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實戰(zhàn):如何發(fā)揮想象力填補電子游戲的敘述缺口

簡介本篇文章的主旨在于,我們并未完全發(fā)揮電子游戲的敘述能力。我認為我們未能考慮創(chuàng)造出強大藝術(shù)創(chuàng)造性的核心元素,因此便錯失了電子游戲這一媒介的真正優(yōu)勢。而為了掌握這些優(yōu)勢的核心,我首先會著眼于其它媒體(特別是電影和文學),然后探索哪些教訓可以用于電子游戲中。最終我們將發(fā)現(xiàn)電影和文學體驗所使用的基本元素與這些都不同。我們很容易著眼于其它媒體形式,觀看它們在哪方面做得好,然后嘗試著去復(fù)制它們的做法。我認為這對于電子游戲來說是個巨大的問題。無論何時當專注于敘述導向型體驗游戲被創(chuàng)造出來,我們便能夠立即將其與其它媒體做比較,并根據(jù)它們的優(yōu)勢做出判斷。例如我們常常會贊美電子游戲像電影一樣,或批評它們的情節(jié)結(jié)構(gòu)。顯然,我并不認為這是一種合適的方法。相反地,我認為我們需要退后一步,并考慮其它媒體是如何做到讓它們有效運行的。我們必須探索如何將這些理念作用于電子游戲中(如果它們可以做到這點的話!)。Siren(fromblogspot)我對于“魔法本質(zhì)”的建議是空余區(qū)域,我會在本篇文章中列出這一內(nèi)容。它將要求觀眾參與其中,并發(fā)揮想象力?;旧蟻砜催@是要求我們作為人類的藝術(shù)環(huán)節(jié)。想象的力量首先讓我們著眼于文學。我將以EdgarAllenPoe的《厄舍府的沒落》為例:“我并不了解它——但是當?shù)谝淮慰吹皆摻ㄖr,一種難以忍受的憂郁感侵蝕著我的靈魂。我所說的難以忍受是指這種感受未因為任何樂趣而有所減輕。我看著眼前的這一場景—-我看著房子,這是最簡單的景觀,我看到了黯淡的墻壁,我看到了猶如空洞的眼睛般的窗戶,我看到了繁茂的莎草,我看到了一些枯萎的樹木,一種前所未有的沮喪感不斷涌現(xiàn)出來,并痛苦地陷入我的每日生活中——這里有一顆冰冷,且不斷墮落的心—-帶著未履行的凄涼想法而不斷折磨著任何崇高的事物?!边@一摘錄是關(guān)于作者描述他靠近厄舍府的想法。盡管他說了很多,但是關(guān)于這幢屋子的外觀他卻未提供足夠的信息。他將側(cè)重點更多地放在感受和主角的行動中。文本告訴我們敘述過程會帶來想象,而該想象將推動著我們?nèi)?chuàng)造屬于有關(guān)場景的精神意象。這便是典型的文學。因為描述通常都很淺薄,所以作家們通常都會使用情感和事件為讀者繪制場景。更多的責任落在了觀眾肩上,而作者也不會失去任何藝術(shù)上的控制。接下來讓我們想想電影。通常情況下人們會認為電影總是能夠直接地描述故事,就好似現(xiàn)實交替的窗戶。但是經(jīng)過一些分析后我發(fā)現(xiàn)這并不是事實。電影要求我們創(chuàng)造續(xù)集間非同尋常的聯(lián)系,并邀請我們?nèi)ソ庾x演員的想法。Kuleshov效應(yīng)便明確了這一要點。當我們在視頻中看到一個角色時,我們便會開始想象這個人會有什么想法。不管視頻何時終止,我們都會與并列事件維系一種休閑的關(guān)系。我們將通過某種方法去理解意象的這種雜音,不斷鏈接片段,并編織著我們腦子里連貫的敘述。這與書籍要求讀者填補場景的同感,電影要求觀看者想象情感和隨機關(guān)系一樣。不管是文學還是電影都很大程度地依賴于觀眾的意象理解,而如果背離了這種理解,它們便會失去影響力。我甚至認為這種想象力的缺口越大,我們就有更大的空間進行闡述,最終作品也會變得更加強大且更具有藝術(shù)性。我并不是說藝術(shù)越模糊就越好。相反地,如果一件作品能夠在不破壞理解性和意義的前提下留給觀眾更多空間進行填補,這便會是一部優(yōu)秀的藝術(shù)品。填補缺口盡管一開始書籍和電影所要求的觀眾參與并不明顯,但是當你真正意識到這一點時也不會覺得唐突。當我們在閱讀書籍的時候,我們總是會在腦子中組建著相關(guān)的世界,或者在觀看電影時也會通過想象力去構(gòu)造一個流暢的故事。但如果是從首次遭遇這種情況的人的角度來看,這種想象并不明顯。依靠觀眾在自己的腦子中繪制整個場景真的很奇怪。這是純粹基于情感描述內(nèi)容。文學中的對話便是典型的例子,即口語便是用于傳達所涉及角色的外觀,行動甚至是情感等等。我們需要使用很多背景知識去做到這些,而教會計算機這些技巧卻是非常困難的事。我之所以提到這點是想要傳達,盡管所有的這些內(nèi)容是我們現(xiàn)今日常生活的一部分,但卻并非自明的真理。舉個例子來說吧,當一部電影能夠真正被觀眾所理解前,導演需要對此進行適當?shù)募糨?。也就是說不管存在哪些內(nèi)容去理解電子游戲,我們都不該期待能在第一次遇到時便絕對的清楚。關(guān)于提及這點的另外一大原因便是為了呈現(xiàn)所有的這些缺口填補的追溯效力。例如在鏈接電影中的片段時,整體的意義便會在之后一起呈現(xiàn)出來。而對于我們來說,這就像是一種持續(xù)體驗,并且在某種程度上我們將注入想象事件的虛假記憶。動畫便是如此運行的,我們在某一位置上第一次見到一個對象,然后在另一個位置上再次見到該對象,并且在那時候我們的大腦才能完全理解移動是否真正發(fā)生了。然而我們從未體驗過類似的情況;我們只是將其當成一個對象從一個點到另一個點的移動,而未注意到這需要腦力勞動。這在文學中更明顯,即對象的描述會在其第一次出現(xiàn)很久之后才出現(xiàn)。盡管這看起來很矛盾,但卻未造成任何問題,我們還可以將這些元素與早前描述的內(nèi)容結(jié)合在一起。舉個例子來說吧,如果我們在通讀某一內(nèi)容的過程中心理表象仍記得之前故事中發(fā)生的某些內(nèi)容,并伴隨著更詳細的角色形象的出現(xiàn),那么它們便不再是一些未知的實體。這便告訴我們應(yīng)該勇敢地提供給觀眾一些不完整的信息和體驗?!耙恍﹥?nèi)容的刪除”不僅不會出現(xiàn)任何問題,同時還能創(chuàng)造出更強大的體驗。這就好似當我們被迫獨自完成某些內(nèi)容時出現(xiàn)了“奇跡”??臻g的探索現(xiàn)在是時候進一步著眼于游戲并探索文學和電影中所發(fā)現(xiàn)的“填補缺口”的等價物。比起橫沖直撞,我認為我們必須討論什么才是游戲中真正獨特且具有描述性的內(nèi)容。我認為它們是:世界的細節(jié)。游戲不僅明確地呈現(xiàn)了場景的外觀,它們還必須這些場景具有探險性,并且能夠仔細檢查游戲世界的各個部分。這在3D游戲中更加重要,即玩家可以通過任何角度去審視目標。行動的流動性和連貫性。當玩家直接控制著主角時,它們便不會懷疑哪些事件正在上演??紤]到電子游戲的交互性,它們往往都要求即時的行動和結(jié)果反饋循環(huán),這便要求事件必須即時發(fā)生。電子游戲都是關(guān)于此時此刻的內(nèi)容。上述要點意味著如果我們想要在游戲中留給想象力足夠的空間,我們便不能沿用文學中的場景創(chuàng)造或電影中的事件連接等方法。基于游戲世界所提供的細節(jié)層次,已經(jīng)沒有足夠的空間能夠留給想象力了。流暢的事件也要求不能留給玩家足夠的時間進行思考。所以他們該如何填補其它缺口?為了明確這點,我們需要著眼于電子游戲的核心功能:互動性?;有缘降装耸裁矗课蚁矚gChrisCrawford的定義:“這是兩個以上的有效代理的循環(huán)過程,每個代理將交替地聽,思考與說話?!蔽抑韵矚g這一定義是因為它明確了互動性并不是完全關(guān)于用戶提供輸入內(nèi)容。它同時也涉及了考慮并反饋這一輸入,并且這同樣也作用于彼此(游戲邦注:即人類和計算機)。當它談到為添加想象力缺口尋找機遇時,這便是面向人類這面。同時它也明確了缺口出現(xiàn)在任何步驟:聽,思考或講話。記住這些內(nèi)容,我將嘗試著尋找一些缺口。所以在這樣的互動循環(huán)中是否存在想象力空間?最顯著的位置便是“聽”這一環(huán)節(jié)(代表任何輸入)。盡管我們清楚這個世界是長什么樣的,當仍然有許多元素需要我們?nèi)佑媚X子。已經(jīng)有許多游戲以“基于環(huán)境傳達故事”的方式落實了行動。通過探索,玩家可以從世界中獲得更多信息,并基于過去的事件收集相關(guān)細節(jié),然后想象這個世界的情感狀態(tài)?!渡钇姹繁闶且粋€典型的例子,即玩家可以通過在環(huán)境中不斷探索而找到?jīng)]落之城的歷史等內(nèi)容。然而環(huán)境是無生命的實體,盡管它們能夠傳達行動的后果,它們卻不能帶給我們?nèi)魏未砀?。這便大大降低了基于想象力的缺口填補的影響力與多樣性。為了將這種方法帶向一個新的層次,我們模擬有意識的生命。如此我們便能夠建造基于精神的“心理理論”,從而提高表達的可能性。而現(xiàn)在所面對的問題在于,基于當前的技術(shù)我們還做不到這點,除非是基于基本層面。盡管我們關(guān)于處理臉部表達的技術(shù)正在不斷增強(游戲邦注:《黑色洛城》便是個典型的例子),但這只能用于預(yù)先錄制中。當提到基于表達作用的角色的實時程序創(chuàng)造時,我們還處于非常低的級別。所以我相信在未來這將會是一個非常有趣的探索環(huán)節(jié),但是現(xiàn)在我們卻不能使用該方法。所以我們還能做些什么?因為實時游戲中基于表達的角色并非一種選擇,所以我們必須將專注點轉(zhuǎn)向行動本身。就像之前所提到的,電子游戲中的事件并未留下足夠的解釋空間。但在此卻仍有足夠的想象力空間。有限的角色扮演對于想象怎樣的行動聽起來較為奇怪以及為什么,我們需要做出一定的解釋。當玩家在電子游戲中控制著一個角色時,它們可以自由地做任何事,但前提是必須符合游戲世界的規(guī)則。這種自由就像是某種缺口,能夠用于模仿文學和電影中的“魔法”。但與行動通常的執(zhí)行方式不同:非常明確,一點都不含糊。我之所以這么說是因為這一方法存在著兩個主要問題。第一個問題便是,技術(shù)不允許玩家基于任何情境訪問任何可能的行動空間。這便意味著玩家始終都能夠想到某些事件,但卻不能執(zhí)行這些事件。這將限制角色扮演能力,并導致一些最直觀且最合理的行動變得不可行,從而打破了流動過程和存在感。第二個問題便是,當添加更多事件去輔助角色扮演時,藝術(shù)控制將變得更加困難,并且會將體驗整合到開放世界模擬中。關(guān)于解決這一問題,我的建議是設(shè)置有限的行動,并且誘導玩家將實際的行動想象成自己想要做的事?!短彰院接洝泛汀禬indowsill》等游戲便有效地做到了這點,即玩家事先并不清楚點擊鼠標會出現(xiàn)怎樣的結(jié)果,而當行動發(fā)生時他們會覺得這是有意的。這種想象動機不會如此低級,并且會包含游戲更大的環(huán)節(jié)?!禩hePath》便是一個典型的例子,即玩家被置于陌生的環(huán)境中,并要求去尋找出現(xiàn)在那里的原因。通常這都需要花費較長時間,并逐漸形成你對于整個過程的想法。我并不是說這些游戲是基于正確的方法做到這些,只是它們整合了我所說的理念的基本版本,因此能夠暗示玩家該從哪里真正開始游戲。我敢打賭許多人會覺得這是在騙人。我們怎么能利用適當?shù)脑O(shè)計選擇去欺騙玩家?如果整體的互動體驗是一種幻想,它又帶有什么意義?我認為在其它媒體上也是如此。在電影中你以為會發(fā)生的事件也是幻覺。它們不僅僅不只是包含了演戲和后期制作效果,同時我們感受到的許多行動甚至不是基于拍攝。它們有可能只是我們通過詮釋某種聽覺和視覺效果而幻想出來的。在文學中也是如此,我們在文本中找不到許多心理表象。但盡管如此,我們也不能將這些媒體所賦予的體驗描述成一種無意義的技巧。為什么“動機想象力”聽起來與互動性毫無關(guān)系。當我們在看電影或讀書時,如果數(shù)據(jù)只是單純地輸入,那這便是一種被動的體驗。但是在互動循環(huán)中,我們卻能成為創(chuàng)造輸出數(shù)據(jù)的一部分。所以當我們?yōu)檫@類型藝術(shù)作品創(chuàng)造了想象力缺口時,我們便不能將其當成單向的信息流,而必須將自己也包含于其中。除了能夠解決角色扮演問題,這一切的好處還包括符合同樣類型的理念,即文學和電影所依賴的缺口中。首先,它包含了一個追溯元素,玩家將需要這一元素去消化之前所獲得的一些數(shù)據(jù)。這也將推動著我們?nèi)ゾ幵煨撵`理論,這么做并不是為了虛構(gòu)的角色所編造,而是為了我們自己。基于這一假設(shè)我并不是在說服人們?nèi)?chuàng)造極端線性化且只需要單一輸入的游戲。我仍然相信我們可以擁有更廣泛的互動選擇,但是我們也許無需過分針對應(yīng)該

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