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元宇宙行業(yè)研究報(bào)告導(dǎo)語(yǔ)元宇宙(Metaverse)這個(gè)單詞拆解后由Meta和Verse組成,其中Meta表示超越,verse表示宇宙(universe),合起來(lái)可以理解為創(chuàng)造一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)世界的人造虛擬空間我們認(rèn)為,能帶動(dòng)整個(gè)市場(chǎng)的變革一定是自驅(qū)動(dòng)的,需求、技術(shù)、產(chǎn)品互為推力、螺旋上升。用戶(hù)對(duì)新體驗(yàn)、新產(chǎn)品的需求,給新技術(shù)發(fā)展指明方向;多項(xiàng)技術(shù)的進(jìn)步是各重要環(huán)節(jié)降低成本、從而鋪開(kāi)應(yīng)用的重要推力;大規(guī)模應(yīng)用為企業(yè)和整個(gè)帶來(lái)的收益,又給技術(shù)潛力的挖掘、全方位的技術(shù)突破帶來(lái)可能。例如,公眾對(duì)低噪聲、高舒適的新能源車(chē)的需求,光伏、風(fēng)電發(fā)電的度電成本下探,儲(chǔ)能、充電等技術(shù)的持續(xù)迭代正逐漸形成我們可預(yù)見(jiàn)的自驅(qū)動(dòng)循環(huán)。1.3.3、元宇宙開(kāi)啟正向循環(huán),進(jìn)入技術(shù)變革期,距離工業(yè)變革浪潮尚有較遠(yuǎn)距離參照電力革命時(shí)代的兩波浪潮,我們認(rèn)為,元宇宙已處于第一波技術(shù)變革浪潮的早期,離第二波工業(yè)變革尚有較遠(yuǎn)距離。目前元宇宙的相關(guān)應(yīng)用包括云游戲、NFT、數(shù)字工廠等,都停留在對(duì)元宇宙相關(guān)技術(shù)的利用階段,并未將元宇宙應(yīng)用為產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)設(shè)施。若能在元宇宙所帶來(lái)的虛擬世界中,隨著現(xiàn)實(shí)世界各類(lèi)型客觀條件限制減弱或消失,新的行業(yè)、產(chǎn)業(yè)運(yùn)轉(zhuǎn)模式等得以產(chǎn)生,才能夠突破第二波工業(yè)變革,為人類(lèi)的總量經(jīng)濟(jì)帶來(lái)全新的增長(zhǎng)。綜合上述討論,我們認(rèn)為元宇宙的發(fā)展展望將分為三個(gè)階段,從“技術(shù)變革”到“工業(yè)變革”再到“終極形態(tài)”,元宇宙將逐步走向成熟。第一階段為技術(shù)變革階段,主要以3-5年內(nèi)消費(fèi)級(jí)VRAR硬件逐步鋪開(kāi)為發(fā)展主線(xiàn)。隨著智能化、虛擬化、去中心化等技術(shù)落地的不斷推進(jìn),多個(gè)利用AI、VR、區(qū)塊鏈技術(shù)的獨(dú)立虛擬平臺(tái)陸續(xù)出現(xiàn),為用戶(hù)提供更高技術(shù)含量、更新奇、豐富、多元的體驗(yàn),這一階段雛形產(chǎn)品主要為社交+輕游戲的泛娛樂(lè)形式為主。第二階段為工業(yè)變革階段,主要以10年內(nèi)算力、AI、通訊技術(shù)等元宇宙基礎(chǔ)設(shè)施逐漸完善為發(fā)展主線(xiàn)。產(chǎn)業(yè)界將深度利用元宇宙以達(dá)到創(chuàng)建全新的生產(chǎn)模式,提高生產(chǎn)效率,元宇宙經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)也在此建立,凝聚“共識(shí)”的NFT有望成為元宇宙經(jīng)濟(jì)“通貨”。第三階段為終極形態(tài)階段,主要展望未來(lái)10-20年腦機(jī)接口的可能應(yīng)用和元宇宙平臺(tái)的互相打通。前期多個(gè)獨(dú)立的虛擬平臺(tái)開(kāi)始聚合打通,完成的標(biāo)準(zhǔn)、協(xié)議形成,用戶(hù)有望通過(guò)腦機(jī)接口達(dá)成信息直連,與虛擬世界的交互達(dá)到虛實(shí)共生的程度,真正的元宇宙時(shí)代將到來(lái)。(報(bào)告來(lái)源:未來(lái)智庫(kù))2、產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)展:元宇宙從技術(shù)變革走向商業(yè)落地2.1、元宇宙研究,從八大核心框架入手元宇宙本身的技術(shù)架構(gòu)并不復(fù)雜,但它的實(shí)現(xiàn)需要通信技術(shù)、計(jì)算架構(gòu)(云計(jì)算、邊緣計(jì)算)、算法(AI、音視頻解碼)等技術(shù)的共同配合,遵循木桶理論,因此長(zhǎng)期以來(lái)一直停留在概念階段;但隨著各領(lǐng)域的科技突破,元宇宙終將從概念走向現(xiàn)實(shí)。我們認(rèn)為實(shí)現(xiàn)元宇宙的核心框架分別為:硬件、網(wǎng)絡(luò)層、計(jì)算力、虛擬平臺(tái)、協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn)、支付方式、內(nèi)容、服務(wù)和資產(chǎn)、消費(fèi)者行為。2.2、VRAR市場(chǎng)快速?gòu)?fù)蘇,跨時(shí)代元宇宙終端或?qū)⒌絹?lái)VR、AR設(shè)備C端接受度高,降成本路徑被探明,元宇宙接入設(shè)備商業(yè)可行性即將驗(yàn)證。商業(yè)可行性?xún)蓚€(gè)核心要素:一、需求真實(shí)存在;二、產(chǎn)品的收入成本結(jié)構(gòu)能帶來(lái)商業(yè)利益并支持迭代升級(jí);在供給驅(qū)動(dòng)需求的高科技行業(yè),兩個(gè)要素互為因果。1)需求側(cè):facebook的oculus定價(jià)方案已出,消費(fèi)者接受度高;蘋(píng)果入局有望創(chuàng)造爆款產(chǎn)品;2)供給側(cè):短焦技術(shù)路徑及各自的降成本路徑已被探明;商業(yè)可行性已被產(chǎn)業(yè)基本驗(yàn)證。2.2.1、VRAR:低谷后快速?gòu)?fù)蘇,元宇宙接入終端有望鋪開(kāi)2D的電腦屏幕無(wú)法實(shí)現(xiàn)真正的沉浸感,AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)的成熟讓虛擬體驗(yàn)越來(lái)越引人入勝,逐漸達(dá)到與現(xiàn)實(shí)世界難以區(qū)分,實(shí)現(xiàn)“永久沉浸”,是元宇宙的第一入口。1)AR指用戶(hù)直接或間接觀察真實(shí)場(chǎng)景,將數(shù)字元素疊加到現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)象和背景上。AR游戲《寶可夢(mèng)go》將捕捉“寶可夢(mèng)”的游玩過(guò)程投射到現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,極富代入感和互動(dòng)性,上線(xiàn)五年熱度不衰。2)VR指計(jì)算機(jī)生成的虛擬環(huán)境全面接管用戶(hù)的五感,提供隔離其物理環(huán)境的封閉式體驗(yàn),并通過(guò)動(dòng)作捕捉來(lái)實(shí)現(xiàn)信息輸入輸出。比如在VR游戲《節(jié)奏光劍》中,伴隨動(dòng)感的節(jié)奏,斬切“迎面而來(lái)”的紅藍(lán)方塊。也有觀點(diǎn)提出MR混合現(xiàn)實(shí)、XR擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)的概念,將真實(shí)場(chǎng)景和虛擬場(chǎng)景融合在一起,類(lèi)似于AR和VR的升級(jí)版結(jié)合。VRAR設(shè)備出貨量激增,元宇宙接入終端鋪開(kāi),助力元宇宙版圖逐漸滲透。2020年VRAR設(shè)備出貨量共706萬(wàn)臺(tái),其中VR設(shè)備637萬(wàn)臺(tái),占比90.23%;VR一體機(jī)出貨量最大,為309萬(wàn)臺(tái);AR設(shè)備69萬(wàn)臺(tái),占比9.77%。根據(jù)IDC預(yù)計(jì),到2024年,VRAR設(shè)備出貨量將激增至7671萬(wàn)臺(tái),其中VR設(shè)備3561萬(wàn)臺(tái),占比46.41%,VR一體機(jī)出貨量最大,為2525萬(wàn)臺(tái);AR設(shè)備4111萬(wàn)臺(tái),超過(guò)VR設(shè)備,占比53.59%,AR一體機(jī)出貨量最大,為2400萬(wàn)臺(tái)。技術(shù)壁壘推高行業(yè)集中度,Oculus地位穩(wěn)固,F(xiàn)acebook占得元宇宙先機(jī)。根據(jù)Counterpoint數(shù)據(jù),2020年全球VRAR主流廠商出貨量市占率排名中,Oculus拔得頭籌,占比53.5%;索尼11.9%,緊隨其后;第3-5名分別為HTC(5.7%)、DPVR(5.5%)和Pico(4.8%),前5名合計(jì)占比81.4%,集中度較高。同時(shí),2020年銷(xiāo)量最高的前5款設(shè)備中,Oculus獨(dú)占3席,行業(yè)地位可見(jiàn)一斑。其中OculusQuest2占比大約35%,銷(xiāo)量第一;索尼PlayStationVR和OculusQuest分列2-3名,占比10-15%;OculusRiftS和ValveIndex分列4-5名,占比5%左右。國(guó)內(nèi)方面,目前主流的VR廠商有Pico、愛(ài)奇藝、NOLO、酷睿視、千幻魔鏡、大朋等,目前PICO、大朋(DPVR)的份額相對(duì)領(lǐng)先,行業(yè)仍然呈現(xiàn)多元化的發(fā)展格局。2.2.2、VRAR產(chǎn)品未達(dá)理想型,元宇宙等候消費(fèi)級(jí)商業(yè)爆款VR一體機(jī)符合消費(fèi)電子產(chǎn)品長(zhǎng)期的發(fā)展趨勢(shì),長(zhǎng)期滲透率可期。目前的VR產(chǎn)品主要分為外接式頭顯、移動(dòng)式頭顯、一體式頭顯三類(lèi)。隨著算力提升,內(nèi)容生態(tài)逐漸豐富,成本降低,VR一體機(jī)擺脫外部設(shè)備限制、可以獨(dú)立使用的優(yōu)點(diǎn)越來(lái)越突出。根據(jù)IDC估計(jì),VR一體機(jī)出貨量占VR設(shè)備總出貨比例將由2020年的48.5%提升至2024年的70.9%。目前主流VR一體機(jī)仍在技術(shù)參數(shù)、應(yīng)用場(chǎng)景、成本售價(jià)等方面和理想的元宇宙接入終端尚有差距,預(yù)計(jì)離商業(yè)化爆款還需要3-5年時(shí)間發(fā)育。1)以Quest2為代表的主流VR設(shè)備需要3-5年的技術(shù)迭代降低成本,使得各項(xiàng)技術(shù)參數(shù)達(dá)到理想的元宇宙體驗(yàn)所需標(biāo)準(zhǔn)。要達(dá)到元宇宙所需的沉浸式體驗(yàn),同時(shí)解決使用VR設(shè)備的暈眩問(wèn)題,需要畫(huà)面顯示盡可能接近現(xiàn)實(shí)世界,這就要求VR設(shè)備有盡量寬的視野范圍、高更新速度和分辨率。目前最為大眾的Quest2為了降低成本從而打開(kāi)市場(chǎng),在技術(shù)方面并非行業(yè)最領(lǐng)先,如ValveIndex頭顯已達(dá)120Hz更新速度、130°視野范圍,arpara已達(dá)5K分辨率、200g重量,但他們售價(jià)位于4000-7000元區(qū)間。我們認(rèn)為,目前最先進(jìn)的技術(shù)已經(jīng)很接近元宇宙理想要求,參考Oculus從Quest到Quest2的性能提升、成本降低幅度,仍需繼續(xù)壓低成本以將高端機(jī)的性能“降維”到“千元機(jī)”,這個(gè)過(guò)程可能需要3-5年。2)目前VR一體機(jī)的定位接近于家用游戲機(jī),由部分追求高新游戲體驗(yàn)人群率先嘗試,距離走向大眾、成為生產(chǎn)力工具尚需等待虛擬鍵盤(pán)等方向的突破。1)OculusQuest2的出貨量(21年預(yù)計(jì)700萬(wàn)臺(tái)級(jí)別)、售價(jià)(2400元左右)都與任天堂家用機(jī)NS較為接近(22財(cái)年上半年828萬(wàn)臺(tái),2500元左右),嘗試Quest2的用戶(hù)大多被VR游戲的新奇體驗(yàn)所吸引。2)目前VR一體機(jī)需要使用手柄對(duì)準(zhǔn)屏幕上的虛擬鍵盤(pán)逐個(gè)按鍵輸入,文字輸入比較繁瑣,不利于辦公。微軟和蘋(píng)果已分別在19、20年申請(qǐng)觸控檢測(cè)等相關(guān)專(zhuān)利,可以通過(guò)投影鍵盤(pán)、手部追蹤,實(shí)現(xiàn)高效的文本輸入,但距離商業(yè)化尚未有明確時(shí)間表。2.2.3、全新交互技術(shù)提升元宇宙體驗(yàn),腦機(jī)接口是未來(lái)交互黑科技交互技術(shù)是使得設(shè)備與用戶(hù)連接的橋梁,ARVR通過(guò)空間定位、動(dòng)作捕捉實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)升級(jí)。根據(jù)清華大學(xué)人機(jī)交互報(bào)告,過(guò)去幾十年人機(jī)交互實(shí)現(xiàn)從命令行界面到圖形用戶(hù)界面的演變,再到目前的觸摸交互界面和三維交互界面。在觸摸交互界面上,用戶(hù)通過(guò)手指在屏幕上直接操作交互內(nèi)容,主要存在于智能手機(jī)和可穿戴設(shè)備;在三維交互界面中,用戶(hù)一般通過(guò)身體做出特定動(dòng)作,與三維空間中的界面元素進(jìn)行交互,主要運(yùn)用于VRAR場(chǎng)景中。元宇宙的搭建和發(fā)展,競(jìng)爭(zhēng)力就是全新的用戶(hù)機(jī)器交互模式,VRAR搭載交互技術(shù)的發(fā)展能夠提升元宇宙的體驗(yàn)感。目前VRAR交互設(shè)備技術(shù)主要分為外置激光圖像定位、外置圖像定位和內(nèi)置圖像處理定位,外置激光圖像或外置圖像定位精準(zhǔn),但降低成本尚需迭代。1)外置激光圖像或圖像定位即通過(guò)外置的基站或攝像頭與手柄、頭盔之間的通信互動(dòng)確定玩家的運(yùn)動(dòng)軌跡和位移,速度快、位置準(zhǔn)但成本高。主要方案有Kinect體感,PSMove,LightHouse等。2)內(nèi)置圖像處理定位使用頭盔的攝像頭拍攝畫(huà)面的變化,結(jié)合定制算法估計(jì)運(yùn)動(dòng)軌跡,不需要額外的設(shè)備,更便攜,是目前主流新品的選擇,如OculusQuest2、PicoNeo2、愛(ài)奇藝奇遇2、華為VRGlass都使用其中的InsideOut定位方案。InsideOut目前有多攝像頭、紅外攝像頭以及激光雷達(dá)等多種傳感器方案,通常需要在頭盔內(nèi)匹配協(xié)處理器,未來(lái)主要方向是在提高定位精度的同時(shí)降低功耗。目前,腦機(jī)接口已在信息采集、信息分析、反饋等細(xì)分領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)部分突破。20年7月,埃隆·馬斯克旗下成立兩年的腦機(jī)接口(BCI)公司Neuralink的腦機(jī)接口技術(shù)獲突破,通過(guò)植入專(zhuān)有技術(shù)芯片和信息條,可以直接通過(guò)USB-C讀取大腦信號(hào)。同月,“非潛入式”腦機(jī)接口技術(shù)也迎來(lái)進(jìn)展,UCSF團(tuán)隊(duì)首次證明可以從大腦活動(dòng)中提取人類(lèi)說(shuō)出某個(gè)詞匯的深層含義,并將提取內(nèi)容迅速轉(zhuǎn)換成文本。2.3、關(guān)鍵基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)穩(wěn)步推進(jìn),元宇宙的將至未至2.3.1、元宇宙數(shù)據(jù)傳輸需求高,6G的商用可能是關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)通訊技術(shù)的進(jìn)步和普及,是元宇宙能否實(shí)現(xiàn)大規(guī)模擴(kuò)張的關(guān)鍵。元宇宙的顯著特點(diǎn)即為大規(guī)模的參與感,數(shù)以?xún)|計(jì)的交互用戶(hù)量級(jí)將對(duì)終端服務(wù)器的性能和承載能力提出更高要求。5G/6G具備高帶寬、低延遲、海量連接的特點(diǎn),因此底層通訊技術(shù)的成熟程度將極大程度影響同時(shí)在線(xiàn)的用戶(hù)量,進(jìn)而成為元宇宙能否實(shí)現(xiàn)規(guī)模擴(kuò)張的關(guān)鍵。從4G到5G甚至6G的通訊技術(shù)的進(jìn)步和普及,將提升傳輸速率并且降低時(shí)延,促進(jìn)虛擬與現(xiàn)實(shí)的融合。5G技術(shù)從解決大帶寬+降低時(shí)延+設(shè)備輕量化三管齊下,為VRAR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供動(dòng)力引擎。1)滿(mǎn)足VRAR帶寬需求:5G毫米波的速度可達(dá)5GSub-6GHz的十倍或以上,是4GLTE網(wǎng)絡(luò)的幾十倍,可以很好的滿(mǎn)足VRAR內(nèi)容流量巨大的應(yīng)用需求。2)滿(mǎn)足VRAR低時(shí)延需求:為用戶(hù)之間、用戶(hù)與虛擬世界的超大型高質(zhì)量(低延遲、低丟包率)交互的實(shí)現(xiàn)提供可能。3)滿(mǎn)足VRAR設(shè)備無(wú)線(xiàn)化、輕量化需求:通過(guò)5G/6G通訊技術(shù),未來(lái)VRAR設(shè)備的大計(jì)算需求將被轉(zhuǎn)移到云端完成,客戶(hù)端僅需完成顯示、操縱,將極大降低操作門(mén)檻并有效控制VRAR設(shè)備的體積和重量。2.3.2、算力將一直保持稀缺,邊緣端算力進(jìn)步是更值得期待的方向元宇宙的創(chuàng)建和運(yùn)行離不開(kāi)算力的支撐,為了對(duì)史詩(shī)級(jí)的數(shù)據(jù)量、強(qiáng)人工智能進(jìn)行即時(shí)演算且全程在線(xiàn),元宇宙所需的算力也是前所未見(jiàn)的。我們認(rèn)為,作為一個(gè)承載活動(dòng)的虛擬世界,一方面,元宇宙虛擬內(nèi)容和畫(huà)面的創(chuàng)建均是基于圖形渲染和算力支撐,另一方面,在元宇宙中的用戶(hù)能否進(jìn)行沉浸式地交互與體驗(yàn)更需要建立在真實(shí)的建模和強(qiáng)大算力的基礎(chǔ)上。算力發(fā)展的解決方案將是云端和邊緣端同時(shí)發(fā)展,其中邊緣端算力的發(fā)展更值得期待。1)目前高算力設(shè)備仍占比較低,例如只有不到1%的電腦或主機(jī)可以在最低畫(huà)質(zhì)下玩《微軟飛行模擬器》。而對(duì)算力要求更高的元宇宙,如果希望能納入盡可能多的終端和用戶(hù),需要降低對(duì)設(shè)備配置的要求,云端渲染和視頻流是一個(gè)必然的思路。2)但云計(jì)算也大大增加需要低延遲傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量,同時(shí),需要針對(duì)峰值需求進(jìn)行規(guī)劃,云端服務(wù)器通常會(huì)面臨利用率低的問(wèn)題。3)消費(fèi)級(jí)處理器的改進(jìn)速度遠(yuǎn)快于網(wǎng)絡(luò)提升速度,其更換頻率要高得多。而且云端傳輸?shù)乃俣扔泄馑僮鳛樯舷?,邊緣端并沒(méi)有這個(gè)限制。我們認(rèn)為,未來(lái)真正的邊緣計(jì)算模式將是用戶(hù)口袋里功能越來(lái)越強(qiáng)大的手機(jī),它們將為用戶(hù)周?chē)钠渌O(shè)備,如手表和AR眼鏡,承擔(dān)大部分運(yùn)算。目前云計(jì)算成本相比于邊緣端較高,邊緣計(jì)算具備相對(duì)優(yōu)勢(shì)。1)云計(jì)算配套費(fèi)用可能較高。除了GPU計(jì)算本身的費(fèi)用外,云計(jì)算還需支付帶寬費(fèi)用、云硬盤(pán)數(shù)據(jù)盤(pán)、系統(tǒng)盤(pán)等其他費(fèi)用。以騰訊云GPU計(jì)算型GN6為例,帶寬費(fèi)用會(huì)隨著帶寬使用而增長(zhǎng),若使用40Mbps以上帶寬,帶寬費(fèi)甚至超過(guò)GPU計(jì)算本身費(fèi)用。2)邊緣端計(jì)算因其為不同場(chǎng)景所專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì),能夠有效壓低成本。以主流家用游戲機(jī)PS5為例,通過(guò)舍棄運(yùn)行游戲不必要的功能,且將主要獲利點(diǎn)放在后續(xù)發(fā)售游戲內(nèi)容上,使得其購(gòu)置成本僅需4000-6000元/臺(tái)。而國(guó)內(nèi)主流云計(jì)算服務(wù)商在內(nèi)置GPU算力更低的情況下,訂閱費(fèi)仍達(dá)到每月2600-3200元。2.3.3、虛擬元宇宙平臺(tái)形成創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出良性循環(huán),短期內(nèi)仍將以游戲平臺(tái)為主虛擬平臺(tái)是對(duì)環(huán)境和世界的開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng),用戶(hù)和企業(yè)可以在其中探索、創(chuàng)造、社交和參與各種各樣的體驗(yàn)(例如賽車(chē),畫(huà)畫(huà),上課,聽(tīng)音樂(lè)等),并從事經(jīng)濟(jì)活動(dòng)。這些業(yè)務(wù)有別于傳統(tǒng)的在線(xiàn)體驗(yàn)和多人視頻游戲,因?yàn)樗鼈兇嬖谝粋€(gè)龐大的開(kāi)發(fā)者和內(nèi)容創(chuàng)建者生態(tài)系統(tǒng),這些生態(tài)系統(tǒng)在底層平臺(tái)上生成大部分內(nèi)容并收集大部分收入。在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái),大多數(shù)用戶(hù)將通過(guò)面向消費(fèi)者、交互式和沉浸式的虛擬平臺(tái)與處在萌芽階段的元宇宙進(jìn)行交互。當(dāng)下領(lǐng)先的虛擬平臺(tái)的MAU保持高增長(zhǎng)趨勢(shì),近期暫時(shí)以脫胎于游戲的平臺(tái)為主。當(dāng)下,最流行的虛擬平臺(tái)是Roblox和Minecraft,跟隨在其后的是GTAonline和FortniteCreativeMode(此二者只是其主游戲的一個(gè)子集)。這些領(lǐng)先的虛擬平臺(tái)都起源于游戲,因?yàn)橛螒蚴悄壳白顝?fù)雜、最大規(guī)模、最多樣化的模擬,我們認(rèn)為,其他消費(fèi)級(jí)體驗(yàn)短時(shí)間內(nèi)還沒(méi)有對(duì)類(lèi)似計(jì)算能力的需求。虛擬平臺(tái)建成后,能推動(dòng)生產(chǎn)者、用戶(hù)、內(nèi)容間的良性循環(huán)。虛擬平臺(tái)提供創(chuàng)作(包括引擎+工作室+工具)的技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施、支持創(chuàng)作的服務(wù)(語(yǔ)音通話(huà)、玩家賬戶(hù)、支付等服務(wù)),并與平臺(tái)上的創(chuàng)作者、開(kāi)發(fā)者共享的消費(fèi)者支出。更好的技術(shù)和工具會(huì)帶來(lái)更好的體驗(yàn),從而帶來(lái)更多用戶(hù)和更多的每用戶(hù)支出,這意味著可以產(chǎn)生更多平臺(tái)利潤(rùn),從而可以產(chǎn)生更好的技術(shù)和工具,吸引更多的開(kāi)發(fā)者和更多的用戶(hù)。2.3.4、元宇宙不是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)疊加虛擬現(xiàn)實(shí)的版本,互聯(lián)互通的交換協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn)是必須互聯(lián)互通的交換協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn),包括各種互通的技術(shù)解決方案、協(xié)議、格式和相關(guān)服務(wù),可能是元宇宙最重要的方面。沒(méi)有它們,就不會(huì)有真正的元宇宙,只有當(dāng)今移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和應(yīng)用商店的更加虛擬和身臨其境的版本。更重要的是,這種蒼白的模仿和升級(jí)將遠(yuǎn)達(dá)不到元宇宙巨大的利潤(rùn)空間,也不會(huì)充滿(mǎn)活力和保持健康生態(tài)。玩家目前仍無(wú)法將自己在Roblox體驗(yàn)到的游戲內(nèi)容或資產(chǎn)導(dǎo)入《堡壘之夜》或《我的世界》,這些產(chǎn)品目前還未成為真正的元宇宙。如果互聯(lián)網(wǎng)并非是開(kāi)放的,互聯(lián)網(wǎng)普及率可能會(huì)遠(yuǎn)低于目前。如果互聯(lián)網(wǎng)是由某一家特定的公司發(fā)明,他們可能會(huì)以此銷(xiāo)售商品、投放廣告、收集用戶(hù)數(shù)據(jù)以獲取利潤(rùn),比如下載jpg文件可能需要按次收費(fèi),使用IE或Chrome瀏覽器也需要交年費(fèi)。在此情景下,互聯(lián)網(wǎng)普及率可能會(huì)遠(yuǎn)低于現(xiàn)在,整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)價(jià)值也會(huì)更低。目前元宇宙的初步實(shí)現(xiàn)之一:游戲,尚不支持開(kāi)放交換。在游戲開(kāi)發(fā)中,MicrosoftXbox專(zhuān)門(mén)使用Microsoft的DirectX編程接口,而Sony將其GNMX用于PlayStation,NintendoSwitch則需要使用Nvidia的NVM。各自不同的API可能會(huì)更適合各平臺(tái)專(zhuān)有的操作系統(tǒng)和硬件,但會(huì)造成網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的缺失和內(nèi)容上投入的增大。2.3.5、經(jīng)濟(jì)繁榮尚待中長(zhǎng)期各獨(dú)立平臺(tái)的打通,元宇宙“play-to-earn”模式有望快速發(fā)展元宇宙的數(shù)字價(jià)值主要通過(guò)虛擬世界中的虛擬創(chuàng)作驅(qū)動(dòng),最大的利潤(rùn)理應(yīng)流向虛擬平臺(tái)內(nèi)容的生產(chǎn)者,但目前硬件商、平臺(tái)分走大部分收益。Roblox的開(kāi)發(fā)者很難增加收入,因?yàn)镽oblox只向開(kāi)發(fā)者支付用戶(hù)在游戲、資產(chǎn)或虛擬物品上消費(fèi)總投入的25%,有30%被支付給Apple,從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,Roblox的經(jīng)濟(jì)會(huì)受到損害。當(dāng)下主要的NFT和區(qū)塊鏈平臺(tái)都是基于瀏覽器,盡量繞開(kāi)AppStore等平臺(tái)的限制。中長(zhǎng)期各獨(dú)立元宇宙平臺(tái)將互相打通,元宇宙的用戶(hù)能夠在各種平臺(tái)和游戲間互通虛擬商品,從而有效促進(jìn)消費(fèi),抬升元宇宙經(jīng)濟(jì)價(jià)值。各平臺(tái)打通后,虛擬商品使用范圍的擴(kuò)大能夠有效促進(jìn)消費(fèi)者的消費(fèi),如果玩家的裝備、道具不僅限于單個(gè)游戲中,用戶(hù)在游戲上的支出有望得到大量提升。另外,消費(fèi)者認(rèn)為沒(méi)有游戲能永遠(yuǎn)持續(xù)下去,其支出可能受限,真正的元宇宙將改變這一限制,極大地促進(jìn)元宇宙消費(fèi)經(jīng)濟(jì)的繁榮。(報(bào)告來(lái)源:未來(lái)智庫(kù))3、市場(chǎng)空間:元宇宙將帶來(lái)五千億級(jí)增量空間3.1、元宇宙從0到1,為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)所不能為我們認(rèn)為,元宇宙將通過(guò)其更豐富的功能和體驗(yàn),逐步替代移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的部分功能,我們采用對(duì)社交、游戲、移動(dòng)辦公等細(xì)分領(lǐng)域內(nèi),元宇宙對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的滲透率,來(lái)測(cè)算元宇宙在未來(lái)5-10年國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)空間。公式:元宇宙國(guó)內(nèi)市場(chǎng)空間=國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)數(shù)*元宇宙滲透率*元宇宙單用戶(hù)ARPU。我們認(rèn)為,參考移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)ARPU對(duì)PC互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代ARPU的提升,元宇宙的單用戶(hù)ARPU要高于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)。根據(jù)游戲公司世紀(jì)華通公告計(jì)算,18年同IP、同研發(fā)商的《熱血傳奇》、《傳奇世界》手游ARPPU分別是對(duì)應(yīng)端游ARPPU的約1.2、2倍,平均約為1.6倍。我們假設(shè)元宇宙由于其高沉浸感、高用戶(hù)時(shí)長(zhǎng)、多變現(xiàn)渠道,元宇宙ARPU將是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的約1.5倍。1)移動(dòng)社交:國(guó)內(nèi)移動(dòng)社交趨于成熟,增長(zhǎng)空間已經(jīng)有限,元宇宙將帶來(lái)下一代社交,逐步拓展用戶(hù)時(shí)長(zhǎng)。根據(jù)CNNIC數(shù)據(jù),我國(guó)即時(shí)通信用戶(hù)于20年12月已達(dá)9.81億人,占全體網(wǎng)民的99.2%,滲透率相比于20年3月沒(méi)有提升,移動(dòng)社交流量增長(zhǎng)將保持緩慢。互聯(lián)網(wǎng)巨頭已經(jīng)開(kāi)始布局下一代社交,F(xiàn)acebook的Horizon于21年10月改名HorizonWorlds,打造創(chuàng)作者友好的社交空間。騰訊天美總裁姚曉光親自?huà)鞄沍-plan,以3D全面升級(jí)版QQ為下一代社交元宇宙產(chǎn)品。目前傳統(tǒng)社交產(chǎn)品仍強(qiáng)勢(shì),社交元宇宙滲透率很低,看好Z-plan成為由0到1的突破產(chǎn)品,2025年滲透率有望達(dá)到13.5%。Z-plan是騰訊天美工作室+QQ團(tuán)隊(duì)重點(diǎn)打造的下一代社交+游戲產(chǎn)品,兼具騰訊社交產(chǎn)品基因和游戲自研能力,我們認(rèn)為Z-plan的產(chǎn)品形態(tài)可能類(lèi)似于具有個(gè)人3D虛擬形象的全面升級(jí)版QQ,看好其能夠通過(guò)更高清、更具代入感和互動(dòng)性的元宇宙特質(zhì),占據(jù)下一代社交產(chǎn)品的生態(tài)位。2)移動(dòng)游戲:主流VR游戲平臺(tái)游戲內(nèi)容數(shù)量、質(zhì)量成長(zhǎng)明顯,游戲?yàn)樵钪嬖缙谧罴演d體。根據(jù)青亭網(wǎng)統(tǒng)計(jì),2021年9月SteamVR內(nèi)容總數(shù)達(dá)6051個(gè),OculusQuest平臺(tái)應(yīng)用數(shù)量為308個(gè),環(huán)比提升明顯。VR游戲《半衰期:愛(ài)莉克斯》成為殺手級(jí)產(chǎn)品,多次登上Steam游戲平臺(tái)周銷(xiāo)量榜第三,其大體量、高質(zhì)量證明了3A級(jí)別的VR游戲已經(jīng)成熟,看好未來(lái)有更多叫好叫座的3A級(jí)VR游戲問(wèn)世。我們預(yù)計(jì)2025年國(guó)內(nèi)游戲元宇宙滲透率將達(dá)25%,測(cè)算得游戲元宇宙國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)空間為1,397億元。1)海外VRAR滲透率已較高,我國(guó)VRAR有望加速滲透。根據(jù)ThriveAnalytics數(shù)據(jù),全美成年人中,已有23%曾擁有或使用過(guò)VR頭顯;Snap認(rèn)為,2021年已使用過(guò)AR的用戶(hù)數(shù)接近30%;我國(guó)VR市場(chǎng)滲透率目前仍處于較低水平,有望在海外優(yōu)質(zhì)VR游戲引進(jìn)的驅(qū)動(dòng)下,市場(chǎng)滲透率加速增長(zhǎng)。同時(shí)我們看好元宇宙沙盒游戲的未來(lái)國(guó)內(nèi)用戶(hù)培育,假設(shè)2025年國(guó)內(nèi)元宇宙游戲(包括VR游戲和類(lèi)Roblox的沙盒游戲等)滲透率將達(dá)25%。2)元宇宙用戶(hù)價(jià)值相比傳統(tǒng)游戲更高,元宇宙游戲中,用戶(hù)將可以自己創(chuàng)作游戲地圖、游戲模型等虛擬資產(chǎn),并通過(guò)將其出售獲得經(jīng)濟(jì)效益,這將有力促進(jìn)元宇宙游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的活躍,帶來(lái)更高的單用戶(hù)ARPU。3)根據(jù)前瞻研究院,2020年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約2,097億元,17-20的3年CAGR為21.8%??紤]20年疫情下宅經(jīng)濟(jì)抬高移動(dòng)游戲增速,后續(xù)增長(zhǎng)將有所放緩,假設(shè)到2025年的5年CAGR為12.2%,則2025年預(yù)計(jì)我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約3,725億元;4)根據(jù)音數(shù)協(xié)游戲工委,2020年我國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模6.5億人,17-20年3年CAGR為5.7%??紤]未成年人保護(hù)等監(jiān)管影響,假設(shè)到2025年的5年CAGR為0.6%,則2025年預(yù)計(jì)我國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模6.7億人。3)短視頻和在線(xiàn)視頻:觀影類(lèi)VR已得到廣泛布局,元宇宙在線(xiàn)視頻可能帶來(lái)劃時(shí)代變革。根據(jù)華為VR網(wǎng)絡(luò)白皮書(shū),預(yù)計(jì)在2025年VR觀影滲透率為3%。愛(ài)奇藝內(nèi)容制作助力奇遇3VR頭顯提升競(jìng)爭(zhēng)力,奇遇3VR沉浸式4K高清影片帶來(lái)的身臨其境感,可以和電影院IMAX影廳媲美,我們看好奇遇3VR等VR頭顯的觀影潛力,假設(shè)未來(lái)國(guó)內(nèi)元宇宙觀影類(lèi)滲透率能達(dá)到4%。短視頻可能同樣適合元宇宙內(nèi)容形態(tài),有望登陸消費(fèi)級(jí)VRAR產(chǎn)品。根據(jù)sensortower,F(xiàn)acebookLasso上線(xiàn)4個(gè)月,美國(guó)下載量?jī)H近7萬(wàn),已于20年7月下線(xiàn)。Facebook在短視頻領(lǐng)域不敵TikTok,可能通過(guò)VR短視頻彎道超車(chē)。3-5年后,VRAR消費(fèi)級(jí)商業(yè)爆款通過(guò)逐步降低售價(jià)得以鋪開(kāi),自制VRAR內(nèi)容的門(mén)檻逐漸降低,國(guó)內(nèi)短視頻領(lǐng)軍人抖音、快手也有望制作VRAR形態(tài)的短視頻應(yīng)用,2025年滲透率可能接近抖音早期滲透率量級(jí)。VRAR內(nèi)容更容易沉浸,廣告變現(xiàn)效率更高,看好短視頻成為元宇宙內(nèi)容的增長(zhǎng)點(diǎn)。4)在線(xiàn)電商:元宇宙為電商賦能,3D虛擬建模、虛擬試用提升購(gòu)物者體驗(yàn),高效促成交易。拿化妝品舉例,化妝品在每個(gè)人身上的效果會(huì)有所不同,而且需要在眾多顏色中挑選適合自己的,所以如果能虛擬試妝,那就要比模特試色效果好得多,而這正是元宇宙所能提供的。參考直播電商早期滲透率,我們假設(shè)2025年元宇宙電商能達(dá)到0.5%滲透率,測(cè)算得到電商元宇宙國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)空間1,080億元。1)VR購(gòu)物早有阿里、亞馬遜等主流產(chǎn)商嘗試,但元宇宙全面賦能直播電商需要等待蘋(píng)果AR眼鏡、Oculus新款更輕盈、更低價(jià)格的VR一體機(jī)問(wèn)世,并得到2-3年的市場(chǎng)培育。根據(jù)巨量算數(shù)數(shù)據(jù),2017年(直播電商發(fā)展第二年)直播電商滲透率為0.5%,我們認(rèn)為,到2025年,元宇宙電商滲透率有望達(dá)到0.5%水平。2)根據(jù)前瞻研究院,2020年我國(guó)電商市場(chǎng)規(guī)模約80,892億元,17-20年的3年CAGR為20.4%。考慮電商行業(yè)中的直播電商業(yè)務(wù)仍處于快速發(fā)展階段,假設(shè)到2025年的5年CAGR為12.2%,則2025年預(yù)計(jì)我國(guó)在線(xiàn)電商市場(chǎng)規(guī)模約143,944億元;3)根據(jù)艾媒咨詢(xún),2020年我國(guó)電商用戶(hù)規(guī)模7.9億人,17-20年3年CAGR為18.6%。我們認(rèn)為電商用戶(hù)基數(shù)已經(jīng)較大,假設(shè)到2025年的5年CAGR為4%,則2025年預(yù)計(jì)我國(guó)在線(xiàn)電商用戶(hù)規(guī)模9.6億人。5)在線(xiàn)辦公:辦公元宇宙需求明顯,靜待消費(fèi)級(jí)商業(yè)化終端出爐。以白領(lǐng)用戶(hù)為例,同時(shí)處理較多工作時(shí),可以通過(guò)AR眼鏡快速收發(fā)信息和接聽(tīng)電話(huà),相比于拿起手機(jī)可以跳過(guò)多個(gè)步驟,提高大量工作效率。Facebook虛擬會(huì)議應(yīng)用HorizonWork不僅提供虛擬會(huì)議場(chǎng)景和人物形象,還可以進(jìn)行在虛擬白板書(shū)寫(xiě)、進(jìn)行虛擬演示等活動(dòng),沉浸感遠(yuǎn)高于Zoom等2D會(huì)議應(yīng)用。疫情下遠(yuǎn)程辦公滲透率仍?xún)H為1%,辦公元宇宙仍為一片藍(lán)海,我們測(cè)算2025年辦公元宇宙國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)空間為28億元。1)根據(jù)Mob研究院,我國(guó)在20年疫情期間,遠(yuǎn)程辦公滲透率仍?xún)H為1%,相較于歐美同期的10%+,處于起步階段,發(fā)展前景巨大。我們假設(shè)到2025年,元宇宙遠(yuǎn)程辦公滲透率能達(dá)到3%。2)根據(jù)前瞻研究院,2021年我國(guó)遠(yuǎn)程辦公規(guī)模約469億元,17-21E的4年CAGR為24.5%??紤]后續(xù)AR眼鏡、虛擬會(huì)議加速鋪開(kāi),假設(shè)到2025年的4年CAGR為7.7%,則2025年預(yù)計(jì)我國(guó)遠(yuǎn)程辦公市場(chǎng)規(guī)模約630億元;3)根據(jù)CNNIC,2020年我國(guó)移動(dòng)辦公用戶(hù)規(guī)模3.5億人,20H2相比20H1增長(zhǎng)42.5%。我們認(rèn)為遠(yuǎn)程辦公具備真實(shí)需求,用戶(hù)數(shù)仍在擴(kuò)張之中,但移動(dòng)辦公用戶(hù)數(shù)上限應(yīng)小于電商、社交等全民級(jí)應(yīng)用場(chǎng)景。假設(shè)到2025年的5年CAGR為6.2%,則2025年預(yù)計(jì)我國(guó)遠(yuǎn)程辦公用戶(hù)規(guī)模4.7億人。3.2、元宇宙的深度鏈接,網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)創(chuàng)造巨大價(jià)值梅特卡夫定律認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)價(jià)值隨網(wǎng)絡(luò)中結(jié)點(diǎn)數(shù)目增多呈非線(xiàn)性的快速增長(zhǎng)。電視電話(huà)時(shí)代,薩爾諾夫定律表明廣播媒體的價(jià)值與用戶(hù)數(shù)量成正比,用戶(hù)越多、價(jià)值越大。進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代后,梅特卡夫認(rèn)為薩爾諾夫定律低估了網(wǎng)絡(luò)的價(jià)值,多對(duì)多的互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)的價(jià)值應(yīng)該與網(wǎng)絡(luò)中連接節(jié)點(diǎn)的平方成正比,意味著一個(gè)網(wǎng)絡(luò)的價(jià)值伴隨結(jié)點(diǎn)數(shù)增多呈非線(xiàn)性的高速增長(zhǎng)。學(xué)術(shù)研究和歷史數(shù)據(jù)驗(yàn)證了梅特卡夫定律的有效性。2013年,梅特卡夫在《IEEE計(jì)算機(jī)》上發(fā)表了一篇文章,用Facebook十年的實(shí)際數(shù)據(jù)證明了其現(xiàn)實(shí)中的成長(zhǎng)軌跡符合梅特卡夫定律。根據(jù)梅特卡夫定律,我們估計(jì)到2025年,元宇宙的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)價(jià)值約為6,400億元人民幣。擬合后,Roblox季度價(jià)值曲線(xiàn)的公式為:營(yíng)業(yè)收入=0.4*DAU2,我們假設(shè)元宇宙在早期,網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)和Roblox接近,假設(shè)元宇宙季度價(jià)值曲線(xiàn)的系數(shù)同樣為0.4。假設(shè)2025年,消費(fèi)級(jí)VRAR設(shè)備已經(jīng)開(kāi)始鋪開(kāi),騰訊Z-plan等社交+游戲的應(yīng)用也已得到市場(chǎng)認(rèn)可,元宇宙逐步成為全民級(jí)應(yīng)用。參考上一次互聯(lián)網(wǎng)革命——移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),根據(jù)CNNIC數(shù)據(jù),2014年我國(guó)移動(dòng)端互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)為5.6億,保守起見(jiàn),我們對(duì)元宇宙用戶(hù)的增長(zhǎng)速率、用戶(hù)活躍度給予一定的折扣,假設(shè)到25年DAU將有望達(dá)到2.5億。根據(jù)梅特卡夫公式計(jì)算后得,到2025年元宇宙網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到約6,400億元人民幣。我們將這一數(shù)值理解為包含社交、游戲、VRAR內(nèi)容生態(tài)的元宇宙早期網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)價(jià)值理想上限。4、投資分析與行業(yè)內(nèi)重點(diǎn)公司分析元宇宙藍(lán)圖寬廣無(wú)限,它的成長(zhǎng)與成熟將明確技術(shù)進(jìn)步的路徑,促進(jìn)硬件、服務(wù)、內(nèi)容打通正向循環(huán)。我們認(rèn)為關(guān)于元宇宙的投資機(jī)會(huì),長(zhǎng)期不應(yīng)低估宏大的敘事,而短期也不應(yīng)高估技術(shù)進(jìn)步的節(jié)奏。從蒸汽機(jī)車(chē)到高鐵,沒(méi)有任何一項(xiàng)技術(shù)是剛問(wèn)世時(shí)就盡善盡美的,技術(shù)的迭代與進(jìn)步最終會(huì)回應(yīng)一切萌芽時(shí)的挑剔與貶低。技術(shù)的演進(jìn)與合力不過(guò)是元宇宙時(shí)代的序章。從歷史經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,C端殺手級(jí)應(yīng)用場(chǎng)景——游戲、視頻不斷對(duì)硬件性能提出嚴(yán)苛且日益增長(zhǎng)的需求;而硬件算力的提升最終將外溢至生產(chǎn)力領(lǐng)域;我們認(rèn)為相似的邏輯將在元宇宙上重演。云游戲是目前可見(jiàn)的對(duì)于算力基礎(chǔ)設(shè)施、互聯(lián)網(wǎng)傳輸帶寬和時(shí)延要求最為苛刻的應(yīng)用形式,一旦云游戲?qū)a(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)打通,后續(xù)向生產(chǎn)力遷移將水到渠成。1)首先需要卡位下一代沉浸式互聯(lián)網(wǎng)入口,VRAR產(chǎn)業(yè)有望迎來(lái)邊際變化和拐點(diǎn)。扎克伯格認(rèn)為,一旦VRAR平臺(tái)跨越1000萬(wàn)人同時(shí)使用、購(gòu)買(mǎi)內(nèi)容這個(gè)門(mén)檻,VRAR內(nèi)容生態(tài)將會(huì)出現(xiàn)跨越式發(fā)展。SteamVR20年月活約205萬(wàn)人,我們認(rèn)為,隨著VR頭顯的售價(jià)降低、VR內(nèi)容的不斷豐富,跨越千萬(wàn)人同時(shí)使用VRAR內(nèi)容平臺(tái)的時(shí)間節(jié)點(diǎn)將在23年左右到來(lái)。屆時(shí)VRAR內(nèi)容可能會(huì)出現(xiàn)類(lèi)似《PUBG》、《英雄聯(lián)盟》這樣的殺手級(jí)應(yīng)用,推動(dòng)VRAR硬件及內(nèi)容高速增長(zhǎng)。2)沒(méi)有內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的爆款,就沒(méi)有賴(lài)以全產(chǎn)業(yè)發(fā)展的龐大需求。游戲作為C端用戶(hù)的殺手級(jí)應(yīng)用帶來(lái)利潤(rùn),能支持在網(wǎng)絡(luò)、算力等其他領(lǐng)域拓展所需的巨額投入。同時(shí)需要關(guān)注在游戲內(nèi)容行業(yè)已有較深積淀的公司,游戲是元宇宙早期最佳載體,沙盒游戲、開(kāi)放世界游戲等元宇宙雛形有望開(kāi)發(fā)C端用戶(hù)需求,從而促進(jìn)硬件持續(xù)進(jìn)步,推動(dòng)C端體驗(yàn)提升,進(jìn)而培育龐大的用戶(hù)群體,建立豐富的內(nèi)容生態(tài),元宇宙游戲質(zhì)量在迭代中逐步提高,打通元宇宙內(nèi)容端正向循環(huán)。3)需要關(guān)注算力、AI等元宇宙基礎(chǔ)設(shè)施發(fā)展,強(qiáng)AI、高算力是元宇宙得以從雛形成長(zhǎng)成熟的必要條件。元宇宙需要強(qiáng)AI提供不重復(fù)、自由探索的游玩體驗(yàn),需要高算力支持元宇宙的大量應(yīng)用創(chuàng)新,滿(mǎn)足元宇宙高需求的高性能AI芯片可能是5-10年的科技發(fā)展主線(xiàn)。4.1、騰訊:國(guó)內(nèi)元宇宙領(lǐng)航者,強(qiáng)社交型元宇宙新品Z-plan值得期待4.1.1、騰訊元宇宙:社交為基,廣泛布局騰訊提出移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的下一波升級(jí)——全真互聯(lián)網(wǎng)。騰訊自成立23年以來(lái),組織架構(gòu)經(jīng)五個(gè)階段,大致上分為PC互聯(lián)網(wǎng)(1998-2012)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)(2012-2021)(上半場(chǎng)消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)-下半場(chǎng)產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng))、全真互聯(lián)網(wǎng)(2021-?)五個(gè)階段。2020年底,馬化騰在騰訊內(nèi)部特刊中時(shí)首次提出“全真互聯(lián)網(wǎng)”的概念,主張發(fā)展“虛實(shí)結(jié)合”,線(xiàn)上、線(xiàn)下社會(huì)之間的界限將越來(lái)越模糊。騰訊在國(guó)內(nèi)企業(yè)元宇宙布局處于領(lǐng)先位置,以流量生態(tài)為核心護(hù)城河。騰訊旗下社交生態(tài)(微信+QQ)、游戲(《王者榮耀》等傳統(tǒng)游戲、騰訊即玩等云游戲平臺(tái))、視頻(騰訊視頻)、直播(虎牙+斗魚(yú))已形成內(nèi)部良性循環(huán)與迭代的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),為用戶(hù)提供高質(zhì)高量的沉浸式內(nèi)容。騰訊投資覆蓋元宇宙的全環(huán)節(jié),前瞻布局跨越AR硬件開(kāi)發(fā)、平臺(tái)、元宇宙內(nèi)容和服務(wù)等方面。如Roblox(拿到Roblox中國(guó)版《羅布樂(lè)思》發(fā)行的獨(dú)家代理權(quán))、Nreal(AR科技公司)、AwakinLife(類(lèi)似第二人生的3D虛擬世界)、spotify(音頻流媒體服務(wù)平臺(tái))、wave(虛擬演出服務(wù))、discord(專(zhuān)為游戲社區(qū)設(shè)計(jì)的網(wǎng)絡(luò)通話(huà)軟件和數(shù)字發(fā)行平臺(tái))、soul(社交)、EPICgames(行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的游戲制作引擎)、威魔紀(jì)元(VR游戲內(nèi)容商)、靈犀科技(開(kāi)放世界游戲制作商)等。(報(bào)告來(lái)源:未來(lái)智庫(kù))4.1.2、掌握EpicGames核心虛幻引擎,虛擬化創(chuàng)作世界領(lǐng)先EpicGames創(chuàng)立于1991年,目前有三塊主營(yíng)業(yè)務(wù):自研游戲、游戲平臺(tái)、游戲引擎,騰訊控股EpicGames48.4%,是其第一大股東。1)旗下游戲《堡壘之夜》廣受歡迎,擁有超過(guò)3.5億個(gè)注冊(cè)賬號(hào)和25億關(guān)聯(lián)好友。2)虛幻引擎為全球的優(yōu)秀游戲提供支持,同時(shí)也廣泛應(yīng)用于其它各個(gè)行業(yè),如電影電視、建筑、汽車(chē)和模擬領(lǐng)域。Epic通過(guò)虛幻引擎、Epic商城和Epic在線(xiàn)服務(wù)打造端對(duì)端的數(shù)字化生態(tài)系統(tǒng),供開(kāi)發(fā)者和創(chuàng)作者構(gòu)建、分銷(xiāo)和運(yùn)營(yíng)游戲及其它內(nèi)容。2012年,騰訊以3.3億美元的價(jià)格,購(gòu)入EpicGames48.4%的股份。UGC創(chuàng)造者可以通過(guò)為《堡壘之夜》、《火箭聯(lián)盟》和EpicgamesStore中的許多游戲創(chuàng)造內(nèi)容獲取收入,符合元宇宙經(jīng)濟(jì)的一種雛形。1)在《堡壘之夜》中,被認(rèn)可的創(chuàng)作者將獲得使用他們的創(chuàng)作者代碼所創(chuàng)造的游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi)價(jià)值的5%。2)對(duì)于EpicGamesStore的游戲,創(chuàng)作者可以在他們的渠道上分享推薦鏈接,從而獲得游戲銷(xiāo)售的獎(jiǎng)勵(lì)。每款游戲都有不同的銷(xiāo)售分成,但所有游戲都有5%的最低分成比例。3)在《RocketLeague》中,被認(rèn)可的創(chuàng)作者將在使用他們的CreatorCode時(shí)獲得游戲內(nèi)消費(fèi)Credits的5%。4.2、Roblox:元宇宙第一股,用戶(hù)與營(yíng)收仍處于上升期4.2.1、從模擬物理實(shí)驗(yàn)室到“元宇宙第一股”,正向網(wǎng)絡(luò)效益促進(jìn)Roblox持續(xù)增長(zhǎng)Roblox于2004年成立,旗下的Roblox平臺(tái)是目前世界最大的多人在線(xiàn)創(chuàng)作游戲平臺(tái),2021年Q2,日活用戶(hù)已達(dá)到4,320萬(wàn)。用戶(hù)可以通過(guò)多種途徑登入平臺(tái),如XBOX、手機(jī)、PC等,目標(biāo)打造全民共同體驗(yàn)平臺(tái)。公司集中投資培養(yǎng)開(kāi)發(fā)者和創(chuàng)造者社區(qū),以及不斷完善Roblox平臺(tái)所需的人員、技術(shù)和基礎(chǔ)設(shè)施。發(fā)展歷程:從模擬物理實(shí)驗(yàn)室到“元宇宙第一股”。1989年,創(chuàng)始人DavidBaszucki和ErikCassel編寫(xiě)出一個(gè)2D模擬物理實(shí)驗(yàn)室;2004年Roblox創(chuàng)立,以更大的規(guī)模復(fù)制該實(shí)驗(yàn)室中展現(xiàn)的想象力和創(chuàng)造力的靈感。Roblox陸續(xù)接入iOS、安卓、XBOX,服務(wù)遍布全球的用戶(hù),2019年,月活用戶(hù)超1億。同年與騰訊合資成立子公司,進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)。2021年3月10日公司于紐交所正式掛牌上市,股價(jià)大漲54%,市值383億美元。4.2.2、三大核心產(chǎn)品支撐數(shù)字世界,日活與Booking仍在上升期Roblox平臺(tái)由三大產(chǎn)品RobloxClient,RobloxStudio和RobloxCloud組成。RobloxClient是一個(gè)允許用戶(hù)探索3D數(shù)字世界的應(yīng)用程序。1)用戶(hù)可借助其中搭載的編輯器決定自己角色的大小和體型,為角色配備服裝、裝備、動(dòng)畫(huà)、模擬手勢(shì)或表情、以及Avatar市場(chǎng)上的其他配件。角色的顯示方式與編輯器中的配置完全一致,為角色創(chuàng)造持久的身份感。2)用戶(hù)可借助RobloxClient通過(guò)檢測(cè)附近的玩家各種方式和其他玩家進(jìn)行連接,實(shí)現(xiàn)社交功能。RobloxStudio是一個(gè)工具集,允許開(kāi)發(fā)者和創(chuàng)造者創(chuàng)建、發(fā)行和運(yùn)營(yíng)3D場(chǎng)景和其他可通過(guò)RobloxClient訪問(wèn)的內(nèi)容。從新手到專(zhuān)業(yè)人士都可以使用RobloxStudio輕松創(chuàng)建3D模型,在Roblox平臺(tái)上渲染和模擬場(chǎng)景,一旦內(nèi)容建立起來(lái),它就可以在多個(gè)場(chǎng)景中復(fù)制和共享。Roblox為開(kāi)發(fā)者提供充足參考資料、教程、社區(qū)論壇和分析來(lái)創(chuàng)作他們的作品。Booking收入增長(zhǎng)迅猛,屢創(chuàng)新高。Roblox主要通過(guò)在平臺(tái)上銷(xiāo)售虛擬商品獲得收入,即Booking收入。自20Q2,Booking連續(xù)四個(gè)季度同比增速在150%以上。其中,20Q2Booking收入突破同比增速達(dá)229%,環(huán)比增速達(dá)98%。21Q3增速放緩至28%,可能是由于20Q3基數(shù)較高。4.3、Facebook(Meta):最堅(jiān)定的元宇宙探索者,看好保持VR一體機(jī)龍頭地位4.3.1、從社交媒體公司向元宇宙,元宇宙戰(zhàn)略重要性節(jié)節(jié)攀升21年9月,F(xiàn)acebook更換CTO,元宇宙重要性持續(xù)攀升。FacebookRealityLabs的長(zhǎng)期負(fù)責(zé)人Bosworth將接替FacebookCTO一職。Bosworth于06年1月加入Facebook,他此前曾領(lǐng)導(dǎo)公司的硬件部門(mén)和廣告部門(mén),最近負(fù)責(zé)AR/VR運(yùn)營(yíng),接任CTO后,他將繼續(xù)負(fù)責(zé)VR/AR運(yùn)營(yíng),體現(xiàn)出元宇宙正成為Facebook最重要的關(guān)注點(diǎn)。21年10月,改名META,堅(jiān)定的元宇宙探索者。Facebook在于10月28日的FacebookConnect發(fā)布會(huì)上正式宣布,由于元宇宙業(yè)務(wù)擴(kuò)張,正式將集團(tuán)名改名Meta,以突顯多元業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)。馬克·扎克伯格重申通過(guò)發(fā)展AR、VR軟硬件及生態(tài),最終將其公司打造成Metaverse(元宇宙)企業(yè)的愿景。扎克伯格表示,在未來(lái)五年左右的時(shí)間里,能讓人們對(duì)Facebook的認(rèn)知從社交媒體公司轉(zhuǎn)變?yōu)樵钪婀?。Facebook重點(diǎn)是建立完善的用戶(hù)社區(qū),幫助他們?nèi)チ私庠钪婧托碌钠脚_(tái)技術(shù),比如虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等。從長(zhǎng)期看,我們認(rèn)為,F(xiàn)acebook有機(jī)會(huì)建立起一個(gè)元宇宙社區(qū)和虛擬經(jīng)濟(jì)體。元宇宙的商業(yè)模式不會(huì)圍繞著賣(mài)硬件設(shè)備,相反的,F(xiàn)acebook可以服務(wù)盡量多的用戶(hù),其在元宇宙中的角色是開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)技術(shù)架構(gòu)、社交平臺(tái)和開(kāi)發(fā)工具,類(lèi)似移動(dòng)時(shí)代的蘋(píng)果和谷歌。4.3.2、Oculus,一馬當(dāng)先的VR主機(jī)商,引領(lǐng)VR步入現(xiàn)象級(jí)Oculus不斷迭代技術(shù)與壓低成本,Quest的誕生標(biāo)志著FacebookVR進(jìn)入2.0時(shí)代。Oculus前身為OculusVR,于12年創(chuàng)立,主要產(chǎn)品為VR頭戴顯示器,14年3月Facebook以20億美元現(xiàn)金及股票將其收購(gòu)。19年前,由于底層技術(shù)與應(yīng)用場(chǎng)景均不完善,且正逢蘋(píng)果引領(lǐng)的智能手機(jī)崛起,Oculus并沒(méi)有殺出一條血路。19年5月,Oculus發(fā)布新一代產(chǎn)品Q(chēng)uest,這也標(biāo)志著FacebookVR戰(zhàn)略的重大轉(zhuǎn)變——由PC平臺(tái)全面轉(zhuǎn)型VR一體機(jī)。OculusQuest2更低價(jià)格助力商業(yè)化推廣,硬件多方面提升。OculusQuest2于2020年9月16日正式發(fā)布。相較于上一代OculusQuest,Quest2定價(jià)更低,容量更大。Quest2處理器性能提升顯著,搭載高通XR2,是一款專(zhuān)為XR設(shè)備打造的芯片,其CPU和GPU性能較Quest采用的高通835實(shí)現(xiàn)翻番。屏幕畫(huà)面更清晰,較Quest增加50%像素,分辨率除Quest支持的72Hz

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