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文檔簡介
中國手機游戲盈利模式研究
2008年,市場增長速度保持了40.3%的高增長率,市場規(guī)模達到12.1億元。手機游戲的用戶數保持了高速增長,達到1.36億人,相比2007年增長了52.1%,超過中國手機用戶的20%。在3G市場的推動下,手機游戲服務商業(yè)模式逐漸清晰,產業(yè)鏈分工與合作更趨細化。到2011年,市場規(guī)模將從12.1億增長到40.3億元,3年年均復合增長率達到49.3%。盈利模式尋求突破手機游戲目前大多借鑒PC游戲,多種模式并存,處于盈利模式探索的拐點。三種較為成熟的模式主導市場。下載收費。下載收費是單機游戲主要的商業(yè)模式,如中國移動的百寶箱業(yè)務,按下載游戲的次數收費,或者按包月收費,到月底的時候,移動運營商與手機游戲服務商分成。手機游戲服務商也會推出部分免費試玩游戲,經過一定階段后再向用戶收費。購買游戲點卡。通常是推出包月服務,此種模式在日本和韓國比較普遍,或者用戶購買虛擬點卡為游戲進行充值。中國移動開放手機游戲收費接口后,這種計費模式也將得到更多的采用。虛擬物品銷售。免費模式是指游戲運營商對用戶免費開放游戲,不再以點卡為收入來源,而銷售虛擬裝備的運營模式。用戶免費下載,免費進行游戲,但是用戶如果需要享受更好的服務就要在游戲里面購買商品、用品、增值服務、服裝、道具等虛擬物品。市場6大主要問題盡管前景誘人,但是國內手機游戲行業(yè)發(fā)展的問題也十分突出,成為制約行業(yè)進一步發(fā)展的主要瓶頸。問題一:版權問題制約健康發(fā)展。手機游戲同樣是盜版商的覬覦對象。盜版手機游戲網站橫行,奪取了本該屬于手機游戲開發(fā)商和服務商的利潤。問題二:游戲同質化,缺乏創(chuàng)意。手機游戲的研發(fā)本來是一個需要投入高端人才的過程,但是目前存在大批的小作坊式研發(fā)團隊,靠抄襲別人的創(chuàng)意和設計,經過簡單包裝就作為新產品進行推廣,形成了不良的市場環(huán)境。問題三:游戲內容缺乏手機特色。手機網絡游戲多數產品陷入了PC網游的模式,照搬PC網游,直接移植到手機中,導致針對手機這一獨特的操作平臺和手機游戲玩家這一群體,游戲的互動性和體驗型不足。而且,更有部分產品同質化嚴重,內容單一,陷入“打怪升級”的怪圈。問題四:游戲質量亟待提高。大多數SP為了遠水解近渴,花重金大量購買韓國的JAVA游戲。為了降低成本,一些企業(yè)簡單模仿國外的產品,花較少的人力物力,研發(fā)出的游戲有粗制濫造之嫌。而這些游戲沒有經過嚴格的篩選就進入發(fā)行領域,大大降低用戶對手機游戲的整體評價。問題五:游戲平臺不統(tǒng)一。因為目前一部手機不能同時支持兩個操作平臺,所以開發(fā)不同平臺的手機終端對手機廠商的壓力比較大。中國移動支持的游戲基于JAVA平臺,中國聯通支持的游戲基于BREW平臺。平臺的不同,影響到手機游戲的互通性和適用性,對用戶來說也不便利。問題六:網絡服務水平亟需提高。手機網絡游戲的用戶最頭疼的是網速不能滿足要求。信號盲點是手機網絡游戲亟待解決的問題。以目前的情況來看,地鐵及一些建筑物中沒有信號的現象經常出現。更重要的是,現在的移動網絡承擔大量用戶同時在線游戲的能力有限,當在線用戶達到一定數量就會不堪重負,這是手機網絡游戲的“軟肋”。把握機遇的3大對策企業(yè)的創(chuàng)新能力決定了發(fā)展?jié)摿?。手機游戲的發(fā)展你必須突破PC游戲模式的限制。手機網游應當針對手機這一不同的操作平臺和獨特的用戶體驗來進行考慮。手機網游企業(yè)在面臨競爭的同時必須加強新產品的研發(fā)和推廣,不能陷入同質化的惡性競爭當中,重走原來SP的老路?!駥Σ咭唬簭挠脩艋咎攸c入手設計產品和服務目前,手機游戲的用戶的主要特點是“低齡、學生為主、男性為主、低收入為主”,因此,在進行游戲產品的設計和開發(fā)時,必須要以此為基礎。增加產品趣味性。從產品設計來說,必須滿足低齡用戶的產品需求,建議開發(fā)動作類、角色扮演類游戲;益智類和棋牌類等花費時間少、使用方便的產品也是開發(fā)的重點;針對用戶的特點,推出體育類游戲也會得到用戶喜愛。同時,在畫面、聲音等方面完善用戶的使用體驗。降低使用游戲的成本。用戶收入較低甚至沒有收入的特點使得免費游戲將得到用戶的喜愛。從調研情況來看,無論是單機游戲還是網絡游戲,用戶均傾向于“免費嘗試”,即首先試玩游戲之后再進行后續(xù)的付費。同時,在采納“包月”等形式的同時,可以因地制宜降低上網的資費。加強運營商平臺對游戲的推廣力度。目前,運營商平臺還是用戶進入移動互聯網、使用手機游戲的第一入口,因此,運營商加強對移動互聯網入口平臺的控制,以及在此基礎上進行游戲的宣傳推廣效果依然十分明顯。PC互聯網、非官方的wap網站是手機游戲推廣的有利補充,游戲服務商可以自主進行推廣,以擴大游戲的用戶群體。報紙、雜志、電視等傳統(tǒng)媒體對游戲推廣的效果不太明顯,形象宣傳較產品宣傳效果更好。加強口碑營銷增強用戶接受度。用戶間的交流和推薦是用戶最為接受的推廣方式,游戲服務商可以通過游戲競技比賽等方式來增進用戶對游戲的了解程度,同時也對一些新游戲進行宣傳和推廣。由于互聯網仍然是用戶接受信息的主要渠道,游戲服務商可以在互聯網站和論壇上開設討論區(qū),便利用戶之間的交流,同時提升用戶對游戲產品的認知度和接受度?!駥Σ叨杭訌娪螒蜻\營模式的設計和開發(fā)。電信運營商在移動互聯網產業(yè)中處于核心的地位,擔負著盤活移動互聯網產業(yè)鏈的作用。在運營手機游戲的同時,要建設好移動互聯網游戲運營的平臺,以
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