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互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)之網(wǎng)易專題研究:含有向上期權(quán)的價(jià)值股正視網(wǎng)易:含有向上期權(quán)的價(jià)值股網(wǎng)易是國(guó)內(nèi)第二大游戲廠商,預(yù)計(jì)
2021
全年游戲收入超過(guò)
600
億元。2021
年
前三季度,網(wǎng)易實(shí)現(xiàn)在線游戲收入
454
億元,同比增長(zhǎng)
10%。其中
PC端游收
入
130
億元,占比
29%;手游收入
324
億元,占比
71%。我們預(yù)計(jì),2021
全
年,網(wǎng)易在線游戲收入將超過(guò)
600
億元。2020
年,網(wǎng)易端游在國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)占有
率達(dá)
27%,并且近幾年呈現(xiàn)逐年提升趨勢(shì);手游的市場(chǎng)占有率達(dá)
19%。合計(jì)市
場(chǎng)占有率達(dá)
20%,在國(guó)內(nèi)游戲廠商中僅次于騰訊。游戲是網(wǎng)易體內(nèi)最重要的業(yè)
務(wù),近
3
年占整體收入比例均超過(guò)
74%,也是網(wǎng)易股價(jià)表現(xiàn)的核心驅(qū)動(dòng)力。印象中的網(wǎng)易
VS.
真實(shí)的網(wǎng)易市場(chǎng)對(duì)網(wǎng)易存在著“項(xiàng)目制”公司的刻板印象。在《游戲研發(fā)能力系列報(bào)告:
騰訊篇》中,我們指出,市場(chǎng)對(duì)于騰訊和網(wǎng)易存在著印象偏差:很多人認(rèn)為騰
訊是一家渠道型游戲公司,實(shí)際上,頭部自研游戲已經(jīng)成為騰訊的業(yè)績(jī)支柱;
認(rèn)為網(wǎng)易是一家典型的“項(xiàng)目制”公司,言外之意,網(wǎng)易尚未擺脫“以爆款博
增長(zhǎng)”的邏輯,業(yè)績(jī)存在較大不確定性。實(shí)際上,網(wǎng)易作為一家游戲收入占比
高達(dá)
80%的公司,存量的大產(chǎn)品已經(jīng)具備很強(qiáng)的消費(fèi)品屬性。公司現(xiàn)金流強(qiáng)勁,
2021Q3
經(jīng)營(yíng)性現(xiàn)金流為
166
億元,足夠支撐自身在各品類游戲中的不斷試錯(cuò)
以及
IP的孵化。我們認(rèn)為,真實(shí)的網(wǎng)易,有以下三個(gè)特點(diǎn):第一,得益于頭部
MMO產(chǎn)品的優(yōu)異表現(xiàn),網(wǎng)易早已擺脫了“以爆款博增長(zhǎng)”
的邏輯。例如,2019-2020
年,網(wǎng)易并沒(méi)有重磅新游推出,但業(yè)績(jī)、股價(jià)表現(xiàn)
都非常優(yōu)秀,這兩年,網(wǎng)易股價(jià)分別上漲了
35%及
58%,調(diào)整后凈利潤(rùn)增速分
別為
26%及
20%。與傳統(tǒng)游戲公司不同,網(wǎng)易的頭部產(chǎn)品《夢(mèng)幻西游》系列、
《大話西游》、《陰陽(yáng)師》、《率土之濱》等,已經(jīng)具備了消費(fèi)品屬性,擁有穩(wěn)定
的用戶群體和現(xiàn)金流。網(wǎng)易的部分經(jīng)典產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)接近
20
年,產(chǎn)品已經(jīng)形成了
品牌,核心玩家對(duì)產(chǎn)品的消費(fèi)邏輯接近于必選消費(fèi)。并且,自從上市以來(lái),網(wǎng)
易的業(yè)績(jī)表現(xiàn)很少低于市場(chǎng)預(yù)期,這說(shuō)明頭部產(chǎn)品顯著增強(qiáng)了業(yè)績(jī)的可預(yù)期性。第二,網(wǎng)易在
PC端游的優(yōu)異表現(xiàn)和潛力經(jīng)常被市場(chǎng)忽視。近些年,手游行業(yè)
的高速增長(zhǎng),讓市場(chǎng)的注意力更多集中于手游,而忽視了端游的發(fā)展。事實(shí)上,
網(wǎng)易始終堅(jiān)持在端游領(lǐng)域的投入,端游占整體游戲收入比例約
30%,近三年,
網(wǎng)易
PC端游凈收入都保持了
10%以上的增速。2021
年,公司最亮眼游戲的正
是由雷火事業(yè)群研發(fā)的端游《永劫無(wú)間》,據(jù)公司電話會(huì)議,《永劫無(wú)間》手游
正在籌備中。其實(shí),從商業(yè)模式角度來(lái)看,PC端游的商業(yè)模式并不比手游差,
渠道分成在多數(shù)情況下比手游低;并且端游擁有孕育
IP的功能,“端游創(chuàng)造
IP+
轉(zhuǎn)手游提升商業(yè)化”的策略,可以幫助游戲公司實(shí)現(xiàn)口碑和收入的雙豐收。但
端游的發(fā)展階段相對(duì)成熟,產(chǎn)品研發(fā)周期比手游長(zhǎng)很多、初期投入大,只有大
廠才有能力持續(xù)的研發(fā)端游產(chǎn)品。第三,網(wǎng)易的腰部游戲同樣優(yōu)秀,這些由不同類型游戲組成的產(chǎn)品矩陣,是公司游戲流水增長(zhǎng)的“中堅(jiān)力量”。與騰訊的游戲流水結(jié)構(gòu)不同,網(wǎng)易的腰部游戲
(年收入
5~20
億元)在其體內(nèi)占有較高的地位。根據(jù)
2021Q1
暢銷榜排名,
網(wǎng)易在
11~30
名的游戲數(shù)量超過(guò)騰訊,位居國(guó)內(nèi)廠商的第一名,前五大游戲收
入占比從
2017
年的
66%下降到
2019
年的
47%。值得注意的是,這些腰部產(chǎn)
品并非都來(lái)自于網(wǎng)易最擅長(zhǎng)的
MMO或者
SLG賽道,如《陰陽(yáng)師》、《明日之后》、
《第五人格》等,這些不同品類的游戲是網(wǎng)易優(yōu)秀的內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制下的產(chǎn)物,
后文我們會(huì)對(duì)這一點(diǎn)進(jìn)行詳細(xì)的分析。拆解網(wǎng)易過(guò)去的增長(zhǎng)我們測(cè)算,網(wǎng)易超過(guò)
50%的增長(zhǎng)由頭部長(zhǎng)線產(chǎn)品貢獻(xiàn),在缺乏重磅新游的時(shí)候,
老游戲依然能夠維持網(wǎng)易基本的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)。我們?cè)凇队螒蜓邪l(fā)能力報(bào)告:騰
訊篇》中提到,對(duì)游戲公司自研能力的判斷應(yīng)以品類為依據(jù),全球維度來(lái)看,
不存在任何一家游戲公司能做到全品類通吃,對(duì)網(wǎng)易來(lái)說(shuō),他最擅長(zhǎng)的品類是
MMO類以及與
MMO相近的
SLG品類,這些品類也是網(wǎng)易業(yè)績(jī)穩(wěn)健的基石。
網(wǎng)易是最早一批投入
MMORPG品類的行業(yè)玩家,較早的推出了兩大爆款《大
話西游
2》和《夢(mèng)幻西游》,奠定了這類游戲在網(wǎng)易中的地位,收獲了諸多成功
產(chǎn)品。直到現(xiàn)在,網(wǎng)易的
pipeline中仍然不乏
MMORPG品類。網(wǎng)易深知自身的研發(fā)優(yōu)勢(shì),將
MMO品類的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)融入到新品類中,形成了
“MMO+SLG”“MMO+卡牌”“MMO+射擊”等多個(gè)融合品類產(chǎn)品。例如,地
緣制
SLG《率土之濱》的成功,就采用了許多
MMO元素;生存建造游戲(SOC)
《明日之后》則更是創(chuàng)造性地將射擊玩法融入傳統(tǒng)
MMORPG。新游戲是網(wǎng)易業(yè)績(jī)的向上期權(quán)。每當(dāng)網(wǎng)易有重磅新游推出,業(yè)績(jī)、股價(jià)都會(huì)有
亮眼的表現(xiàn)。例如,2016
年
9
月《陰陽(yáng)師》上線,曾連續(xù)
5
個(gè)月位居暢銷榜
Top5,上線當(dāng)月,網(wǎng)易股價(jià)上漲
13.59%,并在當(dāng)年貢獻(xiàn)約
20
億的流水增量;
2017
年
11
月,《荒野行動(dòng)》上線,上線當(dāng)月,網(wǎng)易股價(jià)上漲
16.9%,該游戲在
上線一個(gè)月后,注冊(cè)用戶數(shù)突破
1
億,我們估計(jì),該游戲的國(guó)內(nèi)+海外版在
2018
年為網(wǎng)易貢獻(xiàn)約
40
億流水,此后流水穩(wěn)步上漲。2021
年,重磅產(chǎn)品《哈利波
特:魔法覺(jué)醒》及《永劫無(wú)間》上線,當(dāng)年網(wǎng)易成為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)公司中表現(xiàn)最
好的一個(gè)。由此,我們可以明確:對(duì)網(wǎng)易的研究重點(diǎn)應(yīng)包括兩方面:
1)頭部長(zhǎng)線
MMO產(chǎn)品的流水穩(wěn)定性;2)未來(lái)持續(xù)推出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的能力。長(zhǎng)線產(chǎn)品的穩(wěn)定性,是
網(wǎng)易的價(jià)值股屬性來(lái)源;重磅新品是隱含的向上期權(quán)。在后面兩個(gè)章節(jié),我們
會(huì)著重分析這兩個(gè)問(wèn)題。很多投資者對(duì)網(wǎng)易信心的不足,來(lái)自于對(duì)它存量產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)、前景認(rèn)知的缺失,
單純的把網(wǎng)易定義成一家“項(xiàng)目制”公司,忽略了長(zhǎng)線游戲的消費(fèi)品屬性。本
章我們會(huì)重點(diǎn)分析網(wǎng)易存量產(chǎn)品的穩(wěn)健性,這也是網(wǎng)易區(qū)別于“項(xiàng)目制”公司
的核心。什么是
MMO類型的游戲?MMO類型游戲在網(wǎng)易中的流水占比超過(guò)了
50%,這些存量精品游戲是公司業(yè)
績(jī)穩(wěn)健性的來(lái)源。MMO全稱為
MassiveMultiplayerOnlineGame,又簡(jiǎn)稱
MMOG。原先用于
指代服務(wù)器可以支持大量玩家(1000
人以上)同時(shí)在線的游戲,與單機(jī)游戲、
聯(lián)機(jī)游戲相對(duì)應(yīng)。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲品類的不斷豐富,MMO的廣義概念已經(jīng)不再適
用,現(xiàn)在用來(lái)專指允許大量玩家處于同一場(chǎng)景的游戲,即“千人同屏”。根據(jù)玩
法的不同,MMO品類可以進(jìn)一步劃分為
MMORPG(如《夢(mèng)幻西游》《天涯明
月刀》)、MMOSLG(如《率土之濱》)、MMOSTG(如《明日之后》),狹義的
MMO專指
MMORPG。本報(bào)告若無(wú)特殊說(shuō)明,MMO專指
MMORPG游戲?,F(xiàn)階段
MMO品類是個(gè)“易守難攻”的賽道我們認(rèn)為,從商業(yè)角度分析,MMO類游戲是個(gè)“易守難攻”的賽道。這個(gè)類
型游戲的整體用戶數(shù)基本不再增長(zhǎng),存量用戶已經(jīng)被現(xiàn)有產(chǎn)品瓜分,并且該品
類的游戲具有長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的特點(diǎn),目前表現(xiàn)優(yōu)異的
MMO端游多誕生于
2010
年以
前,手游多誕生于
2016
年以來(lái),具有長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的特點(diǎn)。這類游戲?qū)σ延蓄^部
產(chǎn)品的廠商比較友好,但對(duì)于新入局者不夠友好。由此,我們可以觀察到,近
些年新興的游戲公司都會(huì)主動(dòng)避開(kāi)這個(gè)賽道進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā)。所謂“易守”,是指
MMO類游戲有較強(qiáng)的社區(qū)屬性,玩家之間的羈絆能夠拉長(zhǎng)
游戲生命周期。我們可以將游戲劃分為“平臺(tái)型”和“內(nèi)容消耗型”兩大類,MMO是典型的
平臺(tái)型游戲。內(nèi)容消耗型的游戲,其價(jià)值主要在于游戲內(nèi)容本身,因此當(dāng)游戲
通關(guān)或者停止更新后,興趣就會(huì)大大減少,消耗品的屬性較重。這類游戲主要
通過(guò)不斷推出新內(nèi)容、新劇情、新地圖,提供新的游戲體驗(yàn),從而維持生命周
期的延續(xù)。而平臺(tái)型游戲以
MMO和競(jìng)技游戲?yàn)榇?,這類游戲?yàn)橄M(fèi)者提供
的價(jià)值超出了內(nèi)容、劇情本身,本質(zhì)是構(gòu)建了一個(gè)虛擬世界,玩家在游戲中完
成了虛擬世界中的“自我實(shí)現(xiàn)”,沉淀的社交關(guān)系是游戲重要的附加資產(chǎn),從而
讓游戲擁有了非常長(zhǎng)的生命周期。MMO游戲的社區(qū)屬性,來(lái)自于游戲所構(gòu)建起來(lái)的虛擬社會(huì),一個(gè)優(yōu)秀的
MMO游戲能夠做到讓不同類型的玩家在同一個(gè)游戲中都能自我實(shí)現(xiàn),因此,游戲的
生命周期像一個(gè)虛擬社會(huì)一樣長(zhǎng)遠(yuǎn)。①?gòu)耐庠谛螒B(tài)看,MMO的虛擬人物形象、
千人同屏、自由或半自由行走的特征,具有虛擬世界的特征。②從內(nèi)核看,成
熟的
MMO需要具備完善的生態(tài)系統(tǒng)。成熟的
MMO游戲往往能憑借玩法機(jī)制和任務(wù)體系,平衡好“大
R”(投入大量金錢(qián)的玩家)、“肝帝”(投入大量時(shí)間
的玩家)、“高玩”(技術(shù)水平高超玩家)、“平民”(普通玩家)的關(guān)系,做到各
司其職,不同類型的玩家都能自得其樂(lè)。很多
MMO迅速起量又迅速暴死,往
往是因?yàn)闆](méi)有做好平衡,導(dǎo)致生態(tài)系統(tǒng)很快崩壞,玩家大量流失。同時(shí),MMO游戲能夠同時(shí)滿足各種玩家的精神需求,這也是這類游戲能夠長(zhǎng)
青的根基所在。根據(jù)
RichardBartle提出的玩家分類理論,多人游戲中的玩家
按照需求的不同,可以分為四類:①成就型玩家:玩家傾向于設(shè)定目標(biāo)并完成
它們;②探索型玩家:玩家嘗試在虛擬世界中尋找一切能找到的東西;③社交
型玩家:玩家在游戲中結(jié)識(shí)其他玩家并與之交互;④殺手型玩家:玩家使用游
戲中的工具使他人感到痛苦。與垂類游戲不同,MMO游戲能夠同時(shí)滿足這四種玩家的需求:①完善的成長(zhǎng)
體系和豐富的任務(wù)系統(tǒng),可以讓成就型玩家達(dá)成慢慢變強(qiáng)、完成目標(biāo)的需求;
②規(guī)模較大的地圖,地圖中豐富的交互元素,對(duì)應(yīng)探索型玩家探索世界的需求,
尤其是開(kāi)放世界成為主流,更是強(qiáng)化了這一點(diǎn);③MMO的社交體系,組隊(duì)任務(wù)、
公會(huì)、千人同屏,都方便了社交型玩家在游戲中結(jié)識(shí)好友;④MMO基本都有
PVP體系,包括單人
PVP和公會(huì)戰(zhàn),殺手型玩家也有發(fā)揮空間。由此,我們可以看到,一個(gè)頂尖的
MMO游戲往往可以運(yùn)營(yíng)數(shù)十年,一旦游戲
的平衡性被建立起來(lái),圈住核心用戶群,生命力會(huì)非常長(zhǎng)遠(yuǎn)。同時(shí),MMO游戲
具有“肝”和“氪”的特點(diǎn),玩家會(huì)傾注大量的精力和金錢(qián),因此,這類游戲
具有非常強(qiáng)的排他性。所謂“難攻”,是指
MMO類游戲的研發(fā)難度較高,玩家入坑成本大,且存量玩家已經(jīng)被現(xiàn)有產(chǎn)品很好的滿足,遷移成本很高。我們判斷,MMO類游戲的的壁壘,主要體現(xiàn)在以下三個(gè)方面:1)具備完善體系的
MMO的研發(fā)門(mén)檻很高。MMO的游戲設(shè)計(jì)包括地圖設(shè)計(jì)、
任務(wù)體系、數(shù)值體系、經(jīng)濟(jì)體系、PVP設(shè)計(jì)、PVE設(shè)計(jì),是一項(xiàng)龐大而復(fù)雜的
工程。成熟的
MMO游戲在各方面都必須達(dá)到較高的水準(zhǔn),對(duì)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)
和能力要求非常高。我們觀察到,大部分頭部
MMORPG類游戲制作人,都有
相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間的同品類經(jīng)驗(yàn),多數(shù)人進(jìn)入游戲行業(yè)的時(shí)間都發(fā)生在
2000
年之前。2)MMO類游戲頭部產(chǎn)品具有高粘性,玩家轉(zhuǎn)移成本高,新進(jìn)入者很難后來(lái)居
上。MMO要求玩家前期投入大量的時(shí)間和精力在游戲中,才能夠沉浸進(jìn)去。但
是越來(lái)越快的生活節(jié)奏,讓玩家更習(xí)慣選擇能夠即時(shí)爽感比較強(qiáng)的游戲,例如
MOBA、射擊、RPG等等,“上手即爽”的競(jìng)技類游戲,提高了新玩家大腦中
興奮的“閾值”,因此,MMO賽道很難有新玩家進(jìn)入。數(shù)據(jù)也支持我們的觀點(diǎn),
免費(fèi)榜基本反映了游戲的新玩家數(shù)量,可以看到,同為超級(jí)頭部產(chǎn)品,團(tuán)隊(duì)競(jìng)
技類游戲《王者榮耀》長(zhǎng)居免費(fèi)榜前列,而
MMO類游戲《夢(mèng)幻西游》、《大話
西游》、《問(wèn)道》等,下載量排名長(zhǎng)期都在
300
名開(kāi)外。與此同時(shí),頭部
MMO游戲又具有較高的粘性,因?yàn)楹诵耐婕視?huì)在游戲內(nèi)投入
的大量的時(shí)間和金錢(qián)、并且積累的社交關(guān)系,遷移成本顯著高于其他類型的游
戲。根據(jù)俞軍公式,產(chǎn)品價(jià)值=(新體驗(yàn)-舊體驗(yàn))-轉(zhuǎn)換成本,在轉(zhuǎn)換成本非常高的前提下,除非新體驗(yàn)大幅高于舊體驗(yàn),否則很難吸引到存量玩家。3)玩家數(shù)量和游戲生態(tài)的生態(tài)會(huì)相互影響,“強(qiáng)者恒強(qiáng),弱者快速崩塌”是
MMO游戲的常見(jiàn)特征。游戲進(jìn)入正向循環(huán)時(shí),玩家數(shù)量增加會(huì)加速生態(tài)系統(tǒng)
的繁榮,又會(huì)進(jìn)一步吸引更多玩家;反之,進(jìn)入負(fù)向循環(huán)時(shí),玩家減少會(huì)加速
生態(tài)系統(tǒng)的凋零,此時(shí)運(yùn)營(yíng)商為了維持營(yíng)收往往還會(huì)加速變現(xiàn),進(jìn)一步加劇玩
家流失。網(wǎng)易在
MMO賽道上已經(jīng)勝出游戲作為內(nèi)容型行業(yè),沒(méi)有絕對(duì)優(yōu)勢(shì),只有相對(duì)優(yōu)勢(shì)。游戲公司只有在占據(jù)這
種優(yōu)勢(shì)后,不斷面向用戶進(jìn)行自我強(qiáng)化,才能不斷自我進(jìn)化,鞏固自身優(yōu)勢(shì)。
我們認(rèn)為,網(wǎng)易在
MMO游戲領(lǐng)域,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了這種自我進(jìn)化。MMO類游戲?yàn)榫W(wǎng)易貢獻(xiàn)了
50%以上的游戲流水,在暢銷榜
Top15
的手游中,
共有
4
款
MMO游戲,網(wǎng)易占據(jù)了
2
款。2001
年,網(wǎng)易成立在線游戲事業(yè)部,
并于年底推出《大話西游
online》,開(kāi)啟了游戲自研之路。2002
及
2003
年,《大
話西游
2》和《夢(mèng)幻西游》推出并迅速爆紅,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)步入正軌,并躋身
國(guó)內(nèi)游戲廠商的第一梯隊(duì)。2015
年,網(wǎng)易又憑借《夢(mèng)幻西游》《大話西游》的
手游化,成功轉(zhuǎn)型手游市場(chǎng),牢牢站穩(wěn)行業(yè)第二的地位。根據(jù)我們測(cè)算,網(wǎng)易
的
MMO產(chǎn)品在
2020
年貢獻(xiàn)了
50%以上的游戲流水。截至
2022
年
1
月,共有
4
款
MMO游戲長(zhǎng)居暢銷榜
Top15,分別是《夢(mèng)幻西游》、《一念逍遙》、《大話
西游》和《問(wèn)道》,網(wǎng)易占據(jù)了
2
款,下面,我們以網(wǎng)易最成功的
MMO游戲《夢(mèng)幻西游》為例,分析在
MMO類游
戲中的研發(fā)實(shí)力:《夢(mèng)幻西游》是網(wǎng)易自研最大
IP,也是國(guó)產(chǎn)
MMO的龍頭?!秹?mèng)幻西游》擁有
過(guò)非常輝煌的成績(jī):截至
2016
年注冊(cè)用戶達(dá)
3.1
億;2012
年最高同時(shí)在線人
數(shù)達(dá)
271
萬(wàn),是當(dāng)時(shí)中國(guó)大陸同時(shí)在線人數(shù)最高的網(wǎng)絡(luò)游戲。根據(jù)
Superdata,
《夢(mèng)幻西游》電腦版
2020
年收入位居全球
PC端游前
10,是唯一進(jìn)入前
10
的
國(guó)產(chǎn)游戲。我們測(cè)算,《夢(mèng)幻西游》電腦版自
2003
年上線至今,收入一直呈增
長(zhǎng)趨勢(shì),可謂真正的“長(zhǎng)盛不衰”?!秹?mèng)幻西游》電腦版擁有堪稱
MMO標(biāo)桿的生態(tài)體系。我們?cè)谏衔闹刑岬?,長(zhǎng)
青的
MMO都能平衡好不同付費(fèi)、不同投入的玩家之間的關(guān)系,《夢(mèng)幻西游》就
是這樣一款作品。我們認(rèn)為,這款游戲通過(guò)三方面的設(shè)計(jì),建立起完善的生態(tài)
體系,是支撐產(chǎn)品長(zhǎng)盛不衰的根本原因:①公會(huì)體系:將公會(huì)作為玩家的群體單位,以幫戰(zhàn)而不是
PVP作為主戰(zhàn)場(chǎng)(后
來(lái)又衍生出“服戰(zhàn)”),將大
R玩家與平民玩家的矛盾轉(zhuǎn)移為公會(huì)與公會(huì)之間的
矛盾(大
R對(duì)大
R、平民對(duì)平民),同一個(gè)公會(huì)之間的大
R玩家與平民玩家成
為互助關(guān)系。②任務(wù)體系與經(jīng)濟(jì)體系的平衡:《夢(mèng)幻西游》電腦版大部分道具都支持玩家間交
易,同時(shí)在設(shè)計(jì)副本產(chǎn)出方面保持平衡,保障每個(gè)副本的產(chǎn)出與投入成比例,
又避免過(guò)度產(chǎn)出摧毀經(jīng)濟(jì)體系,形成了通貨膨脹、賬號(hào)貶值率很低的物價(jià)體系。③回合制的天然優(yōu)勢(shì)與細(xì)心的數(shù)值設(shè)計(jì):與即時(shí)制相比,回合制游戲的好處是
對(duì)操作技巧和反應(yīng)速度要求低,降低大
R的操作門(mén)檻,同時(shí)數(shù)值設(shè)計(jì)更容易平
衡;與此同時(shí),《夢(mèng)幻西游》電腦版又將設(shè)計(jì)重心放在策略性上,追求不同的陣
型、角色搭配、技能搭配、行動(dòng)順序帶來(lái)的可變性,避免了純粹的數(shù)值對(duì)抗、
增加了游戲性,從而保證大
R玩家不僅玩得“爽”,而且有成就感。當(dāng)然,《夢(mèng)
幻西游》電腦版的先發(fā)優(yōu)勢(shì)、玩家多年積累的高沉沒(méi)成本也都是長(zhǎng)盛不衰的原
因,不過(guò)這些和研發(fā)實(shí)力關(guān)系不大。穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是網(wǎng)易游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力之一,藏寶閣是經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的子系統(tǒng),
起到了穩(wěn)定物價(jià)和減輕氪金心理負(fù)擔(dān)的作用,讓游戲中的虛擬物品具備了現(xiàn)實(shí)
的資產(chǎn)屬性。藏寶閣是網(wǎng)易旗下的玩家間交易系統(tǒng),網(wǎng)易的大多數(shù)游戲都上線
了藏寶閣,既支持游戲內(nèi)道具交易,也支持角色交易(接近但不是賬號(hào)交易)。
由于藏寶閣的存在,網(wǎng)易的游戲玩家可以在棄坑時(shí)收回一定前期投入。更重要
的是,玩家產(chǎn)生了這樣的心理預(yù)期,會(huì)自然而然地減少氪金前的心理負(fù)擔(dān),從
而起到加大氪金量、持續(xù)氪金的效果。此外,當(dāng)玩家對(duì)游戲本身的游戲性失去
興趣,仍然會(huì)保留“賬號(hào)保值”“賺錢(qián)”的目的繼續(xù)游玩,例如,現(xiàn)在依然有很
多活躍在《夢(mèng)幻西游》電腦版的刷子玩家和打金工作室。網(wǎng)易在
MMO領(lǐng)域的積累,也融入到了其他游戲中,從而拉長(zhǎng)游戲的生命周期,
在其他類型的游戲中,放大這種優(yōu)勢(shì)。例如,網(wǎng)易目前最成功的
SLG游戲《率
土之濱》就是典型的
MMO與
SLG玩家的結(jié)合產(chǎn)品?!堵释林疄I》與傳統(tǒng)的
SLG類游戲有什么不同?傳統(tǒng)的
SLG手游,如
COC-like(指以《部落沖突》為標(biāo)桿的同類型產(chǎn)品)和
COK-like(指以《列王的紛爭(zhēng)》為標(biāo)桿的同類型產(chǎn)品),玩家的主要目的是收集
或掠奪資源,提升城建等級(jí)。這些游戲付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)的非常直接,土豪玩家充錢(qián)
就能夠帶來(lái)戰(zhàn)力的提升,從而導(dǎo)致氪金玩家和平民玩家的矛盾非常嚴(yán)重,平民
玩家只能通過(guò)攻擊更小白的平民玩家或者已經(jīng)退坑的僵尸玩家來(lái)掠奪資源并獲
得滿足感。而《率土之濱》幾乎舍棄了傳統(tǒng)
SLG的底層邏輯,將核心目標(biāo)改為占領(lǐng)城池,
而城池的“殲敵+攻城”的機(jī)制又決定了玩家必須以聯(lián)盟為行動(dòng)單位,大
R玩
家無(wú)法完全依靠自己的力量占領(lǐng)高等級(jí)城池。這就使得《率土之濱》的玩家生
態(tài)更接近
MMO品類而不是傳統(tǒng)
SLG品類,玩家矛盾轉(zhuǎn)移為聯(lián)盟之間的矛盾,
大
R玩家和平民玩家可以各司其職,從而生態(tài)更持續(xù)、發(fā)展更長(zhǎng)久。網(wǎng)易在
2019Q1
財(cái)報(bào)中提及“《率土之濱》自上線起就一直保持著穩(wěn)步增長(zhǎng),連
續(xù)
12
個(gè)季度刷新活躍用戶數(shù)歷史新高”,足以體現(xiàn)體系的優(yōu)越性。根據(jù)第三方
數(shù)據(jù)庫(kù),在
SLG類型的游戲中,《率土之濱》的用戶數(shù)是最為穩(wěn)定的。
可以說(shuō),《率土之濱》的成功具有鮮明的“網(wǎng)易特色”:一方面將自己最擅長(zhǎng)的
MMO元素融入了游戲中,同時(shí),也敢于嘗試未被市場(chǎng)驗(yàn)證的玩法。我們?cè)谏鲜龅姆治鲋刑岬?,很多時(shí)候,網(wǎng)易業(yè)務(wù)、股價(jià)的驅(qū)動(dòng)力,來(lái)自于游戲
新品。有些新品在上線之前就被寄予厚望,如《荒野行動(dòng)》、《明日之后》等;
有些產(chǎn)品在上線之前并不被市場(chǎng)看好,甚至只是研發(fā)團(tuán)隊(duì)在
10
人左右、投入很
小的產(chǎn)品,上線后做到了以小博大、一鳴驚人,如《陰陽(yáng)師》、《永劫無(wú)間》等。
我們認(rèn)為,這些產(chǎn)品能夠在網(wǎng)易體系內(nèi)成功誕生,并不是一種偶然,而是得益
于網(wǎng)易優(yōu)秀的內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制和資源支持。本章我們主要分析網(wǎng)易向上期權(quán)背后的核心邏輯。接下來(lái)的部分,我們主要分析三個(gè)問(wèn)題:1)網(wǎng)易的內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制是什么?2)
網(wǎng)易為什么會(huì)選擇這種內(nèi)容生產(chǎn)方式?3)這種生產(chǎn)方式是否有壁壘?競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手
可以復(fù)制嗎?網(wǎng)易的內(nèi)容生產(chǎn)機(jī)制是什么?網(wǎng)易的游戲生產(chǎn)策略,是一種自下而上的生產(chǎn)機(jī)制,這種機(jī)制是游戲創(chuàng)新的源
泉。和騰訊不同,網(wǎng)易的游戲產(chǎn)品立項(xiàng)很少來(lái)自最高層的戰(zhàn)略布局,更多是來(lái)
自制作人自身的創(chuàng)意。在網(wǎng)易,制作人可以申請(qǐng)自主立項(xiàng),所探索的賽道不局
限于自己擅長(zhǎng)或者已經(jīng)被市場(chǎng)驗(yàn)證的賽道,通過(guò)評(píng)審委員會(huì)的審核后,公司會(huì)
根據(jù)游戲評(píng)級(jí)進(jìn)行撥款、進(jìn)行后期的資源投入。這種靈活的立項(xiàng)評(píng)級(jí)機(jī)制,給
予了制作人非常廣闊的發(fā)揮空間,這從源頭上保障了創(chuàng)新。這種鼓勵(lì)創(chuàng)新的基因,貫穿在內(nèi)容制作的全流程中。首先,在立項(xiàng)、研發(fā)環(huán)節(jié),網(wǎng)易不會(huì)要求研發(fā)團(tuán)隊(duì)只做擅長(zhǎng)品類,對(duì)不確定性
的容忍度更高。騰訊非常注重確定性,每一款游戲產(chǎn)品在立項(xiàng)時(shí)都非??粗刂?/p>
創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的過(guò)往同品類經(jīng)驗(yàn),例如《王者榮耀》研發(fā)團(tuán)隊(duì)此前有三年的
RTS品類
(與
MOBA非常接近)的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),《絕地求生》手游的研發(fā)團(tuán)隊(duì)也有多年的
FPS研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。但網(wǎng)易的要求則并不嚴(yán)格。例如,二次元+卡牌類游戲《陰陽(yáng)
師》的制作人金韜,此前主要研發(fā)
MMO產(chǎn)品,在卡牌品類并無(wú)成功經(jīng)驗(yàn);《荒
野行動(dòng)》制作人丁超,團(tuán)隊(duì)此前主要做
MOBA類游戲,并沒(méi)有
FPS的相關(guān)研
發(fā)經(jīng)驗(yàn)。同時(shí),網(wǎng)易的評(píng)審委員也將品類創(chuàng)新視為重要考核因素,包括市面上尚無(wú)成功
案例的細(xì)分賽道。評(píng)審委員會(huì)是網(wǎng)易內(nèi)容生產(chǎn)的關(guān)鍵環(huán)節(jié),直接決定了游戲的
后續(xù)評(píng)級(jí)。在網(wǎng)易,評(píng)審委員會(huì)非常注重游戲的玩法是否有創(chuàng)新。例如,
2014~2015
年,“COK-like”是
SLG游戲的主流玩法,而《率土之濱》開(kāi)創(chuàng)了
賽季制地緣戰(zhàn)略品類,千人同圖對(duì)戰(zhàn)和征服機(jī)制讓人耳目一新,又歷經(jīng)多年革
新后,最終“率土-like”超過(guò)“COK-like”成為國(guó)內(nèi)最大的
SLG細(xì)分品類。2017
年底,網(wǎng)易較早投入到吃雞手游的研發(fā)中,探索出“地圖腳印”等適配手游的
新機(jī)制。在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)被騰訊《絕地求生》手游反撲成功后,又迅速切入日本市
場(chǎng),并針對(duì)日本市場(chǎng)創(chuàng)造性地設(shè)計(jì)了東京地圖,在日本取得了優(yōu)異的成績(jī)。2021
年,在國(guó)內(nèi)競(jìng)速市場(chǎng)幾乎被以《QQ飛車(chē)》為代表的
Q版競(jìng)速統(tǒng)治時(shí),網(wǎng)易又
布局寫(xiě)實(shí)競(jìng)速這一空白賽道,上線《王牌競(jìng)速》和在研《巔峰極速》。雖然在某
些品類,網(wǎng)易存在被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手“后發(fā)制人”的風(fēng)險(xiǎn),但這種導(dǎo)向,無(wú)疑為游戲
行業(yè)的進(jìn)步做出了獨(dú)特的貢獻(xiàn)。網(wǎng)易不僅傾向于自研游戲,也更傾向于自研
IP。在過(guò)去的
20
年內(nèi),網(wǎng)易陸續(xù)
打造了《夢(mèng)幻西游》《大話西游》《天下》《陰陽(yáng)師》《逆水寒》等原創(chuàng)
IP。當(dāng)然,
公司也非常注重自有
IP的復(fù)用價(jià)值,以《夢(mèng)幻西游》《陰陽(yáng)師》兩大
IP為基點(diǎn),
進(jìn)行了多方面的
IP衍生嘗試,最大化
IP的商業(yè)價(jià)值。在具體的執(zhí)行環(huán)節(jié),以制作人為核心是創(chuàng)新落地的關(guān)鍵。網(wǎng)易推崇強(qiáng)制作人文
化,制作人對(duì)產(chǎn)品具有絕對(duì)的掌控權(quán)和自主性。成功的制作人不僅有分紅,還
有機(jī)會(huì)升級(jí)為工作室或者事業(yè)部的負(fù)責(zé)人。例如,Zen工作室由
G37
項(xiàng)目組(《陰
陽(yáng)師》研發(fā)團(tuán)隊(duì))晉升而來(lái),第十事業(yè)部原先為第十工作室(《率土之濱》研發(fā)
團(tuán)隊(duì)),以及水滴事業(yè)部(《一夢(mèng)江湖》研發(fā)團(tuán)隊(duì))、Joker事業(yè)部(《第五人格》
研發(fā)團(tuán)隊(duì))等等。這套內(nèi)容生產(chǎn)策略,為網(wǎng)易貢獻(xiàn)了非常多優(yōu)秀的產(chǎn)品,最為人樂(lè)道的就是《陰
陽(yáng)師》、《率土之濱》等經(jīng)典游戲,而
2021
年,兩大新品上線,再次驗(yàn)證了這
套創(chuàng)新機(jī)制的有效性。2021
年,《永劫無(wú)間》表現(xiàn)亮眼,創(chuàng)新機(jī)制得到驗(yàn)證?!队澜贌o(wú)間》由網(wǎng)易旗下
24
Entertainment工作室研發(fā),是一款武俠題材的動(dòng)作生存競(jìng)技類端游。2021
年
8
月
12
日開(kāi)啟全球公測(cè),上線首周登頂
steam周銷量排行榜,后續(xù)兩周仍
保持在前三;steam在線人數(shù)持續(xù)位居全平臺(tái)前
10。此外,《永劫無(wú)間》結(jié)合
了本體買(mǎi)斷+外觀內(nèi)購(gòu),付費(fèi)模式具備可持續(xù)性。根據(jù)公司
2021Q2
業(yè)績(jī)電話會(huì)
議,《永劫無(wú)間》的內(nèi)購(gòu)收入已經(jīng)超過(guò)了本體銷售收入?!豆ㄌ兀耗ХㄓX(jué)醒》融入較多微創(chuàng)新元素,表現(xiàn)超預(yù)期?!豆ㄌ兀耗Х?/p>
覺(jué)醒》由網(wǎng)易旗下海神工作室研發(fā),9
月
9
日上線當(dāng)天同時(shí)拿下免費(fèi)榜和暢銷
榜第一,此后在免費(fèi)榜第一、暢銷榜第二持續(xù)接近
1
個(gè)月。根據(jù)
SensorTower,
9
月收入達(dá)到
1.38
億美元(僅
iOS+GooglePlay),其中來(lái)自中國(guó)大陸
iOS市
場(chǎng)的收入占
94%,中國(guó)臺(tái)灣和香港分別占
3.6%和
2.4%。該游戲也是目前哈利
波特
IP改編手游最成功的一款。該產(chǎn)品的卡牌對(duì)戰(zhàn)模式非常新穎,類似《皇室
戰(zhàn)爭(zhēng)》但又融入移動(dòng)元素;此外,舞會(huì)音游、密林、魁地奇等玩法都讓人耳目
一新。我們認(rèn)為,《永劫無(wú)間》《哈利波特:魔法覺(jué)醒》兩大新品的成功,對(duì)網(wǎng)易而言
不僅是收入的提升,更是進(jìn)一步取得了品類突破、自下而上的創(chuàng)新生產(chǎn)機(jī)制得
到驗(yàn)證。為什么要這樣做?我們始終持有一個(gè)觀點(diǎn):從商業(yè)模式的角度去看內(nèi)容行業(yè),“創(chuàng)新”不是唯一的
選擇,它意味著出其不意的成功,也包含著較高的風(fēng)險(xiǎn)和試錯(cuò)成本,甚至存在
被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手“后發(fā)制人”的可能性。很明顯,在內(nèi)容生產(chǎn)策略上,網(wǎng)易的導(dǎo)向
是“創(chuàng)新”,這意味著一定的不確定性,那么它為什么這樣做呢?這種策略是否有壁壘?網(wǎng)易的這種做法是否存在被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手模仿的可能性呢?我們認(rèn)為,這種可能性
非常小。原因在于,這種策略需要有足夠大的中臺(tái)支持、以及強(qiáng)勁的現(xiàn)金流來(lái)
實(shí)現(xiàn)。
網(wǎng)易通過(guò)大中臺(tái)體系,凝聚可復(fù)用的資源,形成規(guī)?;瘍?yōu)勢(shì)。中臺(tái)即公共資源,
對(duì)內(nèi)容生產(chǎn)者的核心意義在于避免重復(fù)造輪子,提升工程效率。網(wǎng)易通過(guò)中臺(tái)
機(jī)制,將美術(shù)設(shè)計(jì)、用戶體驗(yàn)、渠道宣發(fā)、技術(shù)引擎等可復(fù)用的能力凝聚到中
臺(tái),形成規(guī)模化優(yōu)勢(shì),避免了力量分散。網(wǎng)易的中臺(tái)包括用戶體驗(yàn)中心、藝術(shù)
設(shè)計(jì)中心、項(xiàng)目管理中心、市場(chǎng)與渠道中心、技術(shù)中心和質(zhì)量保障中心等多個(gè)
部門(mén)。中臺(tái)在產(chǎn)品研發(fā)初期就參與到項(xiàng)目中,并在完成對(duì)一個(gè)項(xiàng)目的支持后會(huì)
轉(zhuǎn)向支持其他項(xiàng)目,同一個(gè)部門(mén)可以同時(shí)支持不同項(xiàng)目,因而具有可復(fù)用性。中臺(tái)能夠?qū)崿F(xiàn)資源的跨工作室調(diào)配,最大限度地保障不同工作室的產(chǎn)品能夠在
相同的基礎(chǔ)條件下誕生。自下而上的生產(chǎn)機(jī)制,雖然有利于創(chuàng)新,但也可能出
現(xiàn)不同工作室間實(shí)力懸殊時(shí),差距逐漸拉大的情況。而中臺(tái)可以對(duì)接不同項(xiàng)目,
相當(dāng)于不同工作室在美術(shù)、引擎、質(zhì)量保證等方面的資源可以共享,從而保障
幾乎所有產(chǎn)品的美術(shù)、引擎等方面的質(zhì)量都能維持在較高水準(zhǔn)。所以我們可以
看到,網(wǎng)易在持續(xù)推出較多數(shù)量的產(chǎn)品的同時(shí),平均質(zhì)量也有保障,這就是“中
臺(tái)”所起的作用。中臺(tái)建設(shè)很難一蹴而就,因此構(gòu)成了網(wǎng)易游戲的壁壘。一方面,中臺(tái)的優(yōu)勢(shì)僅
有在達(dá)成規(guī)模效應(yīng)的基礎(chǔ)上才容易發(fā)揮;另一方面,中臺(tái)需要平衡工作室之間的利益,在成熟公司里面推進(jìn)中臺(tái)建設(shè)更加艱難,強(qiáng)勢(shì)的工作室可能并不愿意
將積累的優(yōu)勢(shì)向其他工作室共享。
網(wǎng)易游戲的中臺(tái)體系,增強(qiáng)了制作人對(duì)網(wǎng)易的依賴,削弱了網(wǎng)易對(duì)制作人的依
賴。網(wǎng)易的創(chuàng)新以制作人為中心,這種內(nèi)容生產(chǎn)模式對(duì)制作人本身的創(chuàng)意和能
力依賴較高。但我們發(fā)現(xiàn),在離開(kāi)網(wǎng)易的制作人中,極少能夠再創(chuàng)輝煌,我們
認(rèn)為,這與網(wǎng)易的大中臺(tái)體系有較深的關(guān)系。網(wǎng)易擁有全球最大的游戲中臺(tái),
可以支持大量項(xiàng)目的同時(shí)研發(fā),能夠把制作人的想法較好的落地,可以說(shuō),網(wǎng)
易是優(yōu)秀的游戲制作人自我實(shí)現(xiàn)的樂(lè)土。而脫離網(wǎng)易的平臺(tái)和資源后,制作人
創(chuàng)意的發(fā)揮會(huì)受到明顯的資源限制,很少能夠再造爆款。由此,我們判斷,大
中臺(tái)體系和強(qiáng)勁的現(xiàn)金流是網(wǎng)易游戲最底層的核心競(jìng)爭(zhēng)力,是這種環(huán)境成就了
明星制作人。網(wǎng)易的自我革新:創(chuàng)新與確定性的再平衡2021
年以來(lái),網(wǎng)易的內(nèi)容生產(chǎn)策略發(fā)生了一定的變化。公司內(nèi)部開(kāi)始關(guān)停一部
分長(zhǎng)尾游戲項(xiàng)目,將更多的資源聚焦于大產(chǎn)品。有人說(shuō),從生產(chǎn)策略上,網(wǎng)易
似乎越來(lái)越向騰訊靠攏。越來(lái)越像騰訊的網(wǎng)易:追求確定性和大產(chǎn)品,是游戲公司的必經(jīng)之路。在國(guó)內(nèi)
市場(chǎng),無(wú)論是端游還是手游,整個(gè)游戲行業(yè)野蠻生長(zhǎng)的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去,各類玩
法的探索也已經(jīng)基本成熟,因此,開(kāi)始更加重視產(chǎn)品品質(zhì)、追求確定性,是每
個(gè)游戲大廠的必然選擇。而且,在版號(hào)可能收緊的預(yù)期下,網(wǎng)易對(duì)存量自研項(xiàng)
目進(jìn)行調(diào)整,減少可見(jiàn)性較差的項(xiàng)目,可以聚集力量在可見(jiàn)性更高的精品項(xiàng)目
中,提高頭部產(chǎn)品的勝率,這是網(wǎng)易調(diào)整內(nèi)容策略的初衷。這樣做的影響有多大?我們認(rèn)為,網(wǎng)易鼓勵(lì)創(chuàng)新的導(dǎo)向并沒(méi)有發(fā)生變化,降低
小項(xiàng)目的投入,對(duì)網(wǎng)易內(nèi)容的創(chuàng)新性影響應(yīng)該有限。值得注意的是,網(wǎng)易對(duì)內(nèi)
容生產(chǎn)機(jī)制的改良,并非外界所以為的砍掉小項(xiàng)目,完全轉(zhuǎn)舵為自上而下做大
項(xiàng)目,而是在后期給供給資源的階段有所側(cè)重,創(chuàng)新內(nèi)容的立項(xiàng)不受影響。一般來(lái)說(shuō),游戲內(nèi)容的生產(chǎn)過(guò)程包括文檔、Pre-demo、Demo及正式開(kāi)發(fā)階段。
在游戲進(jìn)入正式開(kāi)發(fā)之前,游戲的資源投入相對(duì)有限,單款游戲的試錯(cuò)性投入
可以控制在幾百萬(wàn)以內(nèi),而大量資金的投入發(fā)生在游戲的正式研發(fā)過(guò)程中,例
如美術(shù)、模型堆砌、重復(fù)的開(kāi)發(fā)工作等。因此,網(wǎng)易對(duì)正式研發(fā)環(huán)節(jié)的資源投
入進(jìn)行優(yōu)化,本質(zhì)上沒(méi)有改變其鼓勵(lì)創(chuàng)新的生產(chǎn)策略。當(dāng)然,網(wǎng)易也推出過(guò)一
些超出市場(chǎng)預(yù)期的產(chǎn)品,這些產(chǎn)品在上線之前并沒(méi)有被寄予厚望,但非常受用
戶歡迎,最終成為產(chǎn)品矩陣中重要的一員,例如《陰陽(yáng)師》等。但是我們?cè)谏?/p>
文中提到,中國(guó)的游戲行業(yè)已經(jīng)度過(guò)了玩法創(chuàng)新、以小博大的時(shí)代,即使網(wǎng)易
延續(xù)以往的策略不變,創(chuàng)新產(chǎn)品的成功概率會(huì)越來(lái)越小,因此,我們判斷,內(nèi)
容生產(chǎn)機(jī)制的改變,對(duì)網(wǎng)易的實(shí)際影響應(yīng)該有限。如何看待網(wǎng)易游戲的未來(lái)?存量產(chǎn)品:長(zhǎng)線游戲具備品牌消費(fèi)品的屬性我們將網(wǎng)易的老產(chǎn)品劃分為兩類:其一為頭部長(zhǎng)線產(chǎn)品,流水大概率持續(xù)穩(wěn)健,
甚至可以貢獻(xiàn)內(nèi)生增長(zhǎng),包括《夢(mèng)幻西游》電腦版和手游、《大話西游》電腦版
和手游、《率土之濱》、《荒野行動(dòng)》日服、《哈利波特:魔法覺(jué)醒》等。我們估
算,這些產(chǎn)品的流水占據(jù)了網(wǎng)易整體游戲流水的
80%以上;其余為長(zhǎng)尾產(chǎn)品,
流水占比不高,部分產(chǎn)品的流水穩(wěn)定性并不是很強(qiáng),依靠持續(xù)推出新品去補(bǔ)足
流水的缺口。游戲行業(yè)供給決定需求,以及商業(yè)活動(dòng)主要掌控在游戲廠商中的特性,決定了
一款游戲短期的流水走勢(shì)一定是混沌且不可線性外推的。由此,我們認(rèn)為,對(duì)
存量頭部游戲未來(lái)發(fā)展的判斷,核心點(diǎn)在于對(duì)其用戶粘性以及商業(yè)化空間的研
究,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),對(duì)長(zhǎng)期的流水判斷,定性比定量要重要的多。
用戶粘性方面,我們?cè)谇拔姆治鲞^(guò)現(xiàn)階段
MMO類游戲“易守難攻”的特質(zhì),
玩家在游戲中的情感積累、社交關(guān)系積累和時(shí)間金錢(qián)的投入積累,是維持玩家
長(zhǎng)線留存的重要因素。商業(yè)化空間方面,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、完善的生態(tài)系統(tǒng)、藏寶閣交易系統(tǒng)共同促成了網(wǎng)
易游戲更強(qiáng)的變現(xiàn)效率。由于運(yùn)營(yíng)時(shí)間足夠長(zhǎng),游戲變現(xiàn)隨玩家的付費(fèi)能力成
長(zhǎng)而提升。根據(jù)
QuestMobile數(shù)據(jù),網(wǎng)易頭部
MMO游戲超過(guò)
60%均為
25~40
歲的玩家,這些玩家正在逐漸成為國(guó)內(nèi)消費(fèi)領(lǐng)域的中堅(jiān)力量,隨著收入水平的
提升,他們?cè)谟螒蛑械母顿M(fèi)能力也在提升,這也解釋了為什么《夢(mèng)幻西游》電
腦版的收入至今仍在持續(xù)增長(zhǎng)。此外,正如我們?cè)谏衔闹蟹治?,網(wǎng)易游戲完善
的生態(tài)系統(tǒng)減少了重氪金玩家與普通玩家之間的矛盾,而藏寶閣交易系統(tǒng)是網(wǎng)
易玩家生態(tài)的最后防線,減少了玩家付費(fèi)的后顧之憂。綜上,網(wǎng)易的頭部游戲,用戶穩(wěn)定性強(qiáng),壁壘高,具備了一定消費(fèi)品的屬性,
商業(yè)模式的設(shè)計(jì)讓游戲的生態(tài)比較平衡,流水有望保持長(zhǎng)期、穩(wěn)定的增長(zhǎng)。新產(chǎn)品:2022
年預(yù)計(jì)是網(wǎng)易重磅產(chǎn)品上線的高光時(shí)刻我們?cè)诘谌糠种蟹治龅?,?yōu)秀的內(nèi)容生產(chǎn)策略和頂級(jí)的資源支持,是網(wǎng)易長(zhǎng)
期、持續(xù)推出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的底層邏輯。落實(shí)到近些年的業(yè)績(jī),2022-2023
年依舊
是網(wǎng)易重磅游戲頻出的階段,我們比較看好的游戲包括《暗黑破壞神:不朽》
手游、《逆水寒》手游、《哈利波特:魔法覺(jué)醒》國(guó)際版以及《永劫無(wú)間》主機(jī)
版和手游版。目前預(yù)期這些游戲上線時(shí)間分布在
2022
年
Q2~Q3
之間,上線后
若表現(xiàn)優(yōu)異,有望帶動(dòng)業(yè)績(jī)和估值的雙重提升?!栋岛谄茐纳瘢翰恍唷肥钟危骸栋岛谄茐纳瘛肥莿?dòng)視暴雪的三大游戲
IP之一,自
1996
年發(fā)行后,便憑借獨(dú)特的隨機(jī)生成地牢玩法和哥特式的暗黑畫(huà)風(fēng),收
獲一眾玩家的喜歡,IP已經(jīng)存續(xù)超過(guò)
20
年。這款手游由網(wǎng)易和暴雪共同開(kāi)發(fā),
1
月
7
日,該游戲制作人表示國(guó)服將于
2022
年上線。根據(jù)好游快爆,該款手游
傳承了經(jīng)典的暗黑畫(huà)風(fēng)和恢弘的世界觀,并且針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)創(chuàng)造了全新的故事
劇情和玩法。我們判斷,這款手游是網(wǎng)易所擅長(zhǎng)的
RPG類游戲,疊加頂級(jí)
IP的影響力,上線后有望成為網(wǎng)易股價(jià)的驅(qū)動(dòng)力?!豆ㄌ兀耗ХㄓX(jué)醒》國(guó)際版:在上文中我們提到,《哈利
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