電子工業(yè)出版社《小學信息技術(shù)》拖動鼠標玩紙牌教學設計_第1頁
電子工業(yè)出版社《小學信息技術(shù)》拖動鼠標玩紙牌教學設計_第2頁
電子工業(yè)出版社《小學信息技術(shù)》拖動鼠標玩紙牌教學設計_第3頁
電子工業(yè)出版社《小學信息技術(shù)》拖動鼠標玩紙牌教學設計_第4頁
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文檔簡介

第4課拖動鼠標玩紙牌教材分析:本課選自電子工業(yè)出版社小學信息技術(shù)第1冊第4課。教材以明暗兩條線組織教學內(nèi)容,明線是系統(tǒng)自帶的紙牌游戲,以“啟動游戲”“試玩游戲”“成為游戲高手”三個方面引領(lǐng)學習。暗線是我們教學的主要任務,即鼠標操作的綜合運用和游戲規(guī)則的閱讀意識及能力的培養(yǎng)。把教學內(nèi)容融入游戲之中,明暗結(jié)合,使學生處于在玩中學的狀態(tài)。通過本節(jié)課的學習,對于培養(yǎng)學生對規(guī)則的閱讀意識和能力,利用鼠標操作解決問題的能力,提高學生的學習興趣有很大的幫助。學情分析:本課學習的對象是小學三年級學生,結(jié)合“以學生為主體,教師為主導”的理念,對學情做以下分析:1、心理特征:三年級的孩子自控制能力不強,情緒波動較大,但他們有著極強的好奇心,興趣和外在激勵是他們學習的重要動力。2、知識儲備:學生已經(jīng)掌握了鼠標的單擊、雙擊操作,初步具備了對游戲規(guī)則的閱讀意識和能力,對操作系統(tǒng)的界面和軟件窗口有了一定的感知。教學目標:根據(jù)教學大綱要求,結(jié)合教材分析以及對學生情況的了解,制定以下教學目標:1、認知目標:學會通過開始菜單打開使用的軟件;了解紙牌游戲窗口的組成及游戲規(guī)則;學會鼠標的拖動、右擊操作。2、能力目標:通過玩游戲,提高學生準確操作鼠標的能力;通過對規(guī)則的閱讀,培養(yǎng)學生獲取信息、處理信息和應用信息的能力。3、情感目標:培養(yǎng)學生的思維能力和想象力,提高學生學習信息技術(shù)的興趣。教學重難點:重點:了解紙牌游戲的規(guī)則和操作技巧,掌握鼠標的拖動操作。難點:能根據(jù)紙牌游戲的規(guī)則進行操作,在游戲中熟練運用鼠標的基本操作。教法與學法:本課主要采用游戲法、任務驅(qū)動法和自主探究法相結(jié)合的方式進行教學。游戲是由內(nèi)驅(qū)力所策動的一種快樂活動,把教學任務融于游戲之中,使學生在歡快的游戲中或激烈的競爭中,學習掌握相應的技能。信息技術(shù)教學大綱中明確指出,知識及技能的傳授應該以完成典型“任務”為主,為此我為學生設置了明確的、可操作性強的教學任務,不強調(diào)達到目的的方式、方法,給學生留下自由發(fā)揮的空間,讓他們在任務的引領(lǐng)下,有計劃有目的有步驟的進行探究,從而實現(xiàn)師生共同完成教與學的任務。本課的學法主要有自主探究與合作交流。我設定了“接受任務—思考交流—實踐練習”的學習流程,試圖幫助學生實現(xiàn)這樣的一個轉(zhuǎn)變:由知識灌輸?shù)膶ο笙蛐畔⒓庸さ闹黧w轉(zhuǎn)變。學生帶著一個個任務通過師生互動、自我探索、相互合作,在完成任務的過程中實現(xiàn)知識的傳遞、遷移和融合。教學過程:本節(jié)課的教學設計,我把自己對信息技術(shù)這四個字的理解融入教學過程,采用“游戲激趣,揭示課題;任務引領(lǐng),探究方法;小組競賽,鞏固所學;歸納總結(jié),拓展延伸”四個環(huán)節(jié)。第一個環(huán)節(jié):游戲激趣,揭示課題興趣是最好的老師,游戲是激發(fā)興趣的一種有效手段。三年級第一學期的孩子處于從低段到中段的過渡期,他們的學習開始從被動向主動轉(zhuǎn)變,而感興趣的游戲正是促進這種轉(zhuǎn)變的催化劑。課的開始,為學生創(chuàng)設一個玩拼圖游戲的情境。游戲中,學生利用已有操作經(jīng)驗進行游戲,教師巡視學生操作情況。學生因能力不同呈現(xiàn)兩種狀態(tài),在部分學生完成游戲任務之后,教師采用你說我做的方式,請完成任務的學生說一說如何操作,教師按照學生的講解操作,適時引導解決兩個問題:一是鼠標的拖動(如何操作,解決操作的技能問題),二是拼圖的規(guī)則(培養(yǎng)學生對規(guī)則的閱讀意識)。之后,學生再次進行拼圖游戲,達成整體感知鼠標拖動操作的目的。通過學生的玩和教師的導,師生合作,感受鼠標的拖動操作,進而引出本課課題——《拖動鼠標玩紙牌》。第二個環(huán)節(jié):任務引領(lǐng),探究方法本環(huán)節(jié)把教材學一學欄目分解為三個教學任務,學生分別在教師和教材的幫助下,逐個完成任務。每項任務需要學生在思考的狀態(tài)下,采取自學與教師輔導相結(jié)合的方式進行。之所以如此,是因為善思者得章法,只有思路清晰,才能探究得法。讓學生學會思考,也是我們信息技術(shù)教學的一個重要內(nèi)容。任務一:師生合作,學習新知1、學生利用已有經(jīng)驗,結(jié)合教材自學啟動游戲的方法。教師板書游戲啟動的步驟:開始——程序——游戲——紙牌(板書)2、師生合作,學習認識界面,了解功能區(qū)的作用,調(diào)整翻牌選項3、教師提問(預設兩個問題):一是花色疊放:如何把牌移走?(拖動)二是翻牌:如何把發(fā)牌區(qū)或者紙牌堆疊區(qū)的牌翻過來?(單擊)教師小結(jié)并板書:發(fā)牌翻牌用單擊4、此時,鼓勵學生提出一個問題,教師結(jié)合問題引導學生進入任務二的學習。任務二:自主探究,試玩游戲1、學生帶著問題,結(jié)合教材P31-32頁的內(nèi)容,進行自主探究,嘗試玩游戲。2、學生試玩的過程中,會遇到因?qū)σ?guī)則不熟悉而造成的操作問題,適時采取師生合作的方式,拖動紙牌玩游戲,共享成功。(教師利用課前準備的游戲界面,采取學生說教師操作的方式進行)教師小結(jié)并板書:拖動鼠標輕輕移,紅黑相間大小疊3、學生繼續(xù)練習,感知規(guī)則。任務三:師生競賽,激發(fā)動力在學生的學習經(jīng)歷一段時間之后,他們已經(jīng)掌握了鼠標的拖動和游戲規(guī)則,部分學生已經(jīng)能夠獨立操作完成疊牌,取得成功。適時采取師生競賽的策略,把鼠標的單擊、雙擊及拖動運用在游戲中,不僅可以進一步調(diào)動他們學習的積極性,而且可以幫助他們提高綜合運用鼠標操作解決問題的能力。1、師生競賽。教師綜合運用鼠標的單擊、雙擊和拖動。2、教師演示雙擊操作,引導學生觀察鼠標的位置有無變化。教師小結(jié)并板書:雙擊鼠標快準齊3、學生嘗試鼠標的綜合運用。第三個環(huán)節(jié):小組競賽,鞏固所學想象是促進人類發(fā)展的偉大天賦。紙牌游戲中,在移牌時需要游戲者具備一定的聯(lián)想能力,特別是對大小、顏色相同的牌的移動是有技巧的,這種聯(lián)想能力及統(tǒng)籌規(guī)劃的意識,需要在實踐中不斷的摸索、演練習得。1、學生以小組的形式開展競賽2、說一說成功秘訣3、教師結(jié)合口訣進行小結(jié):發(fā)牌翻牌要單擊,拖動鼠標輕輕移,紅黑相間大小疊,雙擊鼠標快準齊本環(huán)節(jié)如此設計一是為了培養(yǎng)學生發(fā)現(xiàn)問題的意識和能力,二是體現(xiàn)學以致用的宗旨。學生通過競賽,展示自我,提升操作技

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