三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)與制作習(xí)題_第1頁(yè)
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僅供個(gè)人參考僅供個(gè)人參考不得用于商業(yè)用途不得用于商業(yè)用途僅供個(gè)人參考僅供個(gè)人參考不得用于商業(yè)用途不得用于商業(yè)用途《三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)與制作》習(xí)題3一、單項(xiàng)選擇題.如果要將場(chǎng)景中的一個(gè)Polygon模型創(chuàng)建成為柔體,那么下列描述正確的是()。A、場(chǎng)景中會(huì)多出一個(gè)粒子物體,該粒子物體和模型的柔體效果有關(guān)Forpersonaluseonlyinstudyandresearch;notforcommercialuseB、此操作會(huì)對(duì)模型物體施加一個(gè)變形器以產(chǎn)生柔體效果C、播放時(shí)間滑塊,模型就會(huì)自動(dòng)產(chǎn)生變形D、Polygon模型物體一定會(huì)被復(fù)制一個(gè)出來(lái),作為粒子的目標(biāo)物體.下列關(guān)于制作布料畫(huà)線步驟說(shuō)法正確的是()。A、同一個(gè)panel的線必須在坐標(biāo)平面即xy,yz,xz平面上B、可以任意畫(huà)線C、必須在一個(gè)平面上,但不必在坐標(biāo)平面上D、必須用直線.下面對(duì)PaintEffects筆觸動(dòng)畫(huà)的描述,說(shuō)法正確的是()。A、PaintEffects筆觸的動(dòng)畫(huà)只能用其自身屬性來(lái)控制B、PaintEffects筆觸的動(dòng)畫(huà)只能用曲線控制C、PaintEffects筆觸不能做動(dòng)畫(huà)D、PaintEffects筆觸的動(dòng)畫(huà)可以用其自身屬性和曲線來(lái)控制.以下是Nurbs標(biāo)準(zhǔn)幾何體元素的有()。A、面元素B、定義曲線元素C、殼元素D、以上全部5對(duì)于Hair頭發(fā)系統(tǒng),下列說(shuō)法正確的是()。A、Hair頭發(fā)系統(tǒng)一旦創(chuàng)建就不能再修改頭發(fā)的解算精度了B、Hair頭發(fā)系統(tǒng)只能通過(guò)動(dòng)力學(xué)來(lái)解算發(fā)型效果,不能直接手動(dòng)編輯Hair頭發(fā)系統(tǒng)可以被流體影響Hair頭發(fā)系統(tǒng)只能在多邊形模型上創(chuàng)建如果在Maya中要撤消對(duì)物體或菜單命令的操作,下列描述正確的是(A、使用快捷鍵Ctrl+dB、使用快捷鍵Ctrl+zC、使用DeleteD、使用快捷鍵Ctrl+c關(guān)于Polygon的概念,理解不正確的是()A、邊Edge就是一條連接兩個(gè)多邊形頂點(diǎn)的直線段,是構(gòu)成多邊形的最基本元素B、Maya允許由三條以上的邊構(gòu)成一個(gè)多邊形面C、頂點(diǎn)也有法線,均勻和打散頂點(diǎn)法線可以控制多邊形的平滑外觀D、多邊形就是由多條邊圍成的一個(gè)閉合的路徑形成的一個(gè)面使用Maya渲染層可以十分方便的對(duì)物體進(jìn)行各種不同的渲染設(shè)置,以下哪個(gè)不是渲染層的預(yù)設(shè)設(shè)置?()OcclusionNormalMapShadowDisplacement下列關(guān)于LightEffect中LensFlare的描述中,正確的是()。A、鏡頭光斑的顏色不可以調(diào)整B、鏡頭光斑不可修改長(zhǎng)度C、鏡頭光斑的形狀可以是圓形,也可以調(diào)整成六邊形D、鏡頭光斑水平和垂直方向上不可以設(shè)置動(dòng)畫(huà)對(duì)于MayaMuscle中,關(guān)于Capsule(膠囊)參數(shù)說(shuō)法不正確的是()。A、StickyStrength:膠囊對(duì)皮膚所產(chǎn)生的黏性強(qiáng)度B、Fat:膠囊對(duì)皮膚的控制范圍。數(shù)值越大,膠囊將顯示越“胖”,而控制皮膚的范圍也相應(yīng)擴(kuò)大C、ReverseNormals:膠囊按照對(duì)皮膚法線的正方向或負(fù)方向給予控制D、NSeg:控制膠囊的橫向段數(shù)當(dāng)物體被使用Parent約束后,不可以被約束的屬性是()。A、位移B、旋轉(zhuǎn)C、縮放D、隱藏不同的視頻標(biāo)準(zhǔn),播放幀速率也略有不同,下列描述正確的是()。A、電影格式幀速率為24幀/秒B、游戲?yàn)?0幀/秒C、電視為42幀/秒D、網(wǎng)游為10幀/.對(duì)于nParticles粒子和nCloth布料系統(tǒng)的解算節(jié)點(diǎn)nucleus節(jié)點(diǎn)說(shuō)法錯(cuò)誤)。A、此解算器可以同時(shí)解算nParticles粒子和nCloth布料,并讓它們發(fā)生碰撞等反應(yīng)B、同一場(chǎng)景中只能擁有一個(gè)nucleus節(jié)點(diǎn)C、可以在場(chǎng)景中直接創(chuàng)建nucleus節(jié)點(diǎn)D、場(chǎng)景中可以存在不擁有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器關(guān)于流體容器說(shuō)法錯(cuò)誤的是()。A、所有的動(dòng)力學(xué)或非動(dòng)力學(xué)流體只能在容器中生成,并且流體只存在于容器所定義的空間中B、3DContainer是一個(gè)三維的矩形容器,2DContainer是一個(gè)二維的矩形容器,雖然它們之間形狀不同,但是流體存在方式可以相同C、Maya的流體容器有兩種類型,分別是3DContainer(3D容器)和2DContainer(2D容器)D、3D容器形成的流體在任何一個(gè)角度都可以正確渲染,但渲染速度較慢。2D容器所生成的流體其形狀是一個(gè)單面,只能從正面渲染,在側(cè)面渲染時(shí)會(huì)產(chǎn)生穿幫的情況,但渲染速度非常快以下哪些方法可以用來(lái)為物體指定已有材質(zhì)?()A、使用菜單Lighting>Shading>AssignExistingMaterialB、使用Hypershade窗口在材質(zhì)球上點(diǎn)擊右鍵,在彈出菜單中使用AssignMaterialtoSelectionC、在Multilister窗口使用菜單Edit>Assign命令D、以上全部不屬于粒子發(fā)射器類型的是()DirectionalPointOmniD、Volume以下()方法可以使動(dòng)畫(huà)速度加快。A、縮短整體關(guān)鍵幀之間的距離B、刪除關(guān)鍵幀C、增加整體動(dòng)畫(huà)的時(shí)間D、改變攝像機(jī)的焦距對(duì)于常用幾何體的參數(shù),下面的解釋正確的是()。A、Divisions:段數(shù)細(xì)分Height:長(zhǎng)度C、Depth:高度D、以上全部對(duì)于maya提供的光源,說(shuō)法不正確的是()。A、燈光類型包含DirectionalLight(平行光源)、PointLight(泛光燈光源)、AreaLight(面積光源)等等B、點(diǎn)光源不可以投射陰影C、Pointlight(泛光燈光源)是被使用的最普通的光源。光從一個(gè)點(diǎn)光源射向四面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點(diǎn)是在燈所在的地方D、平行光沒(méi)有衰減屬性,平行光可以投射陰影二、多項(xiàng)選擇題Maya動(dòng)力學(xué)可以完成以下哪些工作?()A、創(chuàng)建粒子,給粒子上色B、使用粒子創(chuàng)建精細(xì)模型C、使用粒子發(fā)射器發(fā)射粒子,用于制作汽,火,雨,煙,爆炸等效果D、使用重力場(chǎng)或其他力場(chǎng)移動(dòng)粒子下列關(guān)于攝像機(jī)的說(shuō)法不正確的是()。A、FocalLength(焦距)越大,AngleofView(視角)越小,被攝體變大,透視效果變小B、渲染輸出時(shí),不需要指定攝像機(jī)渲染C、當(dāng)攝像機(jī)選擇DepthofField時(shí),必須使用光線追蹤渲染才能有效果D、Maya里可以創(chuàng)建三種攝像機(jī):?jiǎn)吸c(diǎn)攝像機(jī)、兩點(diǎn)攝像機(jī)和三點(diǎn)攝像機(jī)。一旦創(chuàng)建好攝像機(jī)后,就不能再改變?cè)贛aya中有多種捕捉方式,其中包括()。A、柵格捕捉B、邊線捕捉C、名稱捕捉D、曲面捕捉下列因素中,會(huì)造成粒子向另一個(gè)方向運(yùn)動(dòng)的是()A、粒子類型B、碰撞air場(chǎng)drag場(chǎng)下列關(guān)于光滑蒙皮(SmoothSkin)說(shuō)法不正確的是(A、光滑蒙皮的物體的點(diǎn),不可以同時(shí)被多個(gè)骨骼控制B、光滑蒙皮可以使用貼圖來(lái)指定權(quán)重C、光滑蒙皮可以鏡像拷貝權(quán)重D、使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以調(diào)整綁定位置下列選項(xiàng)中屬于幾何體的是()。SphereConeLocatorCylinder下列哪些燈光屬性不可以設(shè)置燈光強(qiáng)度的衰減?()A、DecayRateB、ConeAngle僅供個(gè)人參考僅供個(gè)人參考不得用于商業(yè)用途不得用于商業(yè)用途C、PenumbraAngleD、Dropoff三、判斷題TOC\o"1-5"\h\z.按住鍵盤(pán)上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行移動(dòng)即可移動(dòng)視圖。().MayaTurtle屬于Maya內(nèi)置渲染器。().在Maya中生成預(yù)覽動(dòng)畫(huà)操作中,將設(shè)置調(diào)為最高后,生成的預(yù)覽動(dòng)畫(huà)會(huì)有材質(zhì)和光影效果。().在Outliner窗口中,可以直接用鼠標(biāo)中鍵將一個(gè)對(duì)象拖動(dòng)到另一個(gè)對(duì)象上,使它成為另一個(gè)對(duì)象的子對(duì)象。().PAL制為25幀/秒。().CVCurveTool與EPCurveTool創(chuàng)建的曲線是同一種曲線,而且可以分別用CV與EP點(diǎn)進(jìn)行控制。()四、填空題.骨骼的運(yùn)動(dòng)控制可以采用和兩種方式。.Maya非線性變形器有、、、Squash,Twist,Wave六種。.Maya的渲染設(shè)置分為兩部分:和。.導(dǎo)入模型或圖片后,為了不選擇到它,可以選擇它的屬性來(lái)模型。.布爾運(yùn)算中,只保留兩個(gè)多邊形物體相交的部分。.Maya的專屬語(yǔ)言是。7.Maya中有3種創(chuàng)建曲線的工具,分別是、和五、簡(jiǎn)答題.什么是RebuildSurfaces?.簡(jiǎn)單介紹AreaLight(面積光源)的特點(diǎn)和應(yīng)用場(chǎng)景?!度S動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)與制作》習(xí)題答案、單項(xiàng)選擇題題號(hào)123456789101112答案ACDDCBADCDDA題號(hào)13141516171819答案BBDBADB、多項(xiàng)選擇題題號(hào)1234567答案ACDBCDABDBCADABDBCD三、判斷題題號(hào)123456答案TFFTTT四、填空題題號(hào)123答案正向動(dòng)力學(xué)、反向動(dòng)力學(xué)Bend、Flare、Sine通用渲染設(shè)置渲染器渲染設(shè)置題號(hào)456答案鎖定Intersection(交集)MEL題號(hào)7答案CVCurveTool(CV曲線工具)、EPCurveTool(EP曲線工具)、PencilCurveTool(鉛筆曲線工具)五、簡(jiǎn)答題.重建曲面命令,由于在建模過(guò)程中,出現(xiàn)NURBS曲面上的ISO等參線分布不均導(dǎo)致在切面時(shí)候出現(xiàn)錯(cuò)誤,所以需要我們利用重建曲面命令對(duì)NURBS曲面上的UV等參線進(jìn)行一個(gè)均勻的再分布,從而形成一個(gè)新的NURBS曲面,其形狀和原先的保持一致。.區(qū)域光是Maya燈光中比較特殊的一種類型。和其它的燈光不同的是,區(qū)域光是一種二維的面積光源。它的亮度不僅和強(qiáng)度相關(guān),還和它的面積大小直接相關(guān)。通過(guò)Maya的變換工具可以改變它的大小和方向。區(qū)域光可以模擬諸如窗戶射入的光線等情況。而且區(qū)域光的計(jì)算是以物理為基礎(chǔ)的。它沒(méi)有設(shè)置衰減選項(xiàng)的必要。區(qū)域光也可以投射陰影。但是如果使用DepthMapShadow算法來(lái)計(jì)算區(qū)域光的陰影,它的陰影和其它的燈光是沒(méi)有什么兩樣。要想得到真實(shí)的區(qū)域光陰影,必須使用光影追蹤算法。僅供個(gè)人用于學(xué)習(xí)、研究;不得用于商業(yè)用途Forpersonaluseonlyinstudyandresearch;notforcommercialuse.Nurfurdenpers?nlichenfurStudien,Forschung,zukom

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