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文檔簡介

第3章模型基礎(chǔ)操作

本章要點(diǎn):要求了解坐標(biāo)系統(tǒng)的基礎(chǔ)知識,學(xué)會選擇物體的基本操作、復(fù)制物體的操作方法,掌握捕捉控制與對齊工具以及柵格與輔助工具的使用技巧

本章安排:1、選擇物體的基本操作2、復(fù)制物體的操作方法3、捕捉控制與對齊工具的使用4、柵格與輔助工具的使用5、坐標(biāo)系統(tǒng)基礎(chǔ)知識

1直接選擇模型-selectobject工具直接選擇物體最簡單也最直觀,但在復(fù)雜的場合來直接選擇就不容易操作2采用區(qū)域選擇模型區(qū)域選擇有兩種模式,即交叉模式和窗口模式交叉模式:所有包含在選擇區(qū)域內(nèi)或者是和選擇區(qū)域線框相接觸的對象都被選中窗口模式:只選擇完全包含在區(qū)域內(nèi)的對象3采用名字選擇模型

在場景中如果包含多個(gè)模型,要快速準(zhǔn)確的選擇特定的對象,則可以使用采用名字的方法來進(jìn)行選擇4EDIT菜單-采用顏色選擇模型5選擇集如果場景比較復(fù)雜,可以將某些相關(guān)的模型組成一個(gè)選擇集,利用集合的定義來統(tǒng)一操作模型,便于操作(一次性選擇多個(gè)模型對象)編輯選擇集6組

組可以將多個(gè)對象合在一起作為一個(gè)對象,當(dāng)用戶選擇組中的一個(gè)對象的時(shí)候,組中所有對象都會被選中定義組添加新對象7單獨(dú)操作組中對象,但不改變組的構(gòu)成open-close撤消組83DSMAX的坐標(biāo)系統(tǒng)在3DSMAX中,坐標(biāo)系統(tǒng)有很多種,不同的坐標(biāo)系統(tǒng)將會影響到坐標(biāo)軸的方位,用戶就會從視圖中觀察到不同角度的造型固定不變的坐標(biāo)系隨著選擇的對象和激活的柵格改變View視圖坐標(biāo)系統(tǒng)(混合坐標(biāo)系)視圖坐標(biāo)系統(tǒng)是系統(tǒng)默認(rèn)的坐標(biāo)系統(tǒng),也是最常使用的坐標(biāo)系統(tǒng),由屏幕坐標(biāo)和世界坐標(biāo)衍生而成,在頂、側(cè)以及前后等非透視視圖中,被選擇對象的X、Y、Z三個(gè)坐標(biāo)軸的方向是固定的,具有相同的視覺,易于控制對象移動的方向9屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)用于定義當(dāng)前視圖的三個(gè)軸向的方向,其突出的特點(diǎn)是無論在哪個(gè)被激活的視圖中,X始終水平向右,Y始終豎直向上,Z始終為景深方向,坐標(biāo)軸會隨著當(dāng)前視圖的變化而變化世界坐標(biāo)系統(tǒng)世界坐標(biāo)系統(tǒng)是使用世界坐標(biāo)所定的方位,是一種固定的坐標(biāo)系統(tǒng),它的特點(diǎn)是視圖中X、Y、Z三個(gè)坐標(biāo)軸的指向始終與視圖左下角的坐標(biāo)軸一致10父物體坐標(biāo)系統(tǒng)該坐標(biāo)系主要應(yīng)用于建立父子連接關(guān)系的對象間,如果某個(gè)對象存在與之連接的父對象,那么它的坐標(biāo)系統(tǒng)就是父對象的坐標(biāo)系統(tǒng),而父對象則使用世界坐標(biāo)系;如果不存在父對象,那么它將是世界坐標(biāo)系統(tǒng)的子對象,使用世界坐標(biāo)系11局部(自身)坐標(biāo)系統(tǒng)該坐標(biāo)是選擇對象自己的坐標(biāo)系統(tǒng),如果不止一個(gè)物體被選中,那么每個(gè)物體都將圍繞自己的坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn),其原點(diǎn)為該對象的軸點(diǎn)旋轉(zhuǎn)后(各自圍繞自己的軸旋轉(zhuǎn)):12柵格坐標(biāo)系統(tǒng)該坐標(biāo)是基本的坐標(biāo)系統(tǒng),打開3DSMAX系統(tǒng)柵格將自動顯示在屏幕上,如果要關(guān)閉,則:13自選坐標(biāo)系統(tǒng)自選坐標(biāo)系統(tǒng)使得用戶可以使用視圖中所選擇的任意物體的坐標(biāo)系,并將其加入到變換坐標(biāo)系的下拉列表中↑↓14復(fù)制模型在3DSMAX中,有時(shí)為了使得同一種幾何體經(jīng)過渲染產(chǎn)生不同的效果,或是需要創(chuàng)建類似的模型,往往就需要對模型進(jìn)行復(fù)制。復(fù)制模型可以使用直接拖動方法(edit/clone)

、鏡像方法以及陣列復(fù)制法。直接拖動復(fù)制(shift)、edit/clone15鏡像方法16陣列復(fù)制方法使用陣列復(fù)制方法就是通過多次重復(fù)變換,從而產(chǎn)生大量有序的克隆對象一維陣列-基本型17一維陣列-變換型以坐標(biāo)中心作為變換中心18一維陣列-變換型以選擇集合中心作為變換中心19二維陣列20三維陣列21捕捉

3DSMAX提供了精確的捕捉工具,利用它可以控制創(chuàng)建或移動對象的精確位置,工具欄中顯示了四種捕捉類型。

空間捕捉、角度捕捉、百分比捕捉和微調(diào)捕捉可以根據(jù)需要對捕捉進(jìn)行設(shè)置22捕捉的使用方法23對齊

3DSMAX中的對齊工具可以方便地使模型與其他對象對齊,這樣可以避免手動操作的繁雜和不準(zhǔn)確對齊快速對齊法線對齊放置高光對齊攝象機(jī)對齊視圖對齊24對齊25法線對齊26柵格操作

3DSMAX中的柵格是一種輔助定位的工具,利用它用戶可以方便地對物體的方位進(jìn)行合理地設(shè)置和調(diào)整顯示有柵格的視圖27柵格的設(shè)置柵格的顯示和隱藏間距密集度透視視圖柵格大小是否禁止柵格細(xì)分是否禁止透視視圖的柵格柵格動態(tài)更新方式28創(chuàng)建柵格工作平面默認(rèn)情況下,用戶的操作都是在主柵格上進(jìn)行的,如果創(chuàng)建模型的工作有特殊的要求,需要在特定位

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