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Word-4-出海游戲增長(zhǎng)空間廣闊中國出海游戲入局東南亞市場(chǎng)行業(yè)調(diào)研網(wǎng)訊,游戲公司出海持續(xù)加強(qiáng)產(chǎn)品自研力度,我國出海游戲產(chǎn)品日益豐富。當(dāng)下,國內(nèi)游戲進(jìn)入存量市場(chǎng),導(dǎo)致企業(yè)更加注重海外市場(chǎng)的開拓。海外成熟市場(chǎng)已趨于飽和,雖然中國手游廠商已經(jīng)在海外市場(chǎng)獲得出色成績(jī),但長(zhǎng)期來看,國內(nèi)手游公司積極出海的背景下,競(jìng)爭(zhēng)加劇是必然趨勢(shì)。

出海游戲增長(zhǎng)空間廣闊

11月17日晚,國家新聞出版署發(fā)布2022年11月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?0款游戲獲批,至此年內(nèi)已有384款游戲獲得版號(hào)。從趨勢(shì)來看,國內(nèi)出海游戲行業(yè)需要堅(jiān)持精品化長(zhǎng)期主義,版號(hào)精細(xì)化審核有利于規(guī)范市場(chǎng)。但從數(shù)量來看,384款游戲很難消化國內(nèi)游戲近3000億元的市場(chǎng)規(guī)模。

近年來,國內(nèi)游戲版號(hào)收緊,2021年8月份起,國內(nèi)游戲版號(hào)審核曾按下長(zhǎng)達(dá)8個(gè)月的“暫停鍵”,玩家們才后知后覺,中國游戲公司的重心已擴(kuò)展至海外。因此不少解讀認(rèn)為,版號(hào)收緊倒逼游戲公司出海。

而事實(shí)恰恰相反,中國游戲出海是進(jìn)擊而非逃避。2021年1月7日,工信部為發(fā)放第三代移動(dòng)通信(3G)牌照,中國移動(dòng)互聯(lián)浪潮席卷而來,中國游戲行業(yè)也繞過PC、掌機(jī),在手游時(shí)代完成彎道超車。2021年起,F(xiàn)unPlus趣加、IGG、米哈游等一批中小游戲開發(fā)商開啟手游出海戰(zhàn)略。搶占手游先機(jī)的中國游戲廠商在海外迅速成長(zhǎng),其中米哈游憑借《原神》多年穩(wěn)居國產(chǎn)手游海外收入榜榜首。

綜合來看,到2022年10月份,全球手游發(fā)行商收入榜TOP100中就有42個(gè)中國廠商入圍,單月合計(jì)吸金高達(dá)18.6億美元。顯而易見的是,游戲公司出海并不是為了規(guī)避版號(hào)限制,而是看到了更廣闊的增長(zhǎng)空間。

但必須正視,隨著海外手游市場(chǎng)成熟度越來越高,各大游戲廠商的掘金之路也愈發(fā)艱難,對(duì)于中小廠商而言成本走高導(dǎo)致試錯(cuò)的機(jī)會(huì)越來越少,而對(duì)于大廠而言,真正的競(jìng)技才剛剛拉開序幕。

基于中國廠商自身優(yōu)勢(shì),出海思路可以進(jìn)一步打開。不但可通過并購、換股等方式,快速獲取全球IP,在海外熱門賽道建立影響力,同時(shí)要聚集全球游戲人才,在當(dāng)?shù)刈越üぷ魇遥瑘?jiān)持發(fā)行全球一體化道路。

挑戰(zhàn)中也暗藏機(jī)遇,全球游戲市場(chǎng)收入超七成來自游戲內(nèi)購收入,只有20%的收入來源于買斷制。而中國游戲公司有一套成熟的內(nèi)購體系,在付費(fèi)設(shè)計(jì)上經(jīng)驗(yàn)豐富,出海的主要商業(yè)模式就是通過用戶游戲充值內(nèi)購獲得收益。只要進(jìn)一步發(fā)揮優(yōu)勢(shì),不斷加強(qiáng)產(chǎn)品自研力度,平衡好商業(yè)價(jià)值與娛樂性,堅(jiān)定“進(jìn)擊”心態(tài),就能將先發(fā)優(yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)化為領(lǐng)跑實(shí)力。

中國出海游戲入局東南亞市場(chǎng)

隨著國內(nèi)版號(hào)政策的收緊,曾被視為投入產(chǎn)出比偏低的東南亞市場(chǎng),吸引了越來越多中國游戲廠商的入局。除了沐瞳科技、騰訊、莉莉絲、米哈游等大廠外,中小廠商如心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò)、波克城市、4399也均有產(chǎn)品在東南亞市場(chǎng)中取得了不錯(cuò)的市場(chǎng)成績(jī)。

2022-2027年中國游戲企業(yè)與運(yùn)營用戶行業(yè)運(yùn)營態(tài)勢(shì)與投資前景調(diào)查研究報(bào)告指出,2022年三季度,東南亞市場(chǎng)(包含印尼、馬來西亞、菲律賓、泰國、越南和新加坡)免費(fèi)榜Top30中有11款產(chǎn)品為中國廠商負(fù)責(zé)發(fā)行;暢銷榜Top30中14款產(chǎn)品由中國廠商自研自發(fā),另有兩款產(chǎn)品來自中國廠商,但由東南亞本地廠商代理發(fā)行。中國已成為東南亞市場(chǎng)中最大手游來源國,構(gòu)建起后者手游市場(chǎng)的半壁江山。

而中國廠商的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手中,日本廠商只發(fā)行PC游戲和主機(jī)游戲,歐美廠商沒有單獨(dú)搭建專門的本地化團(tuán)隊(duì),而在業(yè)內(nèi)的既往觀念中,東南亞本土廠商又普遍存在研發(fā)能力不足的問題,似乎只有韓國廠商在通過與當(dāng)?shù)赜螒蚬境闪⒑腺Y公司布局這一市場(chǎng)。

目前來看,東南亞市場(chǎng)的人口紅利仍在,東南亞市場(chǎng)人口基數(shù)大且年輕消費(fèi)群體占比較高,這些用戶不斷接受海外游戲產(chǎn)品的洗禮。同時(shí),東南亞市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)環(huán)境也在逐漸改善。主要東南亞國家的互聯(lián)網(wǎng)GMV已從2021年的1170億美元增長(zhǎng)到2021年的1740億美元,同比增長(zhǎng)49%,預(yù)計(jì)2022-2025年CAGR可達(dá)20%。

出海游戲成國內(nèi)游戲廠商尋求發(fā)展的新趨勢(shì),當(dāng)前中國游戲行業(yè)出海熱潮帶來不錯(cuò)成績(jī)。結(jié)合國內(nèi)游戲市場(chǎng)的多方因素,一定程度上影

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