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TadhgKelly:游戲化產(chǎn)品真的具有引導(dǎo)性和說服力嗎?

有大量此類游戲是由教育機構(gòu)贊助支持,或者與慈善、社會公益組織有關(guān)。其中還有些游戲甚至是由私營企業(yè)贊助或者由天使/種子基金會資助。它們篤信如果游戲可以聚集大量用戶,那么它們就可以將此法運用到其他方面,例如說服用戶購買品牌商品或進(jìn)行募捐。關(guān)于游戲能夠影響或說服用戶的這一理念實際上在游戲誕生之初就已存在。甚至是在微型計算機(游戲邦注:例如Commodore64或者BBCMicro計算機)問世初期,就已出現(xiàn)了以教育為目的而設(shè)計的游戲。當(dāng)時有相當(dāng)部分家長(現(xiàn)在依然如此)擔(dān)心孩子只會用計算機玩電子游戲,所以教育市場就以此類產(chǎn)品讓家長“安心”,讓他們相信玩樂和學(xué)習(xí)并不矛盾。勸導(dǎo)性游戲理念的起源在于,互動性勝過被動性,所以不少人希望通過更為成功的手段鼓勵用戶執(zhí)行你想讓他們做的事情。多數(shù)時候這個觀點并沒錯,因為它一方面聽起來確實頗具積極作用,另一方面還很有盈利性。教育和電腦培訓(xùn)機構(gòu)奉行這一理念,一系列新興的社會認(rèn)知游戲也同樣如此。如果你讓某人觀看世界上的垃圾產(chǎn)生的過程,對方有什么反應(yīng)尚不可知,但如果你讓他去玩一款關(guān)于清理垃圾的游戲,相信他樂意投入其中。將這種理念運用于社會工程和品牌忠誠項目等領(lǐng)域,這就是游戲化現(xiàn)象的來源。但我認(rèn)不認(rèn)為多數(shù)此類游戲真的具有可行性,事實上,我還認(rèn)為它們多數(shù)具有一些迷惑性。trouble-with-gamification(from)游戲的長處當(dāng)然,游戲確實具有教育作用?!洞蟾晃獭吩跓o意識中讓玩家認(rèn)識到房屋租賃、物主所有權(quán)、利率和收入所得稅等概念。你在玩游戲的時候不會意識到這一點,但若干年后就會發(fā)現(xiàn)這些概念真的派上了用場?!禨crabble》這款拼字游戲可以讓玩家輕松時刻學(xué)會拼寫并積累詞匯,因為這是你贏得游戲所必備的技能,但你過后也會發(fā)現(xiàn)正是這個游戲讓你深深記住了“本質(zhì)”一詞的寫法。撲克等一系列紙牌游戲則教會你多種解謎技能,并了解一些與概率有關(guān)的情況?!犊ㄌ箥u》擴展了你的資源管理知識,《Risk》則傳授了一些地理知識(游戲邦注:有些玩家正是通過該游戲了解亞洲有個叫堪察加半島的地方)。游戲還可以培養(yǎng)人的觀察力。與所有藝術(shù)形式一樣,游戲世界也是現(xiàn)實世界的一個微型映射版本,其中也不乏幽默元素。例如,學(xué)者及游戲設(shè)計師IanBogost就創(chuàng)造了一款Facebook游戲《CowClicker》,該游戲的目的就是諷刺許多早期社交游戲的無聊和空洞性特點。盡管這款游戲并沒有達(dá)到讓人們遠(yuǎn)離這些無聊游戲的效果,但它仍存在一些能夠自我立足的價值。因為玩家喜歡這款游戲,喜歡Bogost的幽默感,欣賞這款游戲的諷刺風(fēng)格。而這類游戲恰恰是在引導(dǎo)性這一點上缺乏作用。最常被人提及的一個成功的游戲化案例就是瑞典將超速駕車的罰金轉(zhuǎn)變?yōu)榘踩{車搖獎的系統(tǒng)。只有安全行車的司機才有資格參與這種抽獎。從本質(zhì)上看,這種系統(tǒng)首先是具有激勵性,然后才具有引導(dǎo)司機安全駕車,認(rèn)識到自身對周圍環(huán)境的影響這種作用。但遺憾的是,據(jù)報道2011年瑞典的路面交通事故死亡率仍然呈上升趨勢。所以這個抽獎系統(tǒng)的趣味性在于它提供現(xiàn)金獎勵,而不是因為它促使司機安全行車。而針對是否能夠讓人們真正了解環(huán)境保護(hù)問題,環(huán)保游戲在此所發(fā)揮的作用同樣值得懷疑,所有的Facebook社交農(nóng)場游戲在此也都不幸遭遇失敗。所謂的保健游戲解決方案也都在一時之熱過后迅速喪失人氣,并且引來了一些懶于跑步而只是熱衷于贏得積分的玩家(如果可以舒適地坐在車上玩《ZombiesRun》,人們何苦還要跑步玩這款游戲?)。諸多案例的結(jié)果表明,玩家一開始可能會覺得這些游戲理念很有吸引力,但這些游戲并沒有極大改變他們的想法和行為。說明力那么為什么我之前要提到“迷惑性”一詞?這里的迷惑性有兩種類型。第一種是,有不少人在這種游戲化理念中投入了大量精力,并以此謀生。在學(xué)術(shù)領(lǐng)域,教師需要相信游戲具有引導(dǎo)性,并且這一理念最終會成為現(xiàn)實。學(xué)術(shù)界通常是許多亞策略理念(例如交替現(xiàn)實游戲,以及虛擬世界的潛在益處等)的起點,多數(shù)時候這是一種調(diào)查研究的推測結(jié)果。許多人都希望游戲超越單純玩樂的境界,并將其拔高至更為嚴(yán)肅的課題或是具有導(dǎo)向性的專著這一水準(zhǔn)。所以在這一領(lǐng)域中,游戲化現(xiàn)象實際上帶有一點自我欺騙性,他們篤信將游戲運用于學(xué)術(shù)研究終有一天會成為現(xiàn)實。第二種類型主要用于推廣銷售。通常,為勸導(dǎo)型軟件付費的群體并非這些產(chǎn)品的終端用戶。例如,《Advergames》的購買者就是一些品牌公司,他們希望通過這一軟件提升自己品牌的用戶粘性或知名度。還有不少廣告代理商通過推出整合某些品牌故事的游戲來創(chuàng)收,但這類游戲極少達(dá)到其預(yù)期效果。多數(shù)情況下,這些游戲基本上無人體驗,即使真有人體驗了,這些用戶的注意力也并不在于其推廣的品牌。這也是許多游戲化獎勵項目的真實情況。與之相似,多數(shù)基于電腦的培訓(xùn)軟件的付費者也并非終終用戶。例如,傳授軟件技能或HR政策的計算機培訓(xùn)解決方案通常是由企業(yè)買來鼓勵或要求員工使用的產(chǎn)品。但甚少人了解員工對這些產(chǎn)品的真正看法。另外,教育類軟件公司通常都有數(shù)十年制作可愛動物益智游戲、品牌角色游戲,以及探索歷史任務(wù)冒險游戲的經(jīng)驗。其中多數(shù)軟件并不是用于吸引終端用戶(兒童),其主要購買群體是家長和學(xué)校,因為他們相信這些公司所灌輸?shù)睦砟?,即具有交互性的東西就一定更有益于學(xué)習(xí)。雖然也有些更高明的公司確實制作了改變少兒用戶生活的產(chǎn)品,但有更多公司推出的是一些粗制濫造,只是為了索錢的低劣軟件。趣味性這些項目失敗的一個主要原因就是,如果按游戲的標(biāo)準(zhǔn)來看,它們實在太糟糕了。它們平庸乏味,制作低劣并且運行緩慢。它們的核心系統(tǒng)(包括規(guī)則、操作和結(jié)果)非常有限,毫無快樂可言。它們?nèi)狈Ψ€(wěn)健性,很容易被利用,并且用戶很快就能達(dá)到自己技能的極限。它們沒有趣味(我對趣味的定義就是,掌握公平游戲機制而獲勝的樂趣)。但是,《FateoftheWorld》這款關(guān)于氣候變化和資源危的多贏模式游戲卻是一個例外?!禙ateoftheWorld》是一個小型而極具積極性的成功案例。其開發(fā)者最近還推出了一個擴展內(nèi)容包《TippingPoint》,并持續(xù)創(chuàng)建該游戲的新內(nèi)容。Fate_of_the_World(from)《FateoftheWorld》與其他多數(shù)溫室效應(yīng)題材游戲的不同之處在于,前者并沒有說服用戶的意圖。它的確有點呆板并缺乏通俗性,但它并沒有采用填鴨式的說教方式來引導(dǎo)用戶。它也沒有讓用戶為得分而去點擊一些顯而易見的解決方案(游戲邦注:這是許多意在喚醒大眾社會意識的行業(yè)主義游戲的通病),或者過度獎勵用戶的某些正確表現(xiàn)?!禙ateoftheWorld》是一款模式游戲,它具有吸引力,也很困難,鼓勵人們采用策

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