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(完整版)(完整版)AE特效基礎(chǔ)教程/33這里有很多屬性修改,也比較簡(jiǎn)單合成1?白色固態(tài)層1▼魚重置.選項(xiàng).I1..美壬IL1.動(dòng)畫預(yù)貪:天—■& 位置XY 匚l92..Qr L44.0■6中心位置 巴切0 2旬田心高度 100,0k ■& 比例 L00.0b旋轉(zhuǎn)偏格 "土肥;J顏色心顏里模式 色彩干k。動(dòng)畫演變 qx+a.a°心GPU E使用GPU,酉B置模苴ft來源類型前景層閃爍自定義圖層淡覽/層 無 ▽運(yùn)動(dòng)模糊心范染模式 在黑色—?如果不喜歡這個(gè)光暈,還有許多光暈可以選擇或者自己組合,點(diǎn)擊紅框里的選項(xiàng)合成1■白色固態(tài)層1OpticalFlares頂OpticalFlares頂Llli >工」”動(dòng)畫獨(dú)置:下E彈出一個(gè)光學(xué)耀斑操作界面可以看到光暈其實(shí)都是這些單獨(dú)元素組合出來的這邊有最基本的光暈組成元素,可以通過這些元素組成自己的光暈效果不過自己做之前記得要清除一下光暈殖力〔11; 至宜〔5 足明 空第涌卷Optical的基本操作介紹完了,那optical在召喚特效里能出什么效果呢?Optical可以做出同調(diào)召喚時(shí)的星星和召喚時(shí)的發(fā)光效果,點(diǎn)一下全部清除,添加一個(gè)輝光和閃爍
WKBi堡兗旦LDO.O^ti 行里子史YtrWKBi堡兗旦LDO.O^ti 行里子史Ytr雄把100閃爍的長(zhǎng)度略長(zhǎng),不合適,下圖左邊是亮度,右邊是比例,將比例數(shù)字調(diào)小,調(diào)到20左右較合適。就會(huì)出現(xiàn)如圖的光暈,這個(gè)很適合做星星點(diǎn)擊右上角的“好”回到AE界面,發(fā)覺星星還是有點(diǎn)大,如下圖修改比例屬性就可以了合成1.-白色固態(tài)層1t色OpticalFlares 重置選項(xiàng)」r.r去:二]動(dòng)國(guó)頸置:無嶷?曲?般&*中心位置320.0rMQ.OLOO.O50.0這樣一個(gè)星星就完成了,如需要多個(gè)星星就將固態(tài)層ctrl+d復(fù)制一層足以注意渲染模式,一般選擇在透明做召喚時(shí)的光效,這個(gè)就比較簡(jiǎn)單了,在預(yù)設(shè)中選擇一個(gè)自己喜歡和合適的光暈,確定后回到AE,通過對(duì)比例和亮度打關(guān)鍵幀即可完成。合成■白色固態(tài)層▼員OpticalFlares重置選頂出 關(guān)壬」曰動(dòng)畫頸置:無。位匿W 巴297』1264.口心中心位置 一◎真度?晅匕例 總結(jié):AE的插件有很多,大部分特效都是通過插件完成的,但并不是說插件越多越好,重要的是多學(xué)習(xí)多思考,這樣就可以根據(jù)自己的想法做出更好的特效了.四、渲染輸出篇大家做完特效后,要學(xué)會(huì)怎樣渲染輸出視頻。注意紅框的工作區(qū),這里可以限定要渲染的范圍,拖動(dòng)時(shí)間軸后,按鍵盤B鍵決定開始位置,對(duì)應(yīng)結(jié)束的是鍵盤N鍵,雙擊紅框處即全部。然后在菜單欄的圖像合成中選擇制作影片,或者按快捷鍵ctrl+M[圖隹臺(tái)■或[0]圖層(LJ效果⑴動(dòng)畫3)視圉M后合成流程圖口合成組微嬰流程圉CM新建含成組?… 合成流程圖口合成組微嬰流程圉CM圜像合成設(shè)置⑴…背匿色⑻…設(shè)置作識(shí)幀㈤修剪合成至工作區(qū)3)裁翦合成到目標(biāo)范圉⑴Ctrl-bKCtrl+Shi-ft-i-B添1]唯噬染隊(duì)列囚急加輸出組件(口〕Ctrl4-S-hift+/預(yù)覽舊另存單幀為G)?制作影片(阿…■Ctrl+M施RAM預(yù)匐局“Ctrl-l-NuFTipscI0CtrkShift+FlltapShift
彈出渲染隊(duì)列點(diǎn)擊最佳設(shè)置彈出下圖,這些設(shè)置中比較重要的是紅框中的幾個(gè),分辨率和幀速率一般不變,不過有時(shí)也可以調(diào)低這個(gè)數(shù)值增加視頻輸出速度以檢查視頻的完好后再恢復(fù)正常輸出。時(shí)間范圍一般也是不需修改,但是在輸出視頻過程中停止過的話,這里會(huì)變成自定義,必須在這里修改回僅工作區(qū)域欄。渲染設(shè)置修改好后,點(diǎn)確定,進(jìn)入下方的無損比較重要的也是紅框中的幾個(gè)設(shè)置,格式就是決定渲染輸出的格式
點(diǎn)開后有許多選擇,一般都是輸出avi、mov格式、png序列或者動(dòng)畫gif:|WindowB視頻Adobe嘴矯Cineon序Electriclmsge圜像FLVFilmstripIFF闞JPEG商MP3OIYIFOpenEXR醐PKT南(1PMG詢PhotoshopQuickTime影片MOVRadianceJ??!]sGim?yTIFF醐Targa序到WAVWindowsMedia/Window三視頻4v£動(dòng)畫GIF然后進(jìn)入格式編碼,不建議輸出視頻時(shí)用無壓縮編碼,無壓縮渲染容量非常大和時(shí)間久,想起以前試過渲染2分鐘的視頻要10G容量,我嚇尿了,現(xiàn)在一般都用MOV格式+H264編碼這時(shí)肯定有人會(huì)問編碼和視頻格式的關(guān)系,我引用一段比較形象的比喻,編碼就像廚師的手藝,格式就像裝菜的盤子,決定菜的味道是廚師的手藝而不是盤子的樣子,同理視頻的清晰度重要的是編碼而不是視頻格式。需要注意的是,想輸出無背景(即透明底)的視頻時(shí),要選擇mov格式(或者PNG序列),將通道改成RGB+Alpha,
基于究損”格式:Q標(biāo)而;影片 ¥7包含項(xiàng)目鏈接演染后操作:無 ,3包含源動(dòng)叩元數(shù)據(jù)它視璇輸出并將格式選項(xiàng)改成pngo還有一個(gè)設(shè)置就是輸出地址和名字,這個(gè)不多說并將格式選項(xiàng)改成pngo還有一個(gè)設(shè)置就是輸出地址和名字,這個(gè)不多說最后保存一下點(diǎn)擊渲染等待渲染完成即可,AE在渲染過程中非常容易傲嬌,因此不要做過多的操作.暫停停止暫停五、表達(dá)式篇AE表達(dá)式是基于JavaScript設(shè)計(jì)的,懂JavaScript可以更容易掌握表達(dá)式,但視頻后期人員一般不太懂
編程,導(dǎo)致大部分人認(rèn)為表達(dá)式是AE中的難點(diǎn),因此表達(dá)式教程也相對(duì)較少,不過不懂JavaScript不需擔(dān)心,基礎(chǔ)的表達(dá)式也會(huì)對(duì)特效提供很大的便利。新導(dǎo)入一張卡,放在兩邊選擇2個(gè)圖層,按鍵盤R點(diǎn)擊紅框并拖到上面圖層的旋轉(zhuǎn)屬性處表達(dá)式拾取(嶷入學(xué)考到目標(biāo)]表達(dá)式框就會(huì)變成下圖,這個(gè)意思就是圖層178的旋轉(zhuǎn)等于圖層139D的旋轉(zhuǎn)因此,旋轉(zhuǎn)139D的圖層,178也會(huì)旋轉(zhuǎn)同樣的度數(shù),因此如果是一樣的關(guān)鍵幀就不需設(shè)置兩遍了▼0旋轉(zhuǎn)表達(dá)式;旋攤 [=匕?。也可以根據(jù)情況在表達(dá)式后面添加數(shù)學(xué)算法這是最基本的表達(dá)式,其他屬性同理在同調(diào)召喚特效中,同調(diào)光圈需要旋轉(zhuǎn)一般情況下要使這個(gè)光圈旋轉(zhuǎn),需要打2個(gè)關(guān)鍵幀L? t■1回同理儕-PNGZ——重?笆V1 10,0°,口.』。r.QJi°][6K軸流有Ox+Q.Gc][&Y軸流有Ox+Q.Gc工|一闡hZ粕流轉(zhuǎn)1ktq.pct> 4但是用表達(dá)式后,只需要輸入time*200即可,這個(gè)200是旋轉(zhuǎn)速度D-T科礎(chǔ)將,。上軸旋轉(zhuǎn) ax+ZZ4.Q口蒸達(dá)式:族轉(zhuǎn)■9^@O time*2ao還有之前提到的0Pticalflares做的星星也可以用這個(gè)方法使星星動(dòng)起來▼員OpticalFlares重置選項(xiàng)」空 關(guān)王」空動(dòng)畫頸置:無■6位置加■&中心位置: 'm.5rM5.0卜心三度卜1&比例 LOO.O?■b旋轉(zhuǎn)偏移 0M+0.0°色顏色心顏色模式 色彩『卜■&動(dòng)畫演變除了這些表達(dá)式,AE中也提供了很多表達(dá)式,我會(huì)提供一個(gè)表達(dá)式文檔來解釋這些表達(dá)式的用法,這里就不細(xì)說了。宣染隊(duì)列:10■ 朝氣孝”注TF軍名旅餐/,聲:彈d。比例3咽由坦典心川口」0.01g,q.口,船:0其軸族轉(zhuǎn)㈠±?-0。3Y軸旋轉(zhuǎn)0a+0.0°,02軸旋轉(zhuǎn)Ok+289.00表達(dá)式;旋轉(zhuǎn)=&000透明度■lll■lll■卜質(zhì)感選項(xiàng)?■1a139D.jpg甲Z -?■3 317B.jpgt/_GlobalVectorMathRandomlumbersJnterpolatiQnColorCcnversicmOtherMathJavaScriptMathCompFootsgeLayerS-ub-objectsLayerGener
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