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文檔簡介
顯卡知識培訓—坤成科技1a顯卡知識培訓概念術語種類其他附一附二2a、計算機的組成原理和構(gòu)成: 硬件+軟件3a、硬件 計算機系統(tǒng)中所使用的電子線路和物理設備,是看得見、摸得著的實體,如中央處理器〔CPU〕、存儲器、外部設備〔I/O設備〕總線等。1、存儲器。主要功能是存放程序和數(shù)據(jù)。2、中央處理器的主要功能是按存在存儲器內(nèi)的程序,逐條地執(zhí)行程序所指定的操作。3、外部設備是用戶與機器之間的橋梁。4a電源CPU硬盤顯示卡聲卡內(nèi)存主板計算機5a、顯示卡的概念顯示接口卡〔Videocard,Graphicscard〕,又稱為顯示適配器〔videoadapter〕,個人電腦最根本組成局部之一。顯卡的用途是將計算機系統(tǒng)所需要的顯示信息進行轉(zhuǎn)換驅(qū)動顯示器,并向顯示器提供行掃描信號,控制顯示器的正確顯示,是連接顯示器和個人電腦主板的重要元件,是“人機對話〞的重要設備之一。6a、顯示卡的概念顯卡是插在主板上的擴展槽里的〔現(xiàn)在一般是PCI-E或AGP插槽〕。它主要負責把主機向顯示器發(fā)出的顯示信號轉(zhuǎn)化為一般電信號,使得顯示器能明白個人電腦在讓它干什么。顯卡的主要芯片叫“顯示芯片〞〔Videochipset,也叫GPU或VPU,圖形處理器或視覺處理器〕,是顯卡的主要處理單元。顯卡上也有和電腦內(nèi)存相似的存儲器,稱為「顯示內(nèi)存」,簡稱顯存。7a、顯示卡的概念早期的顯卡只是單純意義的顯卡,只起到信號轉(zhuǎn)換的作用;目前我們一般使用的顯卡都帶有3D畫面運算和圖形加速功能,所以也叫做「圖形加速卡」或「3D加速卡」。8a、顯示卡的構(gòu)成顯卡通常由總線接口、PCB板、顯示芯片(GPU)、顯存、RAMDAC、VGABIOS、VGA功能插針、VGA插座及其他外圍元件構(gòu)成,現(xiàn)在的顯卡大多還具有DVI顯示器插頭及S-video端子插頭。9a、顯卡的主要構(gòu)成和參數(shù)顯示芯片〔型號、版本級別、開發(fā)代號、制造工藝、核心頻率〕顯存〔類型、位寬、容量、封裝類型、速度、頻率〕技術〔象素渲染管線、頂點著色引擎數(shù)、3DAPI、RAMDAC頻率及支持MAX分辨率〕PCB板〔PCB層數(shù)、顯卡接口、輸出接口、散熱裝置〕10a、顯示芯片廠商型號版本級別開發(fā)代號制造工藝核心頻率11a、顯示芯片顯示芯片,GPU,全稱是GraphicProcessingUnit,中文翻譯為“圖形處理器〞。 NVIDIA公司在發(fā)布GeForce256圖形處理芯片時首先提出的概念。GPU使顯卡減少了對CPU的依賴,并進行局部原本CPU的工作,尤其是在3D圖形處理時。GPU所采用的核心技術有硬件T&l、立方環(huán)境材質(zhì)貼圖和頂點混合、紋理壓縮和凹凸映射貼圖、雙重紋理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&l技術可以說是GPU的標志。12a、顯示芯片GPU〔顯卡處理器〕就相當于顯卡的心臟,就像CPU是計算機的頭腦一樣,因為GPU是安裝在散熱器后,所以你不太能看到它。一般來說,顯處理器是顯卡上體積最大、溫度最高的零件。 GPU是顯卡最重要的局部。顯處理器所擁有的硬設備是整個計算機系統(tǒng)設備的縮影,如它擁有像素著色單元〔pixelshaders〕、頂點著色單元〔vertexshaders〕、管線和時脈速率零組件等。唯一一個值得我們注意的地方就是顯卡內(nèi)存,它是個必須與GPU攜手合作,來協(xié)助傳送高頻寬訊號〔如3D〕的裝置。13a14a、芯片廠商先簡要介紹一下常見的生產(chǎn)顯示芯片的廠商:Intel、ATI、nVidia、VIA〔S3〕、SIS、Matrox、3DLabs。Intel、VIA〔S3〕、SIS主要生產(chǎn)集成芯片;ATI、nVidia以獨立芯片為主,是目前市場上的主流,但由于ATi現(xiàn)在已經(jīng)被AMD收購,以后是否會繼續(xù)出獨立顯示芯片很難說了;Matrox、3DLabs那么主要面向?qū)I(yè)圖形市場。由于ATI和nVidia根本占據(jù)了主流顯卡市場,下面主要將主要針對這兩家公司的產(chǎn)品做介紹。3dfx、nVIDIA、ATI、MGA、S3各自風格15a3dfx、nVIDIA、ATI、MGA、S3
的各自風格3dfx:奉獻:電腦游戲3D技術的發(fā)源地作風:夠用就好,適當?shù)膬r錢給于平均的性能。設計:畫質(zhì)和填充率為先,三角形生成其次,新技術最後。驅(qū)動:很不錯,更新速度一般。表現(xiàn):不去考慮種種限制,你會覺察他能在絕大多數(shù)游戲上給你出色的表現(xiàn)。優(yōu)勢:3dfx獨有的api和清淡的3d風格給你舒坦的享受。兼容性良好。劣勢:對3d新技術的支持總是遲人一步。評價:不會讓你懊悔,相信3dfx沒錯的。結(jié)果:被nVIDIA收購,等待東山再起。16a3dfx、nVIDIA、ATI、MGA、S3
的各自風格nVIDIA:奉獻:讓別人知道什么叫把握時機。然後...我踩我踩我踩踩踩,把別人踩在腳下爬上去。作風:你的就是我的。(MGA&3dfx主設計師都給挖走〕設計:速度高于一切,別的靠邊站!硬件部沒設計的有驅(qū)動部門給補上!驅(qū)動:非常不錯,更新速度勝過Winamp。表現(xiàn):最好你的顯示器刷新速度夠快,帶寬夠大,否那么你怎么能看到nVIDIA的優(yōu)勢?優(yōu)勢:快!快!快?。?!兼容性良好。劣勢:除了快別的并不出挑。千萬別用nVIDIA的芯片回放VCD,DVD(不聽者通知我一聲,我到你家窗下時打給你〕。評價:有人歡喜有人愁。作風不敢茍同。結(jié)果:天上地下唯nVIDIA獨尊。你以為你是intel?小心下臺。17a3dfx、nVIDIA、ATI、MGA、S3
的各自風格ATI:奉獻:默默無聞奉獻的老一輩顯卡廠商作風:與世無爭。老虎不發(fā)威你當我是病貓?設計:在速度和畫質(zhì)中取一個平衡點,加上所能研發(fā)的新技術。驅(qū)動:不錯,更新速度較慢。表現(xiàn):沒有興奮也沒有失望,等新的游戲來支持還未支持的效果把。優(yōu)勢:該有的都有。32bit三維渲染異常出色。VCD,DVD回放異常出色。板卡做工&用料一流。劣勢:欠缺速度。驅(qū)動更新稍快更好。評價:多用點時間體會,別太早給ATI下定論。售后效勞一流。最大的顯卡OEM廠商,不愁沒有銷路。結(jié)果:最後兩個能和nVIDIA這個爆發(fā)戶叫板的老牌公司之一。18a3dfx、nVIDIA、ATI、MGA、S3
的各自風格MGA:奉獻:MGA的2d技術有口皆碑。作風:曾經(jīng)輝煌過,不鳴那么已,一鳴驚人。設計:畫質(zhì)重于一切,你還找不到更好的。驅(qū)動:反復無常,出了OpenGLICD以后表現(xiàn)良好,更新速度較慢。表現(xiàn):不管2d還是3d,MGA的畫面就是樣板。優(yōu)勢:完美的2d表現(xiàn)加上完美的3d,加上出色的作工和用料。劣勢:3d稍慢,銷售環(huán)節(jié)稍弱?研發(fā)稍慢?評價:如果你不在乎速度,那么你還等什么?結(jié)果:最後兩個能和nVIDIA這個爆發(fā)戶叫板的老牌公司之一。19a3dfx、nVIDIA、ATI、MGA、S3
的各自風格S3:奉獻:我們窮人的S3。曾經(jīng)輝煌一時。作風:給你最廉價的顯示系統(tǒng)解決方案。設計:技術重于一切,速度和畫質(zhì)只能盡力而為。驅(qū)動:差,更新速度較快。Diamond出色的驅(qū)動部門也幫不上忙?表現(xiàn):在S3的價錢來看,他的表現(xiàn)還不算無法忍受。優(yōu)勢:新技術,出色的VCD,DVD回放以及廉價的價格。劣勢:3d慢,3d兼容性差,OpenGLICD不敢恭維。評價:如果你有錢,就不用試了〔指現(xiàn)在的S3〕。結(jié)果:效仿intel砍掉最擅長的部門,依靠Diamond的多媒體尋找出路。20a、芯片型號ATi公司的主要品牌Radeon(鐳)系列,其型號由早其的RadeonXpress200到Radeon(X300、X550、X600、X700、X800、X850)到近期的
Radeon(X1300、X1600、X1800、X1900、X1950)性能依次由低到高。nVIDIA公司的主要品牌GeForce系列,其型號由早其的GeForce256、GeForce2(100/200/400)、GeForce3(200/500)、
GeForce4(420/440/460/4000/4200/4400/4600/4800)到GeForceFX(5200/5500/5600/5700/5800/5900/5950)、
GeForce(6100/6150/6200/6400/6500/6600/6800/)再到近其的
GeForce(7300/7600/7800/7900/7950)性能依次由低到高。21a、芯片版本ATi:SE(SimplifyEdition簡化版)通常只有64bit內(nèi)存界面,或者是像素流水線數(shù)量減少。Pro(ProfessionalEdition專業(yè)版)高頻版,一般比標版在管線數(shù)量/頂點數(shù)量還有頻率這些方面都要稍微高一點。XT(eXTreme高端版)是ATi系列中高端的,而nVIDIA用作低端型號。XTPE(eXTremePremiumEditionXT白金版)高端的型號。XL(eXtremeLimited高端系列中的較低端型號)ATI最新推出的R430中的高頻版XTX(XTeXtreme高端版)X1000系列發(fā)布之后的新的命名規(guī)那么。CE(CrossfireEdition交叉火力版)交叉火力。VIVO(VIDEOINandVIDEOOUT)指顯卡同時具備視頻輸入與視頻捕捉兩大功能。HM(HyperMemory)可以占用內(nèi)存的顯卡22a、芯片版本nVIDIA:ZT在XT根底上再次降頻以降低價格。XT降頻版,而在ATi中表示最高端。LE(LowerEdition低端版)和XT根本一樣,ATi也用過。MX平價版,群眾類。GTS/GS低頻版。GE比GS稍強點,其實就是超了頻的GS。GT高頻版。比GS高一個檔次因為GT沒有縮減管線和頂點單元。GTO比GT稍強點,有點汽車中GTO的味道。Ultra在GF7系列之前代表著最高端,但7系列最高端的命名就改為GTX。GTX(GTeXtreme)加強版,降頻或者縮減流水管道后成為GT,再繼續(xù)縮水成為GS版本。GT2雙GPU顯卡。TI(Titanium鈦)一般就是代表了nVidia的高端版本。Go多用于移動平臺。TC(TurboCache)可以占用內(nèi)存的顯卡(等效)。23a、開發(fā)代號開發(fā)代號就是顯示芯片制造商為了便于顯示芯片在設計、生產(chǎn)、銷售方面的管理和驅(qū)動架構(gòu)的統(tǒng)一而對一個系列的顯示芯片給出的相應的根本的代號。開發(fā)代號作用是降低顯示芯片制造商的本錢、豐富產(chǎn)品線以及實現(xiàn)驅(qū)動程序的統(tǒng)一。24a、開發(fā)代號一般來說,顯示芯片制造商可以利用一個根本開發(fā)代號再通過控制渲染管線數(shù)量、頂點著色單元數(shù)量、顯存類型、顯存位寬、核心和顯存頻率、所支持的技術特性等方面來衍生出一系列的顯示芯片來滿足不同的性能、價格、市場等不同的定位,還可以把制造過程中具有局部瑕疵的高端顯示芯片產(chǎn)品通過屏蔽管線等方法處理成為完全合格的相應低端的顯示芯片產(chǎn)品出售,從而大幅度降低設計和制造的難度和本錢,豐富自己的產(chǎn)品線。同一種開發(fā)代號的顯示芯片可以使用相同的驅(qū)動程序,這為顯示芯片制造商編寫驅(qū)動程序以及消費者使用顯卡都提供了方便。25a、開發(fā)代號同一種開發(fā)代號的顯示芯片的渲染架構(gòu)以及所支持的技術特性是根本上相同的,而且所采用的制程也相同,所以開發(fā)代號是判斷顯卡性能和檔次的重要參數(shù)。同一類型號的不同版本可以是一個代號,例如:GeForce(X700、X700Pro、X700XT)代號都是RV410;而Radeon(X1900、X1900XT、X1900XTX)代號都是R580等,但也有其他的情況,如:GeForce(7300LE、7300GS)代號是G72;而GeForce(7300GT、7600GS、7600GT)代號都是G73等。26a、制造工藝制造工藝指得是在生產(chǎn)GPU過程中,要進行加工各種電路和電子元件,制造導線連接各個元器件。通常其生產(chǎn)的精度以um(微米)來表示,未來有向nm(納米)開展的趨勢〔1mm=1000um1um=1000nm〕,精度越高,生產(chǎn)工藝越先進。在同樣的材料中可以制造更多的電子元件,連接線也越細,提高芯片的集成度,芯片的功耗也越小。擴展27a 制造工藝的微米是指IC內(nèi)電路與電路之間的距離。制造工藝的趨勢是向密集度愈高的方向開展。密度愈高的IC電路設計,意味著在同樣大小面積的IC中,可以擁有密度更高、功能更復雜的電路設計。微電子技術的開展與進步,主要是靠工藝技術的不斷改進,使得器件的特征尺寸不斷縮小,從而集成度不斷提高,功耗降低,器件性能得到提高。芯片制造工藝在1995年以后,從微米、微米、微米、微米、微米、微米,再到目前主流的90納米納米)、65納米等。28a、核心頻率顯卡的核心頻率是指顯示核心的工作頻率,其工作頻率在一定程度上可以反映出顯示核心的性能,但顯卡的性能是由核心頻率、顯存、像素管線、像素填充率等等多方面的情況所決定的,因此在顯示核心不同的情況下,核心頻率高并不代表此顯卡性能強勁。比方9600PRO的核心頻率到達了400MHz,要比9800PRO的380MHz高,但在性能上9800PRO絕對要強于9600PRO。在同樣級別的芯片中,核心頻率高的那么性能要強一些,提高核心頻率就是顯卡超頻的方法之一。顯示芯片主流的只有ATI和NVIDIA兩家,兩家都提供顯示核心給第三方的廠商,在同樣的顯示核心下,局部廠商會適當提高其產(chǎn)品的顯示核心頻率,使其工作在高于顯示核心固定的頻率上以到達更高的性能。29a、顯存類型位寬容量封裝類型速度頻率30a、類型目前市場中所采用的顯存類型主要有SDRAM,
DDRSDRAM,DDRSGRAM三種。目前市場上的主流是DDR2和DDR3。31a、類型SDRAM顆粒目前主要應用在低端顯卡上,頻率一般不超過200MHz,在價格和性能上它比DDR都沒有什么優(yōu)勢,因此逐漸被DDR取代。DDRSDRAM是DoubleDataRateSDRAM的縮寫(雙倍數(shù)據(jù)速率),它能提供較高的工作頻率,帶來優(yōu)異的數(shù)據(jù)處理性能。32a、類型DDRSGRAM是顯卡廠商特別針對繪圖者需求,為了加強圖形的存取處理以及繪圖控制效率,從同步動態(tài)隨機存取內(nèi)存〔SDRAM〕所改進而得的產(chǎn)品。SGRAM允許以方塊(Blocks)為單位個別修改或者存取內(nèi)存中的資料,它能夠與中央處理器(CPU)同步工作,可以減少內(nèi)存讀取次數(shù),增加繪圖控制器的效率,盡管它穩(wěn)定性不錯,而且性能表現(xiàn)也很好,但是它的超頻性能很差。33a、顯存位寬顯存位寬是顯存在一個時鐘周期內(nèi)所能傳送數(shù)據(jù)的位數(shù),位數(shù)越大那么瞬間所能傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量越大,這是顯存的重要參數(shù)之一。目前市場上的顯存位寬有64位、128位、256位和512位幾種,人們習慣上叫的64位顯卡、128位顯卡和256位顯卡就是指其相應的顯存位寬。顯存位寬越高,性能越好價格也就越高,因此512位寬的顯存更多應用于高端顯卡,而主流顯卡根本都采用128和256位顯存。34a、顯存位寬顯存帶寬=顯存頻率X顯存位寬/8,在顯存頻率相當?shù)那闆r下,顯存位寬將決定顯存帶寬的大小。例如:同樣顯存頻率為500MHz的128位和256位顯存,那么它倆的顯存帶寬將分別為:
128位=500MHz*128∕8=8GB/s,而
256位=500MHz*256∕8=16GB/s,是128位的2倍,可見顯存位寬在顯存數(shù)據(jù)中的重要性。顯卡的顯存是由一塊塊的顯存芯片構(gòu)成的,顯存總位寬同樣也是由顯存顆粒的位寬組成。顯存位寬=顯存顆粒位寬×顯存顆粒數(shù)。顯存顆粒上都帶有相關廠家的內(nèi)存編號,可以去網(wǎng)上查找其編號,就能了解其位寬,再乘以顯存顆粒數(shù),就能得到顯卡的位寬。35a、顯存容量容量越大,存的東西就越多,也就越好。目前主流的顯存容量,64MB、128MB、256MB、512MB等。36a、顯存封裝類型TSOP(ThinSmallOut-LinePackage)薄型小尺寸封裝QFP(QuadFlatPackage)小型方塊平面封裝MicroBGA(MicroBallGridArray)微型球閘陣列封裝,又稱FBGA(Fine-pitchBallGridArray)37a38a39a目前的主流顯卡根本上是用TSOP和MBGA封裝,其中又以TSOP封裝居多。40a、顯存速度顯存速度一般以ns〔納秒〕為單位。常見的顯存速度有7ns、6ns、、5ns、4ns,、、、等,越小表示速度越快\越好。顯存的理論工作頻率計算公式是:
額定工作頻率〔MHz〕=1000/顯存速度×n
〔因顯存類型不同而不同,如果是SDRAM顯存,那么n=1;DDR顯存那么n=2;DDRII顯存那么n=4〕。41a、顯存頻率顯存頻率一定程度上反響著該顯存的速度,以MHz〔兆赫茲〕為單位。顯存頻率隨著顯存的類型、性能的不同而不同:SDRAM顯存一般都工作在較低的頻率上,一般就是133MHz和166MHz,此種頻率早已無法滿足現(xiàn)在顯卡的需求。DDRSDRAM顯存那么能提供較高的顯存頻率,因此是目前采用最為廣泛的顯存類型,目前無論中、低端顯卡,還是高端顯卡大局部都采用DDRSDRAM,其所能提供的顯存頻率也差異很大,主要有400MHz、500MHz、600MHz、650MHz等,高端產(chǎn)品中還有800MHz或900MHz,乃至更高。42a
顯存頻率與顯存時鐘周期是相關的,二者成倒數(shù)關系,也就是顯存頻率=1/顯存時鐘周期。如果是SDRAM顯存,其時鐘周期為6ns,那么它的顯存頻率就為1/6ns=166MHz;而對于DDRSDRAM,其時鐘周期為6ns,那么它的顯存頻率就為1/6ns=166MHz,但要了解的是這是DDRSDRAM的實際頻率,而不是我們平時所說的DDR顯存頻率。因為DDR在時鐘上升期和下降期都進行數(shù)據(jù)傳輸,其一個周期傳輸兩次數(shù)據(jù),相當于SDRAM頻率的二倍。習慣上稱呼的DDR頻率是其等效頻率,是在其實際工作頻率上乘以2,就得到了等效頻率。因此6ns的DDR顯存,其顯存頻率為1/6ns*2=333MHz。但要明白的是顯卡制造時,廠商設定了顯存實際工作頻率,而實際工作頻率不一定等于顯存最大頻率。此類情況現(xiàn)在較為常見,如顯存最大能工作在650MHz,而制造時顯卡工作頻率被設定為550MHz,此時顯存就存在一定的超頻空間。這也就是目前廠商慣用的方法,顯卡以超頻為賣點。43a、顯卡技術象素渲染管線頂點著色引擎數(shù)3DAPIRAMDAC頻率及支持MAX分辨率44a、象素渲染管線渲染管線也稱為渲染流水線,是顯示芯片內(nèi)部處理圖形信號相互獨立的的并行處理單元。渲染管線是為了提高顯卡的工作能力和效率。渲染管線的數(shù)量一般是以“像素渲染流水線的數(shù)量×每管線的紋理單元數(shù)量〞來表示。例子45aGeForce6800Ultra的渲染管線是16×1,就表示其具有16條像素渲染流水線,每管線具有1個紋理單元;GeForce4MX440的渲染管線是2×2,就表示其具有2條像素渲染流水線,每管線具有2個紋理單元等等,其余表示方式以此類推。返回46a、象素渲染管線渲染管線的數(shù)量是決定顯示芯片性能和檔次的最重要的參數(shù)之一,在相同的顯卡核心頻率下,更多的渲染管線也就意味著更大的像素填充率和紋理填充率,從顯卡的渲染管線數(shù)量上可以大致判斷出顯卡的性能上下檔次。但顯卡性能并不僅僅只是取決于渲染管線的數(shù)量,同時還取決于顯示核心架構(gòu)、渲染管線的的執(zhí)行效率、頂點著色單元的數(shù)量以及顯卡的核心頻率和顯存頻率等等方面。一般來說在相同的顯示核心架構(gòu)下,渲染管線越多也就意味著性能越高。例47a例如16×1架構(gòu)的GeForce6800GT其性能要強于12×1架構(gòu)的GeForce6800,就象工廠里的采用相同技術的2條生產(chǎn)流水線的生產(chǎn)能力和效率要強于1條生產(chǎn)流水線那樣;而在不同的顯示核心架構(gòu)下,渲染管線的數(shù)量多就并不意味著性能更好,例如4×2架構(gòu)的GeForce2GTS其性能就不如2×2架構(gòu)的GeForce4MX440,就象工廠里的采用了先進技術的1條流水線的生產(chǎn)能力和效率反而還要強于只采用了老技術的2條生產(chǎn)流水線那樣。返回48a、頂點著色引擎數(shù)頂點著色引擎(VertexShader),也稱為頂點遮蔽器,根據(jù)官方規(guī)格,頂點著色引擎是一種增加各式特效在3D場影中的處理單元,頂點著色引擎的可程式化特性允許開發(fā)者靠加載新的軟件指令來調(diào)整各式的特效,每一個頂點將被各種的數(shù)據(jù)變素清楚地定義,至少包括每一頂點的x、y、z坐標,每一點頂點可能包函的數(shù)據(jù)有顏色、最初的徑路、材質(zhì)、光線特征等。頂點著色引擎數(shù)越多速度越快。49a、3DAPIAPI是ApplicationProgrammingInterface的縮寫,是應用程序接口的意思,而3DAPI那么是指顯卡與應用程序直接的接口。50a、3DAPI3DAPI能讓編程人員所設計的3D軟件只要調(diào)用其API內(nèi)的程序,從而讓API自動和硬件的驅(qū)動程序溝通,啟動3D芯片內(nèi)強大的3D圖形處理功能,從而大幅度地提高了3D程序的設計效率。如果沒有3DAPI在開發(fā)程序時,程序員必須要了解全部的顯卡特性,才能編寫出與顯卡完全匹配的程序,發(fā)揮出全部的顯卡性能。而有了3DAPI這個顯卡與軟件直接的接口,程序員只需要編寫符合接口的程序代碼,就可以充分發(fā)揮顯卡的不必再去了解硬件的具體性能和參數(shù),這樣就大大簡化了程序開發(fā)的效率。同樣,顯示芯片廠商根據(jù)標準來設計自己的硬件產(chǎn)品,以到達在API調(diào)用硬件資源時最優(yōu)化,獲得更好的性能。有了3DAPI,便可實現(xiàn)不同廠家的硬件、軟件最大范圍兼容。比方在最能表達3DAPI的游戲方面,游戲設計人員設計時,不必去考慮具體某款顯卡的特性,而只是按照3DAPI的接口標準來開發(fā)游戲,當游戲運行時那么直接通過3DAPI來調(diào)用顯卡的硬件資源。51a、3DAPI目前個人電腦中主要應用的3DAPI有:DirectX和OpenGL。52aOpenGLOpenGL是個專業(yè)的3D程序接口,是一個功能強大,調(diào)用方便的底層3D圖形庫。OpenGL的前身是SGI公司為其圖形工作站開發(fā)的IRISGL。IRISGL是一個工業(yè)標準的3D圖形軟件接口,功能雖然強大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRISGL的根底上開發(fā)了OpenGL。OpenGL的英文全稱是“OpenGraphicsLibrary〞,顧名思義,OpenGL便是“開放的圖形程序接口〞。雖然DirectX在家用市場全面領先,但在專業(yè)高端繪圖領域,OpenGL是不能被取代的主角。53aOpenGLOpenGL是個與.硬件無關的軟件接口,可以在不同的平臺如Windows95、WindowsNT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之間進行移植。因此,支持OpenGL的軟件具有很好的移植性,可以獲得非常廣泛的應用。由于OpenGL是3D圖形的底層圖形庫,沒有提供幾何實體圖元,不能直接用以描述場景。但是,通過一些轉(zhuǎn)換程序,可以很方便地將AutoCAD、3DS等3D圖形設計軟件制作的DFX和3DS模型文件轉(zhuǎn)換成OpenGL的頂點數(shù)組。54aOpenGL在OpenGL的根底上還有OpenInventor、Cosmo3D、Optimizer等多種高級圖形庫,適應不同應用。其中,OpenInventor應用最為廣泛。該軟件是基于OpenGL面向?qū)ο蟮墓ぞ甙?,提供?chuàng)立交互式3D圖形應用程序的對象和方法,提供了預定義的對象和用于交互的事件處理模塊,創(chuàng)立和編輯3D場景的高級應用程序單元,有打印對象和用其它圖形格式交換數(shù)據(jù)的能力。55aOpenGLOpenGL的開展一直處于一種較為緩慢的態(tài)勢,每次版本的提高新增的技術很少,大多只是對其中局部做出修改和完善。1992年7月,SGI公司發(fā)布了OpenGL的版本,隨后又與微軟公司共同開發(fā)了WindowsNT版本的OpenGL,從而使一些原來必須在高檔圖形工作站上運行的大型3D圖形處理軟件也可以在微機上運用。1995年OpenGL的版本面市,該版本比的性能有許多提高,并參加了一些新的功能。其中包括改進打印機支持,在增強元文件中包含OpenGL的調(diào)用,頂點數(shù)組的新特性,提高頂點位置、法線、顏色、色彩指數(shù)、紋理坐標、多邊形邊緣標識的傳輸速度,引入了新的紋理特性等等。又新增了“OpenGLShadingLanguage〞,該語言是“OpenGL2.0〞的底核,用于著色對象、頂點著色以及片斷著色技術的擴展功能。56aOpenGL標準的主要制訂者并非原來的SGI,而是逐漸在ARB中占據(jù)主動地位的3Dlabs。版本首先要做的是與舊版本之間的完整兼容性,同時在頂點與像素及內(nèi)存管理上與DirectX共同合作以維持均勢。將由的現(xiàn)有功能加上與之完全兼容的新功能所組成(如圖一)。借此可以對在ARB停滯不前時代各家推出的各種糾纏不清的擴展指令集做一次徹底的精簡。此外,硬件可編程能力的實現(xiàn)也提供了一個更好的方法以整合現(xiàn)有的擴展指令。57aOpenGL目前,隨著DirectX的不斷開展和完善,OpenGL的優(yōu)勢逐漸喪失,至今雖然已有3Dlabs提倡開發(fā)的版本面世,在其中參加了很多類似于DirectX中可編程單元的設計,但廠商的用戶的認知程度并不高,未來的OpenGL開展前景迷茫。返回58aDirectXDirectX并不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發(fā)的用途廣泛的API,它包含有DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw)、DirectInput、DirectPlay、DirectSound、DirectShow、DirectSetup、DirectMediaObjects等多個組件,它提供了一整套的多媒體接口方案。只是其在3D圖形方面的優(yōu)秀表現(xiàn),讓它的其它方面顯得暗淡無光。DirectX開發(fā)之初是為了彌補系統(tǒng)對圖形、聲音處理能力的缺乏,而今已開展成為對整個多媒體系統(tǒng)的各個方面都有決定性影響的接口。59aDirectX 微軟公司并沒有推出,而是直接推出了。此版本對Direct3D做出了很大的改動,參加了霧化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戲中的空間感和真實感得以增強,還參加了S3的紋理壓縮技術。同時,在其它各組件方面也有加強,在聲卡、游戲控制器方面均做了改進,支持了更多的設備。因此,DirectX開展到才真正走向了成熟。此時的DirectX性能完全不遜色于其它3DAPI,而且大有后來居上之勢。60aDirectX推出時,其最大的競爭對手之一Glide,已逐步走向了沒落,而DirectX那么得到了大多數(shù)廠商的認可。中參加了雙線性過濾、三線性過濾等優(yōu)化3D圖像質(zhì)量的技術,游戲中的3D技術逐漸走入成熟階段。61aDirectX最大的特色就是支持T&L,中文名稱是“坐標轉(zhuǎn)換和光源〞。3D游戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發(fā)生變化,這指的就是坐標轉(zhuǎn)換;3D游戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現(xiàn),無論是實時3D游戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。雖然OpenGL中已有相關技術,但此前從未在民用級硬件中出現(xiàn)。在T&L問世之前,位置轉(zhuǎn)換和燈光都需要CPU來計算,CPU速度越快,游戲表現(xiàn)越流暢。使用了T&L功能后,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用,即使沒有高速的CPU,同樣能流暢的跑3D游戲。62aDirectX的推出引發(fā)了一場顯卡革命,它首次引入了“像素渲染〞概念,同時具備像素渲染引擎(PixelShader)與頂點渲染引擎(VertexShader),反映在特效上就是動態(tài)光影效果。同硬件T&L僅僅實現(xiàn)的固定光影轉(zhuǎn)換相比,VS和PS單元的靈活性更大,它使GPU真正成為了可編程的處理器。這意味著程序員可通過它們實現(xiàn)3D場景構(gòu)建的難度大大降低。通過VS和PS的渲染,可以很容易的寧造出真實的水面動態(tài)波紋光影效果。此時DirectX的權(quán)威地位終于建成。63aDirectX 2002年底,微軟發(fā)布。DirectX9中PS單元的渲染精度已到達浮點精度,傳統(tǒng)的硬件T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點著色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標準增加了流程控制,更多的常量,每個程序的著色指令增加到了1024條。64a具備完全可編程的架構(gòu),能對紋理效果即時演算、動態(tài)紋理貼圖,還不占用顯存,理論上對材質(zhì)貼圖的分辨率的精度提高無限多;另外只能支持28個硬件指令,同時操作6個材質(zhì),而卻可以支持160個硬件指令,同時操作16個材質(zhì)數(shù)量,新的高精度浮點數(shù)據(jù)規(guī)格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數(shù)可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現(xiàn)。65a通過增加Vertex程序的靈活性,顯著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專用的單獨著色程序,效率提高許多倍;增加循環(huán)操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴展著色指令個數(shù),從128個提升到256個。66a增加對浮點數(shù)據(jù)的處理功能,以前只能對整數(shù)進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式到達電影級別。突破了以前限制PC圖形圖象質(zhì)量在數(shù)學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創(chuàng)造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。67aDirectX 與過去的和相比較,最大的改進,便是引入了對ShaderModel3.0(包括PixelShader3.0和兩個著色語言標準)的全面支持。舉例來說,的所支持的VertexShader最大指令數(shù)僅為256個,PixelShader最大指令數(shù)更是只有96個。而在最新的中,VertexShader和PixelShader的最大指令數(shù)都大幅上升至65535個,全新的動態(tài)程序流控制、位移貼圖、多渲染目標〔MRT〕、次外表散射Subsurfacescattering、柔和陰影Softshadows、環(huán)境和地面陰影Environmentalandgroundshadows、全局照明〔Globalillumination〕等新技術特性,使得GeForce6、GeForce7系列以及RadeonX1000系列立刻為新一代游戲以及具備無比真實感、夢想般的復雜的數(shù)字世界和逼真的角色在影視品質(zhì)的環(huán)境中活動提供強大動力。68a因此和標準的推出,可以說是DirectX開展歷程中的重要轉(zhuǎn)折點。在中,除了取消指令數(shù)限制和參加位移貼圖等新特性之外,更多的特性都是在解決游戲的執(zhí)行效率和品質(zhì)上下功夫,誕生之后,人們對待游戲的態(tài)度也開始從過去單純地追求速度,轉(zhuǎn)變到游戲畫質(zhì)和運行速度兩者兼顧。因此對游戲產(chǎn)業(yè)的影響可謂深遠。返回69a、RAMDACRAMDAC是
RandomAccessMemoryDigital/AnalogConvertor的縮寫,即隨機存取內(nèi)存數(shù)字~模擬轉(zhuǎn)換器。70a RAMDAC作用是將顯存中的數(shù)字信號轉(zhuǎn)換為顯示器能夠顯示出來的模擬信號,其轉(zhuǎn)換速率以MHz表示。計算機中處理數(shù)據(jù)的過程其實就是將事物數(shù)字化的過程,所有的事物將被處理成0和1兩個數(shù),而后不斷進行累加計算。圖形加速卡也是靠這些0和1對每一個象素進行顏色、深度、亮度等各種處理。顯卡生成的都是信號都是以數(shù)字來表示的,但是所有的CRT顯示器都是以模擬方式進行工作的,數(shù)字信號無法被識別,這就必須有相應的設備將數(shù)字信號轉(zhuǎn)換為模擬信號。而RAMDAC就是顯卡中將數(shù)字信號轉(zhuǎn)換為模擬信號的設備。RAMDAC的轉(zhuǎn)換速率以MHz表示,它決定了刷新頻率的上下〔與顯示器的“帶寬〞意義近似〕。其工作速度越高,頻帶越寬,高分辨率時的畫面質(zhì)量越好.該數(shù)值決定了在足夠的顯存下,顯卡最高支持的分辨率和刷新率。如果要在1024×768的分辨率下到達85Hz的分辨率,RAMDAC的速率至少是〔折算系數(shù)〕÷106≈90MHz。目前主流的顯卡RAMDAC都能到達350MHz和400MHz,已足以滿足和超過目前大多數(shù)顯示器所能提供的分辨率和刷新率。71a、最大分辨率顯卡的最大分辨率是指顯卡在顯示器上所能描繪的像素點的數(shù)量。 顯示器上顯示的畫面是一個個的像素點構(gòu)成的,而這些像素點的所有數(shù)據(jù)都是由顯卡提供的,最大分辨率就是表示顯卡輸出給顯示器,并能在顯示器上描繪像素點的數(shù)量。分辨率越大,所能顯示的圖像的像素點就越多,并且能顯示更多的細節(jié),當然也就越清晰。72a最大分辨率在一定程度上跟顯存有著直接關系,因為這些像素點的數(shù)據(jù)最初都要存儲于顯存內(nèi),因此顯存容量會影響到最大分辨率。在早期顯卡的顯存容量只具有512KB、1MB、2MB等極小容量時,顯存容量確實是最大分媛實囊桓銎烤保壞殼爸髁饗鑰ǖ南源嬡萘浚土?4MB也已經(jīng)被淘汰,主流的娛樂級顯卡已經(jīng)是128MB、256MB或512MB,某些專業(yè)顯卡甚至已經(jīng)具有1GB的顯存,在這樣的情況下,顯存容量早已經(jīng)不再是影響最大分辨率的因素,之所以需要這么大容量的顯存,不過就是因為現(xiàn)在的大型3D游戲和專業(yè)渲染需要臨時存儲更多的數(shù)據(jù)罷了。73a現(xiàn)在決定最大分辨率的其實是顯卡的RAMDAC頻率,目前所有主流顯卡的RAMDAC都到達了400MHz,至少都能到達2048x1536的最大分辨率,而最新一代顯卡的最大分辨率更是高達2560x1600了。74a另外,顯卡能輸出的最大顯示分辨率并不代表自己的電腦就能到達這么高的分辨率,還必須有足夠強大的顯示器配套才可以實現(xiàn),也就是說,還需要顯示器的最大分辨率與顯卡的最大分辨率相匹配才能實現(xiàn)。例如要實現(xiàn)2048x1536的分辨率,除了顯卡要支持之外,還需要顯示器也要支持。而CRT顯示器的最大分辨率主要是由其帶寬所決定,而液晶顯示器的最大分辨率那么主要由其面板所決定。目前主流的顯示器,17英寸的CRT其最大分辨率一般只有1600x1200,17英寸和19英寸的液晶那么只有1280x1024,所以目前在普通電腦系統(tǒng)上最大分辨率的瓶頸不是顯卡而是顯示器。要實現(xiàn)2048x1536甚至2560x1600的最大分辨率,只有借助于專業(yè)級的大屏幕高檔顯示器才能實現(xiàn),例如DELL的30英寸液晶顯示器就能實現(xiàn)2560x1600的超高分辨率。75a、PCB板PCB層數(shù)顯卡接口輸出接口散熱裝置PCB是PrintedCircuitBlock的縮寫,也稱為印制電路板。就是顯卡的軀體〔綠色的板子〕,顯卡一切元器件都是放在PCB板上的,因此PCB板的好壞,直接決定著顯卡電氣性能的好壞和穩(wěn)定。76a、PCB層數(shù)目前的PCB板一般都是采用4層、6層、或8層,理論上來說層數(shù)多的比少的好,但前提是在設計合理的根底上。77aPCB的各個層一般可分為信號層(Signal),電源層(Power)或是地線層(Ground)。每一層PCB版上的電路是相互獨立的。在4層PCB的主板中,信號層一般分布在PCB的最上面一層和最下面一層,而中間兩層那么是電源與地線層。相對來說6層PCB就復雜了,其信號層一般分布在1、3、5層,而電源層那么有2層。至于判斷PCB的優(yōu)劣,主要是觀察其印刷電路局部是否清晰明了,PCB是否平整無變形等等。78a、顯卡接口常見的有PCI、AGP2X/4X/8X〔目前已經(jīng)淘汰〕,最新的是PCI-ExpressX16接口,是目前的主流。ISA、VESA、PCI早已經(jīng)淘汰。79aPCIExpress接口PCIExpress〔以下簡稱PCI-E〕采用了目前業(yè)內(nèi)流行的點對點串行連接,比起PCI以及更早期的計算機總線的共享并行架構(gòu),每個設備都有自己的專用連接,不需要向整個總線請求帶寬,而且可以把數(shù)據(jù)傳輸率提高到一個很高的頻率,到達PCI所不能提供的高帶寬。相對于傳統(tǒng)PCI總線在單一時間周期內(nèi)只能實現(xiàn)單向傳輸,PCI-E的雙單工連接能提供更高的傳輸速率和質(zhì)量,它們之間的差異跟半雙工和全雙工類似。80aPCI-E的接口根據(jù)總線位寬不同而有所差異,包括X1、X4、X8以及X16,而X2模式將用于內(nèi)部接口而非插槽模式。PCI-E規(guī)格從1條通道連接到32條通道連接,有非常強的伸縮性,以滿足不同系統(tǒng)設備對數(shù)據(jù)傳輸帶寬不同的需求。此外,較短的PCI-E卡可以插入較長的PCI-E插槽中使用,PCI-E接口還能夠支持熱拔插,這也是個不小的飛躍。PCI-EX1的250MB/秒傳輸速度已經(jīng)可以滿足主流聲效芯片、網(wǎng)卡芯片和存儲設備對數(shù)據(jù)傳輸帶寬的需求,但是遠遠無法滿足圖形芯片對數(shù)據(jù)傳輸帶寬的需求。因此,用于取代AGP接口的PCI-E接口位寬為X16,能夠提供5GB/s的帶寬,即便有編碼上的損耗但仍能夠提供約為4GB/s左右的實際帶寬,遠遠超過AGP8X的的帶寬。81a盡管PCI-E技術規(guī)格允許實現(xiàn)X1〔250MB/秒〕,X2,X4,X8,X12,X16和X32通道規(guī)格,但是依目前形式來看,PCI-EX1和PCI-EX16已成為PCI-E主流規(guī)格,同時很多芯片組廠商在南橋芯片當中添加對PCI-EX1的支持,在北橋芯片當中添加對PCI-EX16的支持。除去提供極高數(shù)據(jù)傳輸帶寬之外,PCI-E因為采用串行數(shù)據(jù)包方式傳遞數(shù)據(jù),所以PCI-E接口每個針腳可以獲得比傳統(tǒng)I/O標準更多的帶寬,這樣就可以降低PCI-E設備生產(chǎn)本錢和體積。另外,PCI-E也支持高階電源管理,支持熱插拔,支持數(shù)據(jù)同步傳輸,為優(yōu)先傳輸數(shù)據(jù)進行帶寬優(yōu)化。82a在兼容性方面,PCI-E在軟件層面上兼容目前的PCI技術和設備,支持PCI設備和內(nèi)存模組的初始化,也就是說過去的驅(qū)動程序、操作系統(tǒng)無需推倒重來,就可以支持PCI-E設備。目前PCI-E已經(jīng)成為顯卡的接口的主流,不過早期有些芯片組雖然提供了PCI-E作為顯卡接口,但是其速度是4X的,而不是16X的,例如VIAPT880Pro和VIAPT880Ultra,當然這種情況極為罕見。83a、輸出接口 現(xiàn)在最常見的輸出接口主要有:
VGA(VideoGraphicsArray)視頻圖形陣列接口,作用是將轉(zhuǎn)換好的模擬信號輸出到CRT或者LCD顯示器中。 DVI(DigitalVisualInterface)數(shù)字視頻接口接口,視頻信號無需轉(zhuǎn)換,信號無衰減或失真,未來VGA接口的替代者。
S-Video(SeparateVideo)S端子,也叫二分量視頻接口,一般采用五線接頭,它是用來將亮度和色度別離輸出的設備,主要功能是為了克服視頻節(jié)目復合輸出時的亮度跟色度的互相干擾。圖84a85a數(shù)字和模擬計算機是一種可以處理二進制制的數(shù)字器,因此,從顯卡所傳送出來的影像自然而然會以數(shù)字化的形式出現(xiàn)?,F(xiàn)在的影像顯示器是由陰極射線管〔cathoderaytube,CRTs〕所制成的,它負責將影像作一長串的排列,CRT顯示器在運作時,會利用電子槍在瞬間發(fā)射出三種不同的物質(zhì),這三種物質(zhì)會在同時放射出紅、綠、藍光。早期的影像輸出是以模擬的方式來呈現(xiàn)圖像,后來那么研發(fā)出數(shù)字模擬轉(zhuǎn)換器〔digitaltoanalogconverter,DAC〕將數(shù)字信號轉(zhuǎn)換成模擬信號,并負責圖像、影像的輸出。隨著數(shù)字顯示器,如液晶顯示器〔LiquidCrystalDisplays,LCD〕的出現(xiàn),人們對數(shù)字模擬轉(zhuǎn)換器〔digitaltoanalogconverter,DAC〕的需求驟降,但它仍然可以與其它裝置一同支持模擬信號輸出。 返回86a、散熱裝置
散熱裝置的好壞也能影響到顯卡的運行穩(wěn)定性,常見的散熱裝置有:
被動散熱:既只安裝了鋁合金或銅等金屬的散熱片。
風冷散熱:在散熱片上加裝了風扇,目前多數(shù)采用這種方法。
水冷散熱:通過熱管液體把GPU和水泵相連,一般在高端頂級顯卡中采用。87a、顏色
很多人認為紅色顯卡的比綠色的好、綠色的比黃色的好,顯卡的好壞和其顏色并沒有什么關系,有的廠家喜用紅色,有的喜用綠色,這是完全由生產(chǎn)商決定的。一些名牌大廠,那是早就形成了一定的風格的。因此,其PCB的顏色一般也不會有太大的變動。88a、其他幀率〔FramesperSecond〕深度復雜性(DepthComplexity)紋理貼圖(TextureMapping)填充率〔FillRate〕T-bufferZ-bufferFSAABumpMappingTextureMapping89a幀率〔FramesperSecond〕每秒的幀數(shù)(fps)或者說幀率表示圖形處理器場景時每秒鐘能夠更新幾次。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。一般來說30fps就是可以接受的,但是將性能提升至60fps那么可以明顯提升交互感和逼真感,但是一般來說超過75fps就不容易覺察到有明顯的流暢度提升了。如果幀率超過屏幕刷新率只會浪費圖形處理的能力,因為顯示器不能以這么快的速度更新,這樣超過刷新率的幀率就浪費掉了。90a深度復雜性(DepthComplexity)深度復雜性是用來度量場景復雜程度的指標。它指每個顯示幀處理過程中像素需要渲染的次數(shù)。舉例來說,在場景中僅有一面墻的情況下,深度復雜性為1。如果墻的前面站有一個人那么深度復雜性為2,如果有一只狗在人和墻的中間那么深度復雜性為3,以此類推。深度復雜性的存在需要更強的渲染能力以及帶寬以對像素進行渲染。當前圖形應用程序中平均濃度復雜性大約在2到3之間,這意味著你看見的每一個像素實際上被圖形處理器渲染了兩到三次。91a紋理貼圖(TextureMapping)
紋理貼圖是將2D圖形(通常是位圖)蚋射到3D物體上的一種技術。當紋理較小時,物體的外表會顯得模糊或呈馬賽克狀,較大的紋理可以讓物體外表表現(xiàn)出更多細節(jié)。紋理壓縮也可以讓更多的紋理貼圖同時使用,使場景更加豐富多彩,這樣紋理貼圖可以在不增加多邊形數(shù)量的情況下大大提升真實視覺效果。因為它可以大大增強真實感覺同時只需要不高的計算能力的開銷就可以得到,因此它是最常用來表現(xiàn)真實感3D物體的技術方法。為了渲染帶有紋理貼圖的像素,這個像素的紋理數(shù)據(jù)會讀進圖形處理器中,從而導致存儲帶寬的消耗。92a填充率〔FillRate〕填充率是指像素寫入顯示幀緩沖區(qū)的速率。填充率是用來度量當前3D圖形處理器的像素處理性能的最常用指標。填充率通常采用每秒百萬像素的方式表達(Mpixels/sec)。較高的填充率渲染像素同樣需要消耗大量的存儲帶寬來支持。93aT-bufferT-buffer在硬件上完全支持全屏幕抗鋸齒,即使在640×480這種相對較低的分辨率下也能得到最正確的顯示效果。T-buffer是顯卡用來提高圖像質(zhì)量的重要措施,而配合強勁的顯示芯片和高頻率CPU,這些特效可以全部翻開,并獲得更精細的畫面。T-buffer由四個局部組成:一是"景深處理",這個特效可以加強3D畫面的層次感,比方說視線由清晰到模糊的過程及與之相反的變化;二是"全屏幕抗鋸齒";三是"動態(tài)模糊效果";四是"反射與柔和陰影,其實質(zhì)是光影效果的處理。94aZ-bufferZ-buffer(Z-緩沖)的作用是用來確定3D物體間前后位置關系。對一個含有很多物體連接的較復雜的3D模型,能擁有較多的位數(shù)來表現(xiàn)深度感是相當重要的。有了Z-buffer3D物體的縱深才會有層次感。95aFSAA全稱是FullScreenAntiAliasing,中文名稱叫做全屏幕抗失真。它的最主要的作用就是能夠通過芯片內(nèi)部的特別處理電路或者軟件的轉(zhuǎn)換,使游戲畫面中的3D物體和場景中失真的像素盡量減到最低的程度來到達平滑的效果。96aBumpMappingBumpMapping(凹凸貼圖)是一種在3D場景中模擬粗糙外外表的技術,它用來表現(xiàn)輪胎、水果等物品的3D外表時特別有用。如果沒有完整的凹凸貼圖,在描述這些細節(jié)很多的物體時將是很消耗資源的事情,比方人皮膚上的皺紋,如果用傳統(tǒng)的方法構(gòu)建3D模型,然后用像素去填充,那么執(zhí)行的效率就實在太低了。BumpMapping將深度的變化保存到一張貼圖中,然后再對3D模型進行標準的混合貼圖處理,即可方便的得到具有凹凸感的外表效果。97aTextureMapping如果沒有TextureMapping(材質(zhì)貼圖),3D圖像將會非常的薄弱,就像一層紙一樣沒有質(zhì)感。而TextureMapping可以把一張平面圖像貼到多邊形上,這樣渲染出來的圖像就會顯得很充實。98a、顯示卡的分類用途:民用和專業(yè)用接口:ISA顯卡、VESA顯卡、PCI顯卡、AGP顯卡、PCIExpress顯卡、集成顯卡。廠商:3Dfx、S3、Matrox、Nvidia、ATI(AMD)、Intel。其他:集成和獨立。99a、民用顯卡普通顯卡就是普通臺式機內(nèi)所采用的顯卡產(chǎn)品,也就是DIY市場內(nèi)最為常見的顯卡產(chǎn)品。之所以叫它普通顯卡是相對于應用于圖形工作站上的專業(yè)顯卡產(chǎn)品而言的。普通顯卡更多注重于民用級應用,更強調(diào)的是在用戶能接受的價位下提供更強大的娛樂、辦公、游戲、多媒體等方面的性能;而專業(yè)顯卡那么強調(diào)的是強大的性能、穩(wěn)定性、繪圖的精確等方面。100a、專業(yè)顯示卡專業(yè)顯示卡是指應用于圖形工作站上的顯示卡,它是圖形工作站的核心。從某種程度上來說,在圖形工作站上它的重要性甚至超過了CPU。與針對游戲、娛樂和辦公市場為主的消費類顯卡相比,專業(yè)顯示卡主要針對的是三維動畫軟件〔如3DSMax、Maya、Softimage|3D等〕、渲染軟件〔如LightScape、3DSVIZ等〕、CAD軟件〔如AutoCAD、Pro/Engineer、Unigraphics、SolidWorks等〕、模型設計〔如Rhino〕以及局部科學應用等專業(yè)應用市場。專業(yè)顯卡針對這些專業(yè)圖形圖像軟件進行必要的優(yōu)化,都有著極佳的兼容性。擴展101a普通家用顯卡主要針對Direct3D加速,而專業(yè)顯示卡那么是針對OpenGL來加速的。OpenGL〔OpenGraphicsLibrary開放圖形庫〕是目前科學和工程繪圖領域無可爭辯的圖形技術標準。OpenGL最初由SGI公司提出,在Win95、98及WindowsNT/Windows2000中均得到支持。OpenGL注重于快速繪制2D和3D物體用于CAD、仿真、科學應用可視化和照片級真實感的游戲視景中。它是一個開放的三維圖形軟件包,它獨立于窗口系統(tǒng)和操作系統(tǒng),能十分方便地在各平臺間移植,它具有開放性、獨立性和兼容性三大特點。102a專業(yè)顯示卡在多邊形產(chǎn)生速度或是像素填充率等指標上都要優(yōu)于普通顯卡,同時在調(diào)整驅(qū)動程序以及提供繪圖的精確性方面也要強很多。與普通顯卡注重的生產(chǎn)本錢不同,專業(yè)顯卡更強調(diào)性能以及穩(wěn)定性,而且受限于用戶群體較少,產(chǎn)量很小,因此專業(yè)顯卡的價格都極為昂貴,不是普通用戶所能承受的。103a目前專業(yè)顯卡廠商有3DLabs、NVIDIA和ATI等幾家公司,3DLabs公司主要有“強氧〔OXYGEN〕〞和“野貓〔Wildcat〕〞兩個系列的產(chǎn)品,是一家專注于設計、制造專業(yè)顯卡的廠家。NVIDIA公司一直在家用顯卡市場的中堅力量,專業(yè)顯卡領域是近幾年才開始涉足,但憑借其雄厚的技術力量,其Quadro系列顯卡在專業(yè)市場也取得了很大的成功。ATI公司同樣也是涉足專業(yè)顯卡時間不長,它是在收購了原來“帝盟〔DIAMOND〕〞公司的FireGL分部后,才開始推出自己的專業(yè)顯卡,目前FireGL同樣也有不俗的表現(xiàn)。市場還有艾爾莎、麗臺等公司也在生產(chǎn)專業(yè)顯卡,但其并不自主開發(fā)顯示芯片,而都采用上面三家公司的顯示芯片,生產(chǎn)自有品牌的專業(yè)顯卡。返回104a附一、雙顯卡技術目前主流民用顯卡的雙顯卡技術主要是:nVIDIA:SLIATI:CrossFire105a工作原理-SLI NVIDIA的SLI的工作原理是將一幅圖像分為上下兩局部各自進行獨立的渲染,并且采用了自身開發(fā)的動態(tài)負載平衡算法,將任務分配給兩塊顯卡進行,而且特別值得一提的是在工作量上這兩塊顯卡并非進行完全的平均分配。106a工作原理-CrossFire CrossFire和SLI的工作原理非常類似的,但是CrossFire給我們帶來了更靈活的工作方式。107a首先,用戶不必再購置兩塊相同的顯卡,只要顯示核心一樣,不同品牌、不同顯存、不同管線數(shù)
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