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動漫公司調研報告作者:

日期:#影像與影視技術(動漫制作方向)市場調研報告一、國內外動漫產業(yè)發(fā)展概況動漫產業(yè)已經成為發(fā)展?jié)摿薮蟮闹橇γ芗?、勞動密集型、科技密集型和資金密集型的''朝陽”文化產業(yè),具有當今知識經濟的全部特征,并具有完整的產業(yè)鏈,在文化產業(yè)中處于龍頭地位。在國外發(fā)達國家,尤其是美國、日本、韓國及歐洲等國家和地區(qū),動漫產業(yè)已經成為重要的支柱產業(yè)。美國是當今世界上最大的動畫生產和動漫產品輸出國,包括動漫業(yè)的文化產業(yè)早已名列6大支柱產業(yè)之一,在其國內產業(yè)結構中僅次于軍事工業(yè),位居第二,動漫及其衍生產品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業(yè)的出口。日本是僅次于美國的第二大動漫生產國,動漫產品出口額是其鋼鐵出口額的4倍,包括動漫業(yè)在內的文化產業(yè)成為僅次于旅游業(yè)的第二大支柱產業(yè)。韓國政府十分重視動漫產業(yè),專門成立了''文化產業(yè)振興院〃,對動漫在政策和財政上給予很大的支持,使韓國在短短10多年內一躍而成為第三大動漫產業(yè)國。英國包括動漫業(yè)在內的文化產業(yè)所創(chuàng)造的年產值已超過了任何一種傳統(tǒng)制造業(yè)所創(chuàng)造的產值。相比國外動漫產業(yè)大國,中國動漫產業(yè)的綜合發(fā)展水平整體落后。僅從中國動漫市場的占有率來看,中國自己或合資(包括港臺地區(qū))的原創(chuàng)動漫作品僅占中國動漫市場的10%。而日本動漫產品卻占據(jù)了中國動漫市場約60%的份額,歐美動漫產品占據(jù)了約30%。近年來,國家對發(fā)展動漫產業(yè)給予了前所未有的高度重視,已建立了一批動漫游戲產業(yè)發(fā)展基地,財政部專門設立了高達30億元人民幣的動漫產業(yè)發(fā)展專項資金,支持優(yōu)秀動漫原創(chuàng)產品的創(chuàng)作生產、動漫素材庫建設、動漫人才培養(yǎng)、建立動漫公共技術服務體系以及推動形成成熟的動漫產業(yè)鏈。同時,政府為創(chuàng)立我國原創(chuàng)動漫品牌和培育動漫制作人才,精心營造出了良好的政策環(huán)境,我國動漫業(yè)近年來的發(fā)展步伐之快令人印象深刻。隨著數(shù)碼技術的不斷發(fā)展創(chuàng)新和信息傳遞方式的多元化,現(xiàn)在動畫的應用領域正日益拓寬,已呈現(xiàn)出泛動畫現(xiàn)象。動漫技術除了應用在二維藝術動畫、三維計算機動畫、網絡動畫、四度立體全息影視動畫等動畫藝術形式外,還逐漸擴大應用到了其他不同行業(yè)及領域之中,如手機游戲、flash動畫彩頁、網絡多媒體、影視廣告、電視節(jié)目制作、科技成果演示、教學課件、模型玩具、虛擬漫游、醫(yī)療造像、軍事、制造業(yè)、娛樂休閑等。前已述及,國外動漫畫形象和產品占據(jù)了中國90%以上的市場份額,中國原創(chuàng)動漫畫占有率只有不到10%。2004年,中國2000家省市電視臺所需要的動畫片播出時間為26萬分鐘,而當時國產動畫片實際產量只有2萬分鐘,達到播放要求的原創(chuàng)動畫片供給量則只有1萬分鐘,動畫市場尚有25萬分鐘的巨大缺口。中國人均動畫片擁有量僅為0.0012秒,而日本的人均擁有量則為300至480秒。這些懸殊的數(shù)字差距足以說明,中國動漫業(yè)尚處于初級階段,我國動漫業(yè)有著巨大的發(fā)展空間。二、安徽動漫產業(yè)已經成為我省經濟發(fā)展的重要支柱安徽是我國較大的動畫制作基地。目前,省會合肥已有11家動畫制作企業(yè),其中5家具有一定規(guī)模,15家動漫相關企業(yè),300多家動漫制作工作室,2萬多動漫從業(yè)人員。省、市政府動漫產業(yè)的發(fā)展十分重視。各有關部門紛紛拿出切實可行的措施,支持安徽動漫產業(yè)的發(fā)展。長沙市政府宣布:在''十一五〃期間,合肥將建一個集動漫節(jié)目制作、傳播、原創(chuàng)產品研發(fā)、動漫軟件開發(fā)、衍生產品研發(fā)生產、旅游娛樂、出版發(fā)行、教育培訓等于一體的綜合性全國動漫基地。三、人才需求及崗位調查分析.動漫人才數(shù)量需求當前,雖然動漫業(yè)作為時尚而新鮮的行業(yè),成為后起之秀,正在我省和我國文化產業(yè)中扮演著越來越重要的角色。但是縱觀動漫業(yè),動漫設計和制作人才缺口巨大,尤其是創(chuàng)作兼技術實現(xiàn)的復合型技術應用型人才更加捉襟見肘。通常情況下,生產一部約20分鐘的二維動畫片約需52名專業(yè)技術人員。按照動畫片原畫設計與制作過程中的平均速度每人每天制作c級片6分鐘的產能計算,完成一集動畫片的原畫設計需要37天,加上前后期的工作,約需2個月才能最終完成一集動畫片。由此可見,動

畫的確是一個耗費大量人力和時間的生產密集型產業(yè)。另外,動漫產業(yè)的生產技術更新特別快,各種相關軟件的不斷升級和新技術不斷產生,需要從業(yè)者不斷提升自己,及時參加技術培訓,才能適應市場的變化和產業(yè)發(fā)展的要求。加上動漫產業(yè)的鏈條非常長,涵蓋面又非常廣,對人才的需求層次非常豐富,從高層次的原創(chuàng)人才、編導人才、技術人才、市場人才、管理人才到中初級的專業(yè)技術人才,都有很大缺口。隨著動漫越來越成為人們喜聞樂見的信息傳遞方式,動漫的應用領域日益拓寬,除專業(yè)動畫公司以外,其他行業(yè)也越來越多地用到掌握動畫技術的人才,因此,從業(yè)人員的需求量只會越來越大。據(jù)調查,未來5年我國現(xiàn)有企業(yè)對動漫設計人才需求量高達15萬,動漫后期生產制作人才缺口更大。更為嚴峻的是我國一、二流動畫人才流向了國外,十分不利于動畫產業(yè)的發(fā)展。調查中發(fā)現(xiàn),三辰卡通集團和宏夢卡通集團對動漫設計與制作人才近三年年需求量預計都在1000人以上。動畫人才的匱乏,尤其是兼通藝術表現(xiàn)與計算機多媒體技術的復合型動漫人才不足,已經成為制約中國動畫業(yè)發(fā)展的關鍵要素。這一矛盾造成我國動漫產業(yè)發(fā)展難以為繼。由此可見,動漫設計與制作人才需求量是非常大的。.動漫人才崗位及能力需求經過對部分動漫制作企業(yè)的崗位分配情況進行調研和分析,發(fā)現(xiàn)目前的動漫行業(yè)所需的崗位人才情況有所變化。首先,在動漫制作中起著重要作用的編劇和導演崗位,在人才市場中的需求并不大,并且應屆高職畢業(yè)生參與競爭這兩種崗位也不現(xiàn)實。這兩種崗位在一個動漫企業(yè)中往往只有那么寥寥幾人,并且基本上都由有著非常豐富的行業(yè)經驗和行業(yè)知識背景的資深人員擔任。而另一個特點就是,動漫的原畫人員,在實際生產過程中的重要程度僅次于編劇和導演。但是這方面的崗位,例如:角色原畫師、場景原畫師等,人才需求并不旺盛,并且由于該方面的崗位需要較強的繪畫功底、較高的藝術素養(yǎng)、較敏銳的顧客心理把握能力,往往由正統(tǒng)藝術專業(yè)畢業(yè)的、擁有多年動漫行業(yè)從業(yè)經驗的人員來擔任。這方面的崗位人才應該更加傾向于設計型人才,而非技術型人才。見上圖所示。最后,我們發(fā)現(xiàn)市場真正需求量大、入門臺階較低適合高職層次人才的崗位其實就是動畫師、剪輯合成師等類型的技術性動漫制作崗位。這類崗位不需要太多從業(yè)經驗,不要求很高超的繪畫能力,也不需要非常廣闊的知識面和新穎、獨特的創(chuàng)意能力,最低要求僅需要熟練的專業(yè)軟件操作技能和基本的動漫制作基本知識。動漫制作主要崗位的主要能力需求如下表所示:篇二:動漫專業(yè)調研報告動漫專業(yè)調研分析報告大興區(qū)第一職業(yè)學校計算機系動漫專業(yè)調研組2012-08動漫專業(yè)調研分析報告一、調研的背景、指導思想、目的(一)調研的背景國務院關于大力發(fā)展職業(yè)教育的決定強調:“以服務社會主義現(xiàn)代化建設為宗旨,培養(yǎng)數(shù)以億計的高素質勞動者和數(shù)以千萬計的高技能專門人才。職業(yè)教育要為提高勞動者素質特別是職業(yè)能力服務。”《北京市國民經濟和社會發(fā)展第十一個五年規(guī)劃綱要》明確提出,北京市已經在''十一五”期間將發(fā)展文化創(chuàng)意產業(yè),優(yōu)先發(fā)展動漫創(chuàng)意產業(yè)等八個產業(yè)基地為重點,并使文化創(chuàng)意產業(yè)成為未來首都經濟發(fā)展的重要支柱之一。動漫人才的需求量日益增大,而動漫專業(yè)的建設要適應動漫產業(yè)的要求,需要對動漫行業(yè)有一個從宏觀到微觀的具體認識。北京市課改工作為我們提供了寶貴的經驗:構建以就業(yè)為導向的課程體系;推進教學方法手段改革;優(yōu)化實訓基地建設;加強校本教材建設;探索校企合作運行機制;強化綜合職業(yè)能力培養(yǎng)。

把課程改革成果與首都職業(yè)教育特點相結合,著重調研國家對動漫行業(yè)的政策、產業(yè)經營狀況及相關生產工藝流程、職業(yè)能力要求;力求開發(fā)出符合社會經濟發(fā)展需要、滿足受教育者生存發(fā)展、特別是終身教育和可持續(xù)性發(fā)展需要的全新課程標準,建立基于''工作過程系統(tǒng)化”的課程體系,樹立“以能力為本位”、“以就業(yè)為導向”的行動為導向的課程理念,培養(yǎng)適應行業(yè)所需技能型人才,實現(xiàn)專業(yè)課教學與項目制實訓教學的銜接,探索校企合作共同開發(fā)專業(yè)課程的模式,有效地促進學生職業(yè)技能和綜合職業(yè)能力的形成與提高,有效解決文化課為專業(yè)課服務,提高學生可持續(xù)性發(fā)展的能力,強化學校的職業(yè)特點,提高學校的綜合實力。(二)指導思想以職教工作會議大力發(fā)展職業(yè)教育精神為指導,圍繞“以工作過程為導向課程開發(fā)試驗〃開展專業(yè)調研,以便根據(jù)行業(yè)的發(fā)展、產業(yè)的需求及新技術的出現(xiàn),及時調整課程結構、課程內容、課堂教學模式,培養(yǎng)出能夠與行業(yè)和市場零距離接軌的初中級技術人才,尤其學生職業(yè)道德和技能目標的培養(yǎng)更為重要。(三)調研目的.通過調研,進一步明確對應就業(yè)崗位的專門化方向或專業(yè)方向。因行業(yè)的發(fā)展有了變化,所以學校要了解本專業(yè)新的動態(tài),確定專業(yè)的方向,有針對性的指導下一步的調研任務。.通過調研,進一步明確專業(yè)內涵、人才定位、人才規(guī)格。在確定好專業(yè)方向的基礎上,對專業(yè)的深度有所了解,要解決專業(yè)不專的問題,同時要分析本專業(yè)的人才規(guī)格和人才的定位,要選擇適合中職的崗位群,避免專業(yè)授課難度過高,或者過低適應不了市場的需求。.通過調研,為典型工作任務分析提供基礎性資料,為確定本專業(yè)課程結構、課程要求提供依據(jù)。這是調研工作的重中之重,我們要對生產過程進行詳細的分析,為典型工作任務向學習領域的轉化創(chuàng)造有利的條件,提供資料,進而改變課堂的教學任務和內容。.通過調研,確定本專業(yè)的課程標準,促進本專業(yè)校本教材和資源的開發(fā)。.通過調研,提升中等職業(yè)學校動漫專業(yè)教學質量和教學水平,培養(yǎng)適應行業(yè)、企業(yè)需求的高素質勞動者。三、調研內容、方法、對象(一)調研內容.國家對動漫產業(yè)的政策。.動漫及相關新興媒體產業(yè)的發(fā)展狀況。.動漫產業(yè)工藝流程及所對應的崗位群,以及每一個工藝崗位的知識能力要求。(以及未來五年內的).動漫產業(yè)對人才的要求及需求,包括:數(shù)量、質量。.企業(yè)對員工的職業(yè)能力要求(典型工作任務分析).企業(yè)對員工的職業(yè)素質要求。.企業(yè)對員工的技能證書要求。.高等院校動漫專業(yè)開設的情況。.中等職業(yè)學校動漫專業(yè)建設情況。.社會培訓與取證情況。(二)調研方法過報刊、文獻、網絡收集相關資料。.組織專家座談,實地考察與訪談。.到實訓基地訪問、考察.向本專業(yè)畢業(yè)的學生進行就業(yè)跟蹤調查。.查閱國家相關部門的數(shù)據(jù)、文件、資料及相關指示精神。(三)調研的對象:18家企、事業(yè)單位

新興媒體一完美世界、易傳媒、中關村e世界動漫地帶、國家新媒體產業(yè)基地動漫行業(yè)一北京迪聲動畫公司、北京遠線動畫公司、彩卡中視動畫制作公司、佳譽兄弟國際動漫公司、北京青少年音像出版社影視動畫部相關行業(yè)一正通億和影視后期公司、5ds智作、酷峰軟件公司、北京嘉田勝景文化傳播公司、北京銀河長興影視文化傳播公司、航天科工系統(tǒng)仿真科技(北京)有限公司、廈門金鼎盛世影視文化有限公司北京分公司、北京銘揚兄弟影視文化傳播有限公司、北京天視寶文化傳播公司四、調研結果分析(一)國家政策及產業(yè)規(guī)劃動漫產業(yè)被稱作21世紀知識經濟的核心產業(yè),是繼it業(yè)后又一新的經濟增長點。動漫產業(yè),是指以''創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇、和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發(fā)、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業(yè)。在我國動畫、漫畫、游戲作為''動漫游〃的代言,成為文化藝術創(chuàng)意產業(yè)的代表。動漫的突出特點是藝術與技術的結合,是知識、勞動密集型產業(yè),比一般影視劇創(chuàng)作難度高,人力資源投入成本更大。動漫創(chuàng)作設計又是一門需要夸張的藝術,對情節(jié)和視覺上的詮釋,更需要豐富、超凡的想像力。(二)動漫行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀1.我國動漫業(yè)的整體發(fā)展歷程中國動畫片曾有一個非常輝煌的起步。但是到了八十年代,在美、日、韓相繼而來的動漫大潮沖擊下,中國的動漫產業(yè)便一蹶不振。由附圖1我們可以看出,從清末近代漫畫興起肇始,隨著時代變遷經過了探索、發(fā)展、停滯、革新幾個階段。早期的漫畫大多采取諷刺、寓意、詼諧的表現(xiàn)手法,或針砭時弊,或配合人民戰(zhàn)爭的宣傳需要,主要發(fā)揮教益作用。中國動畫也起步較早,40年代問世的《鐵扇公主》標志著中國動畫接近世界先進水平,但當時中國社會戰(zhàn)爭和貧窮的狀況在很大程度上遲滯了動漫產業(yè)的萌發(fā)。解放后到文革前這段時期,許多優(yōu)秀動畫家將技術與民族藝術結合,使中國動畫達到了一個巔峰。文革十年浩劫使中國動畫陷入停滯不前的境地,總共產出幾十部參差不齊的作品。文革后,漫畫創(chuàng)作迎來新一輪發(fā)展高潮,漫壇活躍著一批老中青漫畫家,動畫也開始邁開發(fā)展的腳步。當時國家規(guī)定美術電影制片廠每年播放動畫片長度為300—400分鐘,這種產量遠遠不能滿足人們對動畫的需求量,于是慢慢國外一些動畫片被允許進入中國市場。70,80年代后中國動漫市場面臨兩種情況:在美國,由于動畫片需求量急增造成制作成本上升,它開始尋找并發(fā)展制作成本更低的地區(qū),如日本、臺灣、中國大陸等。在這個過程中,日本動漫借了美國的東風開始騰飛。但是中國由于受到保守思想的禁錮,動畫發(fā)展的腳步比較緩慢,仍舊僅僅作為美、日動漫制作的一個環(huán)節(jié)。但同一時期,中國正經歷由計劃經濟向市場經濟的過渡,動畫也不例外。比如在銷售體制上,逐漸改變了以前價格由國家規(guī)定,而不是由市場票房定,從而導致的銷售從開始制作就決定,拍好拍壞沒有關系的狀況,促使動漫的創(chuàng)作開始與市場互動。90年代以來,國家開放動漫市場,不再限制產量,也取消了政府收購。自此雖然國內動漫行業(yè)與海外相比還有不小的差距,但它已經在壓力與動力并存的產業(yè)環(huán)境中揚起了市場化的大旗。經過十幾年的發(fā)展,至今無論是國家重視程度,相關企業(yè)數(shù)量,還是專業(yè)人才、制作水平、播放時間、產品市場,無一不展示出這個產業(yè)蓬勃的生命力。北京是國內最早發(fā)展動漫游戲產業(yè)的城市之一,一定的產業(yè)基礎以及文化、篇三:動漫調查報告關于中國大學生動漫觀的調查報告、,?、.一、刖言動漫,顧名思義,就是動畫和漫畫的簡稱。無可否認,中國動漫曾經有過輝煌的過去。首先,中國動漫的起步早,國際影響大。如果將漫畫創(chuàng)作視為動漫藝術發(fā)端的話,中國大陸的漫畫創(chuàng)作最早可推至清朝末年。當時,陳師曾在上海的《太平洋報》上發(fā)表過一些即興隨意之作。1925年,豐子愷在《文學周報》上發(fā)表作品,編者將他的作品稱為''漫畫”,中國開始有了自己的漫畫藝術。如果將動畫片制作視為動漫起點的話,1926年,萬氏兄弟(萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵、萬滌寰)拍攝了中國第一部動畫片《大鬧畫室》。1940年,萬氏兄弟又完成了中國的第一部動畫長片《鐵扇公主》,僅比世界上第一部長篇動畫片《白雪公主》晚一年時間??梢哉f中國動漫和世界動漫的發(fā)展幾乎是同時起步的?!惰F扇公主》其次,中國美術片的品種多、品質優(yōu)。世界上很少有哪個國家的美術片品種可以和中國美術片的品種相匹敵。中國美術片除了動畫片以外,還有木偶片(如《阿凡提》)、真人和木偶合成的木偶片(如《小梅的夢》)、折紙片(如《聰明的鴨子》)、剪紙片(如《豬八戒吃西瓜》)、水墨動畫片(如《小蝌蚪找媽媽》)等等。這些動畫片的作者,都是在影視和文學領域造詣都相當高的著名藝術家,如萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵、錢家駿、虞哲光、章超群、雷雨、金近、馬國良、包蕾??這些作品無論在形式上,還是美感上,其品質都在動畫的各個領域達到了頂尖水平。另外,中國動畫形成了獨步天下的“中國動畫學派〃。經過幾十年的發(fā)展,中國動畫形成了舉世曙目、獨具風格的“中國動畫學派〃。1961年至1964年,由萬籟鳴導演、美影廠拍攝的大型動畫片《大鬧天宮》(上、下集)創(chuàng)造了中國美術片一個時代的輝煌。該作品取材神話小說《西游記》,想象力豐富,在造型藝術和動畫技巧都達到很高水平,并在世界上產生了廣泛的影響,全世界因此而知道中國有一個mongkeyking。1979年,為慶祝建國30周年而攝制的寬銀幕動畫長片《哪吒鬧?!芬詽庵貕衙赖谋憩F(xiàn)形式煥發(fā)出民族風格的光彩;動畫片《三個和尚》的篇幅雖短,但寓意深刻,它既繼承了傳統(tǒng)的藝術形式,又吸收了外國現(xiàn)代的表現(xiàn)手法,是發(fā)展民族風格的一次新嘗試。木偶片《阿凡提的故事》的造型夸張、語言幽默,生動地刻畫了新疆維吾爾民族的傳奇智慧人物阿凡提。剪紙片在美術形式上也豐富多彩:《南郭先生》表現(xiàn)了漢代的藝術風格、格調古雅;《猴子撈月》使剪紙片造型產生毛茸茸的質感。水墨畫風格的剪紙片《鷸蚌相爭》,形式優(yōu)美、內容詼諧,動作細膩生動,豐富了剪紙片的藝術風格;水墨動畫《鹿鈴》抒發(fā)了友愛之情。另外,中國美術片在中國各類影片中占有絕對的優(yōu)勢,它是中國影片在國際上獲獎最多的一個片種。至1986年止,有29部影片在國內獲獎37次;31部影片在各種國際電影節(jié)上獲獎46次。國外輿論界曾經贊揚中國美術片在藝術上“已達到世界第一流水平〃可以說20世紀80年代中期以前的許多中國動畫片在藝術上都達到了相當?shù)母叨?,是難得的文化瑰寶,也是我們用來教育后代最佳的精神食糧。二、中國動漫現(xiàn)狀中國原創(chuàng)動漫曲曲折折地走過了10年的發(fā)展道路,迎來了飛速發(fā)展的春天。政策大力支持,動漫制作公司和動漫創(chuàng)作人不斷涌現(xiàn),動漫節(jié)此起彼伏,動漫作品紛紛面世,一派欣欣向榮的景象。但目前中國的原創(chuàng)動漫依然存在著幾個誤區(qū)。誤區(qū)一:重技術,輕人文。由于現(xiàn)在很多動漫畫面都是由電腦程序寫出來的,所以很多動漫人,尤其是年輕的動漫人,認為中國的原創(chuàng)動漫要趕上日本、歐美的動漫,必須有先進的動漫技術,要在技術上達到與其同等的水平。其實,動漫技術與動漫藝術是并行的,動漫發(fā)展離開技術發(fā)展是不可能的,但沒有藝術的動漫是沒有靈魂的動漫,也不具有生命力。技術只是一種工具,就像不同的人拿著同樣的相機,但由于文化背景、素質不同,拍出來的東西就可能完全不一樣。比如美國人拍的《花木蘭》,美國人有他們自己對''花木蘭〃的理解和創(chuàng)作,相信如果是中國人來創(chuàng)作,從造型、音樂,到對人性的理解等都會不一樣,這就是文化背景的差別。誤區(qū)二:重畫面,輕情節(jié)。現(xiàn)在不論翻開漫畫書,登錄動漫網站,還是參加

動漫節(jié),你都可以看到很多炫目的貼圖,畫面絢麗多彩,畫工精細完美。大家爭相炫耀畫一幅漂亮的畫,這是對動漫的一種誤解。作為真正嚴格意義上的動漫,畫面只是動漫的肌膚表象,情節(jié)才是動漫的骨骼靈魂。目前很多國內動漫作品都存在著劇情薄弱的問題,很多人誤以為動漫就是給孩子們看的,甚至包括一些兒童心理學家,都認為孩子是一塊白板,給什么學什么,不存在特別的欣賞興趣,這使得中國原創(chuàng)動漫的創(chuàng)作走入了另一個誤區(qū)一對情節(jié)的忽視。而日本、歐美的動漫,尤其是有長久生命力的,如《貓和老鼠》、《機器貓》、《米老鼠》等,其構成故事主角的線條都非常簡單,畫面也非常樸實,但無不是以生動有趣的情節(jié)吸引觀眾,歷經數(shù)十年依然經久不衰,這是非常值得我們中國動漫人學習的地方。誤區(qū)三:重制作,輕市場。國產動畫曾經異常輝煌,動畫片、水墨動畫片、剪紙片、拉毛動畫片、貼紙動畫片、木偶片、泥塑木偶片等應有盡有,《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《三個和尚》等片還捧回幾十個國際藝術大獎。但當年的國產動畫是國家投資,不計成本,不圖經濟回報;藝術家們只求藝術,不論票房,不管市場??因而造成了''重制作,輕市場”的后遺癥。其實動漫行業(yè)是一個高風險高投入的行業(yè),因為電視播出基本沒有收入,投資回報主要靠音像制品和各種卡通形象衍生品。而國外動畫片的一大長處在于擅長造星,他們會把70%的時間和經費花在前期推廣上面,目的都是為了讓卡通形象深入人心。其后他們會把30%的時間和花費用在衍生產品上,而恰恰賺錢的就是衍生產品。有資料顯示:《獅子王》投資約4500萬美元,票房收入約7億美元,而其衍生產品的收入卻達到20億美元。動漫不僅僅是一種娛樂,還可以延伸到服裝、玩具等各類產業(yè)上去,只有解決好制作和市場之間的產業(yè)鏈,中國原創(chuàng)動漫的發(fā)展才能進入良性循環(huán),才不會出現(xiàn)原創(chuàng)動漫''投入一分錢就虧一分錢〃的尷尬局面。誤區(qū)四:重模仿,輕創(chuàng)作。由于中國原創(chuàng)動漫起步較晚,而且中國的動漫市場一直被日本、歐美、韓國動漫所占據(jù),中國的動漫人無論是創(chuàng)意還是畫風都深受外來動漫的影響,尤其是在電視機前長大的動漫人,年齡基本上在30歲以下,他們多是癡迷的漫畫讀者,閱讀了大量的日本漫畫,由喜歡看到自己動手模仿畫,許多人都沒有受過專業(yè)的美術訓練,在剛開始從事漫畫創(chuàng)作時,不可避免地模仿日本畫風。在這樣的背景下,中國原創(chuàng)動漫也不可避免地''重模仿,輕創(chuàng)作〃,好一點的就是把一些傳統(tǒng)的神話傳說、歷史故事、外國暢銷的東西拿過來,改頭換面,不做深層次的研究,差一點的就是全面的''克隆〃。三、調查結果我們的調查雖然不是一帆風順,但是也算是進展順利,也許是因為調查對象是在校的大學生,所以會比較配合,當然有時也會有人以沒時間、有事為推辭,總體上還是有所收獲的。以下是調查的結果:1.您經??磩勇??a.是 20%b.否 25%c.偶爾 40%d.一般 15%.您最早接觸動漫是什么時候?a.小學 85%b.初中 9%c.高中 5%d.大學 1%.您喜歡哪種動漫呢?a.中國動漫 12%b.日韓動漫 82%

c.歐美動漫6%4.您喜歡什么類型的漫畫?a.少女漫畫b.熱血漫畫c.搞笑漫畫d.推理漫畫e.成人漫畫f.其他28%9%26%29%3%5%5.您最喜歡哪種技術制作的動漫?2d3dc.flashd.其他20%39%31%10%6.看動漫時您最注重哪一方面?a.畫面素質b.情節(jié)c.作者d.順應潮流36%56%6%2%7.您會利用學習時間看動漫嗎?a.經常b.不會c.偶爾會8%39%53%8.您每天看動漫的時間是?1小時以下2-3小時4-5小時77%17%6%d.5小時以上 沒有9.您會花錢買動漫產品嗎?a.經常b.不會c.偶爾會10%50%40%10.您打算從事有關動漫的職業(yè)嗎?a.打算b.不打算c.沒有想過10%26%64%11.動漫對您生活的影響?a.腐蝕心靈的毒藥b.沒什么感覺c.一般娛樂d.人生因動漫而光明1%21%68%10%12.您有沒有觀看過國產的動漫作品?a.經常看b.有時間就會c.偶爾會看d.從來沒有8%9%72%11%13.您對中國現(xiàn)有動漫的總體評價是?a.非常出色沒有b.還可以 15%c.有特點但不成熟 20%d.和動畫強國相比差距明顯 65%14.您對中國動漫發(fā)展前景的看法?a.前途無限光明 10%b.一般般啦 80%c.完全沒有希望c.完全沒有希望10%.您覺得中國動漫和外國同行業(yè)的最大差距是什么?a.動畫觀念 12%卜腳本 10%0.制作 30%d.宣傳 8%e.多方面 40%.您覺得中國動漫畫相對外國同行業(yè)最大的優(yōu)勢是什么?a.民間基礎 25%b.文化底蘊 55%c.人才資源 10%d.政府扶植 5%e.其他 5%.您認為以下哪一個方向是最適合中國動漫發(fā)展的道路?a.具有中國民族傳統(tǒng)的(水墨剪紙等)30%b.先''漫“后''動”的(偏日)28%c.由網絡普及開來的(偏韓)18%d.大成本大制作的(偏美)4%e.都不是20%.您最喜歡的動漫是什么?①柯南10%②灌籃高手6%③美少女戰(zhàn)士、火影、蠟筆小新4%.您看的第一部動畫片是什么?①葫蘆娃7%②哆啦a夢6%③美少女戰(zhàn)士、海爾兄弟5%通過以上的調查統(tǒng)計,我們可以對國產動漫的形勢有了大體的認識。100份調查問卷,在中國本土調查,調查對象是以后國產動漫的生力軍,而喜歡中國動漫的只有12%,11%的人居然沒看過國產動漫,甚至認為國產動漫沒有希望的也占了10%!這是一個多么讓人心痛的答案!在自己的國家里,本國的人民竟不約而同的喜歡著其他國家的東西,是時候我們的動漫制作人該反省了吧!這是一個原因。但是讓他們不夠認真的根源是什么呢?是我們的觀念吧。一種永遠把動漫只當成是糊弄小孩子的無聊東西,認為它純粹是浪費時間與精力的東西的觀念。因此從來沒有用心的去體會過它的美好審視過它的內涵。長久以來,中國的家長們認為漫畫是小孩子看的,甚至認為是騙人的東西,這不僅是對漫畫的侮辱,也是對藝術的侮辱。動漫創(chuàng)作是一件十分辛苦的事,尤其是在剛起步的中國,那些作者更需要理解與支持??上У氖撬麄儧]有得到他們該得的?;蛟S這也是日本的漫畫家們與我們的漫畫家們所最不同的。他們有全國甚至國外人士的注重。有時想想,我們的制作人們也是可悲的。然而,在這次的調查中,我們也得到了一些安慰、一些希望。我們發(fā)現(xiàn)很多人還是用心喜歡著動漫的。在問卷中,有56%的人看動漫不僅是因為畫面漂亮、也不是崇拜某作者或是順應

潮流,而是更關注情節(jié),由此提高了審美觀、豐富了視野、獲取了信息、了解了人性人生??大多數(shù)的人還是對國產動漫抱有希望的,有一些人還打算在將來從事與動漫有關的職業(yè)。四、總結盡管國產動漫并不強勢,但國內動漫市場卻十分活躍,青少年觀看各種境外動漫的渠道也很多。青少年對動漫的欣賞,在范圍上呈現(xiàn)社區(qū)化(如大學動漫社、動漫迷網站等)的特征,文化消費上呈現(xiàn)泛動漫化,欣賞也越來越專業(yè)。音樂、篇四:動漫專業(yè)市場調研報告xxx申請開設計算機動漫與游戲制作普通中專專業(yè)的調研報告隨著我國信息技術的快速發(fā)展,國家對職業(yè)教育的發(fā)展更加重視,也提出了新的要求,也為計算機相關專業(yè)的教學改革提供了廣闊的發(fā)展空間。高速度發(fā)展的信息產業(yè)呈現(xiàn)出高質量、高效益等特點,為中等職業(yè)技術教育計算機應用類專業(yè)教學提供強大的行業(yè)背景和發(fā)展動力。我校根據(jù)實際情況,特申請開設動漫專業(yè)。一、學校基本情況學校目前開設了機電技術應用、數(shù)控加工技術、汽車運用與維修、焊接技術、制冷與空調、電子技術應用、多媒體應用技術、計算機網絡技術應用、動漫設計、會計、幼兒教育、物流管理、商務日語、商務韓語等15個專業(yè),專業(yè)覆蓋面涵蓋了加工制造、信息技術、商貿與旅游、財經、社會公共事務等5大專業(yè)門類,初步形成了科類較全,結構合理的專業(yè)體系,為我區(qū)輸送了3萬余名合格的技術應用型人才,其中網絡技術專業(yè)2009年創(chuàng)建為青島市骨干專業(yè)。二、市場分析動畫是一個綜合性的行業(yè),主要特點是科技含量高。動畫行業(yè)與人才密不可分,它具有現(xiàn)今知識經濟的所有特征,涵蓋了藝術、傳媒、科研、商業(yè)等多種行業(yè),在文化產品中具有重要地位。隨著國外大型動畫公司和國外電影大片的進入,人們的消費意識和消費行為日趨國際化和時尚化,使得動畫消費市場的需求巨增,而動畫人才的極度匱乏,已成為制約動畫業(yè)發(fā)展的關鍵因素。全國目前有制作加工動畫片的公司、工作室上千家。在動畫設計中,從業(yè)人員主要從事''造型和美術設定、背景、構圖、原畫、動畫繪制以及品質保證、影印描線〃等流程,動畫繪制員是其中工作量最大和最基礎的專業(yè)人員。''按年產4000集動畫片計算,人均擁有國產動畫片僅為0.0012秒。而在日本,人均為5至8分鐘,在美國,人均為15至20分鐘。勞動和社會保障部中國就業(yè)培訓技術指導中心副主任宋建介紹說,''就國內需求來講,電腦動畫技術的興起和迅猛發(fā)展,網絡動畫的不斷滲透,flash動畫由業(yè)余向專業(yè)轉移并引入電視制作,與動畫關系密切的游戲產業(yè)前景看好。這一切也都需要大量具備傳統(tǒng)動畫技巧與技術的動畫繪制員的加盟。因此培養(yǎng)大量動畫人員,對今后我國動畫產業(yè)的繁榮發(fā)展是一項意義深遠的工程?!ㄈ熧Y配備情況我校信息部現(xiàn)有專業(yè)教師15人,全部具有大學本科以上學歷,中級以上職稱教師4人,其中高級職稱教師1人,具有雙師素質15人。6人取得高級資格證書,3人取得技師資格證書。有兩名教師畢業(yè)于山東工藝美術學院,為開設多媒體專業(yè)增添了師資力量。四、課程設計動漫包括傳統(tǒng)的電視動畫、影視動畫制作、影視特技、廣告動畫,、卡通報刊發(fā)行,卡通書籍出版、卡通形象設計等。我們計劃學制三年,4個學期教學,2個學期頂崗實習,包括動畫基礎教學、專業(yè)動畫軟件教學、動畫課程實踐,完成二維、三維動畫的制作和藝術網頁設計,使本專業(yè)學生畢業(yè)后能基本勝任動畫工作和網絡美術編輯工作,并能獨立完成二維動畫作品。五、就業(yè)形勢分析隨著中國北京、上海、深圳、杭州、武漢等地動畫產業(yè)基地的興建,動畫生產人才成為市場''新貴〃。作為朝陽產業(yè)的動畫生產企業(yè),紛紛向社會廣泛招納美術創(chuàng)作人才。根據(jù)市場調查

分析,其高級動畫師年薪10多萬元,中級年薪5萬元-6萬元,一般員工年薪也在2萬元-3萬元。優(yōu)厚的待遇令眾多喜愛繪畫的青年趨之若鶩。青島定位于''帆船之都、影視之城、音樂之島”,動漫產業(yè)蓄勢待發(fā),中加科技、靈鏡數(shù)碼、星動數(shù)碼等一批動漫骨干企業(yè)的成長壯大。在世界范圍內,日本和韓國無疑是動漫領域的先鋒,青島與日韓地理上的親近以及良好的經貿關系,使得島城成為培育動漫事業(yè)的沃土?,F(xiàn)在,開發(fā)區(qū)鳳凰島影視傳媒項目成為''動漫人〃來青''安營扎寨〃的原動力,中加科技數(shù)字動漫基地將是“點石成金〃的重要載體。目前,人們已經認識到動漫人才培訓體系的重要性,但還局限于大學人才的培養(yǎng),而忽略了基礎人才的培養(yǎng)。青島的中等職業(yè)學校的藝術教育始終走在全國的前列,而動漫專業(yè)還是個缺口,通過形勢分析和市場調研,我們認為學校已具備開設計算機動漫與游戲制作普通中專專業(yè)的條件。2012年3月8日篇五:動漫產業(yè)調查報告動漫產業(yè)調查報告題目:動漫產業(yè)調查報告學校:安徽大學學院:經濟與管理學院專業(yè):會計學班級:二班姓名:蘇明明學號:112373909272012年10月21日動漫產業(yè)調查報告作為一名動漫粉絲,我進行這次動漫產業(yè)調查報告的目的,不僅是能向大家詳細地講述我國動漫產業(yè)發(fā)展狀況,而且可以讓更多的人關注動漫事業(yè)的發(fā)展。我一直都很喜歡動漫,這次十分榮幸有機會和大家一起分享我對動漫的見解。此次調查報告分為三個部分,第一部分是介紹我國動漫發(fā)展史,第二部分是分析此次調查報告的結果,第三部分是我國動漫發(fā)展存在的問題以及措施。首先,我們來了解一下動漫產業(yè)的定義。動漫產業(yè),是指以創(chuàng)意為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含圖書、報刊、影視音像制品、舞臺劇等產品開發(fā)、生產、發(fā)行以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品生產和經營的產業(yè)。因為有著廣泛的發(fā)展前景,動漫產業(yè)被稱為''新興的朝陽產業(yè)〃。一.我國動漫產業(yè)的發(fā)展狀況我國以1926年誕生的中國第一部動畫源,該片是萬氏三兄弟制作出的,在這之后萬氏三兄弟又陸續(xù)制作了《一封書信寄回來》等等一系列的動畫影片。至1941年《鐵扇公主》的攝制完成,確立了中國早期動漫在其亞洲的地位。同時該片也成為第一個在日本國內上映的中國長篇動畫。1956年由《驕傲的將軍》和《神筆》奠定了中國學派的動畫電影,這之后中國動畫在1958年又拍攝了《豬八戒吃西瓜》這種剪紙動畫,可以說這種動畫充分的表現(xiàn)了中國傳統(tǒng)藝術的根基。這之后他們又制作了《漁童》、《濟公斗蟋蟀》、《金色的海螺》等等全都是以民間藝術為代表的動畫作品。這之后很多中國傳統(tǒng)的水墨畫都被搬上了銀幕,《小蝌蚪找媽

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