《互動游戲運用問題研究9100字【論文】》_第1頁
《互動游戲運用問題研究9100字【論文】》_第2頁
《互動游戲運用問題研究9100字【論文】》_第3頁
已閱讀5頁,還剩8頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

互動游戲在廣告中的運用TOC\o"1-3"\h\u31008緒論 58051.1研究背景 5303441.2研究目的和意義 682521.3研究內(nèi)容與方法 612020一、相關(guān)理論概述 722788(一)互動游戲設(shè)計的概述 711035(二)互動游戲設(shè)計的發(fā)展 82863(三)互動游戲設(shè)計的優(yōu)勢 921083二、互動游戲設(shè)計在品牌廣告中的運用 918253(一)互動游戲設(shè)計在品牌廣告中的特點分析 9181801、互動游戲角色設(shè)計展現(xiàn)品牌廣告?zhèn)€性風(fēng)格 9129082、互動游戲場景設(shè)計豐富品牌廣告視覺效果 10240603、互動游戲劇情設(shè)計提升品牌廣告用戶體驗 1018846(二)互動游戲設(shè)計在品牌廣告中的原則 10216851、互動游戲設(shè)計在品牌廣告中的交互性 10160442、互動游戲設(shè)計在品牌廣告中的趣味性 1116256三、互動游戲設(shè)計在品牌廣告中的表現(xiàn)形式 118076(一)圖像表現(xiàn)形式 1115296(二)音效表現(xiàn)形式 1117998(三)動效表現(xiàn)形式 113222四、淺談互動游戲設(shè)計在品牌廣告中的應(yīng)用——以《娃哈哈ADHERO》為例 1215767(一)設(shè)計理念分析 1215861(二)設(shè)計流程分析 1226094(三)設(shè)計作品展示 122363(四)用戶體驗 1319036(五)作品總結(jié) 1320426參考文獻 1418232附錄 14緒論1.1研究背景廣告已經(jīng)發(fā)展了數(shù)百年,當(dāng)時它已成為壓倒一切的廣告(傳單,路牌,廣播,電視,互聯(lián)網(wǎng)和其他形式的媒體),而不再是新聞和習(xí)慣。很大的吸引力。首先,只有少數(shù)幾個廣告可以被記住和記住。根據(jù)廣告研究,消費者平均每天收到1500個廣告,并真正有意識地記住6-7個。同時,研究表明,消費者通常只消費5個品牌。就是說,盡管日常生活中品牌的種類不同,但是認(rèn)知印象和用法很少,而且大多數(shù)都被遺忘了。其次,廣告創(chuàng)意是相似的,新創(chuàng)意也不是唯一的。廣告似乎也與產(chǎn)品變得更加同質(zhì)。正如創(chuàng)作者們一直在廣告屏幕和口號上不斷尋找新的和不同的想法一樣,他們逐漸意識到觀眾的心理意識的重要性。經(jīng)濟科學(xué)技術(shù)的日新月異也為新廣告帶來了新的變化和創(chuàng)新。交互式游戲設(shè)計或游戲交互設(shè)計等設(shè)計思想為設(shè)計帶來了新的發(fā)展和變化。它也恰好滿足了觀眾的主導(dǎo)條件。由于傳統(tǒng)廣告設(shè)計的創(chuàng)新,消費者只是被動地接受了它。不可避免的是諸如“彈牛鋼琴”之類的廣告可能不會打動廣大觀眾。交互式思維的引入產(chǎn)生了主動的觀眾參與和廣告的主動觀看的概念,首先是觀眾的主觀意識。您最記得的是個人經(jīng)驗和積極參與的經(jīng)驗。因此,隨著廣告和品牌的出現(xiàn),創(chuàng)新廣告互動游戲概念的使用在消費者心中留下了印記。1.1.1國外現(xiàn)狀交互式游戲設(shè)計或游戲交互設(shè)計的概念最早是在國外創(chuàng)建和發(fā)展的。同時,數(shù)字時代的到來加速了信息技術(shù)的創(chuàng)新,使新媒體技術(shù)得以繼續(xù)使用和發(fā)布,新媒體的廣告也在逐步增加和加強。有效使用新技術(shù)還導(dǎo)致廣告創(chuàng)意的更大擴展,尤其是在交互行為方面。眾多海外廣告或在線廣告展現(xiàn)了“互動式”繁榮的景象。引入互動游戲設(shè)計概念后,許多成熟的互動游戲出現(xiàn)在海外。創(chuàng)意和引人注目,激發(fā)了消費者的興趣,并積極參與了設(shè)計師精心設(shè)計的“促銷活動”,從而獲得了更好的認(rèn)識和愉悅的體驗。同時,許多品牌還利用自身優(yōu)勢塑造自己的廣告形象,以傳達品牌特征。他在塑造品牌形象方面發(fā)揮了作用。無論是否達到水平或深度,都出現(xiàn)了提供交互式營銷解決方案或稱為交互式營銷的不同類型的營銷廣告公司。如今,廣告公司正在使用新興科學(xué)技術(shù)來創(chuàng)建不同的交互式廣告策略,同時為客戶提供設(shè)計思路。我們可以從戶外廣告和在線廣告中看到互動游戲這一新元素帶來的巨大力量。但是,互動游戲在品牌形象塑造中的創(chuàng)造力尚未得到充分?jǐn)U展和深化。1.1.2國內(nèi)現(xiàn)狀廣告和國際互動游戲之間仍然存在很大差距。許多人只是互相交流。目標(biāo)受眾在設(shè)計交互式廣告時不太清楚,例如,他們喜歡使用較舊的模型,例如照片傳輸和文章寫作。在傳統(tǒng)廣告的傳統(tǒng)時代,例如“一個廣告口號和一個廣告電影”,暴力營銷就像“粗魯”一樣,就像寫情書和送愛之花,無論對方是否喜歡,都必須強行做。給它并強迫它接受它。這樣的強迫互動不一定吸引觀眾積極參與的意愿,也無法實現(xiàn)有效的互動。而且,它不能使受眾認(rèn)識品牌,了解品牌并實現(xiàn)品牌好感和品牌忠誠度的目標(biāo)。因此,我們可以看到只有少數(shù)成功的基于家庭的交互式游戲廣告。1.2研究目的和意義1.2.1目的:廣告的目的是使目標(biāo)受眾感到并了解廣告的含義,并為他們創(chuàng)造效果。每天收到成千上萬的廣告時,如何使觀眾對廣告產(chǎn)生興趣是設(shè)計師在設(shè)計廣告時曾經(jīng)考慮的問題。如今,所有交互式游戲設(shè)計廣告都是新穎且與眾不同的,無窮無盡的創(chuàng)意不斷注入,為傳統(tǒng)廣告注入了新鮮血液,并帶來了巨大影響。創(chuàng)新形式刺激了消費者,并達到了設(shè)計師和廣告商的目標(biāo)。與傳統(tǒng)廣告相比,游戲類型的互動廣告引起了消費者的關(guān)注,并使受眾獲得了積極的廣告體驗。嘗試產(chǎn)品信息,感受品牌價值。通過游戲互動創(chuàng)造了良好的品牌形象。交互游戲形式的交互游戲的出現(xiàn)已經(jīng)引起本土設(shè)計業(yè)和廣告業(yè)對交互游戲廣告的關(guān)注。本文旨在突破傳統(tǒng)設(shè)計和思維的傳統(tǒng)障礙,探索廣告中互動游戲設(shè)計的創(chuàng)新思想和方法,并擴展品牌廣告研究的新方向,使設(shè)計和廣告世界的邊界保持同步,并通過新廣告展望未來。同時,這種發(fā)展激發(fā)了人們對當(dāng)前跨界設(shè)計的思考,為廣告設(shè)計行業(yè)的進一步發(fā)展奠定了更堅實的理論基礎(chǔ)。1.2.2含義:本課程的主要實踐意義是通過對交互式游戲設(shè)計的研究來探索交互式游戲設(shè)計在廣告創(chuàng)新中的作用,并通過擴大創(chuàng)意廣告設(shè)計的研究空間來補充現(xiàn)有的品牌廣告設(shè)計創(chuàng)新。如今,在圍繞基于人的設(shè)計概念的新媒體技術(shù)不斷發(fā)展的背景下,大量經(jīng)驗被用作使用技術(shù)和出色創(chuàng)意進行設(shè)計創(chuàng)新的基礎(chǔ)?;佑螒蛟O(shè)計的創(chuàng)造力增強了廣告的價值空間,塑造并增強了品牌形象。他們還取得了很好的溝通和營銷效果。本文運用有意義的案例分析來改進創(chuàng)新的設(shè)計方法,激發(fā)設(shè)計師的創(chuàng)新思維,并為未來的品牌廣告探索新的方向。1.3研究內(nèi)容與方法1.3.1研究內(nèi)容1.解釋交互式設(shè)計游戲設(shè)計的新趨勢。首先,了解互動游戲的概念。進一步了解交互式游戲設(shè)計概念。探索當(dāng)今交互式游戲所涉及的藝術(shù)和設(shè)計的不同領(lǐng)域,以進一步探索廣告的影響。突出廣告互動游戲設(shè)計的創(chuàng)新意義。2.使用交互式游戲設(shè)計思想進行廣告宣傳,并與傳統(tǒng)廣告相比,比較和分析交互式游戲設(shè)計對廣告的價值。3.為了發(fā)展品牌地位和現(xiàn)狀,基于品牌廣告的關(guān)鍵要素,品牌設(shè)計要求以及大眾消費群體的心理觀,研究設(shè)計新穎的互動游戲的合理方法。這部分是本文的重點和難點。4.根據(jù)您對品牌廣告中交互式游戲設(shè)計的創(chuàng)意策略的分析,使用當(dāng)今的廣告設(shè)計示例充分演示。5.論文結(jié)論,為進一步的發(fā)展和研究提出了建議。1.3.2研究方法根據(jù)課題的研究內(nèi)容,具體的研究方法有:文學(xué)研究方法:審查有關(guān)交互式游戲設(shè)計研究的研究結(jié)果,并進行有關(guān)交互式設(shè)計,大眾心理學(xué),傳播,廣告以及與品牌交互式廣告研究密切相關(guān)的其他主題的文獻和理論收藏。在研究過程中,對它進行了分類,比較,分析和整合,并對材料進行了收集和詳細(xì)描述??鐚W(xué)科研究方法。本論文是一項跨學(xué)科研究,將設(shè)計,交流和心理學(xué)方面的知識融合在一起。因此,將結(jié)合各學(xué)科的理論,方法和成果進行全面的研究,以反映跨學(xué)科研究的特點和具有發(fā)展前景的研究課題。案例研究方法。選擇經(jīng)典的室內(nèi)設(shè)計和國際經(jīng)典的互動游戲設(shè)計案例以及近期的互動游戲廣告分析。解釋和總結(jié)設(shè)計規(guī)則和創(chuàng)新方法。根據(jù)品牌廣告設(shè)計的特點,需要對互動游戲設(shè)計進行研究和創(chuàng)新。比較研究的方法。在新媒體技術(shù)的背景下,將傳統(tǒng)廣告與互動游戲廣告進行比較,整合互動游戲設(shè)計,分析基于互動游戲的廣告的效果,特征和優(yōu)勢。了解消費者互動的心理,總結(jié)和研究設(shè)計思想和創(chuàng)意策略。一、相關(guān)理論概述(一)互動游戲設(shè)計的概述"游戲化"融入到廣告活動當(dāng)中,就產(chǎn)生了互動游戲式設(shè)計?;佑螒蚴皆O(shè)計是將線上線下游戲與廣告活動相結(jié)合,從而創(chuàng)造出的一種包含娛樂與產(chǎn)品品牌信息的新型形式。因為互動游戲式設(shè)計具有很高的互動性、趣味性、虛擬性、娛樂性、新穎性和知識性,讓參與者在沉醉于游戲氣氛的同時影響其本身,使之產(chǎn)生共鳴,進而讓他們對產(chǎn)品或品牌態(tài)度及信息加吸收,或是能夠?qū)Ξa(chǎn)品或品牌態(tài)度產(chǎn)生正面影響。當(dāng)前,應(yīng)用游戲化的方式進行產(chǎn)品推廣的成功范例中,最著名的當(dāng)屬化Nike+了。它是耐克公司研發(fā)的一系列健康追蹤應(yīng)用程序與可穿戴設(shè)備的概稱。它可以與ipad或手機等移動設(shè)備連接,用來記錄用戶的運動日期、時間、距離、消耗的卡路里總量以及運動的軌逆等信息。這個軟件很好地運用了游戲化的娛樂機制,使用戶在娛樂的同時充滿樂趣,這種激勵機制分成了五部分:得分機制:用戶可設(shè)定目標(biāo),追蹤你的成績,與好友分享你的運動進度,共同慶祝你的輝煌時刻。挑戰(zhàn)機制:用戶通過軟件記錄運動的最長里程數(shù),角逐排行榜的寶座,建立或參加挑戰(zhàn),與朋友-較高下,同時注入更多的驅(qū)動力。收集化制;當(dāng)用戶打破了個人最佳記錄或?qū)崿F(xiàn)新的里程時,即可解鎖成就并獲得徽章。分享機制;當(dāng)用戶分享自己的運動記錄時,可以得到朋友圈的點贊或微笑,并且可以實時獲得語音鼓勵。如圖1所示:這種將游戲與廣告結(jié)合的方式逐漸被大眾接受,究其原因,一方面是傳統(tǒng)廣告己經(jīng)很難吸引到用戶的注意了。在傳統(tǒng)的廣告出現(xiàn)時,用戶會自然而然地產(chǎn)生一種抵觸屯、理,從而降低了廣告的傳播效果,無法達到商家宣傳品牌、推廣產(chǎn)品的目的。另一方面,互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展改變了用戶的使用行為,用戶對傳統(tǒng)媒體的投入程度因為互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)而改變,越來越多的商家因為這樣的趨勢而調(diào)整了廣告投入策略。游戲在用戶的娛樂行為中占有相當(dāng)重要的地位,游戲也會給商家?guī)砀蟮纳虣C,商家可W有效地利用互動游戲式廣告的方式,來設(shè)計品牌或產(chǎn)品的信息,并通過游戲互動傳達給用戶實用的商品宣傳信息。互動游戲設(shè)計的發(fā)展商家針對自己的品牌與產(chǎn)品定制的方法,來打造屬于自己品牌的游戲,這種游戲是為了增加產(chǎn)品與品牌的曝光率。不像一般游戲一樣需要投入大量的時間和金錢,互動游戲式設(shè)計多在入曰網(wǎng)站或企業(yè)網(wǎng)頁中呈現(xiàn),或者移動設(shè)備app的方式呈現(xiàn),游戲本身就是產(chǎn)品信息。根據(jù)美國調(diào)查機構(gòu)的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,全球各區(qū)域的發(fā)展趨勢中,互動游戲式設(shè)計在2006年收入達到30億美元,而互動游戲式廣告的巧戶達到1億多人,其中50%的用戶,每天在互動游戲式廣告上用掉的時間達到25分鐘左右。同時該組織還給出了未來的數(shù)據(jù)走向,到2010年,互動游戲式廣告的收入將達到175億美元。另據(jù)一家瑞典的調(diào)查組織的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,到2016年,互動游戲式廣告的花費將會超過在傳統(tǒng)廣告形式上的花費數(shù)量,占全世界廣告總收入的15.2%,全球廣告總收入將W每年42%的比率不斷增長,到2016年,將會達到200多億美元的收入。另外,根據(jù)福布斯徘行榜的統(tǒng)計,在2000強中,有70%的企業(yè)至少有一項游戲化的互動應(yīng)用。預(yù)計到2015年50%的企業(yè)都會擁有游戲化的產(chǎn)品。游戲化的應(yīng)用范圍不僅僅局限于媒體、娛樂、廣告這些垂直行業(yè),而是己經(jīng)擴展到了教育、醫(yī)療、服務(wù)、金融等行業(yè)之中。以上所列出的數(shù)據(jù),均顯示出了互動游戲式廣告所存有的潛在的商業(yè)性價值。廣告與游戲的結(jié)合,可以催生更加生動的體驗與互動。將游戲機制與設(shè)計理念同傳統(tǒng)的廣告設(shè)計相結(jié)合,從而產(chǎn)生出互動游戲式廣告的新型發(fā)展模式,打破現(xiàn)有的傳統(tǒng)廣告模式,加強用戶與品牌之間的關(guān)系及用戶體驗,構(gòu)成了本文的主旨。從學(xué)術(shù)層面上來說,本論文選題具有一定的時代性,并表現(xiàn)出了互動游戲式廣告的未來方向。本文以游戲理論為基礎(chǔ),對設(shè)計要素和流程進行了分析,同時通過對游戲動力學(xué)、營銷學(xué)、廣告學(xué)、傳播學(xué)、認(rèn)知也理學(xué)等相關(guān)理論的研究,闡述了游戲具有的交互性及它所存在的作用,進而對互動游戲式廣告的發(fā)展趨勢做出預(yù)測,從而實現(xiàn)一定的作用?;佑螒蛟O(shè)計的優(yōu)勢在現(xiàn)代社會中,人們每天花費越來越多的時間用于上網(wǎng)交流與信息獲取,人與人之間直接交流的機會變得越來越少。娛樂成為了人們茶余飯后經(jīng)常談?wù)摰脑掝},其中游戲成為了娛樂方式中最為普遍與受歡迎的項目。無論是網(wǎng)頁游戲、手機游戲還是電腦網(wǎng)絡(luò)游戲,其受眾都非常廣泛,跨越了不同的年齡層,尤其是在移動媒介迅速發(fā)展的現(xiàn)代,人們對于手機的依賴程度逐漸増加,手機游戲,這一新興的娛樂方式的價值也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了其他傳統(tǒng)娛樂方式的價值。"游戲"與人類的各種情感有直接的聯(lián)系,并會促使人們產(chǎn)生出一種"人同此必,也同此理"的感應(yīng)。"游戲"將相同情感、相同興趣的人們結(jié)合在一起,從而在化界范圍內(nèi),構(gòu)建出了一種虛擬化的群體。游戲和高科技的結(jié)合,為大眾帶來了多樣的互動娛樂體驗,不管如何消費,消費者都會在游戲中挖掘"娛樂"的成份。在這種新型的娛樂需求為導(dǎo)向的新型消費方式中,會有更多的產(chǎn)品和服務(wù)包含有娛樂性的內(nèi)容。對于現(xiàn)代互動廣告而言,傳統(tǒng)廣告策略己被用戶逐漸地淡忘,其廣告需求也越來越低。于是,一種新式廣苦策略在送種趨勢下逐漸地顯現(xiàn),這種策略彼稱為品牌娛樂化,敏銳的商家迅速地發(fā)現(xiàn)了游戲人群與日俱增的狀況,因此,便依托于品牌來制作游戲產(chǎn)品,將品牌信息融入其中,使消費者在娛樂的同時認(rèn)識到品牌的價值,這種方式就稱為"品牌娛樂"。其中,互動游戲式設(shè)計就是利用消費者這種尋求娛樂方式的心理,商家將品牌相關(guān)訊息整合成游戲形式出現(xiàn),希望透過消費者尋求游戲達到娛樂效果的同時,也能夠接受產(chǎn)品資訊或品牌認(rèn)知,進而達到商家的宣傳目的。二、互動游戲設(shè)計在品牌廣告中的運用(一)互動游戲設(shè)計在品牌廣告中的特點分析1、互動游戲角色設(shè)計展現(xiàn)品牌廣告?zhèn)€性風(fēng)格依據(jù)品牌廣告方的本質(zhì)和特色設(shè)計出一款生動形象的互動游戲,游戲中角色的定位設(shè)計至關(guān)重要。因為角色最能直觀并且生動地反映出該品牌的特點風(fēng)格,吸引消費者更深入了解品牌故事,關(guān)注游戲本身的同時也能有效帶動其涉及到的產(chǎn)品營銷。社會臨場感的設(shè)計構(gòu)思,關(guān)鍵點就是設(shè)計師要將游戲者的虛擬形象與現(xiàn)實形象通過綜合的方式表現(xiàn)出來。比如,游戲者之間產(chǎn)生一定的聯(lián)系,他們所選用的不同形象都與現(xiàn)實生活中的形象有聯(lián)系,并且,在游戲的過程中,會發(fā)生相同與相似的故事。游戲者在離開虛擬世界,離開這些一起并肩奮戰(zhàn)的朋友時,會產(chǎn)生失落感,盡管游戲中的其他游戲者可能是我的敵人或者聯(lián)盟。這種認(rèn)同感會帶給用戶更多的成就感和自我滿足感?;佑螒驁鼍霸O(shè)計豐富品牌廣告視覺效果從互動游戲場景中各個部分之間的聯(lián)系可以得出,通過外界作用的活動,從而會產(chǎn)生刺激信號。使用者將刺激信號轉(zhuǎn)化為能為自己所用的刺激源,用戶所接收到的刺激源信號會進入大腦的記憶系統(tǒng),通過記憶系統(tǒng)的分析和信息提取,最終,會使使用者對刺激信息產(chǎn)生不同類型的態(tài)度。我們的目標(biāo)就是將使參與者者所產(chǎn)生的積極、愉悅的情緒信號源搜索出來,并置入到游戲的目標(biāo)與任務(wù)設(shè)計中,能夠令使用者集中注意力,并且沉浸在游戲活動中。人與環(huán)境互動的這種要素是一個互動空間,并且在該區(qū)域中形成了交流的“領(lǐng)域”。這些組件使觀眾可以通過建立緊密的關(guān)系與他們進行整體互動。使用它,這個“領(lǐng)域”是在客戶想要的想象中的生活狀態(tài)中創(chuàng)建的,他們可以從中感覺到快樂,幸福和其他感覺。Ing情況和真實場景再次出現(xiàn)。例如,迪斯尼創(chuàng)造的童話世界,宜家家居平臺和星巴克的第三個客廳,通過向公眾展示產(chǎn)品或品牌的精美形象,創(chuàng)造了一個迷人而令人向往的生活環(huán)境。通過受眾體驗來激發(fā)那些想讓自己的美感,品牌意識和商譽無聊的人?;佑螒騽∏樵O(shè)計提升品牌廣告用戶體驗劇情設(shè)計引導(dǎo)人們對產(chǎn)品產(chǎn)生認(rèn)知。優(yōu)秀的劇情設(shè)計,會令用戶感到舒適,從而使用戶更大興趣的投入對產(chǎn)品的沉浸式體驗當(dāng)中。劇情設(shè)計精良的游戲,會使用戶產(chǎn)生先入為主的觀念。設(shè)計合理的游戲劇情,帶給用戶的是舒適的體驗,相反,如果劇情設(shè)計不合理,就會使用戶產(chǎn)生不良的操作體驗,并且產(chǎn)生巧煩感。(二)互動游戲設(shè)計在品牌廣告中的原則1、互動游戲設(shè)計在品牌廣告中的交互性交互游戲設(shè)計包含了人與機器、環(huán)境相互和諧共處的方式。這是一種新興的設(shè)計學(xué)科,學(xué)科以功能和體驗為首要的關(guān)注目標(biāo)。交互設(shè)計表現(xiàn)了人與機器之間的交流過程中所產(chǎn)生的習(xí)慣,它是促使人機互動的最佳手段。從用戶體驗的層面分析,交互設(shè)汁是使產(chǎn)品更加簡潔、高效、易操作的一種行為方式,是有效地讓人產(chǎn)生愉悅屯、情的體驗方式,它的首要任務(wù)是認(rèn)識主體用戶的需求習(xí)慣,產(chǎn)品之間的交互方式,和人的內(nèi)在行為方式。此外,設(shè)計師還要熟悉交互設(shè)計的種類,并對它們進行內(nèi)容的増強和擴充。交互設(shè)計還與許多學(xué)科相關(guān)聯(lián),并與擁有許多文化背景的人存在著緊密關(guān)聯(lián)。交互設(shè)計是在傳統(tǒng)設(shè)計的基礎(chǔ)上,升級和發(fā)展起來的一口具有理論知識與技能方式的綜合性學(xué)科,它同時也是理論與實踐密切結(jié)合的產(chǎn)物,要求產(chǎn)品要有很強的分層性。它也屬于工程學(xué)領(lǐng)域,具有與科學(xué)不相關(guān)聯(lián)的特點?;佑螒蛟O(shè)計在品牌廣告中的趣味性交互式游戲設(shè)計的樂趣在于,每個設(shè)計概念都是用戶友好的,并允許動作,視覺和交互的高度集成,以使用戶獲得滿足感和享受。在設(shè)計游戲類型的互動廣告中,重要的是游戲講故事和體驗是否可以吸引用戶,并且游戲設(shè)計概念,游戲模式和互動設(shè)計具有重大影響。它們與交互式廣告類型游戲設(shè)計的概念緊密相關(guān)。連接。如果要讓用戶感到像在線游戲一樣熟悉,則需要像以前的游戲格式一樣設(shè)計不同的難度級別,并創(chuàng)建獎勵系統(tǒng)推廣模式并根據(jù)特定分布設(shè)置獎勵機制。根據(jù)用戶體驗理論,可以獲得用戶友好的模式,簡單的界面樣式和明確的目標(biāo)參數(shù)。從游戲設(shè)計的角度來看,它們確定了界面設(shè)計的視覺效率。在游戲過程中,滿足玩家的精神需求和滿足感,最后通過廣告對長期的精神享受感興趣。三、互動游戲設(shè)計在品牌廣告中的表現(xiàn)形式(一)圖像表現(xiàn)形式設(shè)計游戲的風(fēng)格和受用戶喜愛的圖像,舒適的操作,豐富的信息,滿足用戶的需求,對外觀和聲音進行設(shè)置等要素,并運用它們來刺激并調(diào)動使用者的五官。圖像是最基礎(chǔ)的層面,也可以歸為本能層的范圍,這也是用戶最初使用一款產(chǎn)品時,最先接觸到的層面。同時,本能層的設(shè)計有助于吸引用戶的第一印象,良好的本能層設(shè)計,會使用戶產(chǎn)生想要進一步了解這款產(chǎn)品的想法,這無疑對本產(chǎn)品的進一步體驗和發(fā)展產(chǎn)生了積極影響。音效表現(xiàn)形式作用于聽覺器官,用戶喜歡能和自己友好交互的產(chǎn)品,這樣的產(chǎn)品在他們心目中永遠(yuǎn)是第一位的。利用良好的體驗、易用性的設(shè)計來獲得友好印象。在親身經(jīng)歷中,更加容易記住品牌?;芋w驗中設(shè)計成目標(biāo)群體的生活方式,審美情趣,價值觀念或熟悉、向往的場景。通過創(chuàng)意突出品牌特性,能夠更具吸引性的讓消費者真正感受到產(chǎn)品特性、提升對品牌的認(rèn)知與品牌價值。動效表現(xiàn)形式還有許多媒介如游戲、微博、博客等網(wǎng)絡(luò)平臺都目前受大眾歡迎的流行媒介。合理加以利用并設(shè)計出易于參與與媒介相得益彰的互動創(chuàng)意方式,不僅可讓受眾樂在其中,并通過他們將品牌擴散傳播。不論是哪種媒介作為傳播載體,都以消費者為主導(dǎo),并依據(jù)品牌所要宣傳的廣告內(nèi)容、市場地域、季節(jié)、購買力等為訴求來考慮。同時能在互動中賦予樂趣,給受眾帶來不錯的心理體驗。四、淺談互動游戲設(shè)計在品牌廣告中的應(yīng)用——以《娃哈哈ADHERO》為例(一)設(shè)計理念分析針對案例分析與設(shè)計原則方法的探討研究,這一章運用結(jié)合以上的理論對娃哈哈品牌廣告實際案例進行創(chuàng)意設(shè)計,從而更加具體說明互動設(shè)計創(chuàng)意表現(xiàn)的優(yōu)勢。其不但為品牌注入了新鮮的活力,更促進了塑造品牌印象的作用。品牌狀況:一個定位美味營養(yǎng)的飲料品牌)。受到國內(nèi)青少年們的親睞。具有很好的品牌知名度和影響力,具有來自于自信的深層次文化內(nèi)涵。力求建立起這一品牌的影響力和知名度,獲得良好口碑。設(shè)計流程分析原始的設(shè)計框架圖是用來規(guī)劃和觀察產(chǎn)品使用者的生活內(nèi)容、競品分析、新產(chǎn)品頭腦風(fēng)暴、概念的巧步確認(rèn)等方面的。該概念主要是讓參與焦點小組的成員進行討論和拓展,每個方案需要找出一個特征明顯的圖片,作為刺激源圖片,并進行簡練的語言描述。關(guān)于本產(chǎn)品的最終使用者,主要通過訪談法進行信息收集。訪談法是通過互聯(lián)網(wǎng)發(fā)起的主動交流,這種主動的交流方式有助于了解使用者的真實需求,包括使用動機、使用態(tài)度、主要需求、個性化喜好等方面的情況。同時,要了解使用者的生活方式和內(nèi)容,這樣有助于了解使用者的生活經(jīng)驗、使用方式、使用習(xí)慣等,了解這些情況也有助于游戲設(shè)計師掌握使用者的基本信息,并尋找創(chuàng)意的來源刺激點。設(shè)計作品展示當(dāng)前時代的游戲是娛樂,破壞和擴展社交圈的方式,這些方式也與我們的生活緊密相關(guān),并使我們的生活和工作更加相關(guān)。游戲設(shè)計和交互之間存在差異和共同點。我認(rèn)為這種游戲互動的設(shè)計還包括游戲設(shè)計的要素。在設(shè)計合作伙伴關(guān)系時,更重要的是要注意用戶的興趣和經(jīng)驗,并立即移交移動終端供應(yīng)商和廣告商。我認(rèn)為有以下原則:(1)界面布局的一致性;(2)視覺結(jié)構(gòu);(3)細(xì)節(jié)的情感調(diào)節(jié);(4)交互方式的象征性;(5)品牌形象體驗;(6)趣味游戲的樂趣。交互設(shè)計是藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合的結(jié)果。在線互動廣告的主要目的是使受眾積極參與體驗并了解廣告。廣告不是目標(biāo),而是溝通的手段,而意識是最終目標(biāo)。尤其是用于娃哈哈品牌形象時,如圖2用戶體驗從游戲風(fēng)格交互式廣告設(shè)計的用戶開始,我們需要關(guān)注人們的現(xiàn)實需求如何適應(yīng)交互,減少錯誤和界面設(shè)計缺陷,并繼續(xù)使用人們習(xí)慣的功能,從而提高用戶效率。人們對記憶力和記憶時間的興趣程度。對于產(chǎn)品,用戶與產(chǎn)品交互的過程就是產(chǎn)品用戶體驗的過程。在實驗過程中,在實驗過程中,用戶對游戲情節(jié)的關(guān)注將影響廣告的記憶。直接影響意味著用戶的興趣和關(guān)注度越高,項目的滿意度就越高,并且存儲的能力和時間就越大。交互式游戲風(fēng)格廣告的目的是整合創(chuàng)造力,設(shè)計,游戲,信息和廣告,以便用戶在下意識地記住信息和廣告內(nèi)容的同時感到高興。作品總結(jié)品牌廣告的未來競爭日趨激烈,它要求品牌傳播更多地關(guān)注產(chǎn)品與受眾之間的有效傳播和互動。交互設(shè)計方面的不斷創(chuàng)新為品牌廣告帶來了許多發(fā)展。未來品牌廣告的交互式創(chuàng)新不僅是使用新媒體的創(chuàng)新。設(shè)計師還應(yīng)該從受眾的角度進行思考和創(chuàng)新。設(shè)計和推廣品牌廣告的“以人為本”的概念。杰出的品牌廣告在給觀眾帶來強烈視覺效果的同時,還可以通過不同的感官和體驗以更好的交互方式滿足人們的需求,并有助于品牌廣告和促銷的多樣化。參考文獻王愉,付震蓬,羅慧,etal.Flash互動游戲的開發(fā)與設(shè)計[J].北京印刷學(xué)院學(xué)報,2006(04):35-38.楊娟.Flash互動游戲的開發(fā)與設(shè)計[J].電子技術(shù)與軟件工程,2015(6):63-63.班蕊.基于體感的多端互動在線教育游戲設(shè)計開發(fā)[D].2016.胡家松,李凡,易忠.游戲式用戶體驗設(shè)計在廣告設(shè)計中的應(yīng)用研究[J].山東工業(yè)技術(shù),2019,289(11):235.陰耀耀.動式創(chuàng)意在廣告設(shè)計中的應(yīng)用[J].包裝工程,2018,39(20):340-342.劉華玉,楊思杰.互動廣告的用戶體驗設(shè)計[J].南昌師范學(xué)院學(xué)報,2017,v.38;No.197(06):110-113.曹偉.探析交互設(shè)計在品牌廣告中的應(yīng)用[J].西北美術(shù),2016(4).張瑞超.淺談網(wǎng)絡(luò)廣告的互動性[D].西安美術(shù)學(xué)院,2007.張信和.網(wǎng)絡(luò)廣告的互動體驗與品牌形象塑造傳播[J].廣州廣播電視大學(xué)學(xué)報,2007,7(4):48-5

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論