,Neo系列產(chǎn)品支持頭手6DoF交互,在游戲和商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域等都有廣泛的應(yīng)用,Pico的出貨量在2019年底超越傳統(tǒng)VR大廠HTC。大朋VR(DPVR):2014年由陳朝陽及其團(tuán)隊(duì)創(chuàng)立,2016年3月DPVR發(fā)布全球首款量產(chǎn)VR一體機(jī)M2。華為:華為在VR/AR領(lǐng)域的布局早在2016年就已開始。2016年4月,華為發(fā)布了其首款VR眼鏡“HUAWEIVR”;支持手機(jī)、電腦和CloudVR三種平臺(tái)終端的華為VR2頭顯也于2017年上市,主打觀影;2019年12月發(fā)售了VRGlass,主打觀影和輕度游戲體驗(yàn)。2020年5月,海思正式發(fā)布XR芯片平臺(tái)
四、消費(fèi)者應(yīng)用前景廣闊,企業(yè)端應(yīng)用多點(diǎn)開花
4.1消費(fèi)者和商用市場份額各約50%
消費(fèi)者業(yè)務(wù)市場份額約為53%:游戲是消費(fèi)者市場主要用途,根據(jù)IDC的分析,2020年,消費(fèi)者市場占比總市場的52.95%,預(yù)計(jì)到2024年,消費(fèi)者市場占比將為47%
教育培訓(xùn)為第一大商用領(lǐng)域:VR設(shè)備的用途主要分為消費(fèi)者市場和商用市場,VR設(shè)備的在商用領(lǐng)域有著巨大的應(yīng)用潛力,根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),教育培訓(xùn)、工業(yè)應(yīng)用、零售業(yè)為商業(yè)應(yīng)用前三大應(yīng)用。
4.2市場規(guī)模約為34億美元
市場規(guī)模測算:由于Quest2成為爆款產(chǎn)品,性價(jià)比極高,而且VR設(shè)備硬件配置仍需繼續(xù)提升,因此假設(shè)VR設(shè)備平均單價(jià)等于Quest2的售價(jià),為300美元。由于VR設(shè)備在消費(fèi)者端主要應(yīng)用于游戲領(lǐng)域,因此對(duì)照游戲主機(jī)銷量預(yù)測VR設(shè)備成熟期銷量,2020年受疫情影響游戲主機(jī)銷量大幅下滑,我們認(rèn)為,隨著新款索尼PS、任天堂、微軟Xbox新一代游戲主機(jī)的發(fā)布,2025年游戲機(jī)市場收益有望回到2018年水平,我們據(jù)此預(yù)測2025年游戲主機(jī)銷量為4500萬臺(tái)。VR設(shè)備在商業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用廣泛,包括教育培訓(xùn)、工業(yè)生產(chǎn)、零售業(yè)等,但是商業(yè)領(lǐng)域缺乏銷量數(shù)據(jù),因此我們根據(jù)IDC分析的2020年和2024年消費(fèi)者市場占總市場的比例來估算總市場規(guī)模。
2020-2025年市場規(guī)模增速約為50.54%:根據(jù)以上假設(shè)計(jì)算得到2020年市場規(guī)模為37.96億美元,2025年市場規(guī)模為293.48億美元,2020-2025年市場復(fù)合增速為50.54%。
4.3游戲和觀影是主要消費(fèi)者用途
3D游戲和觀影為VR消費(fèi)者市場主要用途。隨著優(yōu)質(zhì)3D游戲的涌現(xiàn),優(yōu)質(zhì)內(nèi)容將吸引更多的VR用戶。
4.4教育培訓(xùn)是商業(yè)應(yīng)用第一大用途
VR教育可以通過VR技術(shù)來構(gòu)建虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境,比如模擬宇宙中的天體運(yùn)動(dòng),模擬化學(xué)爆炸等,講抽象、不易理解的知識(shí)以形象、生動(dòng)、直觀的方式教授給學(xué)生,也可以讓高危的教學(xué)實(shí)驗(yàn)變得更安全,VR/AR作為5G時(shí)代的重要商用場景,2020年國內(nèi)VR/AR教育培訓(xùn)市場規(guī)模為13億元,其中以財(cái)政支出覆蓋為主的大中小學(xué)智慧課堂和教室市場規(guī)模達(dá)到10億元,預(yù)計(jì)未來幾年在VR/AR智慧教室和課堂的財(cái)政支出仍會(huì)保持50%以上的增長。
4.5工業(yè)應(yīng)用潛力巨大
VR可以工業(yè)制造效率,用于工業(yè)維修等。在工業(yè)生產(chǎn)領(lǐng)域,針對(duì)產(chǎn)品復(fù)雜度的不斷提升、技能嫻熟工人的緊缺、設(shè)計(jì)開發(fā)與規(guī)劃生產(chǎn)的協(xié)同、營銷與銷售績效的壓力等問題,虛擬現(xiàn)實(shí)作為新一代人機(jī)交互工具,可為開發(fā)設(shè)計(jì)、生產(chǎn)制造、營銷銷售、運(yùn)營維護(hù)等人員連接起數(shù)字世界和現(xiàn)實(shí)世界,提升企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型過程中從多元數(shù)據(jù)獲取洞察的能力與水平。
4.6VR創(chuàng)造了新的購物體驗(yàn)
VR在零售行業(yè)的主要應(yīng)用場景是線上購物,對(duì)購物
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