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文檔簡(jiǎn)介

三維動(dòng)畫MAYA融合變形器制作表情本節(jié)內(nèi)容一、融合變形器二、

BlendShape使用三、人物的表情融合教學(xué)重難點(diǎn)重點(diǎn):使用融合變形器制作表情動(dòng)畫難點(diǎn):

BlendShape的使用一、融合變形器BlendShape(融合變形)

:在兩個(gè)不同形狀的物體之間創(chuàng)建變形動(dòng)畫,使模型從自身的狀態(tài)變換到目標(biāo)物體的狀態(tài)。BlendShape常用于表情的制作,因?yàn)槠涿姘逵蟹奖愕膭?dòng)畫操作滑條,并且支持多個(gè)變形過(guò)渡。雖然它可調(diào)節(jié)的幅度不是很大,但輔助骨骼控制,可以制作豐富細(xì)微的表情(尤其是皺紋)。BlendShape在菜單中的位置:Animation模塊下,CreateDeformers→BlendShape。一、融合變形器BlendShape:BlendShape動(dòng)畫是兩個(gè)物體之間的變形動(dòng)畫,并不是時(shí)間動(dòng)畫,因此在時(shí)間軸上沒(méi)有關(guān)鍵幀。BlendShape的一個(gè)基本物體可以有多個(gè)不同的目標(biāo)物體,根據(jù)創(chuàng)建BlendShape的方式不同,變形順序和效果也不同。BlendShape創(chuàng)建后在基本物體右側(cè)的通道欄中會(huì)生成一個(gè)blendshape節(jié)點(diǎn),通過(guò)調(diào)整節(jié)點(diǎn)的屬性,可以改變創(chuàng)建變形后基本物體與目標(biāo)物體之間的變形狀態(tài)。二、

BlendShape使用下面來(lái)看一下BlendShape的效果,用兩個(gè)不同形狀的球體,pSphere1作為基本物體,pSphere2最為目標(biāo)物體,選擇目標(biāo)物體,加選基本物體,執(zhí)行BlendShape,選項(xiàng)保持默認(rèn)。選擇基本物體,在右側(cè)通道欄調(diào)整blendshape節(jié)點(diǎn)的pSphere2屬性。通過(guò)這個(gè)小例子我們可以知道,BlendShape創(chuàng)建方法是:先選擇一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)物體,然后加選基本物體,執(zhí)行BlendShape命令。二、

BlendShape使用BlendShapenode(融合變形節(jié)點(diǎn)):設(shè)定融合變形節(jié)點(diǎn)的名稱。Envelope(封套):設(shè)定變形器影響力作用的權(quán)重。參數(shù)值越大,變形器對(duì)變形物體影響越大。參數(shù)為0時(shí),變形器不會(huì)影響變形物體。Origin(原點(diǎn)):設(shè)定基本物體與目標(biāo)物體原點(diǎn)之間的關(guān)系。Local(局部空間):點(diǎn)選該項(xiàng),maya在融合變形時(shí),將忽略基本變形物體和目標(biāo)變形物體在位置、旋轉(zhuǎn)和比例之間的差異。World(世界空間):點(diǎn)選該項(xiàng),maya在融合變形時(shí),會(huì)把目標(biāo)變形物體和基礎(chǔ)變形物體之間的位置、旋轉(zhuǎn)和比例之間的差異也考慮在內(nèi)。即在創(chuàng)建變形后,調(diào)整blendshape屬性,目標(biāo)物體不僅形狀上變化,位置、旋轉(zhuǎn)和比例也會(huì)根據(jù)目標(biāo)變形物體變化。二、

BlendShape使用檢查融合變形是否創(chuàng)建成功,可以執(zhí)行Windows→AnimationEditors→BlendShape,打開BlendShape窗口,選擇相應(yīng)的變形,拖動(dòng)滑塊可以查看基礎(chǔ)變形物體的變化。對(duì)于每個(gè)屬性,點(diǎn)擊窗口下方的Key按鈕,即可為此屬性Key幀。三、人物的表情融合1.切割頭部。選擇人體頭部的面,執(zhí)行提取命令:Mesh->Extract。

*EditMesh菜單下的KeepFacesTogether一定要勾選上,否則會(huì)將所選面全部分離成碎片。三、人物的表情融合2.刪除模型歷史,復(fù)制頭部(基本物體),移動(dòng)至一側(cè)。復(fù)制出的模型保留了原模型的變形信息,因此千萬(wàn)不要將復(fù)制出的模型(目標(biāo)物體)進(jìn)行凍結(jié)操作,否則會(huì)在執(zhí)行BlendShape后出現(xiàn)異常移動(dòng)。三、人物的表情融合3.改變目標(biāo)物體的外形,如微笑。操作方法有很多,你可以使用各種變形工具來(lái)改變模型,也可以直接移動(dòng)點(diǎn),甚至可以導(dǎo)出模型到Zbrush中雕刻,然后再導(dǎo)回Maya。只要記住一點(diǎn),模型的拓?fù)淝f(wàn)不能改變,也就是不要對(duì)模型的點(diǎn)線面進(jìn)行增減操作(包括點(diǎn)ID的更改)。三、人物的表情融合4.刪除目標(biāo)物體歷史?,F(xiàn)在可以按順序選擇多個(gè)目標(biāo)物體,最后加選基本物體,執(zhí)行BlendShpe的融合變形操作。但是,這種常規(guī)的做法會(huì)限制我們對(duì)綁定后角色的表情設(shè)置。具體來(lái)說(shuō),就是你無(wú)法在綁定后繼續(xù)增加用于制作表情的目標(biāo)物體,除非你愿意增加一堆分離合并的歷史節(jié)點(diǎn)。三、人物的表情融合5.這個(gè)時(shí)候我們可以隱藏掉那些表情頭像,然后留下主要的那個(gè)頭像,打開融合變形控制器,調(diào)節(jié)每一個(gè)表情,看看我們的表情控制器的效果

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