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文檔簡介
2022年游戲行業(yè)領(lǐng)域報(bào)告
1.游戲?業(yè)發(fā)展趨勢
在跨平臺(tái)玩法中,移動(dòng)游戲?qū)⑦M(jìn)?步擴(kuò)?其全球領(lǐng)先優(yōu)勢,其?戶?出達(dá)到PC/MAC的3.4倍
2022年,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達(dá)2,220億美元。移動(dòng)游戲是游戲市場?戶?出增?的主要驅(qū)動(dòng)?,在2022年其全球領(lǐng)先優(yōu)勢將擴(kuò)?到家?主機(jī)的3.3倍。隨著新冠肺炎推動(dòng)游戲機(jī)銷量激增,新發(fā)布的XBOXSeriesX/S和PlayStation5游戲機(jī)的更?泛供應(yīng)也將在2022年進(jìn)?步刺激游戲消費(fèi)增?。主機(jī)游戲和移動(dòng)體驗(yàn)也在融合;移動(dòng)設(shè)備現(xiàn)在也能夠提供媲美主機(jī)的圖像和游戲體驗(yàn),以及跨平臺(tái)競爭和社交游戲功能。?移動(dòng)設(shè)備也為各種游戲?類別提供了重要的渠道。在移動(dòng)設(shè)備上,游戲真正實(shí)現(xiàn)了?眾化。
亞太地區(qū)的移動(dòng)游戲?戶?出增?幅度最?
從2021年第?季度到2022年第?季度,中國引領(lǐng)了亞太地區(qū)移動(dòng)游戲?出市場份額的增?。2022年第?季度,北美和?歐仍占據(jù)移動(dòng)游戲?出的50%左右,但隨著其他地區(qū)迎頭趕上,其市場份額已經(jīng)持平。巴?和沙特阿拉伯引領(lǐng)了其他地區(qū)移動(dòng)?戶?出的增?。SwitchLite在北美和亞太地區(qū)(尤其是?本)仍?受喜愛;也因?yàn)镾witchLite的安裝?戶群更?,于2022年2?底推出的SteamDeck對(duì)2022年第?季度的掌上游戲機(jī)市場影響不?。
亞太地區(qū)PC/Mac的游戲?出份額同比增?,部分原因是在?個(gè)?型經(jīng)濟(jì)體中,當(dāng)新冠肺炎的情況好轉(zhuǎn)時(shí),許多?吧會(huì)重新開業(yè);?其他地區(qū)的優(yōu)勢則主要來?每?戶平均收入(ARPU)的增?。家?主機(jī)游戲的地區(qū)份額變化更多體現(xiàn)在亞太地區(qū)(以?本為?)和其他地區(qū)(有限的半導(dǎo)體供應(yīng)導(dǎo)致了PS5和XSX/S的硬件出貨量下降)的同比?出快速下降,?歐洲和北美的?出表現(xiàn)強(qiáng)勁。
雖然硬核游戲仍占主導(dǎo)地位,但不斷變化的玩家偏好為移動(dòng)游戲的新興游戲類別開拓了道路
具備實(shí)時(shí)在線功能的硬核游戲,如PvP(玩家對(duì)抗)是最受歡迎的游戲類別,?吃雞游戲和射擊游戲在移動(dòng)和PC排?榜上都名列?位。在移動(dòng)設(shè)備上,玩家對(duì)游戲類別的偏好更加多樣化,排名前10的游戲中有8種不同的?類別——這證明了移動(dòng)設(shè)備作為主要的游戲平臺(tái)越來越?眾化,且吸引新玩家的能?也越來越強(qiáng)。跨平臺(tái)游戲功能在熱?游戲中變得越來越突出——跨設(shè)備(例如移動(dòng)設(shè)備和主機(jī))?持訪問相同游戲進(jìn)度的功能呈現(xiàn)上升趨勢,該功能讓?戶可以與不同平臺(tái)版本的玩家同玩?款游戲。
包容性?益增強(qiáng):在美國?戶?出最?的熱?游戲中,有50%偏向于女性
深入研究特定市場的?戶?出趨勢,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)越來越多的游戲傾向于女性?戶群體。例如,在2021年美國排名前1,000的游戲中,有47%的游戲女性玩家占比更?,這意味著女性玩家比男性玩家更有可能玩這些游戲。對(duì)比兩年前的結(jié)果37%,這?比例增?了10%(增?率為27%)。從?戶?出來看,在美國,《ROBLOX》女性玩家的占比比男性?30%,??本《EnsembleStarsMusic》女性玩家占比?達(dá)80%。
Z世代正在迅速成為游戲領(lǐng)域變現(xiàn)能?最強(qiáng)的玩家群體
在所分析的市場中,除了美國,?戶?出排名前1,000的游戲中有近?半傾向于Z世代玩家,這個(gè)占比在過去兩年中最多增?了29%(增?率為94%)?!禦OBLOX》不僅深受Z世代的喜愛,還更受女性玩家的青睞。《CookieRun:Kingdom》在韓國?受歡迎,Z世代使?它的可能性比普通?群?出130%。
年?玩家的增?:X世代和嬰?潮?代玩家在移動(dòng)游戲?戶?出??也有穩(wěn)步增?
與其他熱?移動(dòng)游戲市場相比,美國代表了?個(gè)獨(dú)特的市場:偏向于X世代/嬰?潮?代(45歲以上)的游戲占到了最??戶?出游戲的近25%,并且每年都持續(xù)在增?,比2019年增?了6個(gè)百分點(diǎn)(+30%)——這是美國增?最快的玩家群體。游戲不僅僅是善?移動(dòng)技術(shù)的Z世代的專利。移動(dòng)設(shè)備使游戲成為主流,并滲透到各個(gè)年齡層——年?玩家的參與度和?出增?,因?yàn)樗麄兺懈嗟目?配收入,且退休后可能會(huì)有更多的時(shí)間。事實(shí)上,嬰?潮?代和X世代是美國最富有的年齡段——控制著80%的財(cái)富。
直播:專注于游戲的Twitch占據(jù)了全球直播應(yīng)?近?半的使?時(shí)?
游戲?qū)Q定在線直播應(yīng)?的未來格局。?新冠肺炎爆發(fā)以來,Twitch、OmletArcade和BOOYAHLive等專注于游戲的平臺(tái)通過?持社區(qū)建設(shè)功能,?勵(lì)游戲主播和觀眾之間的實(shí)時(shí)連接和互動(dòng),加速了參與度的增?。雖然Twitch最初是因游戲內(nèi)容?受到歡迎,但越來越多的?戶轉(zhuǎn)向Twitch尋求游戲直播之外的互動(dòng),該平臺(tái)上非游戲類別“僅聊天”的觀眾比其他游戲類別標(biāo)題的觀眾都多。
?戶獲?。撼蓍e、博彩和消除類游戲在渠道獲取的下載份額最?
下載的市場基準(zhǔn)因游戲類別和國家?異。有些游戲類別更加需要推???傮w??,應(yīng)?安裝?告(相對(duì)于應(yīng)?商店搜索)在下載中所占的份額更?。下載既能反映?戶獲取活動(dòng)的?平,也能反映競爭對(duì)?何時(shí)開展爆炸式活動(dòng)。
移動(dòng)?戶獲取?告形式:消除類和動(dòng)作游戲在試玩?告中的展?份額最?
從?戶獲取?告形式來看,視頻?告主導(dǎo)了?多數(shù)游戲?類別,但動(dòng)作游戲除外。在動(dòng)作游戲中,橫幅?告占據(jù)了?告主55%的展?份額(SOV),成為該?類別中成功的?告類型。消除游戲逆勢?上,試玩?告的最?份額占所有展?份額的31%。這表明它們在觀眾中反應(yīng)良好,并能夠帶來游戲下載量。這可能得益于簡單的游戲機(jī)制。觀眾可以在試玩?告中獲得“消除”的滿?感,從?快速了解游戲并迅速下載游戲(這是成功?告的主要指標(biāo))。
2.移動(dòng)游戲中的?告變現(xiàn)和?戶偏好
超越應(yīng)?內(nèi)購買:混合?告變現(xiàn)模式是熱?游戲的增?趨勢
在美國應(yīng)?商店?戶?出最?的游戲(通過應(yīng)?內(nèi)購買盈利的游戲)中,通過?告?式變現(xiàn)的游戲也從2019年的39%增?到了2021年的42%。與其他市場相比,?本和韓國等亞太市場的游戲發(fā)?商更重視應(yīng)?內(nèi)購買(IAP)模式,?不是應(yīng)?內(nèi)?告模式。
?多數(shù)移動(dòng)?戶愿意接受?告以獲得免費(fèi)的內(nèi)容和服務(wù)
在?項(xiàng)調(diào)查中,選擇“接受?告”的?戶和選擇“屏蔽?告”的?戶比例?于3:1,也就是說,相比屏蔽?告,?戶更情愿觀看?告來獲得免費(fèi)內(nèi)容/服務(wù)。每個(gè)市場中都有超過50%的?戶回答“視情況?定”或“接受?告”,這表明他們完全或部分接受?告以換取服務(wù)。
即使接受個(gè)性化?告跟蹤可以免費(fèi)使?應(yīng)?,但?多數(shù)?戶還是認(rèn)為這種?式不合理
?本是個(gè)例外;?本的?多數(shù)受訪者認(rèn)為?告跟蹤是“合理的”,或者他們對(duì)此持中立態(tài)度。再加上上?個(gè)問題的調(diào)查結(jié)果,這讓應(yīng)?開發(fā)?員陷入了困境,并暗?了蘋果實(shí)施IDFA新政是務(wù)實(shí)的決定:?多數(shù)移動(dòng)?戶不希望被單獨(dú)跟蹤,?他們卻想要“免費(fèi)”的應(yīng)?。這凸顯了在后IDFA時(shí)代,擁有可靠的第三?市場數(shù)據(jù)對(duì)制定成功的移動(dòng)策略的重要性。
平均??,45%的受訪者?持更嚴(yán)格的?告跟蹤措施
這可能是隱私或公共政策的改變;29%的?不?持此類措施,這意味著概率性?告跟蹤將成為“新常態(tài)”。市場營銷?員和產(chǎn)品經(jīng)理需要將第三?市場數(shù)據(jù)與第??指標(biāo)相統(tǒng)?,以適應(yīng)未來的?告策略。
美國玩家對(duì)游戲內(nèi)橫幅?告的接受度有所提?,但還是有??部分玩家持反對(duì)態(tài)度
2021年第三季度,表?“?法忍受”橫幅/展??告的美國游戲玩家比表?“喜歡”橫幅/展??告的美國游戲玩家多18%,但在2020年第三季度?2021年第三季度期間,這種感受之間的差距縮?(改善)了1.4%。為什么會(huì)出現(xiàn)這種感受變化尚?定論:也許是新冠肺炎疫情讓更多游戲玩家接受此類?告,也許是游戲開發(fā)商、?告平臺(tái)和?告主改善了?告體驗(yàn)(更相關(guān),錯(cuò)誤更少),或者是信息質(zhì)量的提升。?約77%的受訪者表?在2021年第三季度看到了游戲中的橫幅/展??告。
游戲內(nèi)視頻?告仍然是最具爭議的形式,但美國游戲玩家對(duì)它們的態(tài)度略有改善
2021年第三季度,表?“?法忍受”視頻?告的美國游戲玩家比表?“喜歡”視頻?告的美國游戲玩家多23%。但在2020年第三季度?2021年第三季度期間,這種感受之間的差距縮?(改善)了1.6%。視頻?告在所有形式中出現(xiàn)的比例最?:?約84%的移動(dòng)游戲玩家表?,在2021年第三季度,他們在玩過的游戲中看到過此類?告。在調(diào)查的四種游戲內(nèi)?告形式中,玩家對(duì)視頻?告的負(fù)?情緒最?;它們的流?程度(如此報(bào)告17?所?)可能部分地解釋了這?結(jié)果。
美國游戲玩家出現(xiàn)逆轉(zhuǎn):對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)視頻?告的積極態(tài)度同比下降,但總體??仍然傾向于積極
2021年第三季度,表?“喜歡”獎(jiǎng)勵(lì)視頻?告的美國游戲玩家比表?“?法忍受”的美國游戲玩家多3%,這表明如果對(duì)玩游戲有利,?戶愿意關(guān)注。2021年第?季度,76%的玩家表?在他們玩的移動(dòng)游戲中?少看到過?個(gè)此類?告。在所有?告類型中,獎(jiǎng)勵(lì)視頻?告的接受度最?,23%的玩家表?他們“喜歡”這類?告,盡管這?比例同比下降了8%;獎(jiǎng)勵(lì)視頻?告的價(jià)值交換仍然是直接和即時(shí)的。
對(duì)試玩?告的態(tài)度接近中立,但美國玩家對(duì)此類?告的接受度同比下降
2021年第三季度,表?“?法忍受”試玩?告(通常旨在讓?戶在可能下載前試玩游戲)的美國游戲玩家比表?“喜歡”試玩?告的美國游戲玩家多6%,?它們的負(fù)?感受同比上升4.3%。試玩?告的“喜歡”占比位居第?,為18%。這是最不常?的?告類型,在2021年第三季度,有74%的受訪者聲稱?少看到過?個(gè)此類?告。
Z世代和美國女性玩家對(duì)游戲內(nèi)視頻?告產(chǎn)?負(fù)?情緒
當(dāng)
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