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實(shí)戰(zhàn):完成一款游戲需要掌握的15個(gè)訣竅

當(dāng)看到一款游戲,漫畫書還是電影,我們總是會(huì)有這樣的感受:“我可以比這做得更好!它的評價(jià)過高了?!钡俏覀円脖仨毻艘徊较胂?,他們投入了時(shí)間去完成這一項(xiàng)目,而我們卻沒有。在這方面他們至少勝過了我們,所以他們獲得了認(rèn)可而我們沒有。如果你認(rèn)為完成就像一種技能,而不只是過程中的一個(gè)步驟,你便會(huì)發(fā)現(xiàn)雖然自己能夠做得更好,但是習(xí)慣和思維過程卻阻礙了自己。我不認(rèn)為游戲創(chuàng)造存在一種準(zhǔn)確的方式。這是一種創(chuàng)造性的努力,所以沒有什么復(fù)雜和快速的規(guī)則等著我們?nèi)ネ黄啤5亲鳛槟眠@一問題與其他游戲開發(fā)者展開討論的游戲開發(fā)者,我認(rèn)為我們經(jīng)常會(huì)掉進(jìn)所謂的精神陷阱中,特別是在一開始。明確這些陷阱是完成任何工作的第一步。以下是完成一款游戲需要掌握的15個(gè)訣竅:1.選擇一個(gè)具有潛能的理念我發(fā)現(xiàn)有3種類型的游戲能夠吸引我的注意:我希望創(chuàng)造的游戲,我希望自己已經(jīng)創(chuàng)造出的游戲,以及我善于創(chuàng)造的游戲。我希望創(chuàng)造的游戲是指過程本身就很有趣??赡苁菄L試機(jī)制本身就很有趣,或者存在我想要制作動(dòng)畫的角色。我希望自己已經(jīng)創(chuàng)造出的游戲是指,比起實(shí)現(xiàn)目標(biāo)我對結(jié)果更感興趣。也許這是一個(gè)“沒有限制”的理念,或者只是一個(gè)簡單的理念,沒有執(zhí)行樂趣。我善于創(chuàng)造的游戲是指那些符合自己個(gè)性并且曾經(jīng)創(chuàng)造過的游戲。也許你會(huì)自然受到某種游戲類型的吸引,你能夠掌握整個(gè)節(jié)奏和流程。我認(rèn)為最有潛能(至少是關(guān)于完成)的理念是由這3種類別所組成,并滿足“我有足夠的時(shí)間和資源去做到這個(gè)”的要求。2.真正開始創(chuàng)造游戲?qū)懴吕砟畈⒉皇钦嬲_始游戲創(chuàng)造。寫下設(shè)計(jì)文件并不是真正開始游戲創(chuàng)造。組建團(tuán)隊(duì)并不是真正開始游戲創(chuàng)造。甚至創(chuàng)造圖像或音樂也不是真正開始游戲創(chuàng)造。我們總是很容易混淆“準(zhǔn)備開始創(chuàng)造游戲”與“開始創(chuàng)造游戲”。需要記得:一款游戲必須具有游戲性,而如果你不能創(chuàng)造出值得游戲的內(nèi)容,這便不是一款游戲!所以,即使你創(chuàng)造出了一個(gè)游戲引擎,這也不能算是開始創(chuàng)造游戲。3.如果絕非必要請不要使用自己的技術(shù)編寫自己的引擎有利也有弊。但是你需要問自己,這是否絕對必要?如果現(xiàn)有的工具不能幫助你創(chuàng)造游戲,你是否應(yīng)該自己創(chuàng)造工具?當(dāng)然了,如果你想要編寫自己的引擎,你可以按照自己的想法去落實(shí)。但說實(shí)話,你多長時(shí)間會(huì)將引擎帶向游戲?你是否發(fā)現(xiàn)自己花在引擎上的時(shí)間多于游戲?我是使用GameMaker去創(chuàng)造《洞穴探險(xiǎn)》的最初版本,而這款“完成的”游戲也給予了我創(chuàng)造Xbox360版本的機(jī)會(huì)。所以我并不認(rèn)為使用游戲制作軟件或其它簡化工具有什么不合理的。最重要的還是游戲。4.原型這與第2點(diǎn)相輔相成:最初的原型包含你的一切設(shè)想。有時(shí)候你能夠馬上就發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)糟糕的理念。有時(shí)候你會(huì)意外發(fā)現(xiàn)一個(gè)更棒的理念。不管怎樣,我常會(huì)發(fā)現(xiàn)自己總是會(huì)等到開始創(chuàng)造某些內(nèi)容時(shí)才知道該致力于什么。所以讓我們創(chuàng)造原型吧!5.確保核心機(jī)制是有趣的明確核心機(jī)制具有游戲樂趣。執(zhí)行最基本的互動(dòng)應(yīng)該是有趣的,因?yàn)檫@是玩家在游戲時(shí)接觸得最多的。從根本上來看,你希望這一核心能夠推動(dòng)你的開發(fā)。這能幫助你在之后心更輕松地刪除某部分游戲內(nèi)容。你有可能在之后發(fā)現(xiàn)某一機(jī)制比你最初設(shè)定的核心機(jī)制還有趣—-你就可以考慮創(chuàng)造新的核心機(jī)制!6選擇適當(dāng)?shù)暮献骰锇?或者獨(dú)自創(chuàng)作)找到合適的游戲創(chuàng)造伙伴就像基于多種方式進(jìn)行約會(huì)一樣。你可能會(huì)認(rèn)為最重要的便是技能:“我是程序員,這是美術(shù)人員。讓我們創(chuàng)造這一內(nèi)容!”但卻并不是只有如此,你還需要考慮其它元素,如個(gè)性,經(jīng)驗(yàn),時(shí)間,共同利益等等。與戀愛關(guān)系一樣,你肯定不希望看到其中的一方付出過多或過少。你可以通過一些較小的項(xiàng)目進(jìn)行測試,因?yàn)槿绾魏献饣锇樵陂_發(fā)幾個(gè)月或幾年后突然退出,這對你將會(huì)是個(gè)巨大的打擊。關(guān)于擁有完成項(xiàng)目的另外一大好處便是,你的合作伙伴將知道你擁有哪些能力,并能夠更舒適地與你合作。單憑一個(gè)理念我們總是很難去說服別人與自己合作,你需要考慮自己創(chuàng)造過多少理念(并且在理念開始執(zhí)行前很難看到其真正價(jià)值)。真正的合作伙伴總是希望看到你所完成的游戲。所以請努力完成它們!或者,你可以在網(wǎng)上尋找一些免費(fèi)的圖像和音樂,或者占位符(游戲邦注:在TheIndependentGamingSource便有許多免費(fèi)的圖像和音樂)。如果需要的話你也可以使用ASCII。作為一名美術(shù)人員,我知道自己對于一個(gè)項(xiàng)目的貢獻(xiàn)遠(yuǎn)比付出的還多,除了美術(shù)內(nèi)容。如果你需要一名程序員,你可以考慮自己學(xué)習(xí)代碼編寫,或選擇一些合適的游戲制作軟件。7.反復(fù)折磨是正常的——將其寫進(jìn)計(jì)劃中很多游戲制作其實(shí)很乏味無趣。這并不是在游戲,而是真正的工作。在某些時(shí)刻你會(huì)突然意識到,當(dāng)自己在計(jì)劃項(xiàng)目并創(chuàng)建原型時(shí)并未想到這些內(nèi)容,如菜單,屏幕轉(zhuǎn)換,保存和加載等等。”我一直在想象自己將要?jiǎng)?chuàng)造的這個(gè)世界,或者我想要嘗試的機(jī)制。我并不認(rèn)為自己將花費(fèi)數(shù)周時(shí)間去創(chuàng)造垃圾般的功能菜單!“你會(huì)發(fā)現(xiàn),適當(dāng)?shù)貓?zhí)行動(dòng)畫創(chuàng)造這樣的工作會(huì)很有趣,但是當(dāng)你意識到自己需要為100個(gè)不同角色進(jìn)行設(shè)置時(shí),這就會(huì)變成一個(gè)噩夢。當(dāng)你多次經(jīng)歷這種情況時(shí),你將會(huì)意識到規(guī)劃項(xiàng)目的重要性,如此你才不會(huì)將過多時(shí)間浪費(fèi)在這些必然的困境中。你也會(huì)意識到許多這樣無聊的內(nèi)容正是促成游戲最終完成的必要元素。就像華麗的游戲屏幕能夠讓游戲看起來更加突出。8.當(dāng)成是真正的截止日期那樣使用獎(jiǎng)勵(lì),競爭和其它事件當(dāng)我和Alec致力于《Aquaria》時(shí),IndependentGamesFestival的截止日期推動(dòng)著我們做出有關(guān)方向的艱難決定,并更實(shí)際地著眼于規(guī)劃。如果沒有截止期限,我便不能完全保證自己是否能夠完成創(chuàng)作!競爭也非常有幫助,因?yàn)榻刂谷掌诜浅U鎸?shí),獎(jiǎng)勵(lì)也非常真實(shí)。同樣地,它們還可以讓你與志趣相投的社區(qū)維系起友好的關(guān)系。9.抓緊進(jìn)行你應(yīng)該開始致力于下一個(gè)關(guān)卡,下一個(gè)敵人等等內(nèi)容。這不僅具有激發(fā)性,同時(shí)你也想要知道整體的游戲?qū)⑷绾握宫F(xiàn)出來。就像寫作—-你并不想重新一句句地審視,所以你應(yīng)該在繼續(xù)創(chuàng)作前確保每個(gè)句子都是最完美的。明確一個(gè)大綱。10.保持身心健康當(dāng)你開始專注于完成游戲時(shí),你將很難去照顧好自己。說實(shí)話,如果不睡覺,不鍛煉或不按時(shí)吃飯,這只會(huì)對你的游戲創(chuàng)造帶來不利影響。這只會(huì)阻礙你發(fā)揮潛能并最終選擇退出。懷疑自己的項(xiàng)目是自然的,但是沮喪或生病卻是自己造成的。如果你的心理和生理都出現(xiàn)了問題,你又該如何去實(shí)現(xiàn)自己的理想項(xiàng)目!11.停止對從頭再來找借口“我的代碼一團(tuán)糟。我也從中學(xué)到了許多。如果重新開始的話我可以做得更好且更快,這些便能夠更快地創(chuàng)造出游戲了!”不要再說了!這在每一個(gè)游戲開發(fā)過程的某一時(shí)刻可能是對的。你的代碼可能會(huì)一團(tuán)糟,你可能也會(huì)學(xué)到許多。但這卻不是最佳情況。如果你真的從頭開始,你便會(huì)發(fā)現(xiàn)自己又陷入與現(xiàn)在一樣的境地。這是個(gè)非??膳碌南葳?。讓我說個(gè)笑話吧:一個(gè)人傾其一生創(chuàng)造了一個(gè)完美的游戲引擎,現(xiàn)在他需要做的只是按壓按鍵,這樣便能誕生一款完美的游戲了。但事實(shí)上他卻從未完成游戲!并未存在這樣的引擎或游戲。如果糟糕的組織會(huì)阻礙你前進(jìn),你可以回頭做出一些改變。如果最終作品雖然存在瑕疵但是能夠運(yùn)行,請勇敢地按下它!12.留給下一款游戲如果在開發(fā)過程中你突然想出一個(gè)非常棒的新理念,你是否應(yīng)該重新修改游戲?你應(yīng)該將其留到下一款游戲!這并不是你創(chuàng)造的最后一刻游戲。13.刪減你已經(jīng)落后于計(jì)劃了。你擁有所有的這些理念,但是在你執(zhí)行到一半時(shí)它們可能已經(jīng)征服火星了。不過這對你來說也是有幫助的。因?yàn)槟阈枰獮榇藳Q定什么對游戲才是真正重要的,你需要?jiǎng)h除哪些內(nèi)容。實(shí)際上,如果我們都擁有無限的資源和時(shí)間,我們便會(huì)反復(fù)創(chuàng)造出一些蹩腳的內(nèi)容。正是有限的時(shí)間和資源推動(dòng)著我們最終創(chuàng)造出更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒?。如果你一直圍繞著一些有趣的核心理念創(chuàng)造游戲,你就需要不斷地進(jìn)行刪減,直到到達(dá)核心的邊緣。許多內(nèi)容可能是你根本就不要的皮毛。更糟糕的是,它們可能會(huì)阻止你發(fā)現(xiàn)游戲的亮點(diǎn)。14.如果你決定退出,請縮小規(guī)模而不是擴(kuò)大有時(shí)候,的確需要放棄了。也許是因?yàn)楦揪蜎]有完成的方法,或者你所面對的一切實(shí)在糟到即使刪除也無濟(jì)于事。也許其他團(tuán)隊(duì)成員早已退出了。我希望這里所寫的能夠幫助人們避免這種可能性,但也許你剛剛從這樣的項(xiàng)目中走出來。如果實(shí)在無回天之力了,你至少需要確保縮小下一個(gè)項(xiàng)目的規(guī)模。因?yàn)槟愫苋菀讓⒀酃夥诺酶撸踔猎谀愕捻?xiàng)目越來越難以完成之時(shí)?!拔业募寄芤恢痹谔岣咧?。我正在從失敗中獲得學(xué)習(xí)”是個(gè)很常見的借口。但我認(rèn)為這也是為何將完成當(dāng)成是一種技能如此重要的原因。所以請一定放低眼光。舉個(gè)例子來說吧,比起從4x空間模擬跳到你的4x空間模擬,你應(yīng)該嘗試著專注于較小的空間模擬元素而創(chuàng)造出一款真正優(yōu)秀的游戲。如果你并不能完成創(chuàng)造,你可以嘗試像《行星游戲》這樣的內(nèi)容。它們所需要付出的努力甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過你的想象。15.最后的10%有人說最后的10%其實(shí)是真正的90%,這的確具有真實(shí)性。我們可能需要投入較長的時(shí)間去琢磨這些細(xì)節(jié)。當(dāng)然,也許你能在一周時(shí)間內(nèi)編

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