版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)總體發(fā)展情況分析
中國游戲行業(yè)依舊保持著穩(wěn)健的發(fā)展,客戶端游戲與移動游戲收入領先,網(wǎng)頁游戲收入下降,家用機游戲市場仍在成長期,VR市場仍有較大波動.
一、中國游戲行業(yè)整體形勢
1、戲行業(yè)市場概況
2017年,中國游戲行業(yè)整體保持穩(wěn)健發(fā)展.移動游戲進入存量市場階段,增幅有所回落,對行業(yè)整體增長仍有較大帶動作用.社會對游戲娛樂消費支出不斷增加,有效帶動了游戲游藝及家用游戲機行業(yè)飛速發(fā)展,整體來看,2017年游戲行業(yè)營業(yè)收入平穩(wěn)提升.
2017年,中國游戲行業(yè)整體營業(yè)收入約為2189.6億元,同比增長23.1%.其中,網(wǎng)絡游戲對行業(yè)營業(yè)收入貢獻較大(前三季度營業(yè)收入達到1513.2億元),預計全年營業(yè)收入約為2011.0億元,同比增長23.1%;家用游戲機相關營收約為38.8億元,同比增長15.1%;游戲游藝機(前三季度銷售收入99.8億元)預計全年約為135.8億元,同比增長24.7%;VR游戲收入4.0億元,同比增長28.2%.具體來看:
隨著硬件技術的提升,以及用戶游戲習慣的轉變,網(wǎng)絡游戲內部結構有較大分化:移動游戲以全年約1122.1億元的營業(yè)收入領先,同比增長38.5%,占網(wǎng)絡游戲的市場份額達55.8%;客戶端游戲營業(yè)收入約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡游戲市場比重為34.6%;網(wǎng)頁游戲營業(yè)收入約為192.3億元,同比下降14.7%,占網(wǎng)絡游戲市場總份額的9.6%.
2017年,自研網(wǎng)絡游戲收入穩(wěn)健提升,約為1420.7億元,同比增長約14.5%.家用游戲機市場仍處于成長期,用戶付費習慣逐漸養(yǎng)成,全年實現(xiàn)營業(yè)收入約為38.8億元,同比增長15.1%;游戲游藝行業(yè)進入飛速發(fā)展階段,游戲游藝機銷售收入約為135.8億元,同比增長24.7%.
2017年,VR游戲技術進一步成熟,多款客戶端游戲推出VR版本,游戲游藝設備積極引進VR玩法.但VR市場仍有較大波動,高端VR設備提高了消費門檻.2017年,VR游戲及設備銷售收入約為4.0億元,同比增長28.2%.2017年中國游戲行業(yè)營業(yè)收規(guī)模占比
2、海外出口
2017年,中國游戲廠商出海熱情高漲,自研網(wǎng)絡游戲海外營業(yè)收入約為76.1億美元,同比增長10.0%.2017年,中國游戲企業(yè)出海有以下新特點:第一,海外市場中“中國同行”競爭趨向激烈,東南亞地區(qū)移動游戲趨向同質化;第二,自研二次元類移動游戲在日韓地區(qū)表現(xiàn)出色;第三,實力雄厚的游戲企業(yè)積極收購海外研發(fā)和發(fā)行公司,布局全球市場.2016-2017年自研網(wǎng)絡游戲海外市場收入
2017年,游戲游藝行業(yè)繼續(xù)沿著轉型升級路徑發(fā)展,積極改進技術、創(chuàng)新玩法,溝通交流,提升國際競爭力.2017年,游戲游藝機出口交貨值約為6.1億美元,同比增長4.0%.2016-2018年游戲游藝機出口交貨值
3、用戶規(guī)模
2017年,中國網(wǎng)絡游戲用戶存量市場特征明顯,增幅繼續(xù)放緩.其中,客戶端游戲用戶數(shù)量約1.5億,與2016年基本持平;移動游戲用戶約4.6億,同比增長9.0%;網(wǎng)頁游戲用戶約2.4億,同比下降2.0%.
雖然網(wǎng)絡游戲用戶增量減緩,但是核心用戶比例不斷提高,用戶的游戲審美和正版意識整體提升,為優(yōu)質游戲和創(chuàng)新玩法的獨立游戲提供了良好的發(fā)展契機,劣質游戲將逐漸被市場淘汰出局.
2017年,VR游戲用戶數(shù)量約0.4億,同比增長100.0%,VR體驗館的消費者數(shù)量不斷增加;電競游戲用戶約2.2億,同比增長69.2%,女性玩家占比不斷提升.2017年中國游戲用戶規(guī)模情況
4、2017年游戲細分領域發(fā)展概況
2017年,中國客戶端游戲產業(yè)發(fā)展速度較快,全年營業(yè)收入總計約為696.6億元,同比上升18.2%,占網(wǎng)絡游戲市場比重為34.6%.影響收入的主要因素為:第一,隨著游戲品質和消費觀念的升級,核心用戶占總體比例不斷增加,玩家人均消費大幅提高;第二,電子競技的發(fā)展帶動玩家消費熱情;第三,傳統(tǒng)熱門游戲借鑒改進今年風靡的“大逃殺”玩法,有效增加玩家活躍度.2016-2017年客戶端游戲營業(yè)收入情況
2017年,熱門客戶端游戲的類型集中度較高,角色扮演類游戲數(shù)量占有較大優(yōu)勢,約48%;MOBA類游戲表現(xiàn)亮眼,英雄聯(lián)盟雖然受到MOBA類移動游戲沖擊,但其玩家數(shù)量、游戲收入及社會影響力仍在客戶端游戲中處于領先地位.2017年熱門客戶端游戲類型分布
2017年,中國移動游戲全年營收約為1122.1億元,同比增長38.5%,占網(wǎng)絡游戲的市場份額達55.8%.2016-2017年移動網(wǎng)絡游戲營業(yè)收入走勢
產品類型方面,市場主流游戲類型保持穩(wěn)定,角色扮演和休閑益智類游戲的市場份額超過50%,策略類游戲穩(wěn)居第三位.2017年約有16000余款新品移動游戲上線,2017年上半年,移動游戲類型占比前三位分別為:休閑益智31%、角色扮演27%、策略14%;2017年第三季度,新品移動游戲類型占比前三位分別為:角色扮演30.6%、休閑益智26.9%、策略13.7%.
內容供給方面,含IP新品游戲仍有較大市場競爭優(yōu)勢.新品角色扮演類IP游戲占總數(shù)的55%;IP來源前三位分別為:動漫42%、歷史名著20%、影視作品18%.對有較完整世界觀的IP,角色扮演類游戲在還原IP劇情和提高玩家參與度方面較佳,有利于實現(xiàn)IP價值的最大化,例如楚喬傳、軍師聯(lián)盟、九州天空城3D等暢銷新品角色扮演類游戲的IP聯(lián)動較為成功.2017年含IP新品移動網(wǎng)絡游戲類型
2017年含IP新品移動網(wǎng)絡游戲IP來源
2017年,中國網(wǎng)頁游戲營收顯著下滑,全年營業(yè)收入約為192.3億元,同比下降15.0%,占網(wǎng)絡游戲市場總份額的9.6%.
內容供給方面,題材分布較為集中,新品游戲青睞國內熱門影視IP.2017年,正式運營的網(wǎng)頁游戲約2728余款,其中魔幻、玄幻題材占比分別高達46.7%、20.0%;優(yōu)質影游聯(lián)動作品取得了較高市場關注度.2017年熱門網(wǎng)頁游戲題材分布
VR游戲內容方面,VR游戲的浸入式體驗更強,場景體驗分類成為該類游戲的獨特細分門類.根據(jù)國內主流VR應用平臺數(shù)據(jù),VR游戲集中于射擊、冒險、休閑等類型,比例依次為16%、14%、14%.因為技術限制,射擊和休閑類相比動作格斗類在研發(fā)層面較容易實現(xiàn),玩家的游戲體驗更加.2017年VR游戲類型分布
2017年,VR游戲共實現(xiàn)銷售收入約4.0億,同比增長28.2%;熱門VR游戲超過800款,市場高端和低端產品分化較嚴重.2016-2017年VR游戲共銷售收入
2016-2017年網(wǎng)頁游戲共銷售收入
二、2018年二季度中國手游現(xiàn)狀分析
2018年二季度中國手游市場單季度實際銷售收入達320.1億元,同比增長11.8%(去年同期為44.3%),增速趨緩.上市公司方面,網(wǎng)絡游戲板塊2018年上半年實現(xiàn)收入341.3億元,同比增長16.6%;凈利潤75.2億元,同比增長6.0%.不同公司的游戲收入增速出現(xiàn)分化,三七互娛上半年國內手游業(yè)務流水逆勢取得55.3%的高增長,完美世界雖然游戲業(yè)務收入下滑13.4%,但是三季度新游流水靚麗、增長強勁,且后續(xù)產品線充沛;而游族網(wǎng)絡、愷英網(wǎng)絡、昆侖萬維游戲收入均出現(xiàn)不同程度的下滑.行業(yè)的優(yōu)勝劣汰與加速分化促使份額向龍頭進一步集中版號管控和行業(yè)精品化發(fā)展有助流量運營進入良性階段.近年以來,買量運營方式被眾多游戲廠商普遍應用,導致2017年以來買量成本逐漸高升,但是今年二季度以來,隨著版號管控,簡單粗暴的洗流量方法已經不再適用當前市場,蹭IP、換皮等游戲品類日漸式微,游戲精品化趨勢顯著.從買量游戲平均獲客成本來看,5月已經出現(xiàn)環(huán)比下降,而三七互娛1H18的買量成本比例也相對穩(wěn)定.提升精細化長線運營能力是“買量”的關鍵,這對“買量”廠商的運營能力提出了要求.當前階段來看,由于版號審批暫停和近期游戲總量調控政策的出臺,游戲行業(yè)處于情緒低谷;但是中長期有望淘汰中小長尾產能,促進行業(yè)集中化,具備優(yōu)質研發(fā)能力的A股龍頭上市公司如完美世界、三七互娛有望受益.投資者可密切關注政策邊際改善的進程,把握長期龍頭格局改善帶來的投資機會,同時建議關注游戲出海市場的相關機會.2018年買量游戲平均獲客成本逐漸上升
二、網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展前景
自2000年第一款商業(yè)化網(wǎng)絡游戲在中國推出以來,中國網(wǎng)絡游戲產業(yè)經歷了產業(yè)萌芽期、產業(yè)起步期和快速發(fā)展期,并且從2010年開始中國網(wǎng)絡游戲細分市場競爭加劇,整個網(wǎng)絡游戲市場目前正步入產業(yè)調整期.
中國游戲產業(yè)雖然受到人口紅利下降、客戶端網(wǎng)絡游戲市場增速放緩的影響,但新興細分市場如網(wǎng)頁游戲、移動游戲市場規(guī)模增幅明顯,市場收入規(guī)模進一步擴大.2014年,游戲產業(yè)企業(yè)加快新產品的研發(fā),產品數(shù)量翻倍增長、企業(yè)競爭力明顯增強、海外市場增長勢頭強勁、游戲覆蓋范圍不斷延展.電視、主機游戲市場前景廣闊,微軟、索尼加快進入中國市場步伐,越來越多的游戲企業(yè)通過家用游戲主機、游戲盒子和電視盒子等平臺通道進入家庭游戲市場.互聯(lián)網(wǎng)與游戲融合發(fā)展,360、百度、阿里巴巴等國內互聯(lián)網(wǎng)巨擘積極布局游戲產業(yè)等.
游戲產品的數(shù)量規(guī)模已經進入飛速增長階段,與去年同期相比,移動游戲的產品數(shù)量出現(xiàn)明顯增長,推動整體游戲數(shù)量規(guī)模邁上新臺階.從游戲細分市場角度分析,游戲產品已經呈現(xiàn)出較為明顯的“金字塔”特征,客戶端網(wǎng)絡游戲處于塔尖階段,高投入高產出,精品生存,數(shù)量上以少勝多.網(wǎng)頁游戲處于塔中階段,正在向精品化發(fā)展,數(shù)量減少,品質上升.移動游戲位于塔基階段,處于搶占市場空白點,分享用戶紅利的末期,低投入,產量高,游戲產品數(shù)量遠遠超過客戶端網(wǎng)絡游戲和網(wǎng)頁游戲.
1、游市場整體增速放緩
2014年中國網(wǎng)絡游戲市場增長速度整體放緩,放緩的主要原因一方面是由于占網(wǎng)絡游戲市場份額65%左右的客戶端游戲目前處于高位滯漲狀態(tài),發(fā)展平穩(wěn);另一方面網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模雖增速較快但整體規(guī)模相比客戶端游戲規(guī)模較小,同時部分網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)絡游戲的用戶為客戶端游戲的
存量轉移而非新用戶增量,因此短期內網(wǎng)絡游戲市場整體規(guī)模將保持緩慢增長態(tài)勢.隨著網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模增速不斷放緩,未來網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模的增長推動力將更多2、競爭加劇
隨著智能終端的快速普及、用戶娛樂習慣的改變以及碎片化時間價值的提升,網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)絡游戲逐漸成為青少年及上班族玩家的青睞,市場份額占比不斷提高.由于移動游戲的行業(yè)準入門檻較低,實現(xiàn)盈利時間較短,傳統(tǒng)客戶端游戲企業(yè)紛紛轉型進入頁游和手游市場,市場競爭將逐漸加劇.同時,網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)絡游戲的用戶忠誠度通常較低,游戲產品的生命周期較短,游戲生產廠商更愿意通過不斷開發(fā)新的游戲產品提高公司收入和市場占有率,大量游戲產品的涌入將進一步提高市場競爭的激烈程度.
3、網(wǎng)游進入快速增長階段
相比客戶端游戲與網(wǎng)頁游戲,移動網(wǎng)絡游戲已成為游戲企業(yè)新的發(fā)展方向,步入快速發(fā)展階段.隨著4G網(wǎng)絡覆蓋范圍的不斷拓展,以及5G網(wǎng)絡技術的不斷突破,移動網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模將不斷提高.借助用戶規(guī)模的增加和游戲盈利模式的不斷創(chuàng)新,未來兩年移動網(wǎng)游將持續(xù)呈爆發(fā)增長態(tài)勢.
4、業(yè)并購趨勢明顯
目前中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)大型游戲公司的壟斷位置已基本確定,隨著移動網(wǎng)絡游戲和三網(wǎng)融合的概念逐漸獲得越來越多市場參與者的認可,游戲、影視、動漫等跨行業(yè)整合并購的力度將持續(xù)加大.通過跨行業(yè)整合,可拓寬游戲設計思路、豐富游戲下游產品、推進線上線下市場結合、增加用戶粘性程度從而最終轉化為更多的付費用戶數(shù)量及收入金額.
5、社交類移動網(wǎng)絡游戲資源整合
社交平臺加入游戲概念是國外較為成熟的游戲模式,中國社交類移動網(wǎng)絡游戲的主要代表為騰訊產品微信游戲.騰訊微信平臺用戶基數(shù)大,活躍程度高,每款微信平臺游戲推出首日均位于各終端下載首位,同時,微信支付功能的逐漸普及建立了社交游戲與支付之間的橋梁,便于未來盈利模式的創(chuàng)新.社交類游戲憑借運營主體強大的產業(yè)整合能力和廣闊的產品線,可穩(wěn)定快速的搶占移動網(wǎng)絡游戲市場,并不斷開發(fā)新的附加值服務,增加用戶體驗和用戶對平作格斗類在研發(fā)層面較容易實現(xiàn),玩家的游戲體驗更加.2017年VR游戲類型分布
2017年,VR游戲共實現(xiàn)銷售收入約4.0億,同比增長28.2%;熱門VR游戲超過800款,市場高端和低端產品分化較嚴重.2016-2017年VR游戲共銷售收入
2016-2017年網(wǎng)頁游戲共銷售收入
二、2018年二季度中國手游現(xiàn)狀分析
2018年二季度中國手游市場單季度實際銷售收入達320.1億元,同比增長11.8%(去年同期為44.3%),增速趨緩.上市公司方面,網(wǎng)絡游戲板塊2018年上半年實現(xiàn)收入341.3億元,同比增長16.6%;凈利潤75.2億元,同比增長6.0%.不同公司的游戲收入增速出現(xiàn)分化,三七互娛上半年國內手游業(yè)務流水逆勢取得55.3%的高增長,完美世界雖然游戲業(yè)務收入下滑13.4%,但是三季度新游流水靚麗、增長強勁,且后續(xù)產品線充沛;而游族網(wǎng)絡、愷英網(wǎng)絡、昆侖萬維游戲收入均出現(xiàn)不同程度的下滑.行業(yè)的優(yōu)勝劣汰與加速分化促使份額向龍頭進一步集中版號管控和行業(yè)精品化發(fā)展有助流量運營進入良性階段.近年以來,買量運營方式被眾多游戲廠商普遍應用,導致2017年以來買量成本逐漸高升,但是今年二季度以來,隨著版號管控,簡單粗暴的洗流量方法已經不再適用當前市場,蹭IP、換皮等游戲品類日漸式微,游戲精品化趨勢顯著.從買量游戲平均獲客成本來看,5月已經出現(xiàn)環(huán)比下降,而三七互娛1H18的買量成本比例也相對穩(wěn)定.提升精細化長線運營能力是“買量”的關鍵,這對“買量”廠商的運營能力提出了要求.當前階段來看,由于版號審批暫停和近期游戲總量調控政策的出臺,游戲行業(yè)處于情緒低谷;但是中長期有望淘汰中小長尾產能,促進行業(yè)集中化,具備優(yōu)質研發(fā)能力的A股龍頭上市公司如完美世界、三七互娛有望受益.投資者可密切關注政策邊際改善的進程,把握長期龍頭格局改善帶來的投資機會,同時建議關注游戲出海市場的相關機會.2018年買量游戲平均獲客成本逐漸上升
二、網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展前景
自2000年第一款商業(yè)化網(wǎng)絡游戲在中國推出以來,中國網(wǎng)絡游戲產業(yè)經歷了產業(yè)萌芽期、產業(yè)起步期和快速發(fā)展期,并且從2010年開始中國網(wǎng)絡游戲細分市場競爭加劇,整個網(wǎng)絡游戲市場目前正步入產業(yè)調整期.
中國游戲產業(yè)雖然受到人口紅利下降、客戶端網(wǎng)絡游戲市場增速放緩的影響,但新興細分市場如網(wǎng)頁游戲、移動游戲市場規(guī)模增幅明顯,市場收入規(guī)模進一步擴大.2014年,游戲產業(yè)企業(yè)加快新產品的研發(fā),產品數(shù)量翻倍增長、企業(yè)競爭力明顯增強、海外市場增長勢頭強勁、游戲覆蓋范圍不斷延展.電視、主機游戲市場前景廣闊,微軟、索尼加快進入中國市場步伐,越來越多的游戲企業(yè)通過家用游戲主機、游戲盒子和電視盒子等平臺通道進入家庭游戲市場.互聯(lián)網(wǎng)與游戲融合發(fā)展,360、百度、阿里巴巴等國內互聯(lián)網(wǎng)巨擘積極布局游戲產業(yè)等.
游戲產品的數(shù)量規(guī)模已經進入飛速增長階段,與去年同期相比,移動游戲的產品數(shù)量出現(xiàn)明顯增長,推動整體游戲數(shù)量規(guī)模邁上新臺階.從游戲細分市場角度分析,游戲產品已經呈現(xiàn)出較為明顯的“金字塔”特征,客戶端網(wǎng)絡游戲處于塔尖階段,高投入高產出,精品生存,數(shù)量上以少勝多.網(wǎng)頁游戲處于塔中階段,正在向精品化發(fā)展,數(shù)量減少,品質上升.移動游戲位于塔基階段,處于搶占市場空白點,分享用戶紅利的末期,低投入,產量高,游戲產品數(shù)量遠遠超過客戶端網(wǎng)絡游戲和網(wǎng)頁游戲.
1、游市場整體增速放緩
2014年中國網(wǎng)絡游戲市場增長速度整體放緩,放緩的主要原因一方面是由于占網(wǎng)絡游戲市場份額65%左右的客戶端游戲目前處于高位滯漲狀態(tài),發(fā)展平穩(wěn);另一方面網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模雖增速較快但整體規(guī)模相比客戶端游戲規(guī)模較小,同時部分網(wǎng)頁游戲和移動網(wǎng)絡游戲的用戶為客戶端游戲的
存量轉移而非新用戶增量,因此短期內網(wǎng)絡游戲市場整體規(guī)模將保持緩慢增長態(tài)勢.隨著網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模增速不斷放緩,未來網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模的增長推動力將更多2、競爭加劇
隨著智能終端的快速普
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 整車配置課程設計
- 網(wǎng)絡安全基礎知識分享
- 幼兒園料理特色課程設計
- 數(shù)字化轉型在企業(yè)戰(zhàn)略布局中的作用
- 小班賽龍舟課程設計
- 《帶變時滯的離散馬氏跳躍線性系統(tǒng)的部分Lévy鎮(zhèn)定》
- 《基于單片機的自來水加氯控制系統(tǒng)的設計》
- 《基于掃描激光器的光纖光柵解調儀研究》
- 七年級英語(人教版)上冊教學計劃
- 幼兒園水泥建筑課程設計
- 眼視光學理論和方法智慧樹知到期末考試答案2024年
- 2023年骨科科室年終總結
- 創(chuàng)傷的現(xiàn)場急救
- 不良資產處置培訓
- 鐵路客運規(guī)章考核試題及答案
- 青少年社會認知的發(fā)展與教育
- 2021年秋七年級數(shù)學上冊人教版講解課件:第一章《有理數(shù)》單元小結與復習
- 長輸管道安全管理知識課件
- T-SILA 002-2021 電力線載波通信(PLC)工業(yè)照明互聯(lián)規(guī)范
- 機械專業(yè)職業(yè)生涯規(guī)劃
- 護士法律法規(guī)培訓通用課件
評論
0/150
提交評論