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11111111關(guān)于舉辦XX首屆國際動漫游戲展覽會可行性報告一、市場環(huán)境分析1、國際動漫游戲發(fā)展概況國際動漫游戲產(chǎn)業(yè)目前已形成了成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,它首先通過賣動畫的票房和電視播出收入作為第一塊收入,圖書和音像、游戲收入為第二塊,除了圖書和音像制品以外,還有大量的衍生產(chǎn)品,主要體現(xiàn)在玩具、直銷、商品和主題公園幾大塊。動漫游戲作為一個新興的文化產(chǎn)業(yè),從誕生之初就和高科技聯(lián)系在一起,是高新技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物。當今歐美、日、韓以強大的品牌力量,高水準的制作技術(shù)和健全的市場運作成為動漫游戲產(chǎn)業(yè)的強國。美國、日本和英國的動漫及其衍生產(chǎn)品已經(jīng)成為國民經(jīng)濟中的支柱性產(chǎn)業(yè),韓國以超常速度發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè),規(guī)模僅次于美日。2004年,全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值預計將達2228億美元,其中網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)產(chǎn)值達800億美元,動畫業(yè)產(chǎn)值達450億美元,與游戲、動漫業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值則在5000億美元以±o(1)美國動漫游戲產(chǎn)業(yè)。美國動畫片經(jīng)過長期的發(fā)展,形成鮮明的特點,在動畫藝術(shù)上取得了輝煌的成就,也是最初把動畫片推向市場,并且形成產(chǎn)業(yè)規(guī)模的國家。迪斯尼公司最具代表性,到2006年已經(jīng)制作了第44部動畫片,同時銷售相關(guān)產(chǎn)品,形成一條完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。迪斯尼公司在海外也不斷擴張,香港迪斯尼樂園已是全球第11個主題樂園。美國有8大動漫公司,是全世界最大的動漫國家,這個行業(yè)每年的收入超過1000億美元。(2)日本動漫游戲產(chǎn)業(yè)。日本動畫片在歐美、東南亞以及我國均占有較大的市場。目前全球播放的動畫節(jié)目約有60%是日本制作的,漫畫雜志和單行本的發(fā)行量已占雜志和圖書發(fā)行總量的45%,動漫畫的相互滲透,日本的電子游戲產(chǎn)品也得到了飛速的發(fā)展,由此衍生出動畫電影、玩具等產(chǎn)品,創(chuàng)下近1萬億日元的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,同時也擴大了日本文化在世界的影響力。(3)韓國動漫游戲產(chǎn)業(yè)。韓國動漫產(chǎn)業(yè)在全球的市場份額中不大,但發(fā)展勢頭強勁,2003年產(chǎn)業(yè)規(guī)模僅為3200億韓元,2007年將實現(xiàn)17000億韓元的目標。目前動畫制作企業(yè)為240多家,從業(yè)人員1萬多人,年生產(chǎn)劇場版長篇動畫2?3部,網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)百種。美國,在數(shù)量、技術(shù)、票房上都堪稱老大的超級動畫強國,是全球最大的娛樂產(chǎn)品輸出國,其動畫產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品年產(chǎn)值達50多億美元;日本是20世紀70年代崛起的動畫片大國,其動畫產(chǎn)量占全球的60%之多,動畫產(chǎn)業(yè)已成為日本國民經(jīng)濟的第二大支柱性產(chǎn)業(yè);韓國的動畫產(chǎn)業(yè)后來居上,成為世界第三大經(jīng)營動漫的國家,其動畫生產(chǎn)量占全球30%,是中國的30倍。在中國,大批歐美、日本、韓國的動畫和游戲占據(jù)了中國80%以上的市場,幾大動畫強國齊聚中國,試圖瓜分中國市場。因此,無論是從拉動整個國民經(jīng)濟增長,還是從振興民族動畫事業(yè)來講,在我國發(fā)展動畫產(chǎn)業(yè)都是當務(wù)之急。2、我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況在中國13億人口中,14歲以下的兒童就有3億多,這是世界上最大、最固定的動漫產(chǎn)業(yè)消費群體。發(fā)達國家的歐美日已形成日益完善的動漫產(chǎn)業(yè)體系。我國作為發(fā)展中國家,在動漫產(chǎn)業(yè)上正在急起直追,后來居上,得到國家文化部門和經(jīng)濟部門的高度重視,成立了各級動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)導機構(gòu),制定優(yōu)惠政策,在資金、技術(shù)、土地、稅收、人才等領(lǐng)域,予以大力扶持。一批動漫產(chǎn)業(yè)基地也應(yīng)運而生,初步形成了我國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模,目前,我國已有300多家院校開辦有動漫專業(yè),每年有數(shù)萬動漫人才供應(yīng)動漫產(chǎn)業(yè),成為我國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有生力量。我國的動漫游戲產(chǎn)業(yè)起步很早,上海美影廠在五十年代就開始制作動畫片,但發(fā)展緩慢產(chǎn)業(yè)盈利狀況較低。美國迪斯尼年產(chǎn)值150億美元,而我國整個動漫產(chǎn)業(yè)的年收入不足100億元人民幣,其中有相當一大部分是外商所支付的加工費。巨大的市場潛力和薄弱的力量導致80%以上的盈利流向了日本、美國,市場已經(jīng)被〃舶來品〃所壟斷,僅史努比、米老鼠、卡特(Kitty)貓、皮卡丘和機器貓,每年就從中國賺取6億元。全國有47個省市少兒頻道和三個卡通衛(wèi)視頻道開播,動畫節(jié)目的需求量一年將達到100萬分鐘,全年國產(chǎn)動畫片的產(chǎn)量僅3萬分鐘左右。/112,收入預測(1)展位費收入:200萬元人民幣(2)門票收入:50萬元人民幣(3)廣告和企業(yè)贊助收入:65萬人民幣(4)其他相關(guān)收入:25萬元3,盈虧平衡分析:由于此次展覽會是首屆并且又得到政府的大力支持,以及現(xiàn)在的人們越來越喜歡動漫游戲,所以此次展覽會在盈虧方面會是盈大于虧。五、風險預測(1)市場風險:因為中國動漫游戲產(chǎn)品缺乏劇情、技術(shù)不夠先進和海南的動漫產(chǎn)業(yè)鏈不完善、動漫人才流失嚴重等現(xiàn)象,中國和海南動漫游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢面臨著新的轉(zhuǎn)型和升級。而國際動漫游戲產(chǎn)品比本國本土動漫游戲產(chǎn)品好上幾倍,恐怕觀眾們會比較關(guān)注國際動漫游戲而忽略了國產(chǎn)的動漫游戲產(chǎn)品。(2)財務(wù)風險:(3)合作風險:六、存在的問題海南省動漫產(chǎn)業(yè)基地作為省內(nèi)唯一授牌的行業(yè)基地,盡管已取得一定的成績,但業(yè)內(nèi)人士謀求的是更大的發(fā)展空間。省工信廳信息產(chǎn)業(yè)處處長稅軍認為,當前海南的動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還面臨著兩大問題——首先就是整個產(chǎn)業(yè)沒有形成規(guī)模,省內(nèi)還沒有出現(xiàn)可以引領(lǐng)整個行業(yè)發(fā)展的〃龍頭企業(yè)〃。不少國內(nèi)的動漫界人士也認為,在沒有本地動漫企業(yè)創(chuàng)業(yè)和繁衍基礎(chǔ),以及全國已有多個動漫產(chǎn)業(yè)特色園區(qū)的形勢下,〃海南想分一杯羹,不容易!〃首先是資金問題,與IT產(chǎn)業(yè)一樣,動漫產(chǎn)業(yè)是一個名副其實的〃燒錢〃產(chǎn)業(yè),需要大量的前期投入,資金壓力非一般企業(yè)所能承受。在杭州,大量的浙江民營企業(yè)看好動漫產(chǎn)業(yè)前景而進行投資,海南通過什么優(yōu)惠政策能引來同樣的投資?第二個問題:人才。目前,我國動漫人才的需求總量約15萬人,但現(xiàn)有動漫產(chǎn)業(yè)人才不足1萬人。最后就是海南在整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈上的〃位置〃問題。業(yè)內(nèi)人士不無憂慮地說,目前海南最好的介入點是動漫作品的創(chuàng)作和部分中后期制作階段,現(xiàn)在省內(nèi)除了省動漫產(chǎn)業(yè)基地的十多家入駐企業(yè)之外,并沒有其他的相關(guān)鏈條企業(yè),這就給來到海南的動漫企業(yè)提出了〃全能〃的要求——既要創(chuàng)作設(shè)計動漫影片,又要培訓合適的動漫人才,乃至對相關(guān)衍伸產(chǎn)業(yè)進行研發(fā)。這在動漫行業(yè)分工越來越細的當代格局下,顯得有點尷尬。七、改進建議我認為,海南動漫游戲產(chǎn)業(yè)不可能、也沒必要像內(nèi)地動漫基地那樣全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,要找到自己的〃藍?!?,充分發(fā)揮優(yōu)勢,揚長避短。以新西蘭維塔公司為首的數(shù)家視覺特效公司能夠參與《阿凡達》等大片的制作,全球知名,海南將來也有條件產(chǎn)生這樣的在細分市場上具有獨特優(yōu)勢的專業(yè)動漫公司,或者形成獨特的產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式。同時在動漫會展、動漫培訓等業(yè)務(wù)方面,海南也可以有所作為。動漫游戲產(chǎn)業(yè)的本質(zhì)是休閑娛樂,這和三亞休閑旅游度假城的城市定位是一致的。三亞每年接待國內(nèi)外游客近千萬人次以上,其中有很大部分是愛好動漫的年輕人。富有創(chuàng)意的動漫城的建設(shè)彌補了三亞市動漫旅游市場的空白,也將成為三亞市一處新的旅游景點。此外,《鹿回頭傳奇》等帶有海南特色的動漫形象,目前正在進行緊張的制作當中。不妨可以暢想:若干年后的某一天,當我們一看到這些動漫形象時,就可以聯(lián)系到旖旎的海南風光,所以我們應(yīng)該大力支持本土的動漫。八、努力的方向如何和國內(nèi)已經(jīng)具備相當規(guī)模的動漫基地進行競爭,當前海南發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)需要頗費思量。業(yè)內(nèi)人士認為,盡管海南和全國已有的諸多國家級動漫基地還存在著不小的差距,特別是沒有形成一定的產(chǎn)業(yè)集群。但是如果將動漫產(chǎn)業(yè)和海南旅游業(yè)結(jié)合在一起,打〃動漫旅游〃的牌,〃借船出海〃的辦法也許會收到良好的效果。除了游客觀看動漫節(jié)目之外,利用動漫形象生產(chǎn)旅游紀念品也是海南將來的發(fā)力方向。在當前海南旅游紀念品市場上,椰子粉、木瓜粉等自然加工的產(chǎn)品占據(jù)著相當?shù)氖袌觯鴰в形幕实募o念品卻相對較少。〃北京奧運會有福娃、上海世博會有海寶,博鰲亞洲論壇是不是也可以設(shè)計相應(yīng)的動漫紀念商品,當游客來到海南的時候也可以買回去,留下了對海南長久的回憶?!笔勇a(chǎn)業(yè)基地技術(shù)運營部經(jīng)理冼國寶一直在琢磨,海南和動漫的緣分還有很深厚的挖掘空間。九、總結(jié)動漫產(chǎn)業(yè)作為21世紀最具競爭力的朝陽文化產(chǎn)業(yè),在國家、省市各級政府的支持和扶持下正在快速發(fā)展。海南動漫游戲的能力和資源整合、運營策劃都具有無可比擬的優(yōu)勢。海南地處中國南邊,其南國風情文化底蘊和旅游經(jīng)濟支撐能力成為海南動漫游戲產(chǎn)業(yè)不可多得
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