第1章 3ds max 2009基礎(chǔ)知識(shí)_第1頁
第1章 3ds max 2009基礎(chǔ)知識(shí)_第2頁
第1章 3ds max 2009基礎(chǔ)知識(shí)_第3頁
第1章 3ds max 2009基礎(chǔ)知識(shí)_第4頁
第1章 3ds max 2009基礎(chǔ)知識(shí)_第5頁
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文檔簡介

第1章3dsmax2009基礎(chǔ)知識(shí)本章重點(diǎn):通過本章學(xué)習(xí)應(yīng)掌握3dsmax2009的建模、材質(zhì)、燈光、攝像機(jī)、視頻特效等方面的相關(guān)知識(shí)。1.1認(rèn)識(shí)操作界面單擊按鈕,在彈出的菜單中選擇“程序|Autodesk|Autodesk3dsmax200932-bit|Autodesk3dsmax200932-bit”命令,即可啟動(dòng)3dsmax2009,進(jìn)入啟動(dòng)界面,如圖1-1所示。圖1-13dsmax2009啟動(dòng)界面1.1.1屏幕布局3dsmax2009啟動(dòng)后,即可進(jìn)入操作界面,如圖1-2所示。圖1-23dsmax2009操作界面菜單欄工具欄視圖區(qū)命令面板腳本輸入?yún)^(qū)時(shí)間滑塊狀態(tài)欄和提示欄動(dòng)畫控制區(qū)視圖控制區(qū)1.1.2功能區(qū)介紹1.菜單欄主界面最上方就是3dsmax2009標(biāo)準(zhǔn)的菜單欄,其中包括“文件(File)”、“編輯(Edit)”、“工具(Tools)”、“組(Group)”、“視圖(Views)”、“創(chuàng)建(Create)”、“修改器(Modifiers)”、“角色(Character)”、reactor、“動(dòng)畫(Animation)”、“圖表編輯器(GraphEditors)”、“渲染(Rendering)”、“自定義(Customize)”、MAXScript和“幫助(Help)”菜單。2.工具欄工具欄位于菜單欄的下方,由多個(gè)圖標(biāo)和按鈕組成,它將命令以圖標(biāo)的方式顯示在工具欄中,此工具欄包括用戶在制作過程中經(jīng)常使用的工具,下面是這些工具的圖標(biāo)和名稱:3.命令面板在操作界面的右側(cè)是命令面板區(qū)。這里是3dsmax2009的核心工作區(qū)。在這一區(qū)域中包括了大部分的工具和命令,用于完成模型的建立、編輯,動(dòng)畫的設(shè)置、燈光和攝像機(jī)的控制,外部插件的使用也要通過命令面板。在命令面板上方的6個(gè)標(biāo)簽是為了切換不同的命令面板設(shè)置的,這6個(gè)命令面板分別是(創(chuàng)建)、(修改)、(層級(jí))、(運(yùn)動(dòng))、(顯示)和(工具),如圖1-3所示。圖1-3命令面板視圖區(qū)占屏幕的大部分區(qū)域,如圖1-4所示。4.視圖區(qū)圖1-4視圖區(qū)在使用3dsmax2009的時(shí)候一定要先對(duì)視圖進(jìn)行充分的認(rèn)識(shí)和掌握,因?yàn)槿绻荒馨讶齻€(gè)正視圖(頂視圖、前視圖和左視圖)之間的關(guān)系搞清楚,就會(huì)給以后的創(chuàng)建過程帶來很多麻煩。在默認(rèn)情況下3dsmax視圖分為“頂(Top)”、“前(Front)”、“左(Left)”和“透視(Perspective)”三個(gè)視圖。在進(jìn)行對(duì)象創(chuàng)建時(shí)一定要結(jié)合四個(gè)視圖來進(jìn)行,建議在創(chuàng)建完對(duì)象后要多觀察對(duì)象在每個(gè)視圖中的狀態(tài)。當(dāng)然視圖是可以進(jìn)行改變的,可以通過熱鍵把選中的當(dāng)前視圖變?yōu)樾枰囊晥D,從而方便用戶操作。切換視圖熱鍵如下:5.視圖控制區(qū)視圖控制區(qū)位于整個(gè)面板的右下角,如圖1-5所示。這個(gè)面板上的工具可以在視圖中直接使用,通過拖動(dòng)鼠標(biāo)就可以對(duì)視圖進(jìn)行放大縮小、旋轉(zhuǎn)等操作。(注意:如果不是特殊需要,建議旋轉(zhuǎn)視圖工具不要在頂(Top)視圖、前(Front)視圖、左(Left)視圖中使用)。其中包括:圖1-5視圖控制區(qū)6.動(dòng)畫控制區(qū)動(dòng)畫控制區(qū),如圖1-6所示。主要用于控制簡單動(dòng)畫的制作和播放。圖1-6動(dòng)畫控制區(qū)其按鈕的重要功能有::按下此按鈕可以在當(dāng)前位置添加一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。這一功能對(duì)角色動(dòng)畫制作非常有用,可以用少量的關(guān)鍵點(diǎn)就能實(shí)現(xiàn)角色從一種姿勢向另一種姿勢的變化。它的快捷鍵是〈K〉。:該按鈕用于打開或關(guān)閉自動(dòng)設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)的模式。當(dāng)打開時(shí),該按鈕將變成紅色,當(dāng)前活動(dòng)視圖的邊框也會(huì)變成紅色,此時(shí)任何改變都會(huì)記錄成動(dòng)畫。再次按下該按鈕,將關(guān)閉動(dòng)畫錄制。:按下該按鈕,將打開關(guān)鍵點(diǎn)設(shè)置模式。關(guān)鍵點(diǎn)設(shè)置模式允許同時(shí)對(duì)所選對(duì)象的多個(gè)獨(dú)立軌跡進(jìn)行調(diào)整。設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)模式給了用戶任何時(shí)候?qū)θ魏螌?duì)象進(jìn)行關(guān)鍵點(diǎn)設(shè)置的全部權(quán)利。:按下該按鈕可以在彈出的面板中設(shè)置“全部”、“位置”、“旋轉(zhuǎn)”、“縮放”、“IK參數(shù)”、“對(duì)象參數(shù)”、“自定義屬性”、“修改器”、“材質(zhì)”和“其他”關(guān)鍵點(diǎn)過濾選項(xiàng)。轉(zhuǎn)至開頭(GotoStart):單擊該按鈕,可以使動(dòng)畫紀(jì)錄回到第0幀。上一幀(PreviousFrame):單擊該按鈕,可以使動(dòng)畫記錄回到前一幀。播放動(dòng)畫(PlayAnimation):單擊該按鈕,開始播放動(dòng)畫。下一幀(NextFrame):單擊該按鈕,可以使動(dòng)畫記錄進(jìn)到后一幀。轉(zhuǎn)至結(jié)尾(GotoEnd):單擊該按鈕,可以使動(dòng)畫記錄回到最后一幀。時(shí)間配置(TimeConfiguration):單擊該按鈕,可以設(shè)定動(dòng)畫的模式和總幀數(shù)。1.2基礎(chǔ)建模在3dsmax2009中包括多種基礎(chǔ)二維和三維模型,通過它們可以快速創(chuàng)建基本的二維和三維模型。1.2.1簡單二維物體的創(chuàng)建二維物體是由一條或幾條曲線組成,它們大部分都是平面二維圖形,因此可以稱為二維物體。一條曲線是由很多頂點(diǎn)和線段組成的,調(diào)整頂點(diǎn)與線段的參數(shù),可以產(chǎn)生復(fù)雜的二維物體,利用這些二維物體可以生成更為復(fù)雜的三維物體。因此,二維物體的創(chuàng)建是3dsmax2009中的一個(gè)重要部?幀?1.二維物體的工具面板在命令面板中單擊(創(chuàng)建)按鈕,可顯示出創(chuàng)建面板,然后單擊(圖形)按鈕,就可以打開“樣條線”命令面板,其中包括11種二維物體造型工具,如圖1-7所示。

3dsmax2009的二維物體造型工具按鈕如下。圖1-7“樣條線”面板2.線(Line)

“線”工具可用來建立從起點(diǎn)到終點(diǎn)的二維線條。創(chuàng)建操作的步驟如下:

1)繪制一條開放的二維線條。方法:首先單擊(創(chuàng)建)下(圖形)中的按鈕,然后在頂(Top)視圖上單擊鼠標(biāo)左鍵,繪制線條的起始點(diǎn)。接著松開并移動(dòng)鼠標(biāo),在另一處單擊鼠標(biāo)左鍵,從而繪制出第二點(diǎn),此時(shí)所繪制的兩點(diǎn)之間出現(xiàn)一條直線段。再移動(dòng)鼠標(biāo),在光標(biāo)上仍然連著一條線段,如果繼續(xù)單擊鼠標(biāo)左鍵,則確定出第三點(diǎn),如果單擊鼠標(biāo)右鍵,則取消了線的繼續(xù)操作,這樣就繪制了一條開放的二維線條。如果在繪制線條時(shí)按住鼠標(biāo)左鍵不動(dòng),然后拖動(dòng)鼠標(biāo),就會(huì)拖出一條曲線。

2)繪制一條封閉的二維線條。方法:首先應(yīng)繪制出一條開放的二維線條,然后不要取消線的操作,拖動(dòng)鼠標(biāo)到起始點(diǎn)位置單擊,此時(shí)會(huì)彈出“樣條線”對(duì)話框,提示是否繪制閉合曲線,如圖1-8所示。單擊“是”按鈕,即可形成封閉的二維線條,如圖1-9所示。圖1-8“樣條線”對(duì)話框圖1-9封閉后的效果

(1)“圓”工具。創(chuàng)建方法很簡單,只需單擊(創(chuàng)建)下(圖形)中的按鈕,然后在工作視圖中單擊并拖動(dòng)鼠標(biāo),就可以拉出一個(gè)圓來。圓只有“半徑(Radius)”這一個(gè)基本參數(shù)。(2)“橢圓”工具。方法與畫圓形的方法一樣,它有2個(gè)基本參數(shù),一個(gè)是“長度(Length)”,另一個(gè)是“寬度(Width)”。(3)“弧”工具用來繪制二維開放或封閉式的弧線,創(chuàng)建方法要比圓與橢圓復(fù)雜一些,需要三個(gè)點(diǎn)才能確定一個(gè)圓弧,在它的參數(shù)面板中提供了兩種創(chuàng)建方法:方法一:端點(diǎn)—端點(diǎn)—中點(diǎn)(End—End—Middle),選中這個(gè)單選按鈕,拖動(dòng)鼠標(biāo)可首先定義圓弧的起始點(diǎn),然后建立圓弧的結(jié)束點(diǎn),最后單擊決定圓弧的曲度。方法二:中心—端點(diǎn)—端點(diǎn)(Center—End—End),這種方式首先決定圓弧的中心點(diǎn)位置,然后決定圓弧的半徑值,最后根據(jù)這個(gè)半徑值來決定弧線的長度。圓(Circle)、橢圓(Ellipse)、?。ˋrc)的參數(shù)面板如圖1-10所示。3.圓(Circle)、橢圓(Ellipse)、弧(Arc)“圓”面板“橢圓”面板“弧”面板圖1-10“圓”、“橢圓”和“弧”面板4.矩形(Rectangle)、多邊形(NGon)和星形(Star)

矩形(Rectangle)工具用來繪制矩形或正方形,繪制方法是單擊(創(chuàng)建)下(圖形)中的按鈕,在工作視圖上單擊,然后拖動(dòng)鼠標(biāo)即可繪制一個(gè)矩形。矩形的基本參數(shù)只有3個(gè):長度(Length)、寬度(Width)、角半徑(CornerRadius)。多邊形(NGon)工具用來繪制多邊形,繪制方法與畫矩形的方法一樣,它的基本參數(shù)有以下幾個(gè):半徑(Radius)、內(nèi)接(Inscribed)、外接(Circumscribed)、邊數(shù)(Sides)、角半徑(CornerRadius)。當(dāng)選中“圓形(Circular)”復(fù)選框后,無論多邊形的邊數(shù)如何,都會(huì)自動(dòng)變?yōu)槎S圓形。星形(Star)工具用來繪制不同頂點(diǎn)數(shù)的星形,首先單擊(創(chuàng)建)下(圖形)中按鈕,然后在工作視圖上單擊并拖動(dòng)繪制星形的第1個(gè)半徑控制的星內(nèi)形,接著移動(dòng)鼠標(biāo)形成第2個(gè)半徑控制的星角形狀,最后在適當(dāng)?shù)奈恢脝螕艏纯赏瓿尚切蔚睦L制。星形的基本參數(shù)有:半徑1(Radius1),半徑2(Radius2)、點(diǎn)(Points)、扭曲(Distortion)、圓角半徑1(FilletRadius1),圓角半徑2(FilletRadius2)。提示:“半徑1”和“半徑2”為星形的兩個(gè)半徑,兩者的數(shù)值差距越大,星形的形狀越尖銳;“扭曲”數(shù)值大于0時(shí),向逆時(shí)針方向扭曲。小于0時(shí),則向順時(shí)針方向扭曲。矩形(Rectangle)、多邊形(NGon)和星形(Star)的參數(shù)面板如圖1-11所示?!熬匦巍泵姘濉岸噙呅巍泵姘濉靶切巍泵姘鍒D1-11“矩形”、“多邊形”和“星形”面板5.圓環(huán)(Dount)和螺旋線(Helix)

圓環(huán)(Dount)工具可以繪制同一個(gè)圓心的雙圓造型。單擊(創(chuàng)建)下(圖形)中的按鈕,在工作視圖上單擊,然后拖動(dòng)鼠標(biāo)即可繪制第1個(gè)圓形,接著移動(dòng)鼠標(biāo)形成第2個(gè)圓形,最后在適當(dāng)位置單擊,就可完成同心圓形的繪制。圓環(huán)的基本參數(shù)有兩個(gè):半徑1(Radius1)是第1個(gè)圓形的半徑,半徑2(Radius2)是第2個(gè)圓形的半徑。螺旋線(Helix)工具用來繪制螺旋形的線條,用它畫出的螺旋線可以用來產(chǎn)生三維物體。繪制方法是:單擊(創(chuàng)建)下(圖形)中的按鈕,然后在工作視圖中按住鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng)其位置繪制出一個(gè)圓形,再向上移動(dòng)并在適當(dāng)位置單擊確定高度,最后移動(dòng)鼠標(biāo)在結(jié)束位置單擊決定第2個(gè)圓形的半徑,即可繪制出一條螺旋線。螺旋線的基本參數(shù)有:半徑1(Radius1)與半徑2(Radius2)、高度(Height)、圈數(shù)(Turns)、偏移(Bias)、順時(shí)針(CW)和逆時(shí)針(CCW)。提示:偏移(Bias)是螺旋線的壓縮傾斜度,其最大值為1,最小值為-1,用來控制螺旋線向端面壓縮的情況。圓環(huán)(Donut)與螺旋線(Helix)的參數(shù)面板如圖1-12所示。“圓環(huán)”面板“螺旋線”面板圖1-12“圓環(huán)”和“螺旋線”面板6.文字(Text)

文字(Text)工具用來建立文字造型,在3dsmax2009中,文字實(shí)際上是由許多條二維曲線組成的,所以文字被定義為二維圖形。繪制文字的方法很簡單,首先單擊(創(chuàng)建)下(圖形)中的按鈕,在參數(shù)面板的文本框中輸入文字,然后在工作視圖上單擊即可建立文字造型,如圖1-13所示。圖1-13創(chuàng)建文字文字工具的基本參數(shù)有:在文字參數(shù)面板的下拉列表框中可以選擇需要的字體,默認(rèn)為Arial字體。在字體下拉列表框下面的前兩個(gè)按鈕用于控制字型,“I”按鈕可以產(chǎn)生斜體字體,“U”按鈕可以產(chǎn)生下劃線,其余按鈕為排版格式(左對(duì)齊、居中對(duì)齊、右對(duì)齊、強(qiáng)制對(duì)齊)。文字工具的參數(shù)面板如圖1-14所示。改變參數(shù)的文字效果如圖1-15所示。圖1-14文字工具的參數(shù)面板圖1-15改變參數(shù)的文字效果7.截面(Section)

截面(Section)工具用來截取三維物體的二維截面。截面對(duì)于三維物體相當(dāng)重要,尤其是在制作復(fù)雜的效果圖時(shí),是不可缺少的。下面通過一個(gè)小實(shí)例來介紹剖面工具的使用。

1)單擊(創(chuàng)建)下(幾何體)中的按鈕,在頂(Top)視圖中建立一個(gè)長方體。它的高度數(shù)值可以設(shè)定得大一些。然后仍然在頂(Top)視圖中建立一個(gè)小方體,將它的一半放在大方體內(nèi)部,另一半留在大方體的外面。它們的當(dāng)前位置如圖1-16所示。圖1-16創(chuàng)建一大一小兩個(gè)長方體

2)選中這個(gè)小方體,按住〈Shift〉鍵向左移動(dòng),在彈出的對(duì)話框中單擊“復(fù)制”,數(shù)值選項(xiàng)里輸入3,如圖1-17所示,這樣就向左方又復(fù)制出了三個(gè)小方體。然后將它們?nèi)窟x中后移動(dòng)到大方體的中間,結(jié)果如圖1-18所示。圖1-17輸入復(fù)制數(shù)目“3”圖1-18復(fù)制并移動(dòng)位置3)將這4個(gè)小方體全部選中,同樣按住〈Shift〉鍵復(fù)制,移動(dòng)到大方體的另一端。然后在剩下的兩邊也放置同樣的4個(gè)小方體??梢詮?fù)制后旋轉(zhuǎn)90。,結(jié)果如圖1-19所示。4)選中其中任意一個(gè)小方體,單擊(修改)按鈕,在下拉列表里找到“編輯網(wǎng)格(EditMesh)”選項(xiàng)并單擊,然后在參數(shù)面板上單擊按鈕后依次單擊剩下的所有小方體,將它們組成一個(gè)整體。接著關(guān)掉按鈕并單擊(創(chuàng)建)按鈕,回到三維物體面板。5)選中大方體,在下拉列表中選擇“復(fù)合對(duì)象”選項(xiàng),然后單擊按鈕后再單擊按鈕,接著將光標(biāo)放在任一個(gè)小方體上單擊,則小方體和與大方體相交的地方被計(jì)算掉,結(jié)果如圖1-20所示。圖1-19復(fù)制出其余的小方體圖1-20從大方體中減去小方體6)截取大方體的截面。方法:單擊(創(chuàng)建)下(圖形)中的按鈕。此時(shí)“創(chuàng)建圖形”按鈕不可用,需要在頂(Top)視圖中大方體的左上角頂點(diǎn)上單擊并拖出一個(gè)方形區(qū)域,這樣按鈕就可用了。然后單擊按鈕,在彈出的對(duì)話框中為截面起一個(gè)新名字,如圖1-21所示,單擊“確定”按鈕。7)回到透視(Perspective)圖,將大方體移動(dòng)到別的位置,可以看到原來的位置上留下了大方體的橫截面,如圖1-22所示。這樣就可以對(duì)截面進(jìn)行新的操作,如“擠出(Extrude)”命令。圖1-21命名截面圖1-22查看截面1.2.2簡單三維物體的創(chuàng)建

3dsmax2009中創(chuàng)建基本三維物體可以利用命令面板中的(創(chuàng)建)下的(幾何體)按鈕,如圖1-23所示。圖1-23“標(biāo)準(zhǔn)基本體”面板創(chuàng)建長方體的方法有兩種:方法一:手動(dòng)建立長方體1)單擊命令面板中的按鈕,使其變成黃色的激活狀態(tài),此時(shí)命令面板如圖1-24所示。2)在頂(Top)視圖中單擊鼠標(biāo)左鍵拉出一個(gè)矩形后松開鼠標(biāo)左鍵完成長方體底面的創(chuàng)建,然后在上下方向移動(dòng)鼠標(biāo)到適當(dāng)位置單擊鼠標(biāo)左鍵,此時(shí)場景中就創(chuàng)建了一個(gè)長方體。3)此時(shí)命令面板參數(shù)變成創(chuàng)建的長方體的相應(yīng)數(shù)值。鼠標(biāo)單擊“長度”參數(shù)框,此時(shí)“長度”參數(shù)框中的數(shù)值被藍(lán)色覆蓋,然后輸入100,同樣將“寬度”和“高度”參數(shù)設(shè)為100,如圖1-25所示。這樣長方體就變?yōu)榱苏襟w,結(jié)果如圖1-26所示。提示:當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)對(duì)象后,一旦取消了對(duì)該對(duì)象的選取,創(chuàng)建命令面板中的參數(shù)就不可修改。此時(shí)如果要修改對(duì)象參數(shù),可以通過(修改)命令面板來實(shí)現(xiàn)。1.創(chuàng)建長方體(Box)圖1-24激活“長方體”按鈕圖1-25輸入數(shù)值圖1-26創(chuàng)建正方體此時(shí)可以在名稱框中將Box1命名為“正方體”,以便于以后用(按名稱選擇)工具選取。然后單擊,如圖1-27所示,彈出如圖1-28所示的對(duì)話框。從中選擇一種盒子的顏色,如果不滿意可以單擊按鈕,在出現(xiàn)的自定義調(diào)色板中設(shè)定顏色,然后單擊按鈕,如圖1-29所示。此時(shí),場景中的盒子顏色就變成了剛才調(diào)制出的顏色,如圖1-30所示。圖1-27單擊顏色塊圖1-28“對(duì)象顏色”對(duì)話框圖1-29單擊“添加顏色”按鈕圖1-30更改顏色后的效果2.創(chuàng)建球體(Sphere)

創(chuàng)建球體(Sphere)的操作步驟:1)單擊命令面板中的按鈕,彈出球體設(shè)置面板如圖1-33所示。2)在頂(Top)視圖中按住鼠標(biāo)左鍵并拖動(dòng)鼠標(biāo)到適當(dāng)?shù)奈恢盟砷_鼠標(biāo)左鍵,視圖中生成球體如圖1-34所示。圖1-33“球體”設(shè)置面板圖1-34創(chuàng)建球體

3)勾選“軸心在底部”,可將小球軸心點(diǎn)移至底端,如圖1-35所示。勾選“切片啟用”,并設(shè)置“切片到”為90,如圖1-36所示,結(jié)果如圖1-37所示。圖1-35將軸心點(diǎn)移至底端圖1-36設(shè)置切片參數(shù)圖1-37切片后的效果將“半球”的參數(shù)設(shè)為0.5,球體變成半球,如圖1-38所示。分別選擇“切除”和“擠壓”,球體網(wǎng)格會(huì)發(fā)生變化(此選項(xiàng)只在“半球”參數(shù)不為0時(shí)起作用)。圖1-38半球效果3.創(chuàng)建圓柱體(Cylinder)

創(chuàng)建圓柱體(Cylinder)的操作步驟:1)單擊命令面板中的按鈕,彈出圓柱體(Cylinder)設(shè)置面板,如圖1-39所示。2)在頂(Top)視圖中單擊鼠標(biāo)并拖動(dòng)鼠標(biāo)到適當(dāng)?shù)奈恢盟砷_鼠標(biāo),首先生成圓柱體的底面,上下方向移動(dòng)鼠標(biāo)形成圓柱體的高度,此時(shí)形成的圓柱體,如圖1-40所示?!扒衅瑥摹焙汀扒衅健狈謩e控制切片的起始角度和終止角度。設(shè)置“切片從”為0,“切片到”為90,結(jié)果如圖1-41所示。圖1-39“圓柱體”設(shè)置面板圖1-40創(chuàng)建圓柱體圖1-41切片后的效果“平滑”可控制圓柱體是否光滑。圖1-42和圖1-43分別為選中和未選中該選項(xiàng)時(shí)的比較。圖1-42選中“平滑”選項(xiàng)的效果圖1-43未選中“平滑”選項(xiàng)的效果4.創(chuàng)建圓環(huán)(Tours)

創(chuàng)建圓環(huán)(Tours)的操作步驟:1)單擊命令面板上的按鈕,彈出圓環(huán)(Tours)設(shè)置面板,如圖1-44所示。2)在頂(Top)視圖中單擊鼠標(biāo)并拖動(dòng)鼠標(biāo)到適當(dāng)位置松開鼠標(biāo),此時(shí)完成圓環(huán)的一個(gè)半徑,再次移動(dòng)鼠標(biāo)到另一位置單擊鼠標(biāo),圓環(huán)就形成了,如圖1-45所示。勾選“切片啟用”復(fù)選框,并設(shè)置“切片從”為0,“切片到”為90,結(jié)果如圖1-46所示。圖1-44“圓環(huán)”設(shè)置面板圖1-45創(chuàng)建圓環(huán)圖1-46切片的效果5.創(chuàng)建茶壺(Teapot)

3dsmax基本三維物體中之所以存在茶壺體,是因?yàn)椴鑹伢w是3dsmax最早創(chuàng)建的不規(guī)則幾何體,所以將其放入基本幾何體作為紀(jì)念。創(chuàng)建茶壺(Teapot)的操作步驟:1)單擊命令面板中的按鈕,彈出(Teapot)設(shè)置面板,如圖1-47所示。2)在頂(Top)視圖中單擊鼠標(biāo)并拖動(dòng)鼠標(biāo)到適當(dāng)位置松開鼠標(biāo),茶壺就形成了,如圖1-48所示。如果在“參數(shù)”卷展欄中取消勾選“壺體(Body)”,結(jié)果如圖1-49所示。圖1-47“茶壺”設(shè)置面板圖1-48創(chuàng)建茶壺圖1-49取消勾選“壺體”圖1-50、圖1-51、圖1-52分別為未選中壺把(Handle)、壺嘴(Spot)和壺蓋(Lid)的比較結(jié)果。6.創(chuàng)建圓錐體(Cone)

創(chuàng)建圓錐體(Cone)的操作步驟:1)單擊命令面板中的按鈕,彈出(Cone)設(shè)置面板,如圖1-53所示。2)在頂(Top)視圖中單擊鼠標(biāo)并拖動(dòng)鼠標(biāo)到適當(dāng)位置松開鼠標(biāo),得到圓臺(tái)的底面,向上移動(dòng)鼠標(biāo)確定圓臺(tái)的高度,再移動(dòng)鼠標(biāo)確定圓臺(tái)的頂面,這樣圓臺(tái)就形成了,如圖1-54所示。如果勾選“切片啟用”復(fù)選框,然后設(shè)置“切片從”和“切片到”,可得到帶缺口的圓臺(tái)體,如圖1-55所示。圖1-53“圓錐體”參數(shù)面板圖1-54創(chuàng)建圓錐體圖1-55切片后的效果7.創(chuàng)建幾何球體(GeoSphere)

創(chuàng)建幾何球體(GeoSphere)的操作步驟:1)單擊命令面板中的按鈕,彈出幾何球體(GeoSphere)設(shè)置面板,如圖1-56所示。2)在頂(Top)視圖中單擊鼠標(biāo),并拖動(dòng)鼠標(biāo)到適當(dāng)位置松開鼠標(biāo),一個(gè)三角形面圓球就形成了,如圖1-57所示。選中“平滑”復(fù)選框,可使球體平滑顯示。選中“半球”復(fù)選框,可產(chǎn)生半球。選中“軸心在底部”復(fù)選框,可使球體軸心點(diǎn)移至底端。另外“基本面類型”下有“四面體”、“八面體”和“二十面體”三個(gè)選項(xiàng)是用來控制球體的顯示狀態(tài)的。圖1-56“幾何球體”參數(shù)面板圖1-57創(chuàng)建幾何球體8.創(chuàng)建管狀體(Tube)

創(chuàng)建管狀體(Tube)的操作步驟:1)單擊命令面板中的按鈕,彈出管狀體(Tube)設(shè)置面板,如圖1-58所示。2)在頂(Top)視圖中單擊鼠標(biāo),并拖動(dòng)鼠標(biāo)到適當(dāng)位置得到圓管底面的第1個(gè)半徑,拖動(dòng)鼠標(biāo)產(chǎn)生第2個(gè)半徑,上下拖動(dòng)鼠標(biāo)完成圓管的創(chuàng)建,結(jié)果如圖1-59所示。圖1-58“管狀體”參數(shù)面板圖1-59創(chuàng)建管狀體9.創(chuàng)建四棱錐(Pyramid)

創(chuàng)建四棱錐(Pyramid)的操作步驟:1)單擊命令面板中的按鈕,彈出四棱錐(Pyramid)設(shè)置面板,如圖1-60所示。2)在頂(Top)視圖中單擊鼠標(biāo)并拖動(dòng)鼠標(biāo)到適當(dāng)位置松開鼠標(biāo),產(chǎn)生金字塔的底面,向上拖動(dòng)鼠標(biāo)形成金字塔的高度,這樣金字塔就形成了,如圖1-61所示。圖1-60“四棱錐”參數(shù)面板圖1-61創(chuàng)建四棱錐創(chuàng)建方法(CreateMethod)下有“基點(diǎn)/頂點(diǎn)(BaseApex)”和“中心(Center)”兩個(gè)選項(xiàng)。選中“基點(diǎn)/頂點(diǎn)(BaseApex)”是從端點(diǎn)開始繪制金字塔,選中“中心(Center)”是從中心點(diǎn)開始繪制金字塔。10.創(chuàng)建平面(Plane)

創(chuàng)建平面(Plane)的操作步驟:1)單擊命令面板中的按鈕,彈出命令面板,如圖1-62所示。2)在頂(Top)視圖中單擊鼠標(biāo),并拖動(dòng)鼠標(biāo)到適當(dāng)位置松開鼠標(biāo),平面體就形成了,如圖1-63所示。這種圖形常用于制作地面。圖1-62“平面”參數(shù)面板圖1-63創(chuàng)建平面體11.擴(kuò)展基本體(ExtendedPrimitives)

在命令面板上單擊“標(biāo)準(zhǔn)基本體(StandardPrimitives)”右側(cè)的下拉式箭頭,在彈出的下拉式列表框中選擇“擴(kuò)展基本體(ExtendedPrimitives)”,如圖1-64所示,此時(shí)命令面板如圖1-65所示。圖1-64選擇“擴(kuò)展基本體”圖1-65“擴(kuò)展基本體”面板圖1-66為名稱和圖形對(duì)照:1.3常用修改器

3dsmax模型的編輯修改功能十分強(qiáng)大,其內(nèi)設(shè)的數(shù)十個(gè)修改器主要用于修改場景中的幾何體。每個(gè)編輯修改器都有自己的參數(shù)集合和功能。本節(jié)就來介紹與常用的編輯修改器相關(guān)的知識(shí)。一個(gè)編輯修改器可以應(yīng)用給場景中的一個(gè)或者多個(gè)對(duì)象。他們根據(jù)參數(shù)的設(shè)置來修改對(duì)象。同一對(duì)象也可以被應(yīng)用多個(gè)編輯修改器。后一個(gè)編輯修改器接收前一個(gè)編輯修改器傳遞過來的參數(shù)。編輯修改器的次序?qū)ψ詈蟮慕Y(jié)果影響很大。1.3.1“編輯樣條線(EditSpline)”修改器

對(duì)于用戶來說,雖然可以利用二維圖形創(chuàng)建工具來產(chǎn)生很多的二維造型,但是這些造型變化不大,并不能滿足用戶的需要,而二維復(fù)合造型又有很多限制。所以需要將二維物體通過“編輯樣條線(EditSpline)”修改器進(jìn)行編輯和變換,來達(dá)到改變二維物體的形狀和屬性的目的。本節(jié)將通過一些實(shí)例來介紹“編輯樣條線(EditSpline)”修改器的具體應(yīng)用。1.初識(shí)“編輯樣條線(EditSpline)”修改器

如果要對(duì)一個(gè)二維物體使用“編輯樣條線(EditSpline)”修改器,必須先選中一個(gè)二維物體,然后單擊命令面板中的(修改)按鈕,顯示修改命令面板。在下拉列表框中找到“編輯樣條線(EditSpline)”,如圖1-75所示。在黃色選擇區(qū)域上單擊即可進(jìn)入“編輯樣條線(EditSpline)”修改器,如圖1-76所示。圖1-75選擇“編輯樣條線”圖1-76進(jìn)入“編輯樣條線”修改器“編輯樣條線(EditSpline)”修改器中可以讓用戶對(duì)物體進(jìn)行三種級(jí)別的修改:(頂點(diǎn))、(線段)、(樣條線)。頂點(diǎn)是二維造型的最低級(jí)別,線段為中間級(jí)別,樣條曲線是最高級(jí)別。要對(duì)三種修改對(duì)象中的一種進(jìn)行修改,就要用鼠標(biāo)左鍵單擊灰色區(qū)域中“編輯樣條線(EditSpline)”字樣前的加號(hào),即可列出頂點(diǎn)、線段和樣條曲線的列表,對(duì)其中一種任意選擇了。在頂點(diǎn)、線段和樣條線的參數(shù)面板上,有三個(gè)工具按鈕是共有的,它們分別是::單擊這個(gè)按鈕后,可以在當(dāng)前繪圖的工作視圖上畫線,而且所畫的任何新線都是所選取的二維圖形的一部分,而不是一個(gè)獨(dú)立的對(duì)象。:這個(gè)按鈕可以給選中的二維圖形加上其他的二維圖形,也就是把兩個(gè)二維圖形合并為一個(gè)二維圖形。:與按鈕的功能類似,這個(gè)按鈕可以將多個(gè)二維圖形附加到選中的對(duì)象上。單擊此按鈕,可以彈出“附加多個(gè)”對(duì)話框,如圖1-77所示。在其中選擇需要被附加的二維物體的圖形名稱,然后單擊按鈕即可。另外,在與按鈕后面有一個(gè)“重定向(Reorient)”復(fù)選框。選中后再單擊按鈕,會(huì)發(fā)現(xiàn)待選中的二維圖形將對(duì)齊在選中的二維圖形的中心點(diǎn)位置。2.(編輯頂點(diǎn))利用“編輯樣條線(EditSpline)”修改器對(duì)二維圖形進(jìn)行編輯時(shí),頂點(diǎn)(Vertex)的控制是很重要的,因?yàn)轫旤c(diǎn)的變化會(huì)影響整條線段的形狀與彎曲程度。對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行控制編輯的操作方法如下:在工作視圖上繪制一個(gè)簡單的二維圖形(如矩形),將它保持在選中狀態(tài),然后單擊(修改)面板“編輯樣條線(EditSpline)”中的(頂點(diǎn))按鈕,接著選中視圖中相應(yīng)的頂點(diǎn),如圖1-78所示。圖1-75選擇“編輯樣條線”圖1-76進(jìn)入“編輯樣條線”修改器此時(shí)的參數(shù)面板如圖1-79所示,將鼠標(biāo)指針放在面板上的空白處片刻,會(huì)變成一個(gè)小手,這時(shí)拖動(dòng)面板可以顯示隱藏部分。參數(shù)設(shè)置如下:“鎖定控制柄(Lock)”復(fù)選框:在選取兩個(gè)以上的控制頂點(diǎn)后,如果希望同時(shí)調(diào)整這些頂點(diǎn)的控制桿,則將它選中。:單擊此按鈕后把已選取的控制起始點(diǎn)變?yōu)榭刂平Y(jié)束點(diǎn),并將它所連接的兩條線段分開。:它允許在不改變二維物體形狀的情況下,同時(shí)添加節(jié)點(diǎn)。使用時(shí),單擊此按鈕,在視圖中的二維物體上單擊增加節(jié)點(diǎn)的位置。:用于連接兩個(gè)控制頂點(diǎn)。后面的數(shù)值為焊接的最大距離,當(dāng)兩點(diǎn)之間的距離小于此距離時(shí),就可以焊接在一起。圖1-79“頂點(diǎn)”級(jí)別參數(shù)面板3.(編輯線段)線段(Segment)指的是兩點(diǎn)之間的線,分為曲線和直線,如圖1-81所示。編輯線段參數(shù)面板如圖1-82所示,參數(shù)設(shè)置如下::可以將線段分為兩段或多段。單擊該按鈕后,在被選中二維圖形的線段或頂點(diǎn)上單擊,可以使此單擊點(diǎn)或此頂點(diǎn)所相連的線段分開。:它可以使二維物體在不改變形狀的同時(shí)增加節(jié)點(diǎn)。單擊此按鈕,在被選中二維物體的線段上單擊可以添加節(jié)點(diǎn),從而增加了可以編輯的線段數(shù)目。曲線直線圖1-81線段類型:在二維物體上選中一段線段,再單擊此按鈕可以將此線段隱藏。:單擊后將隱藏的全部線段恢復(fù)顯示。:可以將被選中的二維物體的線段等分增加節(jié)點(diǎn)。后面的數(shù)值為等分增加節(jié)點(diǎn)的數(shù)目。:可以將被選中的線段分離為新的線段。按鈕后有三個(gè)選項(xiàng):選中“同一圖形”復(fù)選框后,單擊按鈕,被選中的線段將分離在原處。選中“重定向”復(fù)選框再單擊該按鈕,所分離的線段將在該二維圖形的中心軸點(diǎn)對(duì)齊。選中“復(fù)制”按鈕再單擊此按鈕,則選取的線段將在原處復(fù)制。同時(shí)選中“重定向”和“復(fù)制”復(fù)選框再單擊此按鈕,則選取的線段將保留在原處,而復(fù)制分離的線段會(huì)對(duì)齊在該二維圖形的中心軸點(diǎn)。圖1-82“編輯線段”參數(shù)面板4.(編輯樣條線)“編輯樣條線(EditSpline)”修改器的最后一個(gè)修改層次是對(duì)“樣條線(Spline)”的編輯。單擊(修改)面板“編輯樣條線(EditSpline)”中的(編輯樣條線)按鈕,會(huì)顯示如圖1-83所示的參數(shù)面板。圖1-83“編輯樣條線”參數(shù)面板由于有一部分的工具按鈕在前面已經(jīng)介紹過,在這里不再重復(fù)。只著重介紹一下“樣條線”所特有的工具按鈕。:在“編輯樣條線(EditSpline)”修改器里單擊(樣條線)按鈕后,再單擊此按鈕,將光標(biāo)放在已被選中的二維圖形上按住鼠標(biāo)左鍵移動(dòng),會(huì)在二維圖形的現(xiàn)有形狀的外或內(nèi)部復(fù)制出等比縮放的新輪廓線形。:單擊后把兩個(gè)封閉的二維圖形按照交集、并集和差集的連接方式,結(jié)合為新的單一圖形。a.

(并集):兩個(gè)二維物體合并在一起成為一個(gè)新的物體,并且重疊的部分相互結(jié)合。b.

(交集):兩個(gè)二維物體通過布爾運(yùn)算,只剩下相交的一部分。c.

(差集):一個(gè)二維物體減去另一個(gè)二維物體所剩下的那一部分,這種運(yùn)算有兩種可能性,即A-B或B-A。:這個(gè)按鈕單擊后將二維圖形按照三種方式進(jìn)行翻轉(zhuǎn)。a.水平翻轉(zhuǎn):按照水平方向翻轉(zhuǎn)二維圖形。b.垂直翻轉(zhuǎn):按照垂直方向翻轉(zhuǎn)二維圖形。c.對(duì)角翻轉(zhuǎn):按照對(duì)角方向翻轉(zhuǎn)二維圖形。如果選中“復(fù)制”復(fù)選框,就會(huì)產(chǎn)生水平方向復(fù)制、垂直方向復(fù)制和對(duì)角方向復(fù)制的二維圖形鏡像效果。1.3.2“擠出(Extrude)”、“車削(Lathe)”、“倒角(Bevel)”和“倒角剖面(BevelProfile)”修改器創(chuàng)建二維物體不是最終目的,將二維物體轉(zhuǎn)換為更加復(fù)雜的三維物體才是建模的基本要求。將二維物體轉(zhuǎn)換為三維物體的修改器有:擠出(Extrude)、車削(Lathe)、倒角(Bevel)和倒角剖面(BevelProfile)4種。1.“擠出(Extrude)”修改器“擠出(Extrude)”修改器命令主要用于將二維造型擠壓為三維造型。使用方法:選中二維物體后,進(jìn)入(修改)面板,在“修改器列表(ModifyList)”的下拉列表框中選擇“擠出(Extrude)”命令,即可進(jìn)入“擠出(Extrude)”修改器的參數(shù)設(shè)置。其參數(shù)面板如圖1-84所示。數(shù)量:設(shè)置擠壓的厚度。分段:設(shè)置在擠壓方向上的片斷劃分?jǐn)?shù)。封口始端:設(shè)置是否封閉擠壓物體的兩端。封口末端:用于變形動(dòng)畫的制作,保證點(diǎn)面數(shù)的恒定不變。變形:保證點(diǎn)面數(shù)恒定不變,主要用于變形動(dòng)畫的制作。柵格:對(duì)邊界線進(jìn)行重排列處理。以最精簡的點(diǎn)面數(shù)來獲取優(yōu)秀的造型。面片:將擠壓物體輸出為面片模型。網(wǎng)格:將擠壓物體輸出為網(wǎng)格模型。NURBS:將擠壓物體輸出為NURBS模型。生成貼圖坐標(biāo):對(duì)擠壓對(duì)象的側(cè)面指定貼圖坐標(biāo)。真實(shí)世界貼圖大?。嚎刂茟?yīng)用于該對(duì)象的紋理貼圖材質(zhì)所使用的縮放方法??s放值由位于應(yīng)用材質(zhì)的“坐標(biāo)”卷展欄中的“使用真實(shí)世界比例”設(shè)置控制。默認(rèn)設(shè)置為啟用。生成材質(zhì)ID:將不同的材質(zhì)ID指定給擠出對(duì)象的側(cè)面與封口。使用圖形ID:將材質(zhì)ID指定給在擠出產(chǎn)生的樣條線中的線段,或指定給在NURBS擠出產(chǎn)生的曲線子對(duì)象。平滑:對(duì)擠出物體表面進(jìn)行光滑處理。擠出過程如圖1-85所示。圖1-84“擠出”參數(shù)面板圖1-85擠出過程擠出前擠出后2.“車削(Lathe)”修改器“車削(Lathe)”修改器命令主要用于將二維造型沿指定的軸旋轉(zhuǎn),從而得到三維造型。使用方法:先在視圖中創(chuàng)建一個(gè)二維造型,然后進(jìn)入(修改)面板,在“修改器列表(ModifyList)”的下拉列表框中選擇“車削(Lathe)”命令,即可進(jìn)入“車削(Lathe)”修改器的參數(shù)設(shè)置。其參數(shù)面板如圖1-86所示。角度:設(shè)置旋轉(zhuǎn)的角度。360。為一個(gè)完整的環(huán)形,小于360。得到一個(gè)不完整的扇形。焊接內(nèi)核:將中心軸向上重合的點(diǎn)進(jìn)行焊接精簡,以得到結(jié)構(gòu)相對(duì)簡單的造型,也可避免渲染時(shí)的錯(cuò)誤。翻轉(zhuǎn)法線:將造型表面上的法線進(jìn)行180。反轉(zhuǎn)。分段:設(shè)置旋轉(zhuǎn)圓周上的片斷劃分?jǐn)?shù),值越高,造型越光滑。變形:按照創(chuàng)建變形目標(biāo)所需的可預(yù)見且可重復(fù)的模式排列封口面。漸進(jìn)封口可以產(chǎn)生細(xì)長的面,而不像柵格封口需要渲染或變形。如果要車削出多個(gè)漸進(jìn)目標(biāo),主要使用漸進(jìn)封口的方法。柵格:在圖形邊界上的方形修剪柵格中安排封口面。此方法產(chǎn)生尺寸均勻的曲面,可使用其他修改器將這些曲面變形。方向:設(shè)置旋轉(zhuǎn)中心軸上的方向。X、Y、Z分別設(shè)置不同的軸向。對(duì)齊:設(shè)置圖形與中心軸的對(duì)齊方式,有(將曲線內(nèi)邊界與中心軸對(duì)齊)、(將曲線中心與中心軸對(duì)齊)和(將曲線外邊界與中心軸對(duì)齊)3種方式。生成貼圖坐標(biāo):將貼圖坐標(biāo)應(yīng)用到車削對(duì)象中。當(dāng)“度數(shù)”的值小于360,并啟用“生成貼圖坐標(biāo)”時(shí),啟用此選項(xiàng),可將另外的圖坐標(biāo)應(yīng)用到末端封口中,并在每一封口上放置一個(gè)1×1的平鋪圖案。車削過程如圖1-87所示。圖1-86“車削”參數(shù)面板圖1-87車削過程旋轉(zhuǎn)成型前旋轉(zhuǎn)成型后3.“倒角(Bevel)”修改器“倒角(Bevel)”與“擠出(Extrude)”修改器一樣,也是擠壓成型,但“倒角(Bevel)”在擠壓的同時(shí),可以在邊界上加入直形或圓形的倒角,從而得到光滑的表面。它主要用于將二維文字造型進(jìn)行倒角,從而得到三維造型。使用方法:先在視圖中創(chuàng)建一個(gè)二維造型,然后進(jìn)入(修改)面板,在“修改器列表(ModifyList)”的下拉列表框中選擇“倒角(Bevel)”命令,即可進(jìn)入“倒角(Bevel)”修改器的參數(shù)設(shè)置。其參數(shù)面板如圖1-88所示。(1)“封口”選項(xiàng)組:該選項(xiàng)組用于控制倒角后兩端截面是否封閉。始端:將開始截面封頂加蓋。末端:將結(jié)束界面封頂加蓋。圖1-88“倒角”參數(shù)面板(2)“表面”選項(xiàng)組:該選項(xiàng)組用于控制側(cè)面的曲率、光滑度以及指定貼圖坐標(biāo)。線性側(cè)面:設(shè)置倒角內(nèi)部片斷劃分為直線方式,得到線性倒角。曲線側(cè)面:設(shè)置倒角內(nèi)部片斷劃分為弧形方式,得到光滑的弧形倒角。分段:設(shè)置倒角內(nèi)部的片斷劃分?jǐn)?shù)。片段越多,弧形倒角越光滑。級(jí)間平滑:對(duì)倒角進(jìn)行光滑處理,但總保持頂蓋不被光滑。(3)“相交”選項(xiàng)組:“避免線相交”復(fù)選框:在倒角制作時(shí),有些尖銳的折角會(huì)產(chǎn)生突出變形。選中該選項(xiàng)可有效防止尖銳折角產(chǎn)生突出變形。分離:設(shè)置兩個(gè)邊界線之間保持的距離間隔,以防止越界交叉。(4)“倒角值”卷展欄:起始輪廓:設(shè)置原始圖形的外輪廓大小,當(dāng)該值為0時(shí),將以原圖形為基準(zhǔn),進(jìn)行倒角操作。級(jí)別1、級(jí)別2、級(jí)別3:分別設(shè)置3個(gè)級(jí)別的“高度”和“輪廓”大小。倒角過程如圖1-89所示。倒角前倒角后圖1-89倒角過程4.“倒角剖面(BevelProfile)”修改器與“倒角(Bevel)”相比,它更先進(jìn)。它可以通過倒角木線來控制倒角的形狀,該輪廓既可以是開放曲線,也可以是閉合曲線。需要注意的是:在制作完成后,這條輪廓線不能夠刪除。而且當(dāng)編輯倒角輪廓時(shí),倒角模型也會(huì)發(fā)生相應(yīng)的改變。使用方法:先在視圖中創(chuàng)建一個(gè)二維造型,然后進(jìn)入(修改)面板,在“修改器列表(ModifyList)”的下拉列表框中選擇“倒角剖面(BevelProfile)”命令,即可進(jìn)入“倒角剖面(BevelProfile)”修改器的參數(shù)設(shè)置。其參數(shù)面板如圖1-90所示。其參數(shù)設(shè)置與“倒角(Bevel)”相同,這里就不說明了。其操作過程如圖1-91所示。圖1-90“倒角剖面”參數(shù)面板1.3.3“編輯網(wǎng)格(EditMesh)”修改器“編輯網(wǎng)格(EditMesh)”修改器是編輯三維物體最基本的修改器。它包括5個(gè)級(jí)別,分別為(頂點(diǎn))、(邊)、(邊界)、(多邊形)、(元素)。在這里選擇(多邊形),如圖1-92所示。圖1-92“編輯網(wǎng)格”參數(shù)面板1.3.4“彎曲(Bend)”修改器“彎曲(Bend)”修改器用于對(duì)物體進(jìn)行彎曲處理,可以調(diào)節(jié)彎曲的角度和方向,以及彎曲依據(jù)的坐標(biāo)軸向,還可以限制彎曲在一定的坐標(biāo)區(qū)域之內(nèi),如圖1-93所示。彎曲過程如圖1-94所示?!皬澢˙end)”修改有“Gizmo”和“中心(Center)”兩個(gè)次物體,進(jìn)入相應(yīng)級(jí)別,該次對(duì)象顯示為黃色,可以使用移動(dòng)工具進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)節(jié)。1.3.5“錐化(Taper)”修改器“錐化(Taper)”修改器修改是通過縮放物體的兩端而產(chǎn)生錐形輪廓,同時(shí)可在中間加入光滑的曲線變形。允許控制錐形邊的傾斜度,曲線輪廓的曲度,還可以限制局部錐形效果,參數(shù)面板如圖1-95所示。數(shù)量:設(shè)置錐化的程度。曲線:設(shè)置倒邊曲線的彎曲程度。錐化軸:設(shè)置錐化依據(jù)的坐標(biāo)。主軸:設(shè)置錐化的基本軸向。效果:設(shè)置影響效果的軸向,若想產(chǎn)生勻稱錐化,一般單擊XY、YZ、ZX;若只想在單軸上形變擴(kuò)張,則可選擇X、Y、Z單向軸。對(duì)稱:設(shè)置一個(gè)對(duì)稱的影響效果?!跋拗啤边x項(xiàng)組:與“彎曲(Bend)”中的限制一致,通過控制“上限”和“下限”來約束錐化范圍,錐化僅發(fā)生在上下限之間的區(qū)域。錐化過程如圖1-96所示。圖1-95“錐化”參數(shù)面板錐化前錐化后圖1-96錐化過程1.3.6“對(duì)稱(Symmetry)”修改器“對(duì)稱”修改器用于鏡像物體。它的參數(shù)面板如圖1-97所示。“對(duì)稱”修改器面板的參數(shù)解釋如下:X、Y、Z:用于指定執(zhí)行對(duì)稱所圍繞的軸??梢栽谶x中軸的同時(shí)在視口中觀察效果。圖1-98為使用不用鏡像軸的鏡像效果。翻轉(zhuǎn):如果想要翻轉(zhuǎn)對(duì)稱效果的方向請啟用翻轉(zhuǎn)。默認(rèn)設(shè)置為禁用狀態(tài)。沿鏡像軸切片:勾選“沿鏡像軸切片”選項(xiàng),可以使鏡像Gizmo在定位于網(wǎng)格邊界內(nèi)部時(shí)作為一個(gè)切片平面。當(dāng)Gizmo位于網(wǎng)格邊界外部時(shí),對(duì)稱反射仍然作為原始網(wǎng)格的一部分來處理。如果取消勾選“沿鏡像軸切片”,對(duì)稱反射會(huì)作為原始網(wǎng)格的單獨(dú)元素來進(jìn)行處理。焊接縫:勾選“焊接縫”確保沿鏡像軸的頂點(diǎn)在閾值以內(nèi)時(shí)會(huì)自動(dòng)焊接。閾值:用于設(shè)置頂點(diǎn)在自動(dòng)焊接起來之前的接近程度。默認(rèn)值為0.1。圖1-97“對(duì)稱”面板圖1-98使用不用鏡像軸的“對(duì)稱”效果1.3.7“扭曲(Twist)”修改器“扭曲(Twist)”修改器是通過沿指定軸向扭曲物體表面的節(jié)點(diǎn),從而產(chǎn)生扭曲的表面效果?!芭で═wist)”修改器參數(shù)面板如圖1-99所示。角度:設(shè)置扭曲角度大小。偏移:設(shè)置扭曲大小向上或向下的偏向度。扭曲軸:設(shè)置扭曲依據(jù)的坐標(biāo)軸方向。“限制”選項(xiàng)組:選中“限制”效果選項(xiàng)后,可在“上限/下限”框中設(shè)置限制的區(qū)域。扭曲過程如圖1-100所示。圖1-99“扭曲”參數(shù)面板圖1-100扭曲過程1.3.8“噪波(Noise)”修改器“噪波(Noise)”修改器是對(duì)物體表面的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行隨機(jī)變動(dòng),使表面變得起伏而不規(guī)則,常用于復(fù)雜的地面,水面,以獲取凹凸不平的表面。“噪波(Noise)”修改器參數(shù)面板如圖1-101所示。種子:設(shè)置噪波隨機(jī)效果,相同設(shè)置下不同的種子數(shù)會(huì)產(chǎn)生不同的效果。比例:設(shè)置噪波影響的大小,值越大,產(chǎn)生的影響越平緩;值越小,影響越尖銳。分形:專用于產(chǎn)生數(shù)字分形地形,打開此設(shè)置,噪波會(huì)變得無序而復(fù)雜,很適合制作地形之用。粗糙度:設(shè)置表面起伏的程度,值越大,起伏越劇烈,表面越粗糙。迭代次數(shù):設(shè)置分形函數(shù)的迭代次數(shù),低的數(shù)值使地形平緩,起伏少,高的數(shù)值使地形更細(xì),起伏更多?!皬?qiáng)度”選項(xiàng)組:分別控制在三個(gè)軸向上對(duì)物體噪波的強(qiáng)度影響,值越大,噪波越劇烈。l“動(dòng)畫”選項(xiàng)組:制作動(dòng)畫使用。圖1-102所示的場景中的山脈均為“噪波(Noise)”修改器制作的效果。圖1-101“噪波”參數(shù)面板圖1-102噪波效果1.3.9“拉伸(Stretch)”修改器“拉伸(Stretch)”修改器是在保持體積不變的前提下,沿指定軸向拉伸或擠壓物體,可以用于調(diào)節(jié)模型的形態(tài)?!袄欤⊿tretch)”修改器參數(shù)面板如圖1-103所示。拉伸:設(shè)置拉伸的強(qiáng)度大小。放大:設(shè)置拉伸中部擴(kuò)大變形的程度。拉伸軸:設(shè)置拉伸依據(jù)的坐標(biāo)軸向?!跋拗啤边x項(xiàng)組:選中“限制效果”復(fù)選框,可設(shè)置拉伸影響的“上限/下限”區(qū)域。圖1-103“拉伸”參數(shù)面板拉伸過程如圖1-104所示。1.3.10FFD修改器FFD修改器是FreeDeformation的簡稱,它是通過少量的控制點(diǎn)的移動(dòng)來改變物體的形態(tài),產(chǎn)生平滑一致的、柔和的變形效果。根據(jù)控制點(diǎn)的多少和結(jié)構(gòu)線框的形狀,F(xiàn)FD(自由變形)共包含5個(gè)工具:FFD2×2×2,F(xiàn)FD3×3×3,F(xiàn)FD4×4×4,F(xiàn)FD(長方體),F(xiàn)FD(圓柱體)。FFD2×2×2指每邊上有兩個(gè)控制點(diǎn),F(xiàn)FD3×3×3指每邊上有三個(gè)控制點(diǎn),F(xiàn)FD的各個(gè)工具的參數(shù)及使用方法基本一致。下面我們以FFD3×3×3為例進(jìn)行講解。FFD3×3×3的參數(shù)面板如圖1-105所示,圖1-106為應(yīng)用FFD3×3×3修改器制作的效果。1.“顯示”選項(xiàng)組晶格:是否顯示結(jié)構(gòu)線框。源體積:是否顯示初始線框體積。2.“變形”選項(xiàng)組僅在體內(nèi):設(shè)置物體在結(jié)構(gòu)線框內(nèi)部的部分受到變形影響。所有頂點(diǎn):設(shè)置物體和全部節(jié)點(diǎn)都受到變形影響,無論它們是否在結(jié)構(gòu)線框內(nèi)部。3.“控制點(diǎn)”選項(xiàng)組重置:恢復(fù)全部控制點(diǎn)到初始位置。全部動(dòng)畫化:設(shè)置動(dòng)畫時(shí)使用。與圖形一致:自由移動(dòng)變形晶體的控制點(diǎn)向模型的表面靠近,使FFD的晶格線框更接近模型的形態(tài),如圖1-107所示。內(nèi)部點(diǎn):勾選時(shí),將只對(duì)位于物體里的控制點(diǎn)執(zhí)行包裹任務(wù)。外部點(diǎn):勾選時(shí),將只對(duì)位于物體外面的控制點(diǎn)執(zhí)行包裹任務(wù)。偏移:控制控制點(diǎn)包裹到物體的距離。1.3.11“置換(Displace)”修改器“置換(Displace)”修改器是利用圖像的灰度變化來改變對(duì)象表面的結(jié)構(gòu),它要求對(duì)象具有足夠的片斷數(shù),否則不能得到所需的細(xì)膩?zhàn)兓Ч鋮?shù)面板如圖1-108所示。圖1-108“置換”參數(shù)面板置換所使用的貼圖,可以是一張位圖圖片,也可以是3dsmax提供的任何貼圖,如“噪波(Noise)”貼圖、“煙霧(Smoke)”貼圖等。單擊“圖像”選項(xiàng)組中“位圖”下的按鈕,可以直接打開文件選擇框,從中選擇一張位圖文件;如單擊“貼圖”下的按鈕,則可以打開材質(zhì)/貼圖瀏覽器,從中選擇3dsmax提供的各類貼圖,其中也包括“位圖(Bitmap)”。圖1-109為二者的比較。在“置換”修改器“位圖”中指定貼圖圖1-109在分別指定位圖和貼圖1.4復(fù)合建模復(fù)合建模是一類比較特殊的建模方法,是將兩個(gè)或者多個(gè)對(duì)象結(jié)合起來形成的。目前3dsmax2009中有12種復(fù)合建模的方法,如圖1-110所示。下面就來具體介紹常用“放樣(Loft)”、“布爾(Boolean)”、ProBoolean和ProCutter這4種復(fù)合建模的方法。圖1-110復(fù)合對(duì)象面板1.4.1“放樣(Loft)”復(fù)合對(duì)象一個(gè)放樣(Loft)建模是由兩個(gè)或更多的圖形放樣結(jié)合而成,在上一節(jié)中已經(jīng)介紹了利用“擠出(Extrude)”命令,讓二維造型沿著垂直路徑向上延伸而產(chǎn)生了厚度;也可采用“車削(Lathe)”命令,將一個(gè)二維造型沿著一條圓形路徑以旋轉(zhuǎn)的方法來產(chǎn)生物體。試想一下,如果在制作三維物體模型時(shí),路徑不再被限制為直線或封閉的圓圈,而可以是任意不同形狀的曲線,那么結(jié)果會(huì)怎樣呢?這就是更高一級(jí)的建模方法。你可以在造型物體的路徑中放置超過一個(gè)以上的剖面圖形,3dsmax會(huì)在各剖面間以自動(dòng)插補(bǔ)的方式創(chuàng)造出完整的三維物體。其中一個(gè)造型作為物體的核心,其他造型用來定義物體外圍的形狀,這就是“放樣(Loft)”。放樣建模需要兩個(gè)圖形:一是路徑(Path);二是橫截面(Selection),如圖1-111所示。1.改變橫截面在路徑上的位置(PathParameters)有三種方法可以指定截面圖形在路徑上的位置。指定橫截面圖形位置時(shí)使用的是“路徑參數(shù)(PathParameters)”卷展欄,如圖1-112所示。圖1-112“路徑參數(shù)”卷展欄百分比:用路徑百分比來指定橫截面的位置。距離:用從路徑開始的絕對(duì)距離來指定橫截面的位置。路徑的步數(shù):用表示路徑樣條線的節(jié)點(diǎn)和步數(shù)來指定位置。2.設(shè)置蒙皮參數(shù)(SkinParameters)如圖1-113所示,可以通過設(shè)置蒙皮參數(shù)調(diào)整放樣的如下幾個(gè)方面:(1)“封口(Capping)”選項(xiàng)組:“封口(Capping)”選項(xiàng)組用于指定放樣對(duì)象頂和底是否封閉,圖1-114為選中“封口始端”選項(xiàng)前后對(duì)比。(2)“選項(xiàng)(Option)”選項(xiàng)組:“選項(xiàng)(Option)”選項(xiàng)組中的“圖形步數(shù)(ShapeSteps)”用于設(shè)置放樣對(duì)象截面圖形節(jié)點(diǎn)之間的網(wǎng)格密度,圖1-115為不同“圖形步數(shù)”數(shù)值的比較。使用“選項(xiàng)(Option)”選項(xiàng)組中的“路徑步數(shù)(PathSteps)”用于設(shè)置放樣對(duì)象沿著路徑方向截面圖形之間的網(wǎng)格密度,如圖1-116所示?!帮@示(Display)”選項(xiàng)組中的“皮膚(Skin)”,可控制放樣對(duì)象是以實(shí)體顯示還是以路徑和截面顯示,圖1-117為選中“蒙皮”選項(xiàng)前后的效果比較。3.編輯放樣對(duì)象編輯放樣對(duì)象的具體操作步驟如下:1)選中放樣對(duì)象,進(jìn)入(修改)面板。“放樣(Loft)”顯示在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域的最頂層,如圖1-118所示。2)激活“放樣(Loft)”下的“圖形(Shape)”級(jí)別,然后在視圖中選擇要編輯的截面圖形,就可以編輯它??梢愿淖兘孛鎴D形在路徑上的位置,或者訪問截面圖形的創(chuàng)建參數(shù)。3)激活“放樣(Loft)”下的“路徑(Path)”級(jí)別,可以用來復(fù)制或者關(guān)聯(lián)復(fù)制路徑,從而得到一個(gè)新的二維圖形。4)單擊“圖形(Shape)”級(jí)別下的按鈕,可以彈出“比較(Compare)”對(duì)話框,如圖1-119所示。圖1-118“放樣(Loft)”顯示在最頂層圖1-119“比較”對(duì)話框這個(gè)面板用來比較放樣對(duì)象不同截面圖形的起點(diǎn)和位置。如果截面圖形的起點(diǎn),也就是第一點(diǎn)沒有對(duì)齊,放樣對(duì)象的表面將是扭曲的??梢杂谩氨容^(Compare)”對(duì)話框中的(拾取圖形)按鈕拾取視圖中的截面圖形,然后比較不同圖形的起點(diǎn)。如果在視圖中旋轉(zhuǎn)截面,“比較(Compare)”對(duì)話框中的圖形也自動(dòng)更新,如圖1-120所示。圖1-120旋轉(zhuǎn)截面圖形圖1-120旋轉(zhuǎn)截面圖形(續(xù))在“圖形(Shape)”級(jí)別下“對(duì)齊(Align)”選項(xiàng)組中可設(shè)定放樣圖形的6種對(duì)齊方式,如圖1-121所示。圖1-122為放樣圖形左對(duì)齊和右對(duì)齊的比較結(jié)果。4.變形放樣選中放樣對(duì)象進(jìn)入修改面板,還可以利用變形選項(xiàng)組中的5種變形工具對(duì)它的截面圖形進(jìn)行變形控制,以產(chǎn)生更加復(fù)雜的造型。這5種變形工具可單獨(dú)使用,也可以混合使用,用以產(chǎn)生出千變?nèi)f化的造型物體。同時(shí)在它們的內(nèi)部調(diào)整中,許多控制可以制作動(dòng)畫,從而產(chǎn)生出許多奇特的動(dòng)畫效果。:縮放變形工具:X、Y軸扭曲變形工具:Z軸傾斜變形工具:倒角變形工具:擠壓變形工具1.4.2“布爾(Boolean)”復(fù)合對(duì)象布爾(Boolean)復(fù)合對(duì)象是根據(jù)幾何體的空間位置結(jié)合兩個(gè)三維對(duì)象形成的對(duì)象。每個(gè)參與結(jié)合的對(duì)象被稱為運(yùn)算對(duì)象。通常參與的兩個(gè)布爾對(duì)象應(yīng)該有相交的部分。有效的運(yùn)算操作包括:生成代表兩個(gè)幾何體總體的對(duì)象;從一個(gè)對(duì)象上刪除另外一個(gè)對(duì)象相交的部分;生成代表兩個(gè)對(duì)象相交部分的對(duì)象。在布爾運(yùn)算中常用的幾種操作,如圖1-123所示,下面分別加以介紹:1.相減(Subtraction)運(yùn)算布爾(Boolean)復(fù)合對(duì)象是根據(jù)幾何體的空間位置結(jié)合兩個(gè)三維對(duì)象形成的下面通過一個(gè)小實(shí)例來說明一下相減(Subtraction)運(yùn)算的方法,具體操作步驟如下:1)在頂(Top)視圖中創(chuàng)建一個(gè)“長方體(Box)”和“球體(Sphere)”,并賦給不同的材質(zhì),如圖1-124所示。圖1-123布爾運(yùn)算的操作類型圖1-124創(chuàng)建球體和長方體2)選中“長方體(Box)”,單擊命令面板(創(chuàng)建)下(幾何體)中下拉列表框內(nèi)的按鈕,如圖1-125所示。3)在“操作(Operation)”選項(xiàng)組中選擇“差集(A-B)”,在單擊按鈕后拾取視圖中的“球體(Sphere)”。此時(shí)由于兩個(gè)物體賦給了材質(zhì),因此會(huì)彈出“材質(zhì)附加選項(xiàng)”對(duì)話框,在彈出的對(duì)話框中單擊“匹配材質(zhì)ID到材質(zhì)(MatchMaterialIDstoMaterial)”,如圖1-126所示,單擊“確定”按鈕,結(jié)果如圖1-127所示。圖1-125單擊“布爾”按鈕圖1-127“匹配材質(zhì)ID到材質(zhì)”效果圖1-126單擊“匹配材質(zhì)ID到材質(zhì)4)單擊“丟棄新操作對(duì)象材質(zhì)(DiscardNewOperandMaterial)”選項(xiàng),結(jié)果如圖1-128所示。5)單擊“丟棄原材質(zhì)(DiscardOriginalMaterial)”,結(jié)果如圖1-129所示。圖1-128“丟棄新操作對(duì)象材質(zhì)”效果圖1-129“丟棄原材質(zhì)”效果2.并集(Union)單擊“并集”,球體和長方體結(jié)合成一個(gè)整體,如圖1-130所示。圖1-130“并集”效果3.交集(Intersection)單擊“交集”,球體和長方體只留下相交區(qū)域,如圖1-131所示。圖1-131“交集”效果4.差集(Subtraction)(B-A)單擊“差集(B-A)”,從球體中減去與長方體相交區(qū)域,如圖1-132所示。圖1-132“差集(B-A)”效果5.切割(Cut)單擊“切割”,切割后的對(duì)象上沒有運(yùn)算對(duì)象B的任何網(wǎng)格,如圖1-133所示。1.4.3ProBoolean復(fù)合對(duì)象上一節(jié)我們講解了通過對(duì)兩個(gè)或多個(gè)其他對(duì)象執(zhí)行布爾運(yùn)算,可以將它們組合起來。但是如果要進(jìn)行連續(xù)布爾運(yùn)算,就容易出現(xiàn)錯(cuò)誤。ProBoolean復(fù)合對(duì)象將大量功能添加到傳統(tǒng)的3dsmax布爾對(duì)象中,利用它可以方便快捷地使用多個(gè)不同的布爾運(yùn)算,并立刻組合多個(gè)對(duì)象。同時(shí)ProBoolean復(fù)合對(duì)象還可以自動(dòng)將布爾結(jié)果細(xì)分為四邊形面,從而有助于將網(wǎng)格平滑和渦輪平滑。下面通過一個(gè)小實(shí)例來說明一下ProBoolean運(yùn)算的方法,具體操作步驟如下:1)在視圖中創(chuàng)建一個(gè)“長方體(Box)”和兩個(gè)“球體(Sphere)”,并賦予不同材質(zhì),放置如圖1-138所示。2)選中“長方體(Box)”,單擊命令面板(創(chuàng)建)下(幾何體)下拉列表框內(nèi)的按鈕,如圖1-139所示。圖1-138創(chuàng)建球體和長方體圖1-139單擊“ProBoolean”按鈕3)單擊“運(yùn)算”選項(xiàng)組中的“差集”,然后單擊“應(yīng)用材質(zhì)”選項(xiàng)組中的“應(yīng)用運(yùn)算對(duì)象材質(zhì)”,接著單擊“開始拾取”按鈕后拾取視圖中的一個(gè)球體,結(jié)果如圖1-140所示。此時(shí)運(yùn)算后的表面材質(zhì)為長方體的材質(zhì)。4)單擊“應(yīng)用材質(zhì)”選項(xiàng)組中的“保留原始材質(zhì)”后拾取視圖中的另一個(gè)球體,結(jié)果如圖1-141所示。此時(shí)運(yùn)算后的表面為原來球體材質(zhì)。5)如果要重新進(jìn)行計(jì)算,可以執(zhí)行下列操作。方法:在運(yùn)算列表中選擇要重新計(jì)算的對(duì)象(此時(shí)選擇2:交集—sphere03),如圖1-142所示。然后在“運(yùn)算”選項(xiàng)組中單擊“交集”,接著單擊“更改運(yùn)算”按鈕,結(jié)果如圖1-143所示。圖1-140“應(yīng)用運(yùn)算對(duì)象材質(zhì)”效果圖1-141“保留原始材質(zhì)”效果圖1-142選擇要重新計(jì)算的對(duì)象圖1-143“更改運(yùn)算”效果1.4.4ProCutter復(fù)合對(duì)象

ProCutter復(fù)合對(duì)象能夠使您執(zhí)行特殊的布爾運(yùn)算,主要目的是分裂或細(xì)分體積。ProCutter運(yùn)算的結(jié)果尤其適合在動(dòng)態(tài)模擬中使用,在動(dòng)態(tài)模擬中,對(duì)象炸開,或由于外力或另一個(gè)對(duì)象使對(duì)象破碎。以下為ProCutter復(fù)合對(duì)象的功能:使用剪切器將干對(duì)象斷開為可編輯網(wǎng)格的元素或單獨(dú)對(duì)象,剪切器為實(shí)體或曲面。同時(shí)在一個(gè)或多個(gè)干對(duì)象上使用一個(gè)或多個(gè)剪切器。執(zhí)行一組剪切器對(duì)象的體積分解。多次使用一個(gè)剪切器,不需要保持歷史。圖1-144為ProCutter復(fù)合對(duì)象的參數(shù)面板,圖1-145為ProCutter運(yùn)算后的效果。圖1-144單擊ProCutter按鈕圖1-145ProCutter運(yùn)算后的效果1.5材質(zhì)與貼圖在真實(shí)的世界中,物體都是由一些材料構(gòu)成的,這些材料有顏色、紋理、光潔度、透明度等外觀屬性。在3dsmax2009中,材質(zhì)作為物體的表面屬性,在創(chuàng)建物體和動(dòng)畫腳本中是必不可少的。只有給物體制定了材質(zhì)后,再加上燈光的效果才能完美地表現(xiàn)出物體造型的質(zhì)感。本章將說明如何為創(chuàng)建的物體賦予各種各樣的材質(zhì),使作品更加真實(shí)。1.5.1材質(zhì)基本參數(shù)設(shè)定進(jìn)入材質(zhì)編輯器的方法有兩種:一種是單擊主工具欄上的(材質(zhì)編輯器)按鈕;一種是用快捷鍵鍵盤上的〈M〉鍵。材質(zhì)編輯器面板如圖1-146所示。圖1-146“材質(zhì)編輯器”面板材質(zhì)按照復(fù)雜程度可分為以下3種:基本材質(zhì):是指只具有光學(xué)特性,它包括“漫反射(Diffuse)”、“環(huán)境色(Ambient)”、“高光反射(SpecularLevel)”、“光澤度(Glossiness)”、“柔化(Soften)”,這種材質(zhì)占用時(shí)間和內(nèi)存少,但是沒有貼圖特性?;举N圖材質(zhì):是在“漫反射(Diffuse)”中指定的使用基本貼圖方式的材質(zhì)。復(fù)合材質(zhì):指單擊材質(zhì)編輯器上的按鈕所出現(xiàn)的材質(zhì),比如“雙面(DoubleSided)”材質(zhì)、“混合(Blend)”材質(zhì)、“頂/底((Top/Bottom))”材質(zhì)等。1.材質(zhì)樣本球區(qū)材質(zhì)樣本球區(qū)如圖1-147所示。它包括24個(gè)樣本球和9個(gè)控制按鈕。(采樣類型):控制窗口樣本球的

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