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淺析:什么樣的互聯(lián)網(wǎng)公司是好公司
1.公司大幅領(lǐng)先,所在領(lǐng)域具有搜索所有關(guān)于[馬太]的文章"href="/Search.asp?Field=Keywords&ClassID=&keyword=%C2%ED%CC%AB"target="_blank">馬太搜索所有關(guān)于[效應(yīng)]的文章"href="/Search.asp?Field=Keywords&ClassID=&keyword=%D0%A7%D3%A6"target="_blank">效應(yīng),“老二非死不可“形成馬太效應(yīng)的原因各不相同,但最終的結(jié)果就是勝出的公司獲得壟斷紅利。例如即時通訊領(lǐng)域的QQ,微博里的新浪微博等。究其原因,社交用戶的核心需求就是交流,因此互相影響巨大,最終某一群體的用戶,只會聚集到某個特定平臺。即使是掛掉的MSN,以前也可以認(rèn)為在外企白領(lǐng)里具有馬太效應(yīng)。在游戲領(lǐng)域,競技類游戲也會有馬太效應(yīng),如英雄聯(lián)盟,穿越火線等,基本都是壟斷了所在的細(xì)分市場。但其他端游和頁游的馬太效應(yīng)就不太明顯,如天龍八部,征途,傳奇等可以同時存在多年。具體原因,大致是因?yàn)镽PG游戲玩家的需求多樣化,需要不同類型的游戲滿足。而細(xì)分市場的競技類游戲,用戶需求明確,精確,而且玩家間的互相影響也更大(如打槍游戲,大家都玩CF,所以我也玩CF)。在電商領(lǐng)域,淘寶的C2C也呈現(xiàn)馬太效應(yīng),平臺規(guī)模越大,商家和用戶越多,反過來又促進(jìn)平臺變大。但在京東,蘇寧易購,易迅等參與的百貨類B2C領(lǐng)域,馬太效應(yīng)較弱。原因是這幾大B2C目前差異較小,多數(shù)是標(biāo)準(zhǔn)化商品,用戶基本是哪里便宜去哪里,因此幾大B2C都在努力的發(fā)展商戶開放平臺來突圍。需要關(guān)注的是,在折扣特賣的細(xì)分領(lǐng)域,唯品會是不是擁有馬太光環(huán)?這個我了解不多,歡迎大家討論~視頻行業(yè)的馬太效應(yīng)則比較弱,仍處在廝殺階段:拼外部內(nèi)容的話,要么是看誰獨(dú)家買斷燒錢多,要么就沒有差異化,去誰家看都一樣。拼自制內(nèi)容的話,馬太效應(yīng)更沒有了,用戶口味的多樣性,決定了每家都能抓住一部分用戶,我喜歡去優(yōu)酷看《曉說》,但老婆更喜歡去搜狐看《極品女士》。馬太效應(yīng)的一個重要基礎(chǔ)是形成能夠自增強(qiáng)的閉環(huán)。社交領(lǐng)域是特定用戶間的閉環(huán),朋友都用QQ,所以我也用QQ,同事都在用MSN,所以我用MSN。淘寶網(wǎng)則是用戶和商家的閉環(huán),用戶多則商家多,商家多則商品多&商品便宜,進(jìn)而吸引更多用戶。2.用戶粘性強(qiáng)這個比較容易理解,最典型的就是微信。在功能上,易信,來往和微信都能滿足需求,但我不會離開微信去用易信,因?yàn)槲业呐笥讯荚谶@里,社交關(guān)系鏈在這里,這個就是用戶粘性。類似的社交粘性公司還有:新浪微博,YY,豆瓣,知乎等各種社區(qū)化產(chǎn)品。游戲開發(fā)中,通過社交機(jī)制加強(qiáng)用戶粘性也是最重要的環(huán)節(jié),因?yàn)橥婕议L期留在游戲里并付費(fèi),更多的是因?yàn)樗谟螒蚶镉龅降娜?,以及與這些人之間的愛恨情仇。沒有社交關(guān)系的公司怎么辦?用戶體驗(yàn)和用戶習(xí)慣也可以建立粘性。比如我搜索用百度,一是長久養(yǎng)成的習(xí)慣,二是搜索結(jié)果還算滿意。購物上淘寶,是因?yàn)樗鼥|西多,價格便宜,還有支付寶保障,他是C2C網(wǎng)站里體驗(yàn)最好的。如果沒有特別大的差異化優(yōu)勢,用戶習(xí)慣一旦確定就很難改變。比如各個視頻網(wǎng)站,都培養(yǎng)了自己的習(xí)慣用戶,即使我看《中國好聲音》不得不去搜狐,但看完之后,還是繼續(xù)用優(yōu)酷,因?yàn)榱?xí)慣。由習(xí)慣帶來的粘性,雖然在同質(zhì)競爭里問題不大,但容易被新的模式和差異化競爭取代。例如多年前的新聞門戶,新浪和搜狐都有一批忠實(shí)用戶,后來QQ開始彈窗…再后來,出現(xiàn)了微博,微信,自媒體…3.用戶使用頻率高,使用時間長這里的杰出代表還是微信,大家可以統(tǒng)計(jì)下自己每天打開微信的次數(shù),使用微信看各種資訊的時間。一個產(chǎn)品,用戶用的多,用的時間長,賺錢的事情自然可以慢慢挖掘。另外一個例子是PC上的360,安全產(chǎn)品其實(shí)是一個使用頻率很低的產(chǎn)品,收入空間也非常有限。奇虎在完成安全產(chǎn)品布局后,借勢推廣了360瀏覽器,導(dǎo)航站,游戲,搜索等高頻率的產(chǎn)品,營收才開始爆發(fā)。使用頻率低的產(chǎn)品能不能成功?可以,在單次使用期間,蘊(yùn)含了比較大的商業(yè)價值。比如搜房網(wǎng),汽車之家,易車網(wǎng),每一個來的用戶,都有潛在的購房和購車意愿,所以在收入上也能找到大空間。另外以年度周期來看,搜房和易車的用戶訪問頻率不高,但在用戶買車和買房的時間區(qū)間里,訪問頻率也是比較高的。4.具有用戶平臺,業(yè)務(wù)穩(wěn)定性強(qiáng)2007年以前,游戲行業(yè)的領(lǐng)頭羊還是盛大,網(wǎng)易,九城等公司。到了2013年,騰訊在游戲領(lǐng)域已經(jīng)是一騎絕塵,360也是后來居上,而昔日幾家公司的業(yè)務(wù)則大多處于停滯和衰落狀態(tài)。很重要的一個原因,就是騰訊和360具有平臺優(yōu)勢,只要用戶在,就可以源源不斷的推送新產(chǎn)品。而單純的游戲研發(fā)和代理公司,穩(wěn)定性就會差很多,一款產(chǎn)品不成功,用戶就會流失到其他公司。類似的案例還有國外的Zynga,作為盛極一時的facebook游戲開發(fā)商,在連續(xù)幾款游戲失敗之后,衰落的速度令人震驚。用戶平臺是怎樣形成的?這個問題很大,可以從馬太效應(yīng),用戶粘性,使用頻率,業(yè)務(wù)協(xié)同性等多個角度來分析,以后有機(jī)會再單獨(dú)討論。目前可見的幾個平臺:QQ,微信,360系列,淘寶和天貓,YY,新浪微博(勉強(qiáng)算半個),人人網(wǎng)(衰落中)5.好的生意模式互聯(lián)網(wǎng)公司大致有兩種商業(yè)模式:一是賺用戶的錢,讓用戶為更好的體驗(yàn)付費(fèi),比如騰訊的游戲和各種鉆,YY里的鮮花和汽車。二是賺企業(yè)的錢,比如百度和阿里。兩種方式的基礎(chǔ),都是以大量用戶為基礎(chǔ)的,這也是互聯(lián)網(wǎng)的偉大之處,一切以用戶為核心。不同業(yè)務(wù)的公司,有不同的命。游戲公司的利潤率輕松達(dá)到40%以上,而B2C電商和視頻網(wǎng)站還在為盈利苦苦掙扎…所以,什么是好生意?我覺得可以從以下幾個角度來分析:用戶的獲取和維護(hù)成本:互聯(lián)網(wǎng)是以用戶為中心的,獲得用戶是賺錢的基礎(chǔ)。易車的營收略高于汽車之家,但凈利潤只有其50%左右,主要原因是其需要從百度導(dǎo)入用戶,營銷支出較大。B2C電商們的一大支出也是流量費(fèi)用,而騰訊和YY這些用戶平臺,獲取和維護(hù)新用戶的成本就會低很多。潛在的付費(fèi)用戶數(shù)量:百度和QQ都是典型的長尾付費(fèi),付費(fèi)用戶數(shù)量巨大對用戶和企業(yè)的付費(fèi)吸引力:QQ用戶愿意為黃鉆付費(fèi),但新浪微博用戶很少為會員掏錢付費(fèi)深度:房產(chǎn)和汽車企業(yè)明顯比淘寶小二有付費(fèi)深度付費(fèi)的穩(wěn)定
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