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文檔簡(jiǎn)介
游戲行業(yè)新勢(shì)力“上海四小龍”專題研究報(bào)告1、
上海游戲產(chǎn)業(yè)回顧1.1、
2019
年上海游戲市場(chǎng)總體規(guī)模達(dá)
802
億元,同比
增長(zhǎng)超
12%回顧
2012-2019
年上海游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷售
收入由2012年的
190.2
億元增長(zhǎng)至
2019
年的
802億元,年復(fù)合增速達(dá)22.82%,
而
2012-2019
年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模的年復(fù)合增速為
21.15%,上海游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模
增速高于全國(guó)。2019
年上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入的同比增長(zhǎng)
12.6%至
802
億元,
較
2018
年增速明顯提升,主要由于上海企業(yè)游戲業(yè)務(wù)快速發(fā)展,bilibili、莉莉
絲等上海企業(yè)游戲營(yíng)收增速維持在較高水平。截至
2019
年,上海游戲市場(chǎng)規(guī)模
占全國(guó)比例達(dá)到
34.74%,是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的重要區(qū)域市場(chǎng)之一。2019
年上海自研網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模
697.6
億元,占全國(guó)比例達(dá)
36.8%從自研網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)??矗?019
年上海自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入為
697.6
億元,
同比增長(zhǎng)
17.6%,主要得益于近年上海游戲企業(yè)研發(fā)實(shí)力的顯著提升,除盛趣
游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)等老牌游戲企業(yè)外,三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等廠商通過(guò)收購(gòu)快速提
升研發(fā)實(shí)力,莉莉絲、米哈游和鷹角網(wǎng)絡(luò)等新興手游企業(yè)也推出了各自代表性的
自研產(chǎn)品,不斷打磨研發(fā)實(shí)力。2019
年上海自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入占全國(guó)
比例達(dá)
36.8%,上海游戲企業(yè)將自研作為長(zhǎng)期持續(xù)發(fā)展戰(zhàn)略,上海也在積極吸
納全球研發(fā)力量,騰訊等大廠也在上海設(shè)立分部。此外,2019
年上海網(wǎng)絡(luò)游戲
銷售收入構(gòu)成中,移動(dòng)游戲占比
65.4%,客戶端游戲占比
26.3%,網(wǎng)頁(yè)游戲占
比
8.1%,移動(dòng)游戲占比不斷提升,已成為上海游戲市場(chǎng)的主要增量。2019
年上海移動(dòng)游戲銷售收入為
523.9
億元,同比增長(zhǎng)
33.2%,除了頭部游戲
企業(yè)發(fā)力外,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、鷹角網(wǎng)絡(luò)等上海新興游戲企業(yè)的移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)也在快速
成長(zhǎng)。目前上海主要的研發(fā)力量均集中在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,不斷積累的研發(fā)實(shí)力成
為上海移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心驅(qū)動(dòng)力。在版號(hào)總量管控、流量成本上升的背景
下,游戲的精品化成為游戲企業(yè)的發(fā)展方向,平臺(tái)型企業(yè)也需要優(yōu)質(zhì)的獨(dú)家內(nèi)容
留存用戶。從海外收入規(guī)???,2019
年上海網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入約
18.9
億美元,同比增
長(zhǎng)
26%,上海的游戲企業(yè)中,莉莉絲、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)
2019
年海外游戲收
入均超過(guò)
10
億元。2019
年上海網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)內(nèi)與海外市場(chǎng)銷售收入比例分別為
82.5%、17.5%,2019
年上海網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口產(chǎn)品結(jié)構(gòu)中,移動(dòng)游戲占比約
8
成,且該項(xiàng)數(shù)據(jù)持續(xù)提升,主要由于海外移動(dòng)游戲用戶增長(zhǎng)紅利,以及上海游戲
企業(yè)自研實(shí)力的提升,上海游戲企業(yè)也在繼續(xù)強(qiáng)化海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的布局。從電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模看,2019
年上海電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模為
167.1
億元,
2020
年預(yù)計(jì)規(guī)模超過(guò)
190
億元,繼續(xù)保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。此外,2020
年上海電子
競(jìng)技產(chǎn)業(yè)賽事、俱樂(lè)部、直播等領(lǐng)域帶來(lái)的收入預(yù)計(jì)達(dá)到
36.3
億元,2020
年上
海電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過(guò)
220
億元,連年保持增長(zhǎng)。截至
2020
年
5
月,
價(jià)值榜
TOP50
的電子競(jìng)技俱樂(lè)部中,有
50%的電競(jìng)俱樂(lè)部位于上海,上海是頭
部電子競(jìng)技俱樂(lè)部的集中所在地,IG、RNG、EDG、FPX等位居價(jià)值榜
TOP10
的電子競(jìng)技俱樂(lè)部均位于上海,上海作為電競(jìng)之都,頂級(jí)電競(jìng)俱樂(lè)部的入駐有利
于擴(kuò)大上海在電競(jìng)領(lǐng)域的影響力。近年,頂級(jí)電子競(jìng)技賽事相繼在上海舉辦,上
海已成功舉辦
2019
年《Dota2》Ti9、2020
年英雄聯(lián)盟全球總決賽
S10
等全球
頂級(jí)賽事,上海正加速打造“全球電競(jìng)之都”。從
2019
年中國(guó)游戲收入
Top50
企業(yè)數(shù)量地域分布看,北京和上海位居前兩位,所占比例分別為
30%和
26%。上海持續(xù)扶持中小游戲企業(yè)的發(fā)展,為中國(guó)游戲
產(chǎn)業(yè)注入新鮮血液,維持游戲產(chǎn)業(yè)活力,鷹角網(wǎng)絡(luò)、米哈游、莉莉絲等游戲新勢(shì)力從小型游戲企業(yè)成長(zhǎng)為中大型游戲企業(yè)的案例不斷涌現(xiàn),上海的游戲企業(yè)陣營(yíng)
正快速壯大,而新勢(shì)力廠商也為上海游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來(lái)了創(chuàng)新力與活力,助推
上海游戲產(chǎn)業(yè)駛?cè)氚l(fā)展快車道。2020
年騰訊、網(wǎng)易占中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)(國(guó)內(nèi)+海外)市場(chǎng)份額合計(jì)
54.69%,
近三年僅變動(dòng)
3%中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)格局,騰訊、網(wǎng)易仍占優(yōu)勢(shì),兩者占中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)(國(guó)內(nèi)+海
外)市場(chǎng)規(guī)模的合計(jì)比例,由
2017
年的
51.70%提升至
2020
年的
54.69%,但
三年時(shí)間僅變動(dòng)約
3%,騰訊、網(wǎng)易的行業(yè)地位雖較為穩(wěn)定,但很難進(jìn)一步搶占
更多的市場(chǎng)份額,2016-2020
年騰訊的市場(chǎng)份額分別為
33.17%、37.72%、
37.43%、36.90%和
40.52%,其中,2019
年
Q4,騰訊實(shí)現(xiàn)并表全球知名游戲
公司
Supercell,Supercell的合并也成為助推騰訊
2020
年網(wǎng)絡(luò)游戲收入高增長(zhǎng)
的因素之一(Supercell2020
年?duì)I收為
14.8
億美元,約合人民幣
102
億元)。而
網(wǎng)易在
2016-2020
年的市場(chǎng)份額分別為
13.10%、13.98%、14.46%、14.93%
和
14.17%,整體穩(wěn)定在
14%左右。新勢(shì)力游戲公司崛起,米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角、心動(dòng)五家游戲公司在
2020
年的合計(jì)市場(chǎng)份額約為
7.85%在騰訊、網(wǎng)易市占率難以進(jìn)一步提升的背后,一方面,我們看到了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)
新勢(shì)力的崛起,這些新勢(shì)力包括米哈游、莉莉絲、疊紙網(wǎng)絡(luò)、鷹角網(wǎng)絡(luò)與心動(dòng)公
司等,新勢(shì)力在游戲行業(yè)的影響力也日趨強(qiáng)勁,據(jù)游戲新知測(cè)算,米哈游、莉莉
絲、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、疊紙網(wǎng)絡(luò)四家公司在
2020
年共計(jì)占據(jù)中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模(國(guó)內(nèi)
+海外)7.59%的份額,而鷹角網(wǎng)絡(luò)在
2020
年?duì)I收量級(jí)為
10
億元(市占率約
0.26%),疊加鷹角網(wǎng)絡(luò)的市占率,五家新勢(shì)力游戲公司市占率合計(jì)約
7.85%,
隨著新勢(shì)力游戲公司的快速發(fā)展,這一數(shù)字有望進(jìn)一步擴(kuò)大。另一方面,我們看
到除騰訊外,字節(jié)跳動(dòng)、阿里、B站、華為、快手等大廠也在快速布局游戲領(lǐng)域,
例如字節(jié)在今年陸續(xù)收購(gòu)沐瞳科技與有愛(ài)互娛,B站入股心動(dòng)和中手游,華為開(kāi)
啟高薪招聘游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)等,游戲行業(yè)迎來(lái)新舊勢(shì)力博弈的新時(shí)期,在產(chǎn)品為王
的趨勢(shì)下,中國(guó)游戲行業(yè)有望在良性的競(jìng)爭(zhēng)中迎來(lái)健康、蓬勃的發(fā)展。1.2、
上海游戲產(chǎn)業(yè)扶持政策梳理2017
年
12
月,上海發(fā)布《關(guān)于加快上海文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見(jiàn)》,
提出將主要聚焦影視、演藝、動(dòng)漫游戲等產(chǎn)業(yè)板塊,立足于加快構(gòu)建現(xiàn)代文化市
場(chǎng)體系,突出進(jìn)一步增強(qiáng)市場(chǎng)主體發(fā)展活力、加大重大項(xiàng)目推進(jìn)力度等七方面工
作,從發(fā)揮財(cái)政資金引導(dǎo)和杠桿作用、合理減輕企業(yè)稅費(fèi)負(fù)擔(dān)等四方面,為促進(jìn)
本市文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供支撐保障。2018
年
5
月,上海市委宣傳部、市文廣影視局等十三個(gè)部門發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)上
海動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干實(shí)施辦法》,旨在推動(dòng)上海市動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)快速健康
發(fā)展,朝全球動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)龍頭城市的目標(biāo)邁進(jìn),主要圍繞“鼓勵(lì)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展”、
“優(yōu)化產(chǎn)業(yè)載體布局”、“做大做強(qiáng)產(chǎn)業(yè)主題”、“營(yíng)造產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境”、“做好公共平臺(tái)服務(wù)”、“構(gòu)筑產(chǎn)業(yè)人才高地”、“深化放管服改革”等方面提出實(shí)施辦法。2019
年
10
月,為推動(dòng)上海電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)有序健康發(fā)展,加快“全球電競(jìng)之都”
建設(shè),上海市出臺(tái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展
20
條意見(jiàn),力爭(zhēng)
3
至
5
年內(nèi),全面建成“全
球電競(jìng)之都”。意見(jiàn)指出,上海將從九個(gè)方面促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,包括提升電競(jìng)
內(nèi)容創(chuàng)作和科技研發(fā)能力,搭建電競(jìng)賽事體系,加強(qiáng)電競(jìng)媒體建設(shè),優(yōu)化電競(jìng)空
間載體布局,做大做強(qiáng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)主體,構(gòu)建電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)體系,優(yōu)化電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)
展環(huán)境,強(qiáng)化綜合保障支持以及加強(qiáng)組織領(lǐng)導(dǎo)及頂層設(shè)計(jì)。2020
年
2
月,在全國(guó)受到疫情重創(chuàng)期間,上海市出臺(tái)《上海市全力防控疫情支
持服務(wù)企業(yè)平穩(wěn)健康發(fā)展的若干政策措施》,提出對(duì)受疫情影響的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)給予
扶持,明確表示將全力辦好
2020
年英雄聯(lián)盟全球總決賽等重大賽事,并積極吸
引國(guó)際頭部賽事落滬。2020
年
7
月,國(guó)家對(duì)外文化貿(mào)易基地(上海)發(fā)布“千帆計(jì)劃”,成為全國(guó)范圍
內(nèi)首發(fā)的數(shù)字文化創(chuàng)意內(nèi)容出海專項(xiàng)扶持計(jì)劃,“千帆計(jì)劃”旨在面向有出海需
求的優(yōu)秀數(shù)字文化企業(yè),培育數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)、服務(wù)數(shù)字內(nèi)容海外推廣、優(yōu)化原創(chuàng)
數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)和發(fā)展的黃金業(yè)態(tài)。“千帆計(jì)劃”包括政策支持、版權(quán)服務(wù)、出海
保障、戰(zhàn)略研究和貿(mào)易渠道等五大服務(wù)目標(biāo),超過(guò)
40
項(xiàng)具體措施。頭部企業(yè)集
聚,創(chuàng)新力量勃發(fā),政策優(yōu)勢(shì)疊加,“全球電競(jìng)之都”“游戲創(chuàng)新之城”正成為上
海發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)的新標(biāo)簽、新動(dòng)能。2021
年
2
月,上海市文旅局發(fā)布《2021
年度上海市促進(jìn)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展財(cái)政
扶持資金成果資助類項(xiàng)目申報(bào)指南》,支持影視、演藝、動(dòng)漫游戲、網(wǎng)絡(luò)文化、
創(chuàng)意設(shè)計(jì)、出版、藝術(shù)品交易、文化裝備等八大重點(diǎn)領(lǐng)域創(chuàng)新發(fā)展,同時(shí)對(duì)網(wǎng)絡(luò)
視聽(tīng)、動(dòng)漫、藝術(shù)品、文化消費(fèi)、電競(jìng)、演藝等進(jìn)行成果資助。2、
游戲新勢(shì)力“上海四小龍”的崛起2.1、
米哈游——技術(shù)宅拯救世界上海米哈游網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司是一家以動(dòng)畫、漫畫、游戲和小說(shuō)等產(chǎn)品為載
體,深耕二次元文化的互聯(lián)網(wǎng)文化企業(yè),成立于
2012
年,業(yè)務(wù)主要集中在國(guó)產(chǎn)
動(dòng)漫文化下的移動(dòng)游戲、漫畫等領(lǐng)域。作為游戲研發(fā)商,米哈游陸續(xù)推出了《崩
壞學(xué)園》、《崩壞學(xué)園
2》、《崩壞
3》等國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫移動(dòng)游戲領(lǐng)域的優(yōu)秀產(chǎn)品,廣受
用戶喜愛(ài),并以游戲和漫畫、動(dòng)畫、周邊等領(lǐng)域齊動(dòng),成功打造了中國(guó)知名的原
創(chuàng)國(guó)產(chǎn)游戲動(dòng)漫
IP——崩壞系列,相關(guān)游戲產(chǎn)品已登陸海外市場(chǎng)并取得了優(yōu)秀
的成績(jī)。2019
年,公司相繼公布兩款新作,二次元開(kāi)放世界冒險(xiǎn)游戲《原神》
和女性向游戲《未定事件簿》,這兩款游戲分別專注于不同的細(xì)分市場(chǎng),在技術(shù)
領(lǐng)域各自進(jìn)行了更多的探索與應(yīng)用,2020
年《原神》正式上線后,以出色的全
球表現(xiàn)快速出圈,成為國(guó)內(nèi)游戲廠商打造的又一頂級(jí)全球
IP,據(jù)
AppAnnie數(shù)
據(jù)顯示,2021
年
4
月中國(guó)廠商出海收入排行榜中,米哈游排名第四。米哈游的
slogan為“技術(shù)宅拯救世界”,公司
ceo蔡浩宇將其拆分為做技術(shù)、
宅和拯救世界三部分,關(guān)于技術(shù)和宅,米哈游有很重的想做科技公司的情結(jié),也
會(huì)做
AI相關(guān)的研究,米哈游的核心競(jìng)爭(zhēng)力在于能用頂尖的技術(shù),做出符合用戶
需求的內(nèi)容。而拯救世界,米哈游希望
2030
年打造出全球十億人愿意生活在其
中的虛擬世界。米哈游主要由三位熱愛(ài)技術(shù)和國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫文化的上海交通大學(xué)學(xué)生蔡浩宇、劉偉與
羅宇皓創(chuàng)立,三人的持股比例分別為
41%、22.6%和
21.4%,杭州米藝投資有
限公司持有
15%股份,公司的控股股東、實(shí)際控制人為蔡浩宇。2011
年,劉偉、
蔡浩宇、羅宇皓三人,拿下上海市科技創(chuàng)業(yè)中心大學(xué)生創(chuàng)業(yè)基金會(huì)“雛鷹計(jì)劃”
10
萬(wàn)元資助,還有可免費(fèi)使用期半年的
50
平方米辦公場(chǎng)地,創(chuàng)辦米哈游工作室,
公司曾被科技部和上海市委邀請(qǐng),參加介紹創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗(yàn)的座談會(huì),是大學(xué)生成功創(chuàng)業(yè)的典型案例,經(jīng)過(guò)近
10
年的努力,米哈游已成為國(guó)內(nèi)外知名的二次元文化企
業(yè)。2012
年
1
月,米哈游獲得斯凱網(wǎng)絡(luò)
100
萬(wàn)元天使投資,2017
年
3
月,米
哈游提交
A股上市申請(qǐng),2020
年
9
月,米哈游主動(dòng)撤回上市申請(qǐng)材料,終止其
在
A股的
IPO申請(qǐng)。2020
年
12
月,米哈游總裁劉偉獲委任為心動(dòng)公司非執(zhí)行
董事和戰(zhàn)略發(fā)展委員會(huì)成員,未來(lái)米哈游與心動(dòng)公司有望加強(qiáng)合作。財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)方面,據(jù)米哈游招股書數(shù)據(jù)顯示,2017
年上半年,公司實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入
5.88
億元,凈利潤(rùn)
4.47
億元,凈利潤(rùn)率達(dá)
76.04%,具有較強(qiáng)的盈利能力,根
據(jù)米哈游招股書,公司的營(yíng)業(yè)收入分為游戲運(yùn)營(yíng)收入、周邊商品銷售收入和其他
業(yè)務(wù)收入?!对瘛啡蚬珳y(cè)后,米哈游在
2020
年的營(yíng)收已經(jīng)突破
50
億元,公
司員工規(guī)模也已達(dá)到
2400
人,較
2019
年的
1390
人超出
1000
余人。從
2014
年米哈游營(yíng)收突破
1
億元,再到
2020
年?duì)I收超過(guò)
50
億元,米哈游實(shí)現(xiàn)了里程
碑式的跨越。從收入構(gòu)成來(lái)看,2014-2017H1
公司收入主要來(lái)源于移動(dòng)游戲,移動(dòng)游戲收入
占公司總收入的比例均保持在
90%以上,漫畫及動(dòng)漫周邊產(chǎn)品收入、其他業(yè)務(wù)
收入對(duì)公司總收入的貢獻(xiàn)相對(duì)較小,公司的動(dòng)畫、漫畫和動(dòng)漫周邊產(chǎn)品主要以免費(fèi)模式向用戶提供,公司其他業(yè)務(wù)主要包括推廣業(yè)務(wù)和軟件開(kāi)發(fā)業(yè)務(wù)。2.1.1、
“崩壞學(xué)園”IP米哈游是行業(yè)中較早開(kāi)展
IP運(yùn)營(yíng)的企業(yè),公司擁有自主創(chuàng)作的國(guó)內(nèi)知名二次元
IP——“崩壞”,IP講述了在被“崩壞”(即戰(zhàn)爭(zhēng)、自然災(zāi)害等生存考驗(yàn))侵蝕
的世界里,人們通過(guò)收集、利用“崩壞”能量,獲得特殊能力對(duì)抗“崩壞”,守
護(hù)美好生活的故事?!氨缐摹盜P中,身份各異的主角因?yàn)樾膽颜仁澜绲男拍疃?/p>
走到一起,通過(guò)自身努力與團(tuán)隊(duì)協(xié)作對(duì)抗“崩壞”,IP中的主要角色包括琪亞娜、
雷電芽衣和布洛妮婭等。米哈游:IP產(chǎn)品生態(tài)圈的打造案例-崩壞
IP米哈游圍繞“崩壞”IP創(chuàng)作出移動(dòng)游戲、漫畫、動(dòng)畫、輕小說(shuō)和動(dòng)漫周邊產(chǎn)品
等多種類型產(chǎn)品,形成
IP產(chǎn)品生態(tài)圈?!氨缐摹盜P起源于
2011
年,經(jīng)過(guò)多年的
發(fā)展和積累,聚集了龐大的用戶群體和核心粉絲,截至
2017
年上半年,米哈游
移動(dòng)游戲賬戶數(shù)量超過(guò)
6600
萬(wàn)個(gè)、漫畫《崩壞
3rd》累計(jì)點(diǎn)擊量超過(guò)
1.8
億次、《崩壞學(xué)園四格漫畫》累計(jì)點(diǎn)擊量超過(guò)
5500
萬(wàn)次、動(dòng)畫視頻點(diǎn)擊量超過(guò)
1400
萬(wàn)次、《崩壞學(xué)園
2》的百度貼吧關(guān)注量累計(jì)超過(guò)
95
萬(wàn),帖子總數(shù)累計(jì)超過(guò)
4700
萬(wàn)、《崩壞
3rd》的百度貼吧關(guān)注量累計(jì)超過(guò)
49
萬(wàn),帖子總數(shù)累計(jì)超過(guò)
1900
萬(wàn)。公司基于“崩壞”IP已開(kāi)發(fā)出三款移動(dòng)游戲產(chǎn)品,分別為《崩壞學(xué)園》《崩壞學(xué)
園
2》和《崩壞
3》,三款游戲雖然在故事主線、世界觀與人物角色方面基本相
同,但在游戲品類與玩法存在差異,《崩壞學(xué)園》為萌系
2D射擊類單機(jī)游戲,《崩
壞學(xué)園
2》為萌系
2D射擊類網(wǎng)游,《崩壞
3》為寫實(shí)風(fēng)格
3D動(dòng)作類游戲?!氨缐摹盜P開(kāi)發(fā)的路徑《崩壞學(xué)園》的研發(fā)價(jià)值在于為公司在技術(shù)、游戲運(yùn)營(yíng)及推廣等方面積累市場(chǎng)經(jīng)
驗(yàn)和客戶數(shù)據(jù),為后續(xù)的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)提供寶貴經(jīng)驗(yàn)。2014
年,《崩壞學(xué)園
2》的推
出是“崩壞”IP擴(kuò)大影響力的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn),《崩壞學(xué)園
2》在《崩壞學(xué)園》的基
礎(chǔ)上進(jìn)行研發(fā)與改進(jìn),沿用了《崩壞學(xué)園》的底層數(shù)據(jù)、美術(shù)素材以及前期的核
心玩法等,同時(shí)《崩壞學(xué)園
2》也豐富了游戲內(nèi)容,例如大量增加主線關(guān)卡數(shù)量
和內(nèi)容、添加較多支線模塊等,提高了游戲的可玩性,2014
年上半年,《崩壞學(xué)
園
2》陸續(xù)在各平臺(tái)開(kāi)展運(yùn)營(yíng),自
2014
年
1
月至
2016
年
2
月,《崩壞學(xué)園
2》
的月充值流水金額呈上漲趨勢(shì),主要是受移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大、《崩壞學(xué)園
2》
版本更新與運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的開(kāi)展推動(dòng),2016
年
9
月起,受《崩壞
3》上線、市場(chǎng)競(jìng)
品增加和運(yùn)營(yíng)時(shí)間增長(zhǎng)等多種因素的影響,《崩壞學(xué)園
2》的月充值流水金額逐漸下滑,截至
2017
年
6
月,《崩壞學(xué)園
2》賬戶數(shù)量超過(guò)
4400
萬(wàn),游戲總充值
流水超過(guò)
10
億元。2016
年
9
月米哈游推出手游《崩壞
3》,在公測(cè)首月,《崩壞
3》新增賬戶數(shù)量
即超過(guò)
500
萬(wàn),游戲流水超過(guò)
1
億元,主要受益于“崩壞”IP的持續(xù)擴(kuò)大的影
響力和《崩壞
3》優(yōu)良的游戲品質(zhì),“崩壞”IP的龐大粉絲量成為公司改編產(chǎn)品
的保障。與前兩代游戲的射擊玩法不同,《崩壞
3》為
3D動(dòng)作類游戲,3D模型
偏寫實(shí),游戲的操作性、視覺(jué)沖擊感、游戲打擊感均有升級(jí),此外,《崩壞
3》
提供了更多的人物選擇,增加了角色卡設(shè)定,不同的搭配方式增加了玩家在游戲
內(nèi)的可選擇性與可玩性?!侗缐?/p>
3》正式上線后,月充值流水金額迅速提升,后續(xù)隨著各運(yùn)營(yíng)地區(qū)游戲版
本更替和海外運(yùn)營(yíng)的逐步展開(kāi),月充值流水金額呈現(xiàn)較為穩(wěn)定的波動(dòng)趨勢(shì),截至2017
年
6
月,《崩壞
3》賬戶數(shù)量已達(dá)
2200
萬(wàn)個(gè),累計(jì)流水金額超過(guò)
11
億元,
蘋果公司將《崩壞
3》評(píng)價(jià)為“精致華麗的本土二次元佳作”。米哈游對(duì)《崩壞
3》
的研發(fā)投入規(guī)模超過(guò)《崩壞學(xué)園
2》,兩款游戲都為米哈游積累了豐富的研發(fā)和
運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),同時(shí)反哺
IP,擴(kuò)大了“崩壞”IP的影響力?!氨缐?/p>
IP”的長(zhǎng)尾商業(yè)價(jià)值“崩壞
IP”除游戲之外,米哈游積極探索
IP的長(zhǎng)尾商業(yè)價(jià)值,例如漫畫、動(dòng)畫、
輕小說(shuō)和動(dòng)漫周邊產(chǎn)品。漫畫部分,米哈游在“崩壞”IP下創(chuàng)作出《崩壞學(xué)園》
四格漫畫、《崩壞學(xué)園
EX》短片漫畫、《崩壞
3rd》長(zhǎng)篇漫畫等系列漫畫,漫畫
產(chǎn)品與游戲、動(dòng)畫等產(chǎn)品在劇情和人物設(shè)定上相似,是“崩壞”IP的進(jìn)一步細(xì)
化延伸。動(dòng)畫部分,米哈游已推出“崩壞
PV”和“崩壞學(xué)園四格手書動(dòng)畫”等,
動(dòng)畫內(nèi)容迎合了動(dòng)畫愛(ài)好者的喜好,在使
IP人物形象更加豐滿、生動(dòng)的同時(shí),
也擴(kuò)大了
IP的粉絲受眾和影響力。輕小說(shuō)部分,米哈游的輕小說(shuō)作品《崩壞學(xué)園
2
番外》已推出《吼姆救援作戰(zhàn)》
《崩壞的料理教室》《里世界小說(shuō)》等系列,篇幅一般在
4000-8000
字左右。動(dòng)
漫周邊產(chǎn)品部分,米哈游根據(jù)“崩壞”IP的人物形象,設(shè)計(jì)了抱枕、雨傘、手
辦、鑰匙扣等動(dòng)漫周邊產(chǎn)品,有利于增強(qiáng)公司
IP內(nèi)容和產(chǎn)品的結(jié)合度。2.1.2、
米哈游的全球
IP誕生——2020
年現(xiàn)象級(jí)爆款游戲《原神》2020
年
9
月
15
日,由米哈游研發(fā)的開(kāi)放世界冒險(xiǎn)游戲《原神》開(kāi)啟
PC端技術(shù)
性開(kāi)放測(cè)試,PC端的玩家可在官網(wǎng)下載并體驗(yàn)游戲,同時(shí)還可以使用
TapTap賬號(hào)登錄。2020
年
9
月
28
日,《原神》手游全球同步公測(cè),同在官方服務(wù)器的
情況下,該游戲支持
iOS、PC、Android平臺(tái)之間的賬號(hào)數(shù)據(jù)互通,玩家可以在
同一賬號(hào)下切換設(shè)備,上線首日,《原神》手游版便躍居國(guó)內(nèi)
ios游戲免費(fèi)榜第
一名,暢銷榜第二名,在中國(guó)香港、中國(guó)臺(tái)灣、日本和韓國(guó)地區(qū),《原神》手游
版也實(shí)現(xiàn)了登頂ios免費(fèi)榜榜首,此外,該游戲也躋身美國(guó)ios游戲免費(fèi)榜Top10。收入表現(xiàn)方面,《原神》上市即成為全球爆款,快速出圈,據(jù)
SensorTower數(shù)
據(jù)統(tǒng)計(jì),2020
年
10
月《原神》在全球
AppStore和
GooglePlay吸金
2.39
億
美元,位列全球手游暢銷榜榜首,自
2020
年
9
月
28
日全球發(fā)行以來(lái),《原神》
移動(dòng)端在
6
個(gè)月內(nèi)吸金超過(guò)
10
億美元。此外,《原神》在
AppStore和
GooglePlay達(dá)成
10
億美元收入游戲的用時(shí)速度排名中位居首位,僅用時(shí)
6
個(gè)月。據(jù)
AppAnnie數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《原神》手游版除在中國(guó)市場(chǎng)曾實(shí)現(xiàn)位居游戲暢銷榜(ios)
榜首外,還曾登頂海外
51
個(gè)國(guó)家或地區(qū)的游戲暢銷榜(ios)榜首,137
個(gè)國(guó)家或地區(qū)的游戲暢銷榜(ios)Top10。《原神》立足于全球市場(chǎng),以開(kāi)放世界的高
品質(zhì)游戲體驗(yàn)和持續(xù)豐富的游戲內(nèi)容,不斷擴(kuò)大全球影響力。持續(xù)的運(yùn)營(yíng)投入是《原神》取得成功的基礎(chǔ),《原神》上市以來(lái),持續(xù)且頻繁推
出新版本,為游戲內(nèi)容增加新角色和活動(dòng),每次新角色的放出,都為該游戲帶來(lái)
一波收入增長(zhǎng),新角色具備強(qiáng)吸引力,每次更新的角色卡池也與當(dāng)前劇情相關(guān),
持續(xù)為玩家?guī)?lái)良好的體驗(yàn),以及維系玩家的付費(fèi)熱情,此外,《原神》每次推
出的新版本,都能在兼顧國(guó)內(nèi)和海外玩家游戲偏好的同時(shí),充分拉動(dòng)消費(fèi),堪稱
頭部手游作品中全球化成功典范。據(jù)
SensorTower統(tǒng)計(jì),2021
年
3
月
2
日新
角色胡桃上線當(dāng)天,《原神》移動(dòng)端收入近
1300
萬(wàn)美元,2021
年
2
月
3
日新角
色魈登場(chǎng),當(dāng)天移動(dòng)端收入超過(guò)
1500
萬(wàn)美元。截至
2021
年
3
月,《原神》移動(dòng)
端日均收入為
580
萬(wàn)美元。從收入貢獻(xiàn)地區(qū)看,中國(guó)
ios市場(chǎng)位居首位,《原神》
移動(dòng)端來(lái)自中國(guó)
ios市場(chǎng)的收入為
3.02
億美元,占移動(dòng)端總收入的
29.5%,日
本市場(chǎng)和美國(guó)市場(chǎng)位居二、三位,貢獻(xiàn)收入占比分別為
27.2%和
18.5%,2020
年
10
月-2021
年
3
月,《原神》連續(xù)六個(gè)月蟬聯(lián)中國(guó)手游出海收入榜(海外
AppStore+GooglePlay)冠軍。發(fā)行渠道方面,《原神》移動(dòng)端的首發(fā)渠道包括
TapTap、B站、官網(wǎng)等渠道,沒(méi)
有上架華為、小米等“五五分成”傳統(tǒng)安卓聯(lián)運(yùn)渠道,游戲開(kāi)發(fā)商和渠道的分成
矛盾再次成為熱點(diǎn),而《原神》在不依賴傳統(tǒng)聯(lián)運(yùn)渠道且取得出色表現(xiàn)的背景下,
一方面有力地加速了優(yōu)質(zhì)游戲廠商和傳統(tǒng)聯(lián)運(yùn)渠道之間的話語(yǔ)權(quán)的變化進(jìn)程,隨
著短視頻等買量渠道和
TapTap等平臺(tái)的崛起,游戲廠商在發(fā)行渠道的選項(xiàng)也更
為豐富,另一方面,《原神》的出現(xiàn)也加速了游戲行業(yè)產(chǎn)品精品化的趨勢(shì),將會(huì)
有更多的游戲廠商立足高水平產(chǎn)品研發(fā),研發(fā)實(shí)力是游戲廠商長(zhǎng)期發(fā)展的核心驅(qū)
動(dòng)力,未來(lái),擁有優(yōu)質(zhì)研發(fā)實(shí)力的游戲廠商對(duì)傳統(tǒng)聯(lián)運(yùn)渠道的議價(jià)能力將會(huì)進(jìn)一
步提升,話語(yǔ)權(quán)的改變?cè)?/p>
2021
年
2
月《原神》上架小米應(yīng)用商店得到驗(yàn)證,米
哈游與小米按照
7:3
分成,米哈游可獲得游戲
70%的收入分成,游戲行業(yè)已進(jìn)
入“產(chǎn)品為王”的時(shí)代,精品的游戲內(nèi)容也是游戲平臺(tái)渠道能夠長(zhǎng)期良性發(fā)展的
核心驅(qū)動(dòng)力。買量方面,《原神》憑借精品內(nèi)容的全渠道投放替代純信息流投放。首先,《原神》
上架核心用戶群體集中的
B站和
TapTap,根據(jù)
DataEye-ADX平臺(tái)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),
《原神》上線之前,TapTap投放規(guī)模一度為買量榜
TOP30,而
80%的素材均
為《原神》的宣傳內(nèi)容,聯(lián)運(yùn)渠道
B站的宣傳力度同樣較大,兩個(gè)平臺(tái)的預(yù)約
數(shù)量超
600
萬(wàn)。第二,《原神》借助流量方的力量,實(shí)現(xiàn)其在更多渠道的更大曝
光,比如《原神》在抖音平臺(tái)上開(kāi)啟的抖音挑戰(zhàn)賽和“全民任務(wù)”,以及巨量平
臺(tái)為《原神》提供的大量直播資源,讓《原神》在各個(gè)渠道加快滲透。第三,《原
神》通過(guò)核心用戶圈層的頭部
KOL撬動(dòng)其目標(biāo)群體,并且通過(guò)這些目標(biāo)用戶去
觸達(dá)更多有可能對(duì)圈層文化感興趣的用戶,同時(shí),《原神》在線下游戲展、動(dòng)漫
展上頻頻“亮相”,也加快了在圈層中的傳播效率。營(yíng)銷策略上,《原神》側(cè)重于
瞄準(zhǔn)核心用戶群,但實(shí)際上優(yōu)質(zhì)的精品內(nèi)容在全網(wǎng)普及的同時(shí),產(chǎn)生了廣泛且持續(xù)的營(yíng)銷效應(yīng),而良好的營(yíng)銷效應(yīng)正是基于《原神》產(chǎn)品本身的高品質(zhì),在產(chǎn)品
形成品牌
IP之后,流量還可以持續(xù)不斷的導(dǎo)入,精品游戲憑借自身的內(nèi)容優(yōu)勢(shì)
形成口碑效應(yīng),有利于降低買量成本。米哈游推出《原神》IP漫畫和周邊產(chǎn)品等衍生品,不斷擴(kuò)大
IP影響力。2018
年
8
月初,原神官方在微博發(fā)布了名為《原神
project》的漫畫序章,將《原神》
IP的世界呈現(xiàn)在用戶面前,以及為后續(xù)的《原神》游戲預(yù)熱,截至目前,《原神》
漫畫已經(jīng)更新至第十六話。米哈游以成為世界一流的國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫公司為目標(biāo),除了
在游戲領(lǐng)域深耕外,米哈游也在原創(chuàng)
IP、漫畫、小說(shuō)、動(dòng)畫、周邊等更多的領(lǐng)
域積極探索,追求動(dòng)漫、小說(shuō)、周邊等領(lǐng)域協(xié)同共生,構(gòu)建游戲
IP生態(tài)。從崩
壞系列開(kāi)始,米哈游積極圍繞
IP拓展除游戲外的衍生品內(nèi)容,致力于建立“崩
壞”IP,“崩壞”IP的產(chǎn)品成績(jī)也證明了頂級(jí)原創(chuàng)
IP的價(jià)值與影響力,而《原
神》的出現(xiàn),正是米哈游對(duì)全新原創(chuàng)
IP探索的成果,從依賴單一
IP到
IP的多
元化,米哈游跳出“崩壞”體系,在全新
IP的探索上找到了新的方向,而《原
神》IP已成為具有全球影響力的
IP,有望助力米哈游的發(fā)展再上新臺(tái)階。2.1.3、
米哈游壁紙軟件《人工桌面》虛擬偶像“鹿鳴”走紅《人工桌面》是米哈游于
2020
年
8
月推出的動(dòng)態(tài)桌面壁紙軟件,該軟件以虛擬
偶像鹿鳴為中心打造,用戶可以通過(guò)《人工桌面》感受豐富的動(dòng)態(tài)壁紙和沉浸式
的視覺(jué)體驗(yàn)。在《人工桌面》發(fā)布之前,米哈游曾在
B站開(kāi)設(shè)且運(yùn)營(yíng)鹿鳴的相
關(guān)賬號(hào),為鹿鳴積累粉絲基礎(chǔ)。2020
年
5
月虛擬
Up主“yoyo鹿鳴_Lumi”入
駐
B站,截至目前,該賬號(hào)粉絲數(shù)量已超
136
萬(wàn),該賬號(hào)上傳的各視頻播放量
均達(dá)百萬(wàn)以上量級(jí)。《人工桌面》推出后,憑借鹿鳴的粉絲基礎(chǔ),以及精致的建
模、高質(zhì)量的光影、皮膚效果等,讓《人工桌面》迅速成為爆款?!度斯ぷ烂妗贩譃椤皔oyo鹿鳴”、“鹿鳴練習(xí)室”“精選壁紙”和“游戲壁紙”四
類壁紙,“yoyo鹿鳴”為無(wú)聲動(dòng)態(tài)類壁紙,用戶可以選擇背景的顏色,“鹿鳴練
習(xí)室”為有聲動(dòng)畫類壁紙,鹿鳴演繹的動(dòng)作較為豐富,“精選壁紙”和“游戲壁
紙”包含動(dòng)漫、游戲中的角色形象壁紙。虛擬偶像鹿鳴演繹的動(dòng)畫片段里,聲音
設(shè)計(jì)采用流行歌曲作為背景音樂(lè),拉近用戶的距離,減少違和感以及產(chǎn)生輕松舒
適的體驗(yàn)感。米哈游利用游戲技術(shù)實(shí)現(xiàn)降維打擊,搶占桌面領(lǐng)域流量,擴(kuò)大虛擬
偶像“鹿鳴”IP的影響力,在
UE4
引擎和
3D渲染的加持下,“鹿鳴”精美的角
色建模、光影與皮膚效果、與音樂(lè)節(jié)拍合拍的動(dòng)作等呈現(xiàn)在用戶面前,生動(dòng)刻畫
虛擬偶像形象,為用戶提供良好的視覺(jué)體驗(yàn)。除了女性虛擬偶像“鹿鳴”,米哈游在
2020
年底又推出了男性虛擬偶像“陸離”,
通過(guò)打造虛擬偶像
IP,快速切入虛擬偶像賽道。隨著人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等技
術(shù)的發(fā)展,虛擬偶像的精細(xì)化、個(gè)性化也在快速提升,虛擬偶像從早期的動(dòng)漫卡
通形象已升級(jí)為三維立體形象,與大眾的距離不斷拉近。從“初音未來(lái)”入駐淘
寶直播,到中國(guó)虛擬歌手洛天依首登央視春晚,跨次元文化逐漸走進(jìn)大眾視野,
國(guó)內(nèi)的虛擬偶像賽道帶來(lái)了新的機(jī)會(huì),米哈游立足做世界一流國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫公司的初
心,拓展除游戲外的其他產(chǎn)品
IP,也讓米哈游成為更加全面的二次元文化動(dòng)漫
公司。2.1.4、
米哈游官方社區(qū)——米游社米游社是米哈游旗下游戲玩家社區(qū),用戶可在網(wǎng)頁(yè)端或移動(dòng)端登陸米游社,米哈
游于
2019
年在移動(dòng)端推出米游社
app,2020
年
11
月,米游社已經(jīng)迎來(lái)兩周年,
該社區(qū)集合了崩壞學(xué)園
2、崩壞
3、原神、未定事件簿等游戲官方資訊、活動(dòng)周
邊、福利趣聞和同人作品,用戶可以在米游社與其他用戶溝通互動(dòng),也可以與官
方溝通反饋,米游社的官方資訊具有及時(shí)性,內(nèi)容豐富。米游社作為社區(qū),在增
加米哈游的游戲用戶粘性的同時(shí),也獲取了大量的用戶反饋,有利于米哈游深入
了解核心用戶需求。2019
年
8
月,米游社推出具有二次元屬性的看板娘“米游姬”,面向米哈游核心
粉絲群體,截至
2020
年
12
月
31
日,米游姬與米游社已共同度過(guò)
492
天,2020
年米游姬共查看
1944
條帖子,發(fā)布
226
條帖子、577
條評(píng)論,總字?jǐn)?shù)達(dá)
13.9
萬(wàn),作為傳遞官方信息的的媒介,米游姬為活躍社區(qū)氛圍起到重要作用。2.2、
莉莉絲——做好玩的游戲上海莉莉絲科技股份有限公司是中國(guó)全球收入名列前茅的游戲開(kāi)發(fā)與發(fā)行商,成
立于
2013
年
5
月,在全球擁有超過(guò)
1000
位員工。莉莉絲于
2014
年推出首款
游戲《小冰冰傳奇》即成為國(guó)民級(jí)卡牌手游標(biāo)桿,此外,莉莉絲旗下的游戲產(chǎn)品
還包括《Abi》《劍與家園》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《劍與遠(yuǎn)征》等,2019
年,莉莉絲作為
僅有的上榜游戲公司入選領(lǐng)英頂尖創(chuàng)業(yè)公司排行榜,2020
年《劍與遠(yuǎn)征》國(guó)服
與《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》國(guó)服相繼上線,均取得亮眼表現(xiàn)。據(jù)
AppAnnie數(shù)據(jù)顯示,2021
年
4
月中國(guó)廠商出海收入排行榜中,莉莉絲排名第三,是中國(guó)頭部出海游戲廠商
之一?!昂?jiǎn)單、真誠(chéng)”是莉莉絲的文化,“為全世界玩家創(chuàng)造前所未有的游戲體驗(yàn)”是
莉莉絲的歷史使命,莉莉絲創(chuàng)始人兼
CEO王信文畢業(yè)于南京大學(xué),曾在騰訊北
極光工作室從事游戲策劃工作,據(jù)企查查數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),創(chuàng)始人王信文持有公司
28.764%股份。王信文致力于互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的探索與創(chuàng)新,他以“做出好玩的游戲,
創(chuàng)造出社會(huì)價(jià)值,承擔(dān)社會(huì)責(zé)任”作為莉莉絲游戲的首要目標(biāo),提出了堅(jiān)持“全
球化”與“品類進(jìn)化”企業(yè)級(jí)戰(zhàn)略,憑借對(duì)全球市場(chǎng)與品類發(fā)展階段的深度理解,
將眼光投向廣闊全球市場(chǎng)的莉莉絲,目前在中國(guó)手游發(fā)行商收入排行榜已穩(wěn)居前
列。2.2.1、
從《刀塔傳奇》到《小冰冰傳奇》——莉莉絲的自我救贖莉莉絲的首款游戲《刀塔傳奇》發(fā)布于
2014
年初,該游戲?yàn)榭ㄅ撇呗责B(yǎng)成游戲,
由莉莉絲研發(fā),龍圖游戲代理,曾實(shí)現(xiàn)單月超
3
億收入,游戲引入了適合觸屏的
操作方式與創(chuàng)新玩法,玩家點(diǎn)擊屏幕上發(fā)亮的英雄頭像即可發(fā)動(dòng)特殊技能。《刀
塔傳奇》上線后,給中國(guó)手游行業(yè)帶來(lái)了較大的后續(xù)影響,其創(chuàng)新的玩法和出色
的設(shè)計(jì)為卡牌游戲市場(chǎng)帶來(lái)了一場(chǎng)變革,開(kāi)創(chuàng)了卡牌數(shù)值游戲重度玩法的先河?!兜端髌妗返某晒κ且揽繉?duì)卡牌游戲核心玩法的創(chuàng)新以及對(duì)市場(chǎng)時(shí)機(jī)的精準(zhǔn)把
握,但當(dāng)時(shí)游戲也走入了涉嫌侵權(quán)的陰影。由于這款游戲模仿了來(lái)自端游《DOTA》
里的英雄和技能設(shè)計(jì),對(duì)暴雪和
Valve的
IP有明顯的侵權(quán),版權(quán)意識(shí)的缺失也
讓這款游戲經(jīng)歷了大起大落,2015
年,暴雪起訴莉莉絲和關(guān)聯(lián)方,莉莉絲開(kāi)始
就知識(shí)產(chǎn)權(quán)和商標(biāo)問(wèn)題與暴雪打官司,官司在
2016
年達(dá)成和解,莉莉絲的代價(jià)
是巨額的和解費(fèi),以及對(duì)該款手游名稱和部分美術(shù)進(jìn)行修改,2016
年,該游戲
在更名為《小冰冰傳奇》后回歸全平臺(tái)。在暴雪起訴莉莉絲和關(guān)聯(lián)方的官司中,暴雪索賠
3100
萬(wàn)元人民幣,相比游戲一
年
20
多億元的流水并不高,這是由于我國(guó)法律就知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)規(guī)定的賠償上限
限制,但如果莉莉絲選擇與暴雪和解,和解費(fèi)將會(huì)非常高昂,在這個(gè)過(guò)程中,莉
莉絲團(tuán)隊(duì)經(jīng)過(guò)思考,選擇了擁抱事實(shí)、承認(rèn)錯(cuò)誤、承認(rèn)侵權(quán),與暴雪尋求和解,
莉莉絲
CEO王信文認(rèn)為,雖然賠償金額高昂,但回顧公司幾年的發(fā)展歷程,這
是做的最正確的決定之一,也形成了莉莉絲的價(jià)值觀“簡(jiǎn)單、真誠(chéng)”,成為公司
的無(wú)形財(cái)富。此后,莉莉絲也開(kāi)始重視原創(chuàng)
IP的設(shè)計(jì),每個(gè)新立項(xiàng)的游戲,都
會(huì)提前
1
年,成立
IP設(shè)計(jì)組,對(duì)
IP的原創(chuàng)性提出了嚴(yán)格的要求,公司內(nèi)部推出
“原創(chuàng)性審查”機(jī)制。2015
年,海外市場(chǎng)也出現(xiàn)了一款與《刀塔傳奇》高度相似的游戲,并在歐美市
場(chǎng)大獲成功,這款游戲反編譯了《刀塔傳奇》的源代碼,最后莉莉絲起訴了侵權(quán)
方,也最終獲勝,該事件讓莉莉絲意識(shí)到,中國(guó)游戲公司的玩法設(shè)計(jì)也能做到廣
受美國(guó)玩家歡迎,從此,莉莉絲的研發(fā)策略調(diào)整為面向全球市場(chǎng)來(lái)做設(shè)計(jì)。2.2.2、
SLG革新之作《劍與家園》——?jiǎng)?chuàng)新的失與得2017
年,莉莉絲的第二款自研游戲產(chǎn)品《劍與家園》上線,該游戲?yàn)閷?shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)
SLG手游,采用全球同服設(shè)計(jì),游戲支持?jǐn)?shù)百個(gè)單位同屏戰(zhàn)斗,每個(gè)單位都有
自己的獨(dú)立
AI,不同兵種和陣容之間亦存在克制關(guān)系。玩家可以在開(kāi)戰(zhàn)前對(duì)各
個(gè)兵種進(jìn)行合理的排兵布陣和細(xì)微調(diào)整,在游戲中可以實(shí)時(shí)進(jìn)行騎士沖鋒、法術(shù)
破解等戰(zhàn)術(shù)。2017
年
6
月,《劍與家園》在海外同步登陸
AppStore&
GooglePlay平臺(tái),拿下美國(guó)、俄羅斯、法國(guó)、德國(guó)等全球超過(guò)
141
個(gè)地區(qū)
iOS首頁(yè)推薦,
以及谷歌全球推薦。據(jù)
AppAnnie數(shù)據(jù)顯示,《劍與家園》曾登頂
39
個(gè)國(guó)家或
地區(qū)的游戲暢銷榜(ios)榜首,108
個(gè)國(guó)家或地區(qū)的游戲暢銷榜(ios)Top10。
2017
年
9
月,《劍與家園》在國(guó)內(nèi)全平臺(tái)公測(cè),該游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)曾躋身游戲下
載榜(ios)第
6
位,以及游戲暢銷榜(ios)第
7
位?!秳εc家園》產(chǎn)品的特色《劍與家園》采用歐美卡通風(fēng)格,美術(shù)品質(zhì)、世界觀設(shè)計(jì)出色,創(chuàng)新點(diǎn)豐富,但
在正式公測(cè)的
1
個(gè)月后,出現(xiàn)了明顯的玩家流失,這與其在創(chuàng)新領(lǐng)域的大膽探索
有關(guān),游戲創(chuàng)新的討論再次成為熱點(diǎn)。傳統(tǒng)
SLG玩法從前期的建筑升級(jí)、軍隊(duì)
訓(xùn)練、資源積累,再到后期的策略
PVE和
PVP,戰(zhàn)斗過(guò)程等元素不是這類游戲
的核心,而資源獲取、與資源強(qiáng)相關(guān)的勝負(fù)關(guān)系是
SLG的核心,但在《劍與家
園》中,大地圖探索玩法、策略性戰(zhàn)斗系統(tǒng)、角色養(yǎng)成和主城養(yǎng)成路線等豐富內(nèi)
容的加入,使得玩家的負(fù)擔(dān)較重,同時(shí),游戲在
SLG品類游戲側(cè)重的
PVP方面
的體驗(yàn)感較弱,一方面,由于游戲內(nèi)的機(jī)制,玩家可以不損失兵力在
PVE玩法
中獲取資源發(fā)展,使玩家之間逐漸缺少
PVP的動(dòng)力,玩家的公會(huì)歸屬感與王國(guó)
歸屬感也較弱,另一方面,游戲?qū)χ行∮螒蛲婕胰鄙儆押枚?,這類玩家通過(guò)花費(fèi)
時(shí)間的
PVE玩法獲取資源,但被重氪玩家掠奪資源,不同充值水平的玩家群體
間的戰(zhàn)力差距過(guò)大,進(jìn)一步加速了中小玩家的流失,而中小玩家是大
R留存的
基礎(chǔ)。莉莉絲在這款游戲中,將每一點(diǎn)都做到飽和,過(guò)多的創(chuàng)新點(diǎn)雜糅使得游戲
的結(jié)果難以把控。《劍與家園》是莉莉絲的探路產(chǎn)品《劍與家園》雖然沒(méi)有達(dá)到《刀塔傳奇》在國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)表現(xiàn)高度,但該游戲在面
臨用戶和口碑下滑之后,仍然在努力提升表現(xiàn),穩(wěn)健的運(yùn)營(yíng)和版本更新使游戲逐
漸找回節(jié)奏,據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,2020
年
1
月-2021
年
5
月,《劍與家園》在國(guó)內(nèi)
市場(chǎng)的游戲暢銷榜(ios)在多數(shù)時(shí)段的排名區(qū)間仍在
30-150
名之間,該游戲雖
未達(dá)到爆款游戲的表現(xiàn),但長(zhǎng)線表現(xiàn)仍然可圈可點(diǎn)。在經(jīng)歷了《刀塔傳奇》的成
功后,莉莉絲曾認(rèn)為玩法創(chuàng)新是項(xiàng)目成功的決定性因素,但后續(xù)在經(jīng)歷了部分創(chuàng)
新項(xiàng)目的失敗后,莉莉絲對(duì)創(chuàng)新也有了新的認(rèn)知,創(chuàng)新只是游戲取得成功的眾多
重要原因之一,可作為達(dá)成目標(biāo)的手段,用于解決特定的問(wèn)題,《劍與家園》等
產(chǎn)品的創(chuàng)新雖然不成熟,但莉莉絲對(duì)創(chuàng)新有了更清晰的認(rèn)知,這也為公司后續(xù)的
產(chǎn)品取得成功打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。2.2.3、
莉莉絲-橫掃全球的放置類游戲《劍與遠(yuǎn)征》《劍與遠(yuǎn)征》是一款輕松有策略的放置卡牌手游,由莉莉絲《小冰冰傳奇》原班
人馬打造,該游戲于
2019
年在海外上線,2020
年
1
月在國(guó)服上線,《劍與遠(yuǎn)征》
采用玻璃彩繪美術(shù)風(fēng)格,立足全球玩家審美,美術(shù)特色鮮明,素材有較強(qiáng)的吸量
能力,游戲世界觀、劇情故事完整,不僅擁有動(dòng)作卡牌游戲的策略深度和即時(shí)操
控,還有著契合時(shí)間碎片化玩家游戲習(xí)慣的放置玩法,同時(shí)也加入了Roguelike、
爬塔、競(jìng)技場(chǎng)、公會(huì)、圖書館等豐富玩法,保障了游戲的可玩性,但《劍與遠(yuǎn)征》
的日常游戲時(shí)間短,豎屏設(shè)計(jì)等操作方式也符合時(shí)間碎片化的核心用戶的需求。在這款游戲中,可以看到莉莉絲之前的游戲《刀塔傳奇》的卡牌體系的影子,成
熟的數(shù)值體系、角色技能設(shè)計(jì)與付費(fèi)點(diǎn),加上此前《劍與遠(yuǎn)征》在海外取得成功
的經(jīng)驗(yàn)以及出色的國(guó)服本地化內(nèi)容,讓《劍與遠(yuǎn)征》國(guó)服上線之初在獲取大量用
戶的同時(shí),也成為了去年第一個(gè)爆款暢銷新游,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,《劍與遠(yuǎn)征》
在
2020
年
1-2
月累計(jì)流水超過(guò)
15
億元,《劍與遠(yuǎn)征》的出色成績(jī)凸顯優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品
的吸金能力,同時(shí)也在助推行業(yè)的精品化趨勢(shì)。莉莉絲-《劍與遠(yuǎn)征》成功的密碼:“先發(fā)海外,后發(fā)國(guó)內(nèi)”的海歸產(chǎn)品《劍與遠(yuǎn)征》在
2020
年
1
月國(guó)服上線之前,已是莉莉絲在海外發(fā)行中獲得成功
的重點(diǎn)產(chǎn)品之一,該游戲在國(guó)內(nèi)的買量策略注重集中大規(guī)模買量、渠道推薦、品
牌營(yíng)銷等推廣方式,加上從海外“榮耀歸來(lái)”的光環(huán),使得產(chǎn)品上線后獲得了較
高的市場(chǎng)關(guān)注度,莉莉絲通過(guò)“先發(fā)海外,后發(fā)國(guó)內(nèi)”的打法,在海外市場(chǎng)為游
戲的版本調(diào)優(yōu)積累經(jīng)驗(yàn),為發(fā)行國(guó)內(nèi)打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),同時(shí)游戲在上線后推出國(guó)服
專屬活動(dòng)福利,例如免費(fèi)送英雄齊天大圣等,提高游戲熱度。從《劍與遠(yuǎn)征》在
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的表現(xiàn)看,該游戲自上線以來(lái),多數(shù)時(shí)段的游戲暢銷榜(ios)的排名
區(qū)間為
1-40
名,保持較為穩(wěn)定的良好表現(xiàn)。海外表現(xiàn)方面,據(jù)
AppAnnie數(shù)據(jù)
統(tǒng)計(jì),《劍與遠(yuǎn)征》曾在
20
個(gè)國(guó)家或地區(qū)登頂游戲暢銷榜(ios)榜首,在
106
個(gè)國(guó)家或地區(qū)躋身游戲暢銷榜(ios)Top10,莉莉絲立足全球市場(chǎng),展現(xiàn)了精準(zhǔn)
的產(chǎn)品方向把控能力與游戲創(chuàng)新理解,將小眾放置類游戲《劍與遠(yuǎn)征》成功打造
為全球爆款。2.2.4、
莉莉絲發(fā)行:立足全球市場(chǎng)的
SLG新王——《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》是一款面向全球市場(chǎng)的戰(zhàn)爭(zhēng)策略
SLG手游,由成都樂(lè)狗科技有限
公司研發(fā),莉莉絲游戲發(fā)行,成都樂(lè)狗科技有限公司于
2017
年成立,致力于為
全世界玩家創(chuàng)造能夠輕易上手并樂(lè)在其中的策略游戲,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》是其推出的
首款產(chǎn)品,而莉莉絲持有成都樂(lè)狗
30.16%股份。2018
年《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》在海外
市場(chǎng)推出,在上市
16
個(gè)月之后,于
2019
年
9
月在海外市場(chǎng)創(chuàng)造超過(guò)
5400
萬(wàn)
美元收入,一舉打破國(guó)產(chǎn)
SLG手游出海的天花板,超過(guò)《列王的紛爭(zhēng)》5060
萬(wàn)
美元的海外月收入峰值。截至
2021
年
4
月底,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》海外總收入已突破
16
億美元。2020
年
9
月,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》國(guó)服正式上線,該游戲當(dāng)月全球總收入創(chuàng)歷史新高,
達(dá)到
8400
萬(wàn)美元?!度f(wàn)國(guó)覺(jué)醒》以微創(chuàng)新的方式加速了不同于
COK-like的
SLG品類進(jìn)化浪潮,游戲采用符合全球化審美的美式卡通美術(shù)畫風(fēng),題材融合了中國(guó)、
日本、羅馬、法蘭西、德意志、不列顛等多國(guó)文明體系,增強(qiáng)了全球玩家的游戲
歸屬感,使玩家產(chǎn)生共鳴,玩法上,相比傳統(tǒng)
SLG手游,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》進(jìn)行了微
創(chuàng)新和優(yōu)化,包括操控自由行軍的
RTS式微操作設(shè)計(jì)、視角無(wú)縫縮放、以及一
些
PVE和
PVP的競(jìng)技玩法等,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》在存在眾多
COK-like產(chǎn)品的
SLG賽道,以差異化和高品質(zhì)的游戲內(nèi)容在擁擠的
SLG市場(chǎng)里實(shí)現(xiàn)突圍?!度f(wàn)國(guó)覺(jué)醒》的成功密碼:不依賴傳統(tǒng)安卓聯(lián)運(yùn)渠道《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》的營(yíng)銷打法與《劍與遠(yuǎn)征》類似,采用集中大規(guī)模買量,把買量、
平臺(tái)推薦、品牌營(yíng)銷等勢(shì)能集中起來(lái),蓄力在公測(cè)節(jié)點(diǎn)引爆熱度,對(duì)目標(biāo)用戶進(jìn)
行包場(chǎng)式營(yíng)銷。在游戲上線前,莉莉絲預(yù)先通過(guò)用戶調(diào)研與吸量測(cè)試,準(zhǔn)確地劃
分目標(biāo)用戶,再選擇合適的渠道和內(nèi)容觸及,最后用廣告和商店收攏。游戲渠道
的選擇上,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》國(guó)服首發(fā)渠道包括
AppStore、《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》官網(wǎng)、TapTap、
九游,未選擇上架華為、小米等傳統(tǒng)安卓聯(lián)運(yùn)渠道,但該游戲依然取得出色的市
場(chǎng)表現(xiàn),據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》自
2020
年
9
月
23
日正式上線以來(lái),在
游戲暢銷榜(ios)的排名區(qū)間始終位居
Top20
以內(nèi),多數(shù)時(shí)段位居游戲暢銷榜
(ios)Top10,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》能夠持續(xù)穩(wěn)定的保持高水平營(yíng)收的關(guān)鍵點(diǎn),是研發(fā)
團(tuán)隊(duì)的持續(xù)高質(zhì)量維護(hù)和莉莉絲成熟的發(fā)行、運(yùn)營(yíng)策略?!度f(wàn)國(guó)覺(jué)醒》不依賴傳統(tǒng)安卓聯(lián)運(yùn)渠道而取得成功的案例,也讓游戲廠商看到
精品游戲內(nèi)容的價(jià)值,渠道為王成為過(guò)去,如今的游戲行業(yè)是產(chǎn)品為王的時(shí)代,
擁有優(yōu)質(zhì)研發(fā)實(shí)力的游戲廠商,對(duì)渠道的話語(yǔ)權(quán)的提升將成為趨勢(shì)。2.2.5、
莉莉絲的目標(biāo)——為全世界玩家創(chuàng)造前所未有的游戲體驗(yàn)莉莉絲秉承“為全世界玩家創(chuàng)造前所未有的游戲體驗(yàn)”的使命與“做好玩的游戲”
理念,重視研發(fā)能力提升,不斷擴(kuò)充自身游戲產(chǎn)品矩陣,品類不僅更加多元,也
在品類的基礎(chǔ)上探索品類進(jìn)化,逐漸形成了莉莉絲游戲獨(dú)特的品牌與標(biāo)簽。莉莉
絲立足全球市場(chǎng),結(jié)合強(qiáng)大的發(fā)行能力,將“好玩”的高品質(zhì)游戲推向世界,成
為國(guó)內(nèi)游戲廠商中,綜合實(shí)力強(qiáng)勁的游戲新勢(shì)力的代表之一。2020
年
11
月,《末日余暉》(Farlight84)全球首曝,該游戲是莉莉絲使用
UE4
引擎研發(fā)的首款廢土題材射擊游戲,游戲以架空的廢土未來(lái)世界為背景,玩家作
為幸存者,在新的世界探索與生存。研發(fā)末日余暉的想法來(lái)自于莉莉絲的第一款
獨(dú)立游戲《Abi》,《Abi》構(gòu)造的廢土世界給玩家?guī)?lái)了感動(dòng)和好評(píng),因此莉莉絲
希望借助
Unreal引擎建造一個(gè)更真實(shí)的廢土世界,帶給玩家更加豐富的體驗(yàn),
《末日余暉》將推出移動(dòng)和
PC版本。與莉莉絲的卡牌類、SLG類高品質(zhì)氪金
游戲產(chǎn)品不同,《末日余暉》側(cè)重“好玩”,弱化氪金元素,出發(fā)點(diǎn)是想讓更多的
玩家玩到這款游戲,將具有主機(jī)級(jí)游戲體驗(yàn)的游戲產(chǎn)品推向更廣泛的人群。2021
年
3
月,莉莉絲又一款自研
SLG游戲《Warpath(戰(zhàn)火勛章)》在
ios海外
上線,《Warpath》以二戰(zhàn)為背景,美術(shù)風(fēng)格為硬核寫實(shí)的歐美風(fēng),致力于在移
動(dòng)端還原真實(shí)的二戰(zhàn)
RTS體驗(yàn),人們耳熟能詳?shù)能娛缕餍?、裝備科技都會(huì)在游
戲中出現(xiàn),游戲中運(yùn)用了獨(dú)特的電影化表達(dá)和章節(jié)敘事,每一章僅需玩家完成
5
個(gè)短小精悍的任務(wù),同時(shí),玩家可以在繁多過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫和轉(zhuǎn)場(chǎng)中,真正地代入游戲
劇情。據(jù)
AppAnnie數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),目前《Warpath》已經(jīng)成功闖入
102
個(gè)國(guó)家或地
區(qū)
ios游戲暢銷榜
Top100,其中有
20
個(gè)進(jìn)入
Top10。據(jù)
SensorTower數(shù)據(jù)統(tǒng)
計(jì),《Warpath》于
2021
年
3
月中旬加大推廣力度,月收入近
660
萬(wàn)美元,2021
年
4
月該游戲收入繼續(xù)保持增長(zhǎng),收入環(huán)比增長(zhǎng)
62%,4
月吸金超過(guò)
1000
萬(wàn)美元,在該游戲的帶動(dòng)下,莉莉絲
4
月收入環(huán)比增長(zhǎng)
18%,重回中國(guó)手游發(fā)行商
收入榜
TOP3,位列全球發(fā)行商收入榜第
8
名,從目前的趨勢(shì)看,該游戲有望成
為發(fā)行商旗下又一收入主力。小而美的獨(dú)立單機(jī)游戲也是莉莉絲關(guān)注的品類,由胖布丁工作室出品,莉莉絲游
戲發(fā)行的國(guó)風(fēng)文字推理探案手游《古鏡記》,將于
2021
年
7
月
8
日正式在
ios、
安卓、Steam等多平臺(tái)同步發(fā)售,游戲故事基于傳統(tǒng)經(jīng)典改編,講述明朝中后期,
在杭州、南京兩地由一只金鳥引發(fā)的連環(huán)案件,玩家需要在固定的時(shí)間內(nèi),通過(guò)
與
NPC對(duì)話博取信任獲得線索,運(yùn)用古鏡窺探隱藏在話語(yǔ)背后的謊言與秘密,
游戲擁有多條支線劇情和多種主線結(jié)局,截至目前,《古鏡記》在
TapTap的預(yù)
約量已超過(guò)
22
萬(wàn),TapTap評(píng)分
9.8
分?!氨挥螒虻⒄`的電影、音樂(lè)公司”等標(biāo)簽展現(xiàn)莉莉絲更多業(yè)務(wù)線實(shí)力除游戲內(nèi)容之外,莉莉絲也展現(xiàn)了其他業(yè)務(wù)線的潛力,例如莉莉絲全新力作
《WARPATH》的品牌片《Showdown》,在五分鐘里,兩條平行戰(zhàn)場(chǎng)敘事,1:1
復(fù)刻的軍備道具模型,精湛的運(yùn)鏡轉(zhuǎn)場(chǎng)以及配合三語(yǔ)
BGM卡點(diǎn)的恢宏節(jié)奏,讓
《Showdown》以高調(diào)的品相一上線便引發(fā)關(guān)注,《Showdown》在
YouTube上
的播放量已突破
1000
萬(wàn),在游戲與電影藝術(shù)載體的碰撞中,莉莉絲強(qiáng)化了游戲
產(chǎn)品的品牌效應(yīng),傳達(dá)了更深層次的文化,而這也有望成為游戲產(chǎn)業(yè)的趨勢(shì),本
土游戲業(yè)或?qū)⒂瓉?lái)產(chǎn)業(yè)升級(jí)。2021
年
4
月,《劍與遠(yuǎn)征》首張數(shù)字專輯《伊索米
亞狂想曲:起始》公開(kāi),作曲圍繞“成人童話”、“黑暗童話”以及“寓言故事”
來(lái)建立風(fēng)格基調(diào),除了意向表達(dá)意外,該專輯也希望通過(guò)音樂(lè)為玩家?guī)?lái)具象的
畫面。鷹角網(wǎng)絡(luò)——為制作充滿挑戰(zhàn)樂(lè)趣與藝術(shù)價(jià)值游戲而誕生鷹角網(wǎng)絡(luò)(HYPERGRYPH)是一家年輕而又充滿創(chuàng)作熱情的游戲公司,于
2017
年在上海正式成立,創(chuàng)始成員來(lái)自谷歌、無(wú)極黑、Cygames等公司。鷹角網(wǎng)絡(luò)
致力于制作出充滿挑戰(zhàn)樂(lè)趣與擁有藝術(shù)價(jià)值的游戲,公司第一款作品《明日方舟》
已于
2019
年
5
月上線,該游戲曾獲得
TapTap“年度最
佳游戲”、B站游戲區(qū)
年度盤點(diǎn)“用戶最喜愛(ài)的手游”,和
AppStore“年度編輯之選”等榮譽(yù)。據(jù)《2020
全球移動(dòng)游戲競(jìng)爭(zhēng)力
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