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淺析:中等硬核游戲的成功要素之盈利性

盈利法則較高水平的盈利性,其通常法則也相對簡單:DAU(日活躍用戶)X轉(zhuǎn)化率(%)XARPPU(每付費用戶的平均收益)。即使該法則中有三個關系變量,我們通常也會因為鯨魚玩家(高消費用戶)、售價點、DARPU、玩家數(shù)量以及開發(fā)者誘使玩家不斷花錢的伎倆而更常關注后面兩個變量。我個人主張另一套方法。我真心認為要想實現(xiàn)可觀的盈利目標,你就得忘掉那些盈利機制。而是關注留存率、游戲經(jīng)濟和社交機制。我認為根據(jù)玩家在游戲中的投入時間減緩游戲進程,可以推動玩家轉(zhuǎn)化率。社交機制在盈利中極為重要,因為它們會讓玩家比較自己與他人的進程,并由此創(chuàng)造一種堅持下去的社會責任。(當玩家的進程逐漸減緩時,他們通常會更樂意花錢,也會在游戲中通過社交聯(lián)系不斷比較自己同他人的進程)而在涉及盈利性時,我認為避免使用兩種方法。一種是游戲內(nèi)置道具的概念,也就是讓玩家花真錢才能獲得道具。第二種就是游戲內(nèi)部促銷的概念。1.付費道具添加游戲內(nèi)置道具(僅限硬貨幣購買)是創(chuàng)造“花錢獲勝”型游戲的最常用方法。添加超級強大的道具,并向有意花真錢購買的玩家供應道具,實際上是對非付費玩家,即最龐大的玩家群體的一種歧視。如果玩家沒有其他方法贏取這些強大的付費道具,擁有這些道具者的勝利就會像是一種作弊行為。誰愿意同“作弊者”玩游戲呢?另外,如果玩家知道自己身邊所有的人都花錢買了道具,誰還會有獲勝的信心?(Zynga的Respawnables鼓勵玩家購買付費武器,這些高級武器可以消除所有游戲進程的障礙,并解瑣新武器,所以會打破核心循環(huán))2.促銷游戲中持續(xù)運作的促銷活動所存在的問題是,它們極大改變了玩家的付費習慣。當然,在促銷期間你可以看到銷量不斷出現(xiàn)高峰,但促銷活動結(jié)束后,相關數(shù)據(jù)就會開始急劇下滑,降至剛開始促銷時的水平之下。換句話說,這樣只會培養(yǎng)玩家僅在促銷期間花錢,并且避免在其他時間購買內(nèi)容的消費習慣。喜歡展開促銷活動的產(chǎn)品經(jīng)理,通常會強調(diào)他們在出售虛擬道具(游戲邦注:它實際上是一種無限資源)。但虛擬道具卻有價值,即游戲進展。所以促銷活動實際上是讓投入的玩家更快取得進展,并因此增加更多內(nèi)容需求。(MachineZone所推出的《GameofWars》以其頻繁的促銷活動而得名。他們開展了太多促銷活動,以至于我都懷疑玩家到底會不會購買那些非促銷道具)不過也不要誤解我的意思。我并不是完全反對促銷。我認為要最好采用這兩種促銷方式。一種是針對非轉(zhuǎn)化玩家的促銷。鼓勵這些玩家采取首次付費行動,在他們付費之后即停止供應促銷內(nèi)容。第二種是季節(jié)性促銷。例如萬圣夜、黑色星期五、新年等假日促銷。假期季促銷不會影響玩家的消費習慣,因為假期準確地傳遞了促銷活動的特殊性。將盈利視為一種流在我看來,可持續(xù)的盈利是出色的游戲設計、平衡的游戲經(jīng)濟、富有吸引力的社交機制以及一個新穎的方式所產(chǎn)生的結(jié)果。我個人更情愿將盈利視為一種流。它始于玩家開始游戲之際,要為玩家創(chuàng)造一種這是一款很棒的新游戲,充滿動作和娛樂趣味這種印象,讓玩家覺得這是自己之前從未玩過的游戲。在給予玩家這種承認之后,就要令其重返游戲,確保玩家喜歡玩游戲。逐漸向其顯示令游戲體驗更完美的有趣功能,最重要的是,為玩家創(chuàng)造一種進步的需求。

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