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文檔簡介

D網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析

2D網(wǎng)游用戶中18歲以下的年輕用戶及30歲以上的游戲用戶比例均高于3D游戲用戶;學(xué)生用戶占2D網(wǎng)游用戶的比例更高,而固定職業(yè)者所占比例則少于3D游戲用戶;在2D用戶中,網(wǎng)游經(jīng)驗在1-5年的用戶更多,而3D網(wǎng)游用戶中,網(wǎng)游新手及5年以上的資深玩家的比例高于2D用戶。2D網(wǎng)游用戶更渴望體驗實現(xiàn)個人價值、尊重需求的滿足感2D網(wǎng)游用戶中,58.6%的用戶受到人際影響開始體驗游戲,而3D網(wǎng)游用戶中的這一比例為49.4%,3D網(wǎng)游用戶中受到產(chǎn)品影響開始體驗游戲的比例較2D網(wǎng)游用戶更高。從開始體驗游戲的因素來看,2D網(wǎng)游用戶之間的人際關(guān)聯(lián)度更高,用戶之間的互動性、社交性可能強于3D網(wǎng)游用戶,3D網(wǎng)游用戶的獨立性則相對較強??傮w而言,2D網(wǎng)游用戶玩網(wǎng)游的目的更多樣化,特別是由于2D游戲用戶的社交需求高于3D游戲用戶,致使兩類游戲用戶的主要游戲目的有所偏差。2D游戲用戶的好勝心、攀比欲等心理需求更強烈,甚至將網(wǎng)絡(luò)游戲簡單的娛樂作用提升到了尋找尊重認同和實現(xiàn)自我的終極目標,相反,而3D用戶的游戲目的則相對單純,追求游戲帶來的快樂、享受視聽效果的需求顯著強于2D網(wǎng)游用戶。游戲心態(tài)決定2D用戶在游戲中投入更多的成本在游戲中,用戶所有努力都會被量化(如升一級需要打100只怪,那么用戶只要完成一次擊殺,就變成還需打99只怪就能升級),而在現(xiàn)實生活中,絕大部分事情都是不可預(yù)知的,同樣也不是付出越多,回報越多。因此希望通過游戲達到心理滿足的2D游戲用戶,會在游戲中投入更多的成本,他們更愿意為網(wǎng)絡(luò)游戲放棄休息時間,也愿意為此購買各類游戲道具及時間;而僅僅為體驗游戲樂趣和利用游戲打發(fā)時間的網(wǎng)游用戶則為游戲投入較少時間及花費;以經(jīng)濟利益為主要目的的網(wǎng)游用戶則呈現(xiàn)投入時間較多,但投入的花費不穩(wěn)定的特點。2D網(wǎng)游用戶投入網(wǎng)游的時間及花費呈兩極化的特點2D用戶投入游戲的時間呈兩極化特點,每天投入網(wǎng)游8-12小時以及12小時以上的重度用戶比例均達到12.9%,明顯多于3D網(wǎng)游用戶中重度用戶的比例;同樣,每天投入網(wǎng)絡(luò)游戲2小時以下的網(wǎng)游用戶中,2D網(wǎng)游玩家也比3D網(wǎng)游玩家更為集中。此外,在游戲消費行為方面,2D游戲用戶也表現(xiàn)得更極端,其中基本不花錢的2D用戶比3D用戶少4.2個百分點,而月消費額在50元以下的人群比例為28.5%,3D用戶這一比例則為19.5%,此外月度消費在2000元以上也高于3D用戶,則達到3.8%.總體來看,艾瑞認為2D游戲用戶特點更極端,不愿意花錢或者花小錢的用戶比例高,同時,高額消費的傾向也高于3D游戲用戶。在購買的道具方面,僅15.0%的2D網(wǎng)游用戶購買游戲時間(即選擇時間收費模式的游戲),但3D網(wǎng)游用戶中購買游戲時間的用戶比例達到37.4%.在購買其他游戲道具方面,2D游戲與3D游戲用戶沒有規(guī)律性的差異。2D游戲用戶中,以打發(fā)時間為目的的網(wǎng)游用戶比例高于3D游戲用戶,這些用戶付出的時間和花費較少;同樣,2D游戲用戶中以自我價值

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