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上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)旅游的發(fā)展對(duì)策目錄1引言 12相關(guān)理論概述 12.1電子競(jìng)技的概念 12.2電子競(jìng)技的特點(diǎn) 13我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀 24上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及對(duì)旅游業(yè)的影響分析 34.1上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀分析 34.2上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)旅游業(yè)的影響分析 34.2.1引客效應(yīng) 34.2.2經(jīng)濟(jì)效益 44.2.3環(huán)境美化 44.2.4旅游“種子” 55上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)促進(jìn)旅游業(yè)發(fā)展的局限性 55.1電競(jìng)的知名度不高 55.2電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)青少年有一定的負(fù)面影響 55.3電競(jìng)旅游產(chǎn)品開發(fā)不足 65.4電競(jìng)市場(chǎng)不夠規(guī)范 65.5電競(jìng)市場(chǎng)集聚效應(yīng)不高 66電競(jìng)產(chǎn)業(yè)旅游的發(fā)展對(duì)策 76.1改變傳統(tǒng)觀念,重新定義電競(jìng) 76,2加大宣傳,增加認(rèn)知度 76.3注重開發(fā)特色電競(jìng)文化旅游產(chǎn)品和商品 76.4促進(jìn)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)范化,提高服務(wù)水平,保證旅游服務(wù)質(zhì)量 86.5區(qū)域聯(lián)合開發(fā) 87結(jié)束語(yǔ) 9參考文獻(xiàn) 101引言2003年電子競(jìng)技成為我國(guó)第99個(gè)止式體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,電競(jìng)游戲開始進(jìn)入大眾視野。國(guó)家政府為了促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,紛紛加強(qiáng)了政策的支持力度,以及對(duì)游戲玩家的普遍,完善了電競(jìng)賽事的推廣與制度,使得我國(guó)電競(jìng)發(fā)展進(jìn)入飛速發(fā)展階段,促進(jìn)大眾消費(fèi),為我國(guó)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展提供了有利的推動(dòng)作用。上海市的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也在這一背景下發(fā)展起來(lái)的,極大地推動(dòng)了當(dāng)?shù)氐慕?jīng)濟(jì)發(fā)展[1]。但通過(guò)進(jìn)一步觀察發(fā)現(xiàn)上海市的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與旅游業(yè)也存在一定的關(guān)聯(lián)作用,對(duì)旅游人數(shù)的增加以及旅游收入的增加都有著積極的帶動(dòng)作用,但是在促進(jìn)旅游業(yè)發(fā)展方面作用有限,因此,需要在某些方面加以完善。本文將在分析上海市電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)旅游業(yè)影響的基礎(chǔ)上,指出電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在促進(jìn)旅游業(yè)發(fā)展的局限性,從而提出幾點(diǎn)針對(duì)性的改善對(duì)策,以便促進(jìn)上海市電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與旅游業(yè)的協(xié)同發(fā)展。2相關(guān)理論概述2.1電子競(jìng)技的概念電子競(jìng)技興于20世紀(jì)90年代的美國(guó),是計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的新興產(chǎn)物,與傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲不同,電子競(jìng)技是借助計(jì)算機(jī)軟硬件、科技芯片等,形成的人與機(jī)器互動(dòng)的休閑運(yùn)動(dòng)。通過(guò)電子競(jìng)技可以培育人的思維能力、反應(yīng)水平以及團(tuán)隊(duì)精神。正是這種借助機(jī)械裝置,形成的人與人間的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。這是2006年國(guó)家體育總局給出的定義[2]。2.2電子競(jìng)技的特點(diǎn)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是基于計(jì)算機(jī)及其網(wǎng)絡(luò)的機(jī)械設(shè)備,通過(guò)虛擬環(huán)境的搭建與競(jìng)爭(zhēng)活動(dòng)規(guī)則的優(yōu)化與制定,從而形成的一種對(duì)抗性的體育活動(dòng)。這種競(jìng)技活動(dòng)的實(shí)質(zhì)在于通過(guò)技巧的把握,游戲規(guī)則的熟悉,從而形成人機(jī)互動(dòng)的形式,可以培育人的這團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲既有一定的相似之處,又有著一定差異,從性質(zhì)方面來(lái)看,電子競(jìng)技是一個(gè)正規(guī)的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目;而網(wǎng)絡(luò)游戲是一種電子虛擬活動(dòng),通過(guò)對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的虛擬,玩家的虛擬,從而豐富精神或內(nèi)心世界。電子競(jìng)技則是一種對(duì)抗性的競(jìng)賽項(xiàng)目[3]。從技術(shù)層面來(lái)看,兩者也有較大的不同,網(wǎng)絡(luò)游戲是通過(guò)對(duì)軟件或程序編碼的設(shè)計(jì),對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的重構(gòu),游戲規(guī)則的規(guī)定,從而形成的一種娛樂(lè)項(xiàng)目;而電子競(jìng)技則依賴于局域網(wǎng)環(huán)境,旨在通過(guò)運(yùn)動(dòng)來(lái)進(jìn)行強(qiáng)制性的對(duì)抗活動(dòng)。從技術(shù)手段來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則由程序設(shè)計(jì)者靈活確立,是可變的;而電子競(jìng)技則是一種體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,以競(jìng)賽為目的。3我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀自發(fā)1998年電子競(jìng)技業(yè)發(fā)展伊始,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)就一直與網(wǎng)絡(luò)游戲在定義上糾纏不清。國(guó)家體育總局給出的定義是:“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)”。而央視評(píng)論則指出:“電競(jìng)和游戲有著本質(zhì)的不同,網(wǎng)絡(luò)游戲更多的是為了休閑娛樂(lè),而電子競(jìng)技則是在虛擬網(wǎng)絡(luò)中進(jìn)行的嚴(yán)格的、有組織的腦力對(duì)抗?!盵4]從電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)可以看出,電子競(jìng)技與游戲密不可分,每個(gè)玩家給出的定義不同,“不是每款游戲都是電競(jìng)”,只有少數(shù)精品類競(jìng)技游戲能夠衍生出比賽、明星、俱樂(lè)部、媒體,直播平臺(tái)等完整的電競(jìng)體系。因此電子競(jìng)技和一般的游戲不一樣,是具有商業(yè)投資前景的完整產(chǎn)業(yè)鏈。表3.1中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)大事記年份大事1998年《星際爭(zhēng)霸》引入中國(guó)2001年中國(guó)選手MTY和Deep獲得WCG星際爭(zhēng)霸雙打世界冠軍2002年浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)開始運(yùn)營(yíng)2003年電競(jìng)被列為第99個(gè)正式體育項(xiàng)目2004年網(wǎng)游類電視節(jié)目被封殺(重大利空)2006年電競(jìng)項(xiàng)目管理規(guī)定正式公布2007年魔獸選手SKY落選體壇風(fēng)云人物2008年電競(jìng)成為第78號(hào)體育項(xiàng)目2011年中國(guó)電子競(jìng)技聯(lián)盟成立2013年體育總局組建電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì)2015年國(guó)內(nèi)推出首個(gè)基于大眾的電視頻道游戲節(jié)目2016年國(guó)家體育總局聯(lián)合大唐電信共同舉辦全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽(CMEG)根據(jù)艾瑞的數(shù)據(jù),中國(guó)電子競(jìng)技人口在2016年突破1億人,行業(yè)規(guī)模已經(jīng)從2010年的44億元增加到2016年的300億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到44%。而這其中,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)的投資前景尤其被看好。盡管電競(jìng)游戲引入中國(guó)的時(shí)間并不算晚,且在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的催化下,市場(chǎng)也一直保持急速擴(kuò)張態(tài)勢(shì),但在端游時(shí)代,從產(chǎn)業(yè)鏈上端來(lái)看,中國(guó)卻持續(xù)落后多年。自1998到2014年,業(yè)內(nèi)公認(rèn)的電子競(jìng)技游戲項(xiàng)目全部由海外游戲廠商開發(fā)。在被稱為“電子競(jìng)技奧運(yùn)會(huì)”的世界電子競(jìng)技大賽(WCG)上,中國(guó)游戲廠商的名字基本只能出現(xiàn)在國(guó)服代理的行列,只有騰訊在賽事游戲《逆戰(zhàn)》中,以開發(fā)商的身份出現(xiàn)。此項(xiàng)賽事由三星贊助,曾于2000至2013年連續(xù)舉辦了14年。4上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及對(duì)旅游業(yè)的影響分析4.1上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀分析在我國(guó)政府對(duì)電競(jìng)場(chǎng)產(chǎn)業(yè)的支持下,上海市的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)得到了前所未有的發(fā)展,電競(jìng)企業(yè)的數(shù)量不斷增加,上海市電競(jìng)企業(yè)數(shù)量已達(dá)到102家,從業(yè)人員業(yè)達(dá)到了2300多人,上海市舉辦的電競(jìng)比賽數(shù)量也在不斷增加,比如2005年,上海市徐匯區(qū)舉辦了第二次電子競(jìng)技大賽,同年11月份,上海市舉辦了“張江杯”電子競(jìng)技大賽,這些賽事的舉辦為上海市吸引了眾多玩家的加入,提高了上海市電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的知名度,但是這些賽事與國(guó)外的電競(jìng)賽事相比,還存在規(guī)模不大,運(yùn)營(yíng)不夠規(guī)范等問(wèn)題,不利于上海市電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展[5]。4.2上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)旅游業(yè)的影響分析交通技術(shù)的進(jìn)步把輪船換成了飛機(jī),金融技術(shù)的進(jìn)步把金條換成了信用卡,通訊技術(shù)的進(jìn)步把電報(bào)換成了手機(jī),人們出遠(yuǎn)門的成本大大降低,從而促進(jìn)了旅游業(yè)的發(fā)展。在世界旅游業(yè)以平均每年4%的速度增長(zhǎng)的同時(shí),世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也在以平均每年3.7%的速度增長(zhǎng),增速大致相當(dāng)。2017年當(dāng)世界旅游業(yè)服務(wù)出口額達(dá)1.92億美元時(shí),同年世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收入額也達(dá)到了818億美元。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與旅游業(yè)既平行發(fā)展,又相互促進(jìn)。在旅游目的地中增添電競(jìng)元素,會(huì)為當(dāng)?shù)氐穆糜螛I(yè)錦上添花,在一個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)較為發(fā)達(dá)的地區(qū),如果增設(shè)旅游設(shè)施,可以為當(dāng)?shù)貛?lái)更多的電競(jìng)比賽的觀眾。觀眾參與電競(jìng)比賽,是某種形式的娛樂(lè)方式,而旅游的目的也是為了放松身心,二者存在相似的目的性,因此,處于相互促進(jìn)的關(guān)系??偟膩?lái)說(shuō),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)會(huì)對(duì)旅游業(yè)產(chǎn)生如下積極影響[6]。4.2.1引客效應(yīng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的引客效應(yīng)可以從長(zhǎng)期與短期兩個(gè)方而來(lái)理解。從長(zhǎng)期效應(yīng)看,在一個(gè)原本沒(méi)有電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的旅游目的地開展一些適合游客特點(diǎn)的電競(jìng)比賽,會(huì)為之招來(lái)更多的游客,從而使該地的旅游業(yè)上一個(gè)臺(tái)階。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在引客效應(yīng)上對(duì)旅游業(yè)的促進(jìn)作用,這已在上海市得到了印證。2017年,王者榮耀KPL春季總決賽在上海市落幕,其火爆程度將這款游戲以及相關(guān)電競(jìng)賽事再次推向公眾的視野,并促進(jìn)了上海市旅游人數(shù)的增加,上海單日旅游人數(shù)增加了68.58萬(wàn)人,比往日增加了近38%的游客。據(jù)電競(jìng)協(xié)會(huì)公布的數(shù)據(jù)顯示,比賽期間最高單日觀賽觀眾數(shù)量達(dá)到了1500萬(wàn),內(nèi)容播放總量超過(guò)21億次,相較于去年的5.6億次,瘋漲了四倍。從短期效應(yīng)看,在上海這種已有電競(jìng)項(xiàng)目的旅游目的地上,每開展一次電競(jìng)比賽項(xiàng)目,就會(huì)在短期內(nèi)增加上海的旅游人數(shù),這會(huì)旅游業(yè)的發(fā)展奠定了良好的客源基礎(chǔ)[7]。電競(jìng)使得潛在游客可以通過(guò)視頻、音頻足不出戶便能了解到自己所感興趣的國(guó)家、地區(qū)的旅游產(chǎn)品,在個(gè)性化旅游風(fēng)靡全球的今天,上海市的電競(jìng)不管是在產(chǎn)品的設(shè)計(jì)上還是在旅游目的地的選擇上,都在一定程度上滿足了游客的需求。4.2.2經(jīng)濟(jì)效益如果把外地游客在本地電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中消費(fèi)的支出,當(dāng)成是本地旅游業(yè)的收入,那么舉辦電競(jìng)比賽不僅能促旅游,而且可以帶動(dòng)當(dāng)?shù)芈糜谓?jīng)濟(jì)的發(fā)展。上海市2016年的入境旅客人數(shù)為4200萬(wàn),其總旅游消費(fèi)為2530億港元,但在2017年,入境旅客人數(shù)增加了1100萬(wàn),其總旅游消費(fèi)也從2016年的430億元增加到2017年的560億元。這就是說(shuō),從純旅游業(yè)的經(jīng)濟(jì)效益而言,上海市的旅游收入得到了顯著的提升,旅游經(jīng)濟(jì)效益(人均創(chuàng)收)顯著上升。4.2.3環(huán)境美化一地之旅游吸引力,一是靠其天然具有的旅游自然資源,如青島的大海、瑞士的雪山等,二是靠其人工建造的具有引客價(jià)值的旅游設(shè)施,如上海的迪斯尼樂(lè)園、拉斯維加斯的金光大道等。而電競(jìng)產(chǎn)業(yè)來(lái)可以為旅游業(yè)引入更多的旅客。在所有的服務(wù)行業(yè)中,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有一大批的年輕消費(fèi)群體,這些年輕人也是旅游的主流人群,這些人群會(huì)為了參加某一電競(jìng)比賽項(xiàng)目而不遠(yuǎn)千里來(lái)到上海,而且上海的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展較快,為了為電競(jìng)消費(fèi)者制造別具一格的電競(jìng)氛圍,建設(shè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園,會(huì)在硬件設(shè)施方面努力,從而營(yíng)造良好的電競(jìng)環(huán)境,這些環(huán)境的營(yíng)造可以很好地美化上海市的市容,從而使得上海市的建筑更加有型,從而吸引旅客的參觀。每當(dāng)有舊的電競(jìng)大樓要炸掉時(shí),就會(huì)吸引著一批游客專程觀景,從而為拉城開辟出一個(gè)獨(dú)特的旅游項(xiàng)目——“炸樓旅游”[8]。4.2.4旅游“種子”電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不但能促進(jìn)既有旅游業(yè)的發(fā)展,還可以為一個(gè)原本沒(méi)有或基本沒(méi)有旅游業(yè)的“旅游荒地”創(chuàng)造出旅游業(yè)。電競(jìng)比賽的開設(shè)會(huì)吸引著參賽者的到來(lái),參賽者的到來(lái)遂產(chǎn)生出其他的旅游需求;在新的旅游需求的拉動(dòng)下,其他旅游設(shè)施便圍繞著賭場(chǎng)周圍建立起來(lái),進(jìn)而推動(dòng)了以電競(jìng)比賽場(chǎng)地為中心的旅游區(qū)的發(fā)展;旅游區(qū)的發(fā)展又會(huì)進(jìn)一步吸引更多的游客到來(lái)。這個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯,上海市就是一個(gè)最好的例證。2016年,上海旅游業(yè)的開發(fā)開始加強(qiáng)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的融合,目前,上海市作為我國(guó)的發(fā)達(dá)城市,其旅游人數(shù)逐漸達(dá)到飽和狀態(tài),但王者榮耀KPL春季總決賽的開展,使得上海市的旅游人數(shù)重新開始增加,使得上海市的旅游業(yè)開始重新發(fā)展,帶動(dòng)著其旅游人數(shù)以兩年翻一番的速度增長(zhǎng)。5上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)促進(jìn)旅游業(yè)發(fā)展的局限性5.1電競(jìng)的知名度不高“暴雪出品,必屬精品”,常玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人都知道這么一句話。玩家們?cè)诓栌囡埡笳務(wù)摰亩嗍恰赌ЙF世界》中各類角色、任務(wù)、裝備等等,上海市電子競(jìng)技的參與者對(duì)國(guó)外電子競(jìng)技游戲趨之若鶩。這主要是因?yàn)槲覈?guó)的電競(jìng)產(chǎn)品自主品牌開發(fā)力度不大所致,上海市的很多電子競(jìng)技軟件企業(yè)的優(yōu)秀產(chǎn)品通常采用代理的方式,尤其是對(duì)戰(zhàn)類電子競(jìng)技項(xiàng)目無(wú)自主知識(shí)產(chǎn)權(quán);而擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的電子競(jìng)技產(chǎn)品又毫無(wú)創(chuàng)意,產(chǎn)品差異化程度不大,同質(zhì)化嚴(yán)重,從而無(wú)法有效吸引玩家[9]??傊?,這類企業(yè)在產(chǎn)品開發(fā)、市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)、升級(jí)服務(wù)等方面與國(guó)外企業(yè)都存在較大的差距,產(chǎn)品知名度不足,不僅不能完全滿足玩家精神上的多樣化需求,更談不上利用電子競(jìng)技產(chǎn)品來(lái)發(fā)揚(yáng)宣傳中國(guó)傳統(tǒng)文化、促進(jìn)文化發(fā)展和繁榮,更無(wú)法帶動(dòng)上海市旅游業(yè)的發(fā)展。5.2電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)青少年有一定的負(fù)面影響和網(wǎng)絡(luò)游戲一樣,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)可以使參與者上癮,尤其是容易使青少年沉溺電子競(jìng)技比賽。一些研究表明游戲過(guò)程中讓游戲者與其他參與者的互動(dòng)會(huì)使游戲者更容易上癮,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)正好是人與人的對(duì)抗運(yùn)動(dòng),滿足了人們的心理需求,更容易讓人上癮。對(duì)青少年來(lái)說(shuō),適當(dāng)參加體育鍛煉(特別是室外的)對(duì)增強(qiáng)體質(zhì)很有益處。但電子競(jìng)技鍛煉的主要是腦和手指的反應(yīng)和配合運(yùn)動(dòng),是身體的局部運(yùn)動(dòng)。而且超長(zhǎng)時(shí)間的參與或者比賽會(huì)引起視力下降、大腦缺氧等問(wèn)題。我們?cè)诰W(wǎng)吧經(jīng)常會(huì)看到很多青少年沉迷于其中,也經(jīng)??吹礁黝愊嚓P(guān)的負(fù)面新聞??陀^的說(shuō),參與電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)對(duì)身心處在發(fā)育期的青少年而言,其負(fù)面影響仍然客觀存在。由于辨別能力較弱、自控能力較差,青少年相對(duì)更容易迷戀虛擬網(wǎng)絡(luò)世界,引起青少年“網(wǎng)癮”問(wèn)題,進(jìn)而引起社會(huì)的廣泛關(guān)注。電子競(jìng)技產(chǎn)品本身具有的這種負(fù)外部屬性,導(dǎo)致缺乏社會(huì)公眾對(duì)其發(fā)展的支持,限制了消費(fèi)群體的發(fā)展。5.3電競(jìng)旅游產(chǎn)品開發(fā)不足目前,電競(jìng)旅游的主要方式:一是通過(guò)電競(jìng)大賽、大會(huì)、展會(huì)等聚集各地電競(jìng)愛好者,形成電競(jìng)會(huì)展旅游;二是通過(guò)電競(jìng)景區(qū)吸引旅游者前來(lái)觀光,形成電競(jìng)景區(qū)旅游;三是通過(guò)電競(jìng)旅游目的地,如電競(jìng)旅游小鎮(zhèn),使旅游者前來(lái)觀光、體閑、商務(wù)、會(huì)展等,集吃、住、行、游、購(gòu)、娛為一體的電競(jìng)旅游消費(fèi)系統(tǒng),形成電競(jìng)旅游目的地旅游。上海市現(xiàn)在大多是電競(jìng)會(huì)展旅游,而將來(lái)最有潛力的是電競(jìng)旅游目的地旅游或稱之為“電競(jìng)旅游小鎮(zhèn)旅游”。但是上市的電競(jìng)綠玉小鎮(zhèn)開發(fā)還處于空白階段,從而無(wú)法讓游客了解更多的電競(jìng)方面的產(chǎn)品,電競(jìng)旅游產(chǎn)品開發(fā)不足,從而使得上海市的引客效應(yīng)受到限制。5.4電競(jìng)市場(chǎng)不夠規(guī)范近年來(lái),上海市電子競(jìng)技參與者與電子競(jìng)技產(chǎn)品生產(chǎn)廠家由于各種糾紛而走上法庭的案例逐漸增多。電子競(jìng)技廠商的強(qiáng)勢(shì)立場(chǎng)越來(lái)越受到廣大電子競(jìng)技參與者的質(zhì)疑;玩家和電子競(jìng)技廠商之間的沖突不斷增加。由于上海市電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過(guò)程中不能有效處理著作權(quán)人和游戲運(yùn)營(yíng)商的權(quán)益等各種矛盾,所以玩家與廠商的矛盾進(jìn)一步凸顯。然而,由于信息不對(duì)稱和相關(guān)法律的缺失,很多時(shí)候玩家利益在受到損害的時(shí)候,更多的是選擇無(wú)奈接受。然而,在消費(fèi)者的自我保護(hù)意識(shí)不斷增強(qiáng)的今天,廠商與玩家的糾紛,必然損害整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。5.5電競(jìng)市場(chǎng)集聚效應(yīng)不高到目前為止,國(guó)家并未出臺(tái)相關(guān)限制企業(yè)進(jìn)入電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的政策規(guī)定,企業(yè)進(jìn)入的法律壁壘還沒(méi)有形成。但從市場(chǎng)層面來(lái)看,市場(chǎng)有其自身的運(yùn)行規(guī)律和限制,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)進(jìn)入會(huì)有一定的壁壘。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的進(jìn)入對(duì)企業(yè)的實(shí)力要求較高,主要包括資金上的優(yōu)勢(shì)、技術(shù)上的優(yōu)勢(shì)、人力資源的優(yōu)勢(shì)和談判中的優(yōu)勢(shì)等。這些嚴(yán)重限制了新廠商的進(jìn)入和舊廠商的退出,形成了中(上)寡占型集中行業(yè)結(jié)構(gòu)狀態(tài)。較高的進(jìn)入門檻限制了部分有創(chuàng)新能力的小廠商進(jìn)入,競(jìng)爭(zhēng)不夠充分,導(dǎo)致效率的損失,難以形成群體競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)和集聚發(fā)展的規(guī)模效益,從而影響上海市電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,也就不利于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)揮對(duì)旅游業(yè)的帶動(dòng)作用。6電競(jìng)產(chǎn)業(yè)旅游的發(fā)展對(duì)策6.1改變傳統(tǒng)觀念,重新定義電競(jìng)雖然目前人們對(duì)電子競(jìng)技雖然有了一定的認(rèn)可,但很多人仍然對(duì)電子競(jìng)技存在偏見,認(rèn)為電競(jìng)產(chǎn)品會(huì)導(dǎo)致青少年上癮,耽誤青少年的前途,是玩物喪志的一種表現(xiàn),這是對(duì)電競(jìng)產(chǎn)品的一種誤解。鑒于此,我國(guó)需要充分發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)、報(bào)紙、雜志等媒體的作用,加強(qiáng)對(duì)電子競(jìng)技的正面報(bào)道和宣傳,提高、改變社會(huì)民眾對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知,糾正社會(huì)公眾對(duì)電子競(jìng)技的錯(cuò)誤感知和認(rèn)識(shí),將電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)游戲、單機(jī)游戲的區(qū)別描述清楚,讓社會(huì)公眾認(rèn)識(shí)到電子競(jìng)技的正能量和積極作用。鑒于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的的受眾主要集中在年齡從18到30歲的年輕人,網(wǎng)絡(luò)是這個(gè)群體獲取信息的主要途徑。因此,上海市可以利用大眾媒體、視頻網(wǎng)站等的作用,從而加強(qiáng)對(duì)社會(huì)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)品的認(rèn)知度,并利用這些媒體擴(kuò)大電競(jìng)企業(yè)的產(chǎn)品知名度。6,2加大宣傳,增加認(rèn)知度上海市要發(fā)揮電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)旅游業(yè)的帶動(dòng)作用,就應(yīng)應(yīng)加大對(duì)電子競(jìng)技比賽和電競(jìng)選手的關(guān)注和報(bào)到。讓社會(huì)了解這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)、理解電子競(jìng)技選手的艱辛。社會(huì)上很多人認(rèn)為每天玩游戲就是電子競(jìng)技,這是一種對(duì)電子競(jìng)技最典型的誤解。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)對(duì)選手的心理素質(zhì)、操作技巧、判斷能力、應(yīng)變能力和協(xié)調(diào)能力等能力都要求很高。那些出色的電子競(jìng)技選手無(wú)不是經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期、刻苦的訓(xùn)練和對(duì)游戲仔細(xì)的研究。在訓(xùn)練的枯燥性和難度上電子競(jìng)技絲毫不亞于任何傳統(tǒng)的體育競(jìng)技項(xiàng)目。此外,媒體可以制作相關(guān)的專題節(jié)目。對(duì)主流的電子競(jìng)技游戲的規(guī)則和技巧應(yīng)加大宣傳。在充分展示職業(yè)選手技藝的同時(shí),提高全民的欣賞水平和觀賞興趣。6.3注重開發(fā)特色電競(jìng)文化旅游產(chǎn)品和商品當(dāng)前上海市不少是冠以旅游特色小鎮(zhèn)名義的房地產(chǎn)開發(fā)項(xiàng)目,或者冠以旅游特色小鎮(zhèn)名義的工業(yè)園、科技園、產(chǎn)業(yè)園,人們普遍認(rèn)為這些小鎮(zhèn)缺乏新穎性,從而不愿意再次光顧。而電競(jìng)小鎮(zhèn)與電競(jìng)旅游小鎮(zhèn)有很大的不同。電競(jìng)小鎮(zhèn)關(guān)注電競(jìng)產(chǎn)業(yè)本身,電競(jìng)旅游小鎮(zhèn)所關(guān)注的是通過(guò)電競(jìng)而產(chǎn)生的旅游消費(fèi)。因此,上海市可以加強(qiáng)對(duì)電競(jìng)小鎮(zhèn)的開發(fā)力度。首先,電競(jìng)旅游小鎮(zhèn)要有足夠的電競(jìng)特色景觀。要把現(xiàn)實(shí)中的景觀和虛擬中的“游”結(jié)合起來(lái),通過(guò)現(xiàn)實(shí)中的景觀讓旅游者在現(xiàn)實(shí)中看到電競(jìng)的虛擬世界。其次,電競(jìng)旅游小鎮(zhèn)要有足夠的電競(jìng)特色住宿和足夠的電競(jìng)特色活動(dòng)。充足的電競(jìng)特色住宿,能讓旅游者可以在房間里參與電競(jìng);而足夠的電競(jìng)特色活動(dòng)則需要主辦方在每天的各個(gè)時(shí)段都安排各種比賽、交流等電競(jìng)活動(dòng)。最后,電競(jìng)旅游小鎮(zhèn)要有足夠的電競(jìng)特色商品。電競(jìng)特色商品不僅是電競(jìng)中的人物擺件,更應(yīng)有電競(jìng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)所帶來(lái)的各種有趣的、有用的、有功能的電競(jìng)特色商品。6.4促進(jìn)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)范化,提高服務(wù)水平,保證旅游服務(wù)質(zhì)量上海市電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)應(yīng)按照職業(yè)化方向發(fā)展,通過(guò)定期舉辦全國(guó)性電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)比賽,創(chuàng)建電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)市場(chǎng)品牌,來(lái)培育電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng);全面提高比賽的獎(jiǎng)金數(shù)額,吸引更多的高水平選手參加比賽,提高比賽在公眾中的知名度;通過(guò)建立完整、公正、權(quán)威的電子競(jìng)技選手官方排名制度,吸引更多的選手參加比賽,統(tǒng)一和規(guī)范中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng);構(gòu)建多渠道、多層次的投資格局,引入更多知名企業(yè)參與電子競(jìng)技比賽,同時(shí)不斷提升服務(wù)質(zhì)量,讓玩家讓很多感受更好的游戲體驗(yàn),從而培育潛在的觀眾和消費(fèi)者,擴(kuò)大電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)市場(chǎng),來(lái)培育上海電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)。6.5區(qū)域聯(lián)合開發(fā)在電競(jìng)市場(chǎng)不斷規(guī)范化發(fā)展的過(guò)程中,逐步完善發(fā)展電子競(jìng)技的盈利模式,通過(guò)統(tǒng)一賽事標(biāo)準(zhǔn)、線下和線上賽事結(jié)合,吸引更多觀眾。在這方面,上海市可以與其他電競(jìng)產(chǎn)業(yè)較為發(fā)達(dá)的地區(qū)來(lái)進(jìn)行合作,比如北京市、深圳市等電競(jìng)產(chǎn)業(yè)較為發(fā)達(dá)的城市,讓上海市的電競(jìng)企業(yè)與這些地區(qū)的有實(shí)力的電競(jìng)企業(yè)合

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