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文檔簡介
中國工程物理研究院職工工學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)論文論文題目:maya/AfterEffects影視特效設(shè)計(jì)與制作——maya與AfterEffects在視頻特效中的應(yīng)用系部:計(jì)算機(jī)系專業(yè):計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)班級:計(jì)算機(jī)2010級1班學(xué)生姓名:幸琳指導(dǎo)教師:高進(jìn)清指導(dǎo)教師答辯教師答辯委員會(huì)主任摘要注意一下各種場合播放的動(dòng)畫影片、電視網(wǎng)絡(luò)廣告、節(jié)目片頭…也許,您已經(jīng)感到數(shù)碼動(dòng)畫的時(shí)代已經(jīng)悄悄來臨了。一點(diǎn)沒錯(cuò),一般媒體所展現(xiàn)的視覺效果已經(jīng)無法滿足人們尋求動(dòng)、靜、變、豐富視覺感官的多種要求.為了適應(yīng)這種要求,數(shù)碼動(dòng)畫應(yīng)運(yùn)而生,它是將人類的藝術(shù)創(chuàng)作以科技的手法呈現(xiàn)出動(dòng)態(tài)的效果。論文闡述了影視制作或者廣告制作中的關(guān)鍵技術(shù)部分,分析3D動(dòng)畫制作技術(shù)和影視包裝技術(shù)。【關(guān)鍵詞】動(dòng)畫影片,電視廣告,節(jié)目片頭。目錄第1章緒論 11.1研究背景 11.2研究內(nèi)容和目的 11.3Maya和AE的簡單介紹 21.4論文的組織結(jié)構(gòu) 2第2章Maya 32.1Maya模型 .32.2Maya動(dòng)力學(xué)和粒子系統(tǒng) 62.3Maya材質(zhì) 82.4Maya燈光 8第3章AE 133.1AE界面 133.2AE使用層 143.3AE濾鏡 163.4AE遮罩 20第4章Maya與AE案例分析 25結(jié)束語 30致謝 31第1章緒論1.1研究背景影視媒體已經(jīng)成為當(dāng)前最為大眾化,最具影響力的媒體形式。從好萊塢大片所創(chuàng)造的幻想世界,到電視新聞所關(guān)注的現(xiàn)實(shí)生活,再到鋪天蓋地的電視廣告,無一不深刻地影響著我們的生活。過去,影視節(jié)目的制作是專業(yè)人員的工作,對大眾來說似乎還籠罩著一層神秘的面紗。十幾年來,數(shù)字技術(shù)全面進(jìn)入影視制作過程,計(jì)算機(jī)逐步取代了許多原有的影視設(shè)備,并在影視制作的各個(gè)環(huán)節(jié)發(fā)揮了重大作用。但是直到不久前,影視制作使用的一直是價(jià)格極端昂貴的專業(yè)硬件和軟件,非專業(yè)人員很難見到這些設(shè)備,更不用說熟練使用這些工具來制作自己的作品了。隨著PC性能的顯著提高,價(jià)格的不斷降低,影視制作從以前專業(yè)的硬件設(shè)備逐漸向PC平臺上轉(zhuǎn)移,原先身份極高的專業(yè)軟件也逐步移植到PC平臺上,價(jià)格也日益大眾化。同時(shí)影視制作的應(yīng)用也從專業(yè)影視制作擴(kuò)大到電腦游戲、多媒體、網(wǎng)絡(luò)、家庭娛樂等更為廣闊的領(lǐng)域。許多在這些行業(yè)的專業(yè)人員與大量的影視愛好者們,現(xiàn)在都可以利用自己手中的電腦,來制作自己的影視節(jié)目。1.2研究內(nèi)容和目的目前制3D動(dòng)畫中最強(qiáng)大強(qiáng)大的軟件Maya和影視特效軟件AE是本論文研究的主要部分。目的是通過對Maya動(dòng)畫制作和AE特效工具和功能分析實(shí)現(xiàn)專業(yè)的影視特效。CCTV就是使用了這兩款軟件制作各類節(jié)目和動(dòng)畫的。Maya的基本介紹Maya是美國Alias|Wavefront公司出品的世界頂級的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。其售價(jià)高昂,聲名顯赫,是制作者夢寐以求的制作工具,掌握了Maya,會(huì)極大的提高制作效率和品質(zhì),調(diào)節(jié)出仿真的角色動(dòng)畫,渲染出電影一般的真實(shí)效果,向世界頂級動(dòng)畫師邁進(jìn)。1.3.2AE的基本介紹AfterEffect簡稱稱AE,是adobe公司開發(fā)的一個(gè)視頻剪輯及設(shè)計(jì)軟件。AdobeAfterEffects是制作動(dòng)態(tài)影像設(shè)計(jì)不可或缺的輔助工具,是視頻后期合成處理的專業(yè)非線性編輯軟件。AfterEffects應(yīng)用范圍廣泛,涵蓋影片、電影、廣告、多媒體以及網(wǎng)頁等,時(shí)下最流行的一些電腦游戲,很多都使用它進(jìn)行合成制作。和AdobePremiere等基于時(shí)間軸的程序不同的是,AfterEffect提供了一條基于幀的視頻設(shè)計(jì)途徑。它還是第一個(gè)實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量子象素定位的程序。AfterEffect為多媒體制作者提供了許多有價(jià)值的功能,包括出色的藍(lán)屏融合功能,特殊效果的創(chuàng)造功能和Cinpak壓縮等。AfterEffect支持無限多個(gè)圖層,能夠直接導(dǎo)入ILLUSTRATOR和PHOTOSHOP文件。AfterEffect也有多種插件,其中包括MetaToolFinalEffect,它能提供虛擬移動(dòng)圖象以及多種類型的粒子系統(tǒng),用它還能創(chuàng)造出獨(dú)特的迷幻效果。現(xiàn)在影視媒體已經(jīng)成為當(dāng)前最大眾化,最具有影響力的媒體表現(xiàn)形式。從好萊塢創(chuàng)造的幻想世界,到電視新聞所關(guān)注的現(xiàn)實(shí)生活,再到鋪天蓋地的廣告,無一不影響到我們的生活。1.4論文的組織結(jié)構(gòu)第一部分:緒論。介紹了論文的選題背景、主要內(nèi)容和研究意義。第二部分:對Maya和AE的大概介紹。對整個(gè)作品的設(shè)計(jì)進(jìn)行概況。第三部分:Maya部分的設(shè)計(jì)。對整個(gè)作品需要maya的部分全面介紹。第四部分:AE部分的設(shè)計(jì)。對視頻的準(zhǔn)備和處理進(jìn)行詳細(xì)的概述。第五部分:對實(shí)例的全面介紹和需要的一系列技術(shù)操作進(jìn)行探討和歸納。第2章Maya2.1Maya模型Maya工作區(qū)域這一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的四視圖窗口,正(top)視圖、前(front)視圖、側(cè)(side)視圖和一個(gè)透視圖(persp)圖四視圖窗口視圖菜單中的View主要控制攝像機(jī);Shading控制視圖中物體顯示方面;Lighting用來控制燈光在視圖中的作用;Show用來過濾物體在窗口是不顯示;Renderer用來控制渲染視圖類型;Panels控制顯示窗口類型。圖主控制菜單Maya操作界面對于初次接觸Maya的人而言,一看界面,也許會(huì)大吃一驚,但你只要曾經(jīng)觸過三維軟件都應(yīng)該知道界面上的那個(gè)圖標(biāo)按鈕什么的大致的意思了。不過Maya的屬性菜單的確很嚇人的,有人戲稱隨便拉出個(gè)屬性菜單都有一公里長,尤其是Maya動(dòng)力學(xué)這部分更是這樣。即便如此一旦你掌握了Maya的框架也就不以為然了。復(fù)雜的界面體現(xiàn)出了Maya設(shè)計(jì)極具科學(xué)性、嚴(yán)謹(jǐn)性和藝術(shù)性。1.標(biāo)題欄圖標(biāo)題欄它和大多數(shù)windows應(yīng)該用程序一樣,相信這個(gè)東東大家已經(jīng)熟悉得不能再熟悉了,簡單介紹一下就好,樣題欄顯示的是Maya軟件的名稱、版本號和文件名。2.菜單欄圖菜單欄菜單欄也是如此,Maya的操作完全可以通過菜單來完成,圖中的菜單Rendering(渲染)模塊菜單。她會(huì)根據(jù)不同的模塊有相應(yīng)的變化。3、狀態(tài)欄狀態(tài)欄中第一個(gè)文字框顯示當(dāng)前模塊。圖狀態(tài)欄各模塊快捷鍵:F2AnimationF3PolygonsF4surfacesF5DynamicsF6Rendering)圖快捷鍵三物體級別選擇項(xiàng)。物體選擇遮罩,當(dāng)按鈕下陷即可以起作用,也就是說場景中同一類的物體可以被選擇。物體子積選擇遮罩,當(dāng)按鈕下陷即可以起作用,可顯示物體的點(diǎn)、線、面、Isoparms(NURBS物體)等??旖萱I:F8點(diǎn)F9線F10面圖2.1.74種顯示方式在場景復(fù)雜的情況下,可以通過物體名稱進(jìn)行快速的選擇。物體構(gòu)造歷史。在Maya中物體構(gòu)造歷史就是物體的基本構(gòu)成參數(shù),如果使用構(gòu)造歷史將會(huì)在通道欄的顯示,反之則不。圖中顯示的是一個(gè)NURBSSphere的基本參數(shù),即它的構(gòu)造歷史。圖參數(shù)參照常用操作工具欄圖常用工具欄常用物體操作工具,依次為,選擇、不規(guī)則選區(qū)選擇、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、操縱桿、當(dāng)前使用工具等。圖視圖模式視圖切換,最下邊的按鈕是當(dāng)前視圖類型的布局,鼠標(biāo)左鍵按住不放可以彈出視圖類型選擇菜單,從而達(dá)到快速改變視圖類型。時(shí)間控制器時(shí)間刻度、播放器等設(shè)置在動(dòng)畫過程中是非常重要的。命令欄圖命令欄Maya真是太周到了,命令欄整個(gè)就像一個(gè)向?qū)?,相信你很快就?huì)熟練的操作它了。2.12Maya建模建模有很多種:POLYGON建模,NURBS建模,SUBDIVISION建模。2.13NurbsNurbs建模技術(shù)在設(shè)計(jì)與動(dòng)畫行業(yè)中占有舉足輕重的地位,一直以來是國外大型三維制作公司的標(biāo)準(zhǔn)建模方式,如pixar,PDI,工業(yè)光魔等,國內(nèi)部分公司也在使用Nurbs建模。他的優(yōu)勢是用較少的點(diǎn)控制較大面積的平滑曲面,以建造工業(yè)曲面和有組織的流線曲面見長。而且Maya在特效,貼圖方面對nurbs的支持比較充分,使用nurbs模型在后續(xù)工作中會(huì)很方便。不過nurbs對拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)要求嚴(yán)格,在建立復(fù)雜模型時(shí)會(huì)比較麻煩,這需要我們耐心的學(xué)習(xí)。2.14Loft放樣Loft是最常用的曲面工具之一,我們可以通過幾條曲線描述物體的外形,然后放樣生成表面。Loft放樣。創(chuàng)建一系列的曲線定義物體的形狀,然后一起放樣這此曲線就象在一個(gè)框架上蒙上畫布一樣。這些曲線可以是表面上的曲線、表面等位結(jié)構(gòu)線或剪切曲線。使用放樣來建立表面時(shí),應(yīng)該保證所有參加放樣的截面曲線的CV點(diǎn)的數(shù)目一樣,下就是當(dāng)你建立完曲線后進(jìn)行一次Surface/Rebuild將曲線重建使CV點(diǎn)統(tǒng)一,這樣生成的曲面就會(huì)顯得整齊,而且很方便以后調(diào)整外形。需要要注意一點(diǎn)就是在放樣前,選擇曲線的順序,這個(gè)操作決定了你放樣后形成的面。2.2Maya動(dòng)力學(xué)動(dòng)力學(xué)是物理學(xué)的一個(gè)分支,描述了物體的運(yùn)動(dòng)方式。動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫使用物理原則模擬自然力。簡化物理的行為動(dòng)作。用軟件計(jì)算、動(dòng)畫物體。動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫可以創(chuàng)建真實(shí)的運(yùn)動(dòng),而這一點(diǎn)是傳統(tǒng)的關(guān)鍵幀動(dòng)畫難以實(shí)現(xiàn)的。粒子在Maya中,根據(jù)渲染方式的不同粒子系統(tǒng)可以分為兩種:軟件渲染粒子和硬件渲染粒子。軟件粒子(cloud、blobby、tube)適宜于制作云、液態(tài)的效果、們能渲染出陰影、反射和折射。硬件粒子(point、spheres、multi-point等)采用圖形卡渲染,用來表現(xiàn)更加有規(guī)律的效果,如雨、沙等。粒子系統(tǒng)的動(dòng)畫可以通過關(guān)鍵幀動(dòng)畫來實(shí)現(xiàn),但主要是通過動(dòng)力學(xué)屬性來實(shí)現(xiàn)。粒子系統(tǒng)受動(dòng)力場影響或與幾何體發(fā)生碰撞時(shí),都會(huì)改變運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。粒子屬性Maya中粒子的屬性非常多,大約有上百個(gè),其中有一部分直接顯示在面板上,還有一部分雖然沒有在操作面板上顯示但用戶隨時(shí)可以把它們提取出來放在面板上。這些屬性都是系統(tǒng)內(nèi)部建立好的,屬于內(nèi)建屬性。這幾個(gè)例外我們會(huì)在下面提到。需要注意的是所有的單粒子屬性都是一個(gè)參數(shù)陣列,“一個(gè)”參數(shù)實(shí)際上獨(dú)立保存每個(gè)獨(dú)立粒子的相應(yīng)數(shù)據(jù),它是由一個(gè)數(shù)據(jù)序列構(gòu)成的。圖粒子生命屬性“生命”是粒子最重要的屬性之一。它規(guī)定了粒子出現(xiàn)在場景中的時(shí)間。用性可以定義粒子從生到死其它屬性如材質(zhì)屬性的變化。粒子的生命屬性在AttributesEditor中LifespanAttributes欄中定義和修改。粒子生命值的定義有四種:不死(Liveforever)、生命值為定值(constant)、生命值在一個(gè)隨機(jī)范圍內(nèi)(randomrange)、單粒子生命(lifespanPPonly)。圖粒子生命屬性粒子的顏色和透明屬性粒子按渲染類型分成十種,其中大多數(shù)硬件粒子的顏色由粒子的顏色屬性決定、透明特性由透明屬性決定。比較特殊的是sprites粒子,因該粒子可以賦材質(zhì)并貼圖,所以其最終結(jié)果的顏色由貼圖的顏色和粒子的顏色共同決定。軟件粒子的顏色、透明特性則完全由材質(zhì)的相關(guān)屬性決定。在粒子的使用中,我們更多地是把顏色和透明屬性與粒子的生命關(guān)聯(lián)起來。粒子顏色和透明屬性是粒子的固有屬性,但沒有顯示在操作面板上,如何加入到操作面板上我們會(huì)在以后的例子章節(jié)中說明。圖1-4是我們用一張ramp貼圖定義的隨生命值變化的粒子顏色圖粒子顏色粒子的渲染屬性渲染類型是粒子最重要的特性,它直接決定了粒子在場景中以及在最后渲染中的視覺效果。并且由粒子的渲染類型又向外引申出其它一些重要特性。不同渲染類型的粒子的外形視覺效果及各自的特性:2.3Maya材質(zhì)MAYA的材質(zhì)體系是非常優(yōu)秀的,它把程序的邏輯思想直接體現(xiàn)在高效的操作中。在MAYA中編輯材質(zhì)其實(shí)很象在編寫一段程序。這是有別于MAX的方法。所以MAYA獨(dú)特的思考方法令人難以理解。因?yàn)镸aya的“Utilities”工具的能力非凡,并且要想靈活使用這些工具需要較強(qiáng)的邏輯能力,所以我試圖把MAYA的Utilities用我自己的理解解釋一下。2.4Maya燈光Maya燈光類型點(diǎn)燈光PointLight點(diǎn)燈光從光源位置處向各個(gè)方向平均照射,例如,可以使用點(diǎn)燈光來模仿燈泡發(fā)出的光線。聚光燈SpotLight聚光燈在一個(gè)圓錐形的區(qū)域中平均的發(fā)射光線,可以使用聚光燈來模仿手電筒或汽車前燈發(fā)出的燈光。平行燈DirectionalLight平行燈僅在一個(gè)方向平均地發(fā)射燈光,它的光線是互相平行的,使用平行燈可以模仿一個(gè)非常遠(yuǎn)的點(diǎn)光源。例如,從地球上看太陽,太陽就相當(dāng)于一個(gè)平行光源。環(huán)境燈AmbientLight環(huán)境燈有兩種照射方式。一些光線從光源位置處平均地向各個(gè)方向照射(類似一個(gè)點(diǎn)燈光)。而其它光線從所有方向平均地入射。(就像從一個(gè)無限大的中空球體的內(nèi)部表面上發(fā)射燈光一樣)。使用環(huán)境燈可以模仿平行燈(如太陽和臺燈)和無方向燈(陽光漫反射在大氣上產(chǎn)生的燈光,或臺燈照射的墻壁上反射的燈光)。區(qū)域燈光AreaLight區(qū)域燈是二維的矩形光源??梢允褂盟鼇砟7麓皯粼诒砻嫔系木匦瓮队啊nA(yù)設(shè)的,一個(gè)區(qū)域燈是兩單位長、一單位寬。使用Maya的變換工具可以調(diào)節(jié)燈光的尺寸,以及放置的位置。體積燈VolumeLight照亮一個(gè)體積范圍內(nèi)的吸收光線照射.可改變體積容器造型。顏色和亮度顏色Color如果要改變一個(gè)燈光的顏色,調(diào)節(jié)燈光的Color(顏色)屬性。亮度如果要改變燈光的亮度,調(diào)節(jié)燈光的Intensity(強(qiáng)度)屬性。亮度和顏色Decay利用動(dòng)畫曲線控制燈光亮度的衰減在被照亮的霧中比較容易看到燈光的顏色和亮度衰減效果預(yù)設(shè)的亮度衰減,使用DecayRate(衰減比率)屬性,可以調(diào)節(jié)一個(gè)點(diǎn)燈光或聚光燈的亮度是如何隨距離的增加而減少的。自定的亮度衰減可以使用自定義的衰減比率選擇DecayRate的類型來調(diào)節(jié)燈光的亮度,這時(shí)可以配合IntensityCurve(強(qiáng)度曲線)屬性自定義強(qiáng)度和顏色衰減在真實(shí)世界中,燈光在光源位置處比較亮,而遠(yuǎn)離光源時(shí)則亮度會(huì)減弱,但對于顏色來講,無論距離光源多遠(yuǎn),其顏色數(shù)值總是不變的。在Maya中,可以使用一個(gè)預(yù)設(shè)的亮度衰減比率(或自定義的亮度衰減比率)來設(shè)置點(diǎn)燈光(或聚光燈)的亮度是如何隨距離的增加而減少的。也可以使用自定義的顏色延遲速率來設(shè)置燈光的顏色是如何隨距離的增加而變化的。通過設(shè)置DecayRate(延遲速率)屬性,可以選擇一個(gè)預(yù)設(shè)的亮度延遲速率。在創(chuàng)建燈光效果時(shí),預(yù)設(shè)的亮度衰減比率就足夠了。但在一些情況下,可能需要?jiǎng)?chuàng)建不同的亮度衰減比率。例如,使用自定的亮度衰減比率,可使燈光的亮度隨距離的增加而增加。Colordecay(顏色衰減)使用ColorCurves屬性,可以使燈光的顏色隨距離的改變而變化。一組曲線(一條紅曲線、一條綠曲線和一條藍(lán)曲線)來創(chuàng)建自定義的顏色衰減比率。強(qiáng)度曲線和顏色曲線圖形化的表現(xiàn)出燈光的亮度和顏色是如何隨距離的增加而變化的。垂直軸代表了燈光的強(qiáng)度和顏色數(shù)值,而水平軸代表了距光源的數(shù)值。(強(qiáng)度曲線和顏色曲線類似于動(dòng)畫曲線,除了動(dòng)畫曲線的水平軸代表的是時(shí)間。當(dāng)創(chuàng)建強(qiáng)度和顏色曲線時(shí),Maya使用LightInfoUtility節(jié)點(diǎn)。建立自定義的亮度延遲曲線:打開燈光的屬性編輯器窗口,在LightEffects(燈光效果)部分,單擊IntensityCurve(強(qiáng)度曲線)屬性旁邊的Create按鈕。則Maya創(chuàng)建了一個(gè)強(qiáng)度曲線節(jié)點(diǎn),并把它連接到強(qiáng)度屬性上。在屬性編輯器顯示出的標(biāo)簽中打開LightDirectionOnly項(xiàng)建立自定義的顏色延遲:打開燈光的屬性編輯器窗口,在LightEffects(燈光效果)部分,單擊ColorCurves(顏色曲線)屬性旁邊的Create按鈕。在屬性編輯器顯示出的標(biāo)簽中打開LightDirectionOnly項(xiàng)。則Maya創(chuàng)建了一個(gè)RedCurves(紅色曲線)節(jié)點(diǎn)、一個(gè)Green,Curve(綠色曲線)和一個(gè)BlueCurve(藍(lán)色曲線)節(jié)點(diǎn),并把它們連接到顏色屬性上。編輯強(qiáng)度曲線和顏色曲線一旦創(chuàng)建了強(qiáng)度曲線和顏色曲線,則可以使用屬性編輯器窗口或動(dòng)畫圖表編輯器窗口來編輯它們。在屬性編輯器的聚光燈標(biāo)簽中,單擊Create按鈕旁邊的小方盒可以顯示強(qiáng)度曲線標(biāo)簽。當(dāng)屬性編輯器打開時(shí),如果要同時(shí)查看顏色曲線和強(qiáng)度曲線,在視圖中選擇聚光燈。使用IPR渲染場景(或部分場景),以便在改變強(qiáng)度和顏色曲線數(shù)值時(shí),可以在渲染視圖中看到調(diào)節(jié)的效果。顯示在屬性編輯器窗口中的強(qiáng)度曲線或顏色曲線是一組屬性數(shù)值的列表,可以在其中調(diào)節(jié)數(shù)值。如果要交互的調(diào)節(jié)強(qiáng)度和顏色曲線,選擇聚光燈然后打開動(dòng)畫圖表編輯器(Windows>AnimationEditors>GraphEditor)。顯示在圖表編輯器窗口中的強(qiáng)度曲線是一條暗藍(lán)色的線,而顯示在圖表編輯器窗口中的顏色曲線分別為紅、綠和藍(lán)線。如果要編輯點(diǎn),單擊GraphEditor左上角的MoveNearestPickedKey工具,選擇左側(cè)面板中一條顏色或強(qiáng)度曲線,然后使用鼠標(biāo)中鍵拖動(dòng)一選取框來選擇要編輯的點(diǎn)。一旦它高亮,移動(dòng)它,直到取得需要的效果。如果要移動(dòng)整個(gè)曲線,取消MoveNearestPickedKey工具,選擇曲線,然后使用鼠標(biāo)中鍵來拖動(dòng)它。區(qū)域亮度衰減打開DecayRegions選項(xiàng),然后調(diào)節(jié)Regin1、Regin2和Regin3屬性可以把聚光燈的光柱分為被照亮區(qū)域和不被照亮的區(qū)域。Color顏色衰減如果要使燈光的顏色從里到外產(chǎn)生變化,映像紋理到燈光的Color(顏色)屬性中配置材質(zhì)。以燈光角度當(dāng)作攝影機(jī)檢視場景對象:PenumbraAngle參數(shù)如果Penumbra(半影)數(shù)值被設(shè)置為0,并且打開了BarnDoor屬性,則燈光的光柵會(huì)有比較硬的邊。如果半影數(shù)值非零,則光柵效果比較柔和??梢栽诰酃鉄魧傩跃庉嬈鞯捻敳浚^看LightShape和Intensity樣本來預(yù)覽燈光的照明效果。當(dāng)改變數(shù)值時(shí),樣本會(huì)發(fā)生變化。8-5“衰減區(qū)域”操縱器....7點(diǎn)方向使用衰減區(qū)域操縱器可以使一個(gè)聚光燈的光柱分為被照亮區(qū)域和不被照亮只有聚光燈包括此選項(xiàng)。DecayRate類型8-6控制衰減區(qū)域”操縱器-9點(diǎn)方向控制衰減區(qū)域的方向與照射角度大小光柵操縱器配合數(shù)字4按鍵打開操縱器顯示一個(gè)聚光燈的操縱器,然后在屬性編輯器中打開BarmDoors屬性,接著在視圖面板中選擇LookThroughSelected命令。則光柵操縱器會(huì)顯示在燈光視圖中。移動(dòng)光柵操縱器可以使聚光燈的光柱成為方塊或使光柱的一邊成為平坦的。控制柔邊衰減范圍如果Penumbra(半影)數(shù)值被設(shè)置為0,并且打開了BarnDoor屬性,則燈光的光柵會(huì)有比較硬的邊。如果半影數(shù)值非零,則光柵效果比較柔和??梢栽诰酃鉄魧傩跃庉嬈鞯捻敳?,觀看LightShape和Intensity樣本來預(yù)覽燈光的照明效果。當(dāng)改變數(shù)值時(shí),樣本會(huì)發(fā)生變化。燈光/表面連接連接燈光和表面可更好地調(diào)節(jié)場景中某個(gè)表面或區(qū)域的照明,而不會(huì)影響其它的表面和區(qū)域,這也有助于減少算圖時(shí)間,因?yàn)榭梢韵拗泼總€(gè)燈光照亮表面的數(shù)目??梢园讶我鈹?shù)目的燈光(或燈光組)和任意數(shù)目的表面(或物體組)連接在一起。也可以把任意數(shù)目的材質(zhì)組和任意數(shù)目的燈光連接在一起。例如,如果把一個(gè)燈光和某個(gè)材質(zhì)組連接在一起,則此燈光將照亮使用此材質(zhì)組的所有的表面。然而如果連接燈光和材質(zhì)組,但接著斷開燈光和使用此材質(zhì)組的某個(gè)表面的連接,則燈光將不照亮此表面。如果需要把一組燈光和一組表面連接起來,此時(shí)可以使用Sets(組)。一個(gè)組是多個(gè)物體(或物體元素)的集合。通過創(chuàng)建和連接物體組和燈光組,可以輕松的把多個(gè)表面和多個(gè)燈光連接在一起。從燈光的屬性編輯器中,打開IlluminatesbyDefault屬性,則把燈光添加到預(yù)設(shè)的燈光組中;關(guān)閉此選項(xiàng),則把燈光從預(yù)設(shè)的燈光組中去除陰影,必須先在算圖選項(xiàng)設(shè)定光跡追蹤選項(xiàng)。在真實(shí)世界中,當(dāng)一個(gè)燈光照在物體表面上時(shí),物體表面面向光源的部分被照亮,而背向光源的部分顯得很黑。如果把另一個(gè)物體放置在光源和物體之間,則第一個(gè)物體會(huì)在第二個(gè)表面上投射一個(gè)陰影。在Maya中,當(dāng)燈光照在物體表面上時(shí),表面面向燈光的一面被照亮,而背向燈光的一面是黑暗的。但預(yù)設(shè)地被燈一個(gè)單獨(dú)的燈光可以產(chǎn)生或者是深度貼圖陰影,或者是射線追蹤陰影。然而在場景中,既可以包含產(chǎn)生深度貼圖陰影的燈光,也可以包含產(chǎn)生射線追蹤陰影的燈光。DephMap(深度貼圖)描述了從光源到燈光照亮物體之間的距離。深度貼圖文件中包含有一個(gè)渲染產(chǎn)生的深度信道。深度貼圖中的每個(gè)像素都代表了在指定方向上,從燈光到最近的投射陰影物體之間的距離。如果場景中包含有投射深度貼圖的燈光,則Maya在算圖過程中會(huì)產(chǎn)此燈光創(chuàng)建深度貼圖,以此來決定哪些物體表面被照亮,而哪些物體處于陰影之中。(如果從光源到投射陰影物體之間的距離大于深度貼圖中對應(yīng)的點(diǎn),則此表面將處于陰影中)。射線追蹤陰影在建立射線追蹤陰影時(shí),Maya會(huì)對燈光光線從照射目的地(攝像機(jī))到光源之間運(yùn)動(dòng)的路徑進(jìn)行跟蹤計(jì)算,從而產(chǎn)生射線追蹤陰影,但這將是非常耗費(fèi)時(shí)間的。射線追蹤陰影是在射線追蹤過程中產(chǎn)生的,在大部分情況下,射線追蹤陰影能夠提供非常好的效果,然而,必須射線追蹤整個(gè)場景來產(chǎn)生射線追蹤陰影,而且這將是非常耗時(shí)的。對于某些深度貼圖不能產(chǎn)生的陰影效果,如透明物體所產(chǎn)生的陰影,則最好使用射線追蹤陰影。避免使用射線追蹤陰影來產(chǎn)生帶有柔和邊緣的陰影,因?yàn)檫@將是非常非常耗時(shí)的,并且使用深度貼圖陰影就能夠產(chǎn)生非常好的柔化邊緣的陰影。顏色調(diào)節(jié)ShadowColor(陰影顏色)屬性可以改變陰影的顏色。柔化邊緣減少DmapResolution(深度貼圖分辨率)屬性并增加DmapFilterSize(深度貼圖濾鏡尺寸)屬性,可以使陰影邊緣變得柔和。陰影邊緣顆粒調(diào)節(jié)DmapResolution(深度貼圖分辨率)屬性,可以改變陰影邊緣不正常的顆粒狀效果,對聚光燈,還可以調(diào)節(jié)Cone。第3章AE3.1AE界面打開AfterEffects,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它的界面和Adobe家族的其他設(shè)計(jì)軟件界面很類似,如下圖。圖中標(biāo)出了界面中最重要的幾部分。圖E操作界面首先是項(xiàng)目窗口(Project),用于管理素材和項(xiàng)目。其次是合成項(xiàng)目預(yù)覽窗口,主要用來觀看合成項(xiàng)目的合成效果。圖預(yù)覽窗口工具箱(上面右圖)是AfterEffects一些主要的選擇、調(diào)整工具。不象其他Adobe的軟件,AfterEffects的工具箱很簡單,因?yàn)橐曨l合成軟件的工具并不是工作中的主體。最后也是最重要的就是時(shí)間線窗口,它是制作項(xiàng)目的主體,幾乎所有的合成都是在時(shí)間線上完成的。圖時(shí)間線有了這幾個(gè)窗口,我們已經(jīng)完全可以制作合成項(xiàng)目了。當(dāng)然你的界面中很可能還有如下兩個(gè)窗口,他們一個(gè)是用作紀(jì)錄信息(Info),一個(gè)是用作控制播放(TimeControls)。圖歷史和播放控制3.2使用層1、層的概念層是構(gòu)成合成圖像的基本組件。在合成圖像窗口添加的素材都將作為層使用。在Aftereffects中,合成影片的各種素材可以從項(xiàng)目窗口直接拖動(dòng)放置到時(shí)間層TimeLayoutwindow窗口,(將自動(dòng)顯示在合成圖像窗口中),也可以直接拖動(dòng)到合成圖像窗口中。在時(shí)間布局窗口我們可以清楚的看到素材與素材之間存在的“層與層”的關(guān)系。2、素材(層)的剪輯
因?yàn)樗夭牡拈L度并不總是符合需要的,所以需要進(jìn)行素材的剪輯工作。有兩種方法對素材進(jìn)行剪輯:A、可以在時(shí)間布局窗口,直接通過拖動(dòng)改變層的入點(diǎn)和出點(diǎn)。B、在層(Layer)窗口中,移動(dòng)時(shí)間滑條到相應(yīng)位置,點(diǎn)擊in按鈕設(shè)置素材入點(diǎn),點(diǎn)擊out按鈕設(shè)置素材出點(diǎn)。
圖3.2(24).53、層開關(guān)
層開關(guān)主要有五個(gè)圖層開關(guān)隱藏:可以暫時(shí)在時(shí)間布局窗口隱藏層,但在合成圖像窗口中仍然顯示。
質(zhì)量:“/”表示最優(yōu)質(zhì)量,“\”表示草稿質(zhì)量。
塌陷變換/連續(xù)光柵化:減少合成的復(fù)雜程度和保證illustator文件的質(zhì)量,但其使用方式復(fù)雜,效果不肯定。
濾鏡:可以使濾鏡效果不起作用。幀融合:平滑非正常速度播放的影片的質(zhì)量。
運(yùn)動(dòng)模糊:給動(dòng)畫的層增加運(yùn)動(dòng)模糊將提高運(yùn)動(dòng)的平滑程度,但需要大量渲染時(shí)間。4、層的基本操作層可以通過Edit>dublicate復(fù)制??梢酝ㄟ^在時(shí)間布局窗口中上下拖動(dòng)以改變其疊加順序。雙擊時(shí)間布局窗口中的一個(gè)層,將彈出相應(yīng)的層(Layer)窗口,在這個(gè)窗口中可以更仔細(xì)的觀察和剪輯素材。選擇菜單Layer>newsolid或者在時(shí)間布局窗口單擊鼠標(biāo)右鍵選擇newsolid可以創(chuàng)建固態(tài)層(solid),在Solidsetting對話框中可以設(shè)置solid層的尺寸和底色。圖時(shí)間布局窗口在Aftereffects中,固態(tài)層對于創(chuàng)建字幕、制作matte等很多效果十分重要。一般情況下,時(shí)間布局窗口顯示的是各層的素材名,當(dāng)對層復(fù)制拷貝了多次后,為了方便區(qū)分各層,應(yīng)該通過下述操作給層更名:選擇需要更名的層,按鍵盤上的Enter鍵,原來層的名字已經(jīng)顯示為藍(lán)色,輸入新的名字,再次按下Enter鍵即完成更名操作??梢酝ㄟ^拖動(dòng)方便的移動(dòng)層??梢酝ㄟ^使上下兩層素材前后銜接的方法實(shí)現(xiàn)影視制作中最常見的硬切3.3濾鏡(Effect)
Effect,濾鏡也稱為特效、效果,考慮到大家對于photoshop的熟悉。在這里我們沿用photoshop5.02中文版的翻譯稱之為濾鏡。我們知道Photoshop之所以功能強(qiáng)大,能夠制作出令人驚奇的藝術(shù)效果主要就在于它可以對圖像增加各種不同的濾鏡。
1、使用濾鏡在時(shí)間布局窗口選擇一個(gè)層,我們可以象在Photoshop5中工作一樣,通過單擊主窗口菜單中Effect,在彈出菜單中選擇需要的濾鏡,為層應(yīng)用各種濾鏡,也可以選定層之后右擊鼠標(biāo),在彈出的窗口中選擇需要的濾鏡(Effect)。選擇濾鏡后,一般會(huì)彈出濾鏡的控制參數(shù)窗口。其界面和操作方式與Photoshop完全相同。調(diào)整參數(shù),我們立即可以在合成圖像窗口中觀察到相應(yīng)的合成效果??梢栽谌魏螘r(shí)候?yàn)閷釉黾訛V鏡效果??梢詫σ粋€(gè)層多次使用同一濾鏡。
要?jiǎng)h除濾鏡,在濾鏡控制窗口中選擇一個(gè)濾鏡,然后按Delete鍵或者選擇菜單Edit>Clear。要拷貝濾鏡,首先在濾鏡控制窗口中選擇一個(gè)或多個(gè)濾鏡(同時(shí)按Shift鍵),選擇Edit>Copy,然后在時(shí)間布局窗口中,選擇一個(gè)或者多個(gè)層,選擇Edit>Paste。濾鏡控制窗口顯示了濾鏡的各種具體參數(shù)控制。這些參數(shù)值的控制有多種方式:
A、改變普通濾鏡參數(shù)的值,可以直接在下劃線內(nèi)輸入值,或者拖動(dòng)其下的滑條控制,
B、對于角度參數(shù)通過角度控制圈拖動(dòng)角度線改變。
C、設(shè)置顏色值一般是先單擊顏色板,然后在彈出的顏色對話框中選擇合適的顏色。
圖效果點(diǎn)
圖效果點(diǎn)調(diào)整效果2、濾鏡動(dòng)畫
在時(shí)間布局窗口中可以為濾鏡屬性設(shè)置關(guān)鍵幀,通過關(guān)鍵幀的參數(shù)來制作濾鏡動(dòng)畫。按照以下步驟設(shè)置濾鏡關(guān)鍵幀:首先在時(shí)間布局窗口,選擇要修改的層;按E鍵展開濾鏡屬性層,單擊要修改的下劃線的效果值,輸入新值,單擊對應(yīng)于層濾鏡值左邊的時(shí)鐘標(biāo)記設(shè)置關(guān)鍵幀。如果兩個(gè)關(guān)鍵幀處的濾鏡屬性值不同,將產(chǎn)生動(dòng)畫效果。更詳細(xì)的應(yīng)用介紹請參看綜合實(shí)例1。
3、常用的濾鏡
Aftereffects的濾鏡大致有畫面調(diào)節(jié)、音頻、模糊與銳化、扭曲等十五類。每一類又包含若干個(gè)濾鏡。限于篇幅,我們這里介紹幾個(gè)常用的濾鏡。
A、Gaussionblur高斯模糊可以模糊和柔化圖像。
B、Basic3D在虛擬的空間操縱素材,可以使素材層在三維空間翻轉(zhuǎn)。
C、Ramp產(chǎn)生一個(gè)彩色漸變斜面,并可與原始圖像混合??梢詫olid層使用該濾鏡以制作漸層。
D、Writeon在層上動(dòng)畫一個(gè)筆觸??梢杂脕碇谱魇謱憚?dòng)畫效果。
E、BasictextAftereffects沒有提供單獨(dú)的建立標(biāo)題文件(字幕)的工具,要建立字幕需要選擇Effects然后再通過Basic。通常還需要在BasicText濾鏡對話框中選中Compositeonoriginal(將設(shè)定的文字與源圖像合并在一起)復(fù)選框。該濾鏡通常對solid層使用。
F、Pathtext直接建立沿路徑運(yùn)動(dòng)的文字。可以使用一個(gè)已經(jīng)建好的路徑。該濾鏡提供了使文字旋轉(zhuǎn)、改變字距、隨機(jī)性等多種控制。圖文字路徑G、Transitions(過渡濾鏡組)Aftereffects不象Premiere沒有提供單獨(dú)的轉(zhuǎn)場設(shè)定,它的轉(zhuǎn)場是集成在Effects中的,即Transitions轉(zhuǎn)化濾鏡,種類比較少,只有六種,即Blockdissolve(立方塊溶解濾鏡)、GradientWipe(漸層擦拭濾鏡)、LrisWipe、LinearWipe(線性擦拭濾鏡)、RadialWipe(輻射狀擦拭濾鏡)、VenetianBlinde(百葉窗擦拭濾鏡),比起Premiere多達(dá)75種的轉(zhuǎn)場效果的確少了一些,表面看來,它這方面的功能很薄弱,但是Aftereffects的Transitions轉(zhuǎn)化濾鏡中的每一個(gè)都有很多參數(shù),你可以通過調(diào)整參數(shù),方便而自由的設(shè)計(jì)各種層之間銜接過渡的方式,可以說每一個(gè)這類Aftereffects濾鏡都包含了若干個(gè)Premiere轉(zhuǎn)場,有很多效果是Premiere不容易實(shí)現(xiàn)的。當(dāng)然我們可以可以很容易的通過Aftereffects中其他的設(shè)定實(shí)現(xiàn)類似Premiere中各種轉(zhuǎn)場的效果。例如可以對一個(gè)層在各關(guān)鍵幀設(shè)定其Scale屬性的不同的值以實(shí)現(xiàn)Premiere中Zoom轉(zhuǎn)場的效果。H、Keying(鍵控濾鏡組)通過鍵出亮度值或者某個(gè)顏色,可以使素材層的某一部分透明。例如在電視制作中經(jīng)常使用的“藍(lán)屏”(Bluescreen)。在Premiere等非線性編輯軟件中,鍵控透明是在單獨(dú)的一個(gè)窗口中操作的。Aftereffects并沒有單獨(dú)的透明窗口,它提供了Keying組濾鏡,可以實(shí)現(xiàn)包括Bluescreen等多種類型的鍵控透明方式。選擇Effect>Keying>Colorkey,可以根據(jù)顏色值摳像。選擇Effect>Keying>lumakey,可以根據(jù)亮度值摳像.3.4遮罩遮罩(mask),實(shí)際是一個(gè)路徑或者輪廓圖,用于修改層的Alpha通道。缺省情況下,Aftereffects層的合成均采用Alpha通道合成。對于運(yùn)用了遮罩的層,將只有遮罩里面部分的圖像顯示在合成圖像中(如果要顯示遮罩外邊的圖像,可以選擇Layer>mask>invert)。遮罩在視頻設(shè)計(jì)中廣泛使用,例如可以用來“摳”出圖像中的一部分,使最終的圖像僅有“摳”出的部分被顯示。Aftereffects4.1提供了強(qiáng)大的遮罩Mask創(chuàng)建、修改及動(dòng)畫功能,支持對某個(gè)特定的層設(shè)定多達(dá)127個(gè)的多重Mask,單擊時(shí)間窗口中的相應(yīng)影片素材層即可以立即建立它的Mask和修改,并提供了方便的工具箱,可以使用Pen、Oval等各種類似Photoshop工具箱中的工具對Mask進(jìn)行修改,并且可以對Mask的變化和運(yùn)動(dòng)進(jìn)行時(shí)間設(shè)定。1、制作遮罩遮罩一般在層窗口制作??梢詥螕魧哟翱谧笙陆堑目s放百分比,擴(kuò)大層窗口的顯示方便繪制。A、規(guī)范形狀的繪制在層窗口中顯示層。從工具面板中選擇矩形或者橢圓形工具。在層窗口中拖動(dòng)即可繪制。也可以在層窗口中,選擇Layer>
mask>newmask,增加一個(gè)帶有句柄的遮罩,然后選擇Layer>mask>maskshape。在mask對話框中圖規(guī)范形狀繪制可以設(shè)定遮罩的尺寸和位置,選擇Rectangle或者ovel。工具面板的筆工具可以繪制任何形狀的遮罩,提供最為精確的控制。要繪制直線,在層窗口直接單擊筆工具可以產(chǎn)生一個(gè)控制點(diǎn),每次在新的位置單擊,Aftereffects將自動(dòng)連接這些控制點(diǎn)。要繪制曲線,首先要理解方向線。所謂方向線,實(shí)際就是某個(gè)控制點(diǎn)的切線。每個(gè)控制點(diǎn)有兩個(gè)方向線,方向線的末端是矩形的方向句柄。通過拖動(dòng)方向線可以調(diào)整曲率。按照下述步驟繪制曲線:使用筆工具在層窗口單擊,定位曲線遮罩的第一個(gè)位置;然后按住鼠標(biāo)向要畫的曲線方向拖動(dòng),拖動(dòng)鼠標(biāo)拉出方向句柄;在曲線要結(jié)束的地方再次單擊鼠標(biāo),向第一個(gè)控制點(diǎn)相反的方向拖動(dòng);重復(fù)以上步驟,直到整個(gè)曲線畫完。圖曲線效果2、移動(dòng)、縮放及旋轉(zhuǎn)遮罩利用工具面板中的選擇工具選擇要進(jìn)行變換的遮罩或遮罩點(diǎn)。選擇Layer>Mask>FreeTransformpoint。如果要移動(dòng)遮罩或遮罩點(diǎn),將鼠標(biāo)放到約束框(框住遮罩的矩形框)中拖動(dòng)。圖移動(dòng)效果要縮放遮罩,用鼠標(biāo)拖動(dòng)約束框的句柄。圖27。圖縮放效果
要旋轉(zhuǎn)遮罩或遮罩點(diǎn),將鼠標(biāo)放到約束框附近,當(dāng)鼠標(biāo)變成雙箭頭形狀時(shí),拖動(dòng)即可旋轉(zhuǎn),圖自由變換3、修改遮罩形狀
可以通過拖動(dòng)控制點(diǎn)調(diào)整遮罩的形狀。圖形狀調(diào)整使用工具面板中的增加控制點(diǎn)工具增加控制點(diǎn)圖增加控制點(diǎn)使用刪除點(diǎn)工具可以刪除控制點(diǎn)。圖刪除控制點(diǎn)4、羽化遮罩通過遮罩羽化,可以柔化遮罩的邊界。選擇Layer>mask>maskfeather,輸入羽化的橫向及縱向值。5、動(dòng)畫遮罩所謂遮罩動(dòng)畫,實(shí)際上就是一個(gè)動(dòng)畫的選擇區(qū)域(Alpha通道),通過這個(gè)區(qū)域的變化,可以使底層顯示的圖像不斷變化??梢允褂藐P(guān)鍵幀設(shè)置動(dòng)畫遮罩形狀、羽化值及透明度。第四章Maya與AE案例分析創(chuàng)意來自對國外一個(gè)新近作品的模仿,是IDN給NYLON制作的宣傳片制作思路:一塊平地,爆炸,出來文字圖騰,鏡頭盤旋而上,最后俯拍Logo落版。由于沒有多少經(jīng)驗(yàn),所以憑空想象的效果,然后就開始動(dòng)手了。建模完畢后設(shè)置Nurbs面的Tessellation,使用Advanced模式。使用Maya文字工具繪制文字面,通過復(fù)制面拉伸得到立體長條文字。環(huán)形加線卡主文字邊緣。圖3.2繪制文字以此
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